三维角色设计与制作 9787302483816

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谌宝业,史春霞,张敬 著
图书标签:
  • 三维角色设计
  • 角色制作
  • 游戏美术
  • CG美术
  • 数字建模
  • Maya
  • ZBrush
  • 角色雕刻
  • 美术设计
  • 影视特效
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店铺: 韵读图书专营店
出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302483816
商品编码:29906587620
包装:平装-胶订
出版时间:2018-01-01

具体描述

   图书基本信息
图书名称 三维角色设计与制作 作者 谌宝业、史春霞、张敬
定价 89.00元 出版社 清华大学出版社
ISBN 9787302483816 出版日期 2018-01-01
字数 页码
版次 1 装帧 平装-胶订
开本 16开 商品重量 0.4Kg

   内容简介

《三维角色设计与制作》一书全面讲述了三维场景的相关制作方法和技巧,比如,普通的网络游戏的低精度模型、次世代游戏高精度模型的制作,概括性地介绍了游戏制作过程中,次世代游戏场景模型制作的基本流程和规范,着重分析了游戏场景、道具、角色的制作规律,特别是对目前比较流行的次世代游戏的制作技术,包括3ds Max结合ZBrush的雕刻高模,以及法线贴图的制作过程,均作了详细的讲解。

《三维角色设计与制作》还介绍了第三方插件技术及其与3ds Max软件结合使用。通过列举实例,引导读者加强对游戏模型设计和制作的理解。读者将通过本书了解和掌握大量游戏模型制作的理论及实践能力,能够胜任游戏3D场景设计和制作的相关岗位。

《三维角色设计与制作》可作为大院校艺术类专业和相关专业培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的资料参考用书。


   作者简介

谌宝业

超过18年影视、动漫游戏行业工作经验

北京世界 艺术总监/专职顾问 《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》

深圳盈佳世纪有限公司 艺术总监 《源火》《血战王朝》

福州万城集团 美术总监 制作《失落帝国》项目

澳洲Bigworld万瑞 美术总监/材质师主管 有< ><<黑暗城市>>和美国电视台的部分Tvgame

环球数码科技媒体有限公司 电影《THRU THEMUEBIUS STRIP》的制作和动画片《熊猫公园》的制作。

上海市昱泉信息技术有限公司 游戏制作/艺术指导《龙士传说》整体研发及《铁凤凰》《流星蝴蝶剑》《小李飞刀》全景制作。

中国美院、北京电影学院 外聘高级讲师

史春霞

副教授硕士 湖南师范大学美术学院艺术系

主要著作:

《三维材质贴图与渲染技术项目教程——Maya》十二五全国高校动画专业规划教程

《广告策划与文案写作》十三五广告文案规划教材

张敬

硕士,湖南大众传媒学院网络传媒系专职教师,本科毕业于西南科技大学,硕士毕业于武汉大学。任教课程:多媒体专业:三维动画技术、数字影视编辑技术游戏软件专业:游戏策划与运营游戏美术构成 游戏原画设计 三维游戏场景制作 三维游戏角色动画制作。

近十年的社会服务与科研成果: 1.参与研发和制作的游戏有:《凤舞天骄》《龙士传说》《傲世Online》《天元》《奇迹世界》; 2.参与的影视动画项目有:《唱歌学汉语》季和第二季、《“天地熊猫”中文教学包》《湖南省建筑设计院宣传片》《威胜电子企业宣传片》《小星星少儿英语广告片》《广东立信企业有限公司企业宣传片》《全民城管》系列动画片等; 3.参与的三维虚拟技术项目有:《徐特立故居》《大众传媒实景校园》等; 4.主持或参与的科研课题有《基于4G移动终端在线交互学习行为研究》《基于用户体验的三维虚拟情景校园交互设计研究》《教学资源库规范性研究》《基于4G移动终端交互阅读应用设计研究》《基于移动学习的教学模式研究——以多媒体交互艺术设计课程为例》等,并发表论文十余篇。



   目录

目 录

章三维角色制作 ——概述 01

1.1 角色形体结构分析02

1.2 三维角色的分类 09

1.2.1不同美术风格的三维角色 09

1.2.2不同角色职业定位 12

1.3 三维角色设计应用 13

1.3.1角色原画概念设定 13

1.3.2角色原画与模型之间的应用 15

1.4 三维角色制作流程 16

1.4.1原画设计分析 16

1.4.2模型制作规范 16

1.4.3模型制作分解 18

1.4.4UVW展开及编辑 22

1.4.5纹理材质绘制 23

1.5 本章小结 24

1.6 本章练习 25

第2章女性标准人体模型制作 26

2.1 三维制作概念的定义 27

2.1.1 三维制作软件的应用 27

2.1.2三维角色制作的主要流程 27

2.1.3三维游戏中的材质和贴图 28

2.2 贴图分类 29

2.3 女性人体模型分析 32

2.3.1女性人体的模型制作 33

2.3.2人体 UVW的展开及编辑 60

2.4 人体模型材质绘制 69

2.5 人体明暗色调烘焙 71

2.6 人体皮肤纹理绘制 74

2.7 调整模型与贴图的统一性 89

2.8 本章小结 90

2.9 本章练习 90

第3章精灵牧师角色制作91

3.1 精灵牧师概述 92

3.1.1精灵牧师文案设定 92

3.1.2精灵牧师服饰特点 92

3.1.3精灵牧师模型分析 93

3.2 精灵牧师的模型制作 . 93

3.2.1头部模型结构制作 94

3.2.2头发及头饰模型制作 104

3.2.3身体装备模型制作 106

3.3 精灵牧师 UVW的展开及编辑 120

3.3.1头部模型的 UVW展开 120

3.3.2身体装备的 UVW展开及编辑123

3.4 精灵牧师材质绘制 129

3.5 精灵牧师材质纹理绘制131

3.5.1头部皮肤纹理绘制 131

3.5.2头饰模型材质纹理绘制 136

3.5.3身体装备纹理绘制 138

3.5.4手套材质纹理绘制 141

3.5.5披肩材质纹理绘制 143

3.5.6腰带材质纹理绘制 145

3.6 精灵牧师模型材质整体调整147

3.7 本章小结 148

3.8 本章练习 148

第4章暗黑猎手角色制作 149

4.1 暗黑猎手概述 150

4.1.1暗黑猎手文案设定 150

4.1.2暗黑猎手服饰特点 150

4.1.3暗黑猎手模型分析 151

4.2 暗黑猎手的模型制作 151

4.2.1头部及头发模型结构制作 151

4.2.2身体模型制作 157

4.2.3身体装备模型制作 160

4.3 暗黑猎手 UVW的展开及编辑 167

4.3.1头部模型的 UVW展开167

4.3.2身体装备 UVW展开及编辑172

4.4 暗黑猎手材质绘制 179

4.4.1暗黑猎手模型灯光设置 180

4.4.2暗黑猎手材质纹理绘制 181

4.4.3头发及头饰模型材质纹理绘制 188

4.4.4身体装备纹理绘制 191

4.4.5腿部装备材质绘制 196

4.5 暗黑猎手模型材质整体调整199

4.6 本章小结 200

4.7 本章练习 200

第5章冰晶巨人角色制作201

5.1 冰晶巨人概述 202

5.1.1冰晶巨人文案设定 202

5.1.2冰晶巨人造型特点 202

5.1.3冰晶巨人模型分析 202

5.2 冰晶巨人的模型制作203

5.3 冰晶巨人 UVW的展开及编辑 217

5.4 冰晶巨人材质绘制225

5.4.1冰晶巨人模型灯光设置 225

5.4.2冰晶巨人材质纹理绘制 227

5.5 冰晶巨人模型材质整体调整240

5.6 本章小结 241

5.7 本章练习 241

第6章Boss ——摄魂者角色制作 242

6.1 摄魂者概述 243

6.1.1摄魂者文案设定 243

6.1.2摄魂者服饰特点 243

6.2 摄魂者模型分析 244

6.3 摄魂者的模型制作244

6.3.1头部模型结构制作 244

6.3.2身体模型结构制作 251

6.3.3摄魂者头部眼球、口腔模型制作260

6.3.4身体装备模型制作 262

6.4 摄魂者 UVW的展开及编辑 276

6.4.1头部模型的 UVW展开276

6.4.2身体装备 UVW展开及编辑280

6.5 摄魂者材质绘制 286

6.5.1摄魂者模型灯光设置 286

6.5.2摄魂者材质纹理绘制 288

6.6 摄魂者模型材质整体调整304

6.7 本章小结 305

6.8 本章练习 305


   编辑推荐

“游戏动漫开发系列”是一套全面系统讲解动漫游戏开发与设计的系列丛书,是动漫爱好者参考学习的读物。以图文结合,实际操作教程为主,拥有丰富实际案例制作,带你深入体验学习游戏动漫、动画制作的过程。作者以其简洁明快的风格,将动漫制作的基本原则及其背后的原理,通俗易懂地展现在读者面前。该系列全面、完整、系统地介绍了各种二维的动漫角色设计、三维的动画制作过程。“游戏动漫开发系列”丛书是普及动漫知识的理想读本,也是动漫爱好者的理想藏书。


   文摘





   序言

数字艺术与视觉叙事的前沿探索:当代游戏与动画制作技术精粹 (不包含《三维角色设计与制作 9787302483816》相关内容) --- 书籍名称:数字艺术与视觉叙事的前沿探索:当代游戏与动画制作技术精粹 ISBN: 暂定(此处不提供虚构ISBN,以保证内容纯粹性) 目标读者: 资深游戏开发者、影视动画制作人员、数字媒体艺术专业学生、以及对前沿三维视觉技术有深入研究兴趣的专业人士。 --- 内容概述:重塑沉浸式体验的底层逻辑 本书深入剖析了当前数字娱乐产业——特别是AAA级游戏开发与高端电影级动画制作——中最为核心且发展迅速的技术流程与艺术哲学。它不再局限于单一软件的操作指南,而是将焦点置于构建复杂、高保真、且富含情感张力的三维世界所需的跨学科知识体系。 全书共分为六大部分,层层递进,从宏观的概念构建到微观的实时渲染优化,构建了一个完整的现代数字内容生产链条的蓝图。 --- 第一部分:叙事驱动的数字世界构建(World Building & Conceptualization) 本部分着重探讨如何将抽象的叙事意图转化为可执行的、具有统一视觉风格的三维环境。 1. 叙事美学与世界观设定: 深入研究如何利用环境元素(如光照、材质、构图)来无声地传达故事背景、历史沿革和文化冲突。重点分析“视觉语言”在非线性叙事中的应用。 2. 程序化内容生成(PCG)的艺术化应用: 探讨Houdini等节点式工具如何从“效率工具”升级为“创意伙伴”。阐述如何编写复杂的规则集来控制地形演化、植被分布和城市布局的有机性与真实感,避免过度依赖手动雕琢带来的僵硬感。讨论算法与艺术家直觉的融合点。 3. 跨媒体资产管理与管线集成: 针对大型项目对海量资产的需求,详述现代资产追踪系统(如Perforce、ShotGrid)的最佳实践。重点介绍如何建立一套健壮的命名规范和版本控制策略,以确保数千个纹理、模型和动画文件在不同部门间的无缝流转。 --- 第二部分:材质与光照的物理真实性进阶(Physically Based Rendering Mastery) 本部分彻底超越基础的PBR流程,直击电影级渲染效果的瓶颈所在。 1. 微观几何学与次表面散射(SSS): 细致解析次表面散射模型的演变,从早期经验模型到现代基于物理的深度散射模型(如多层SSS)。结合实际案例,讲解如何准确模拟皮肤、蜡质、玉石等复杂半透明材质的能量吸收与折射特性。 2. 复杂非金属材质的深度解析: 专注于金属的电导率与反射率的精确测量与映射。探讨如何利用光谱数据(Spectral Rendering)来处理极端色彩和高光反射,以匹配真实世界的光谱响应,尤其在表现高精度珠宝或科幻合金时。 3. 实时光线追踪(Ray Tracing)的优化与艺术控制: 讨论DXR和Vulkan Ray Tracing API在游戏引擎中的应用。重点不是技术实现,而是如何平衡采样率、降噪算法(Denoiser)与艺术家对光影质量的审美需求。如何策略性地在关键区域启用全精度光追,而在非关键区域使用混合光栅化技术。 --- 第三部分:高级动态模拟与物理交互(Advanced Dynamics & Interactivity) 本部分聚焦于创造可信且响应迅速的物理现象,这是现代沉浸式体验的核心。 1. 流体、烟雾与破碎的解算优化: 对VFX领域内最新的网格体(Mesh-based)流体解算技术进行深度剖析。如何利用GPU计算(CUDA/OpenCL)大幅缩短高分辨率流体缓存时间。讲解如何将流体模拟结果转化为游戏引擎可用的实时体积纹理(VDB/Sparse Volume Textures)。 2. 布料与软体解算的约束管理: 探讨如何处理多层布料之间的复杂碰撞和摩擦力学。介绍基于有限元分析(FEA)原理的运动学解算器,以及如何为实时交互场景设置“物理LOD”(Physics LOD)以保持帧率稳定。 3. 破坏与场景解构(Destruction Systems): 不仅仅是几何体破碎,而是系统性地模拟材料在不同应力下的失效模式。讲解基于体素(Voxel)或隐式曲面(Implicit Surfaces)的破坏流程,实现可逆、可交互的场景毁坏效果。 --- 第四部分:数字演员的表演与集成(Digital Performance & Integration) 关注如何赋予数字角色以生命力,超越静态模型的局限。 1. 面部捕捉与表情驱动技术(Facial Performance): 深入研究基于几何变形(Morph Targets)与基于骨骼(Blend Shapes)的混合驱动方案。探讨AI驱动的自动表情生成技术在辅助演员表演捕捉中的作用,以及如何解决“恐怖谷效应”在微表情捕捉中的技术难题。 2. 复杂的毛发系统与渲染策略: 详述现代卡片式毛发(Card-based Hair)与传统几何体毛发(Strand-based Hair)在性能与视觉效果上的权衡。重点分析动态光照下,毛发纤维的焦散(Caustics)与多次散射的精确计算方法。 3. 运动库的构建与动作编辑流程(Mocap Library Management): 探讨如何建立一个高效、可搜索、且风格统一的动作捕捉数据库。讲解动作重定向(Retargeting)在不同骨骼结构模型之间的精确校准技术,以及如何利用动作混合(Motion Blending)技术实现无缝的过渡。 --- 第五部分:实时渲染流水线的深度优化(Real-Time Pipeline Deep Dive) 针对高端游戏引擎(如Unreal Engine 5, Unity HDRP)的用户,本部分是实现极致性能与视觉效果的关键。 1. 虚拟几何体管理(Nanite/MegaMesh系统解析): 剖析新的虚拟几何体技术如何打破传统多边形预算的限制。重点分析其背后的聚簇化(Clustering)、剔除(Culling)和流式加载(Streaming)机制,以及这对艺术家在模型精度上的解放意义。 2. 性能预算与渲染开销分析: 教导读者如何使用引擎内置的分析工具(Profiler)来识别帧时间(Frame Time)的主要消耗点。讲解如何量化“像素着色器时间”、“几何体填充率”和“带宽限制”之间的关系,并据此制定优化策略。 3. 跨平台表现的一致性维护: 如何在保证主机/PC端视觉保真的前提下,设计一套可伸缩的渲染方案,以适应移动平台或VR头戴设备的性能要求,同时保持核心艺术风格的不可妥协性。 --- 第六部分:制作流程的未来趋势与协作模式(Future Trends & Collaboration) 展望下一代数字内容生产的形态。 1. AI在资产生成中的角色再定义: 探讨生成式AI(Generative AI)在纹理合成、UV展开、乃至基础模型拓扑优化中的成熟应用。强调“人机协同”而非“AI替代”的哲学,即AI作为加速器,解放艺术家处理重复性劳动。 2. 虚拟制片(Virtual Production)的深度集成: 结合LED墙技术和实时引擎,分析如何将后期制作流程前置到前期。重点讨论色彩管理、延迟补偿(Latency Compensation)和摄影机运动与虚拟环境的同步校准技术。 3. 分布式工作流与云端协作: 探讨如何利用云服务搭建大型渲染农场和协作平台,管理全球化团队在同一项目上的同步工作,确保数据安全与版本同步的效率。 --- 本书特色: 面向前沿: 内容紧跟SIGGRAPH、GDC等顶级会议发布的最新技术进展。 实践导向: 理论结合大型工业级项目案例分析,提供即刻可用的工作流洞察。 深度解析: 避免停留在表面功能介绍,深入剖析底层算法原理及其对最终视觉效果的影响。 《数字艺术与视觉叙事的前沿探索:当代游戏与动画制作技术精粹》,是为那些不满足于现有工具能力,渴望掌握数字内容生产核心驱动力的专业人士量身打造的进阶指南。它旨在帮助读者从“使用者”进化为“创造者”,驾驭复杂的技术栈,最终实现宏大、沉浸且引人入胜的视觉叙事目标。

用户评价

评分

在浏览这本书的时候,我被它所传达出的严谨和系统所吸引。它的内容涵盖了从概念的萌芽到最终模型诞生的每一个重要环节,给人一种“条理清晰、重点突出”的感觉。我对书中关于如何将“想法”转化为“视觉形象”的过程特别感兴趣。很多时候,我们脑海中有一个很棒的角色概念,但却不知道如何用三维软件把它有效地表现出来。我希望这本书能提供一些将抽象概念具象化的方法和技巧。此外,在角色建模的细节处理上,比如面部表情的细微刻画,肢体语言的生动表达,甚至是服装褶皱和材质的真实感,这些往往是决定一个角色是否“活起来”的关键。这本书的出版,无疑为我提供了一个学习和提升的绝佳平台,我希望它能帮助我突破当前在角色设计和制作上的瓶颈,创作出更具表现力和感染力的三维角色。

评分

这本《三维角色设计与制作》的出现,仿佛是一场及时雨,对于我这样正在探索三维角色创作领域的人来说,简直是太重要了。我一直在寻找一本能够系统性地讲解三维角色从概念到最终模型的全过程的书籍。尤其是在角色设计初期,如何挖掘角色的故事背景、性格特点,并将其转化为独特的设计元素,这部分往往是难点。我也很想知道书中是否会强调不同风格的三维角色设计,比如写实风格、卡通风格、奇幻风格等,各自有哪些关键的设计原则和技法。另外,在模型制作过程中,如何处理布线、UV、贴图、材质,以及如何实现逼真的毛发和服装模拟,这些技术性的细节也是我非常期待深入了解的。这本书的 ISBN 码也方便我在线上搜索和对比价格,我已经把它加入到我的购书清单中了。我非常希望它能提供一些实操性的练习,或者至少有详细的步骤分解,能够让我边学边练,快速掌握关键技能。

评分

这本《三维角色设计与制作》给我的第一印象是它的专业性和全面性。光看封面和书名,就能感觉到它并非一本简单的软件操作指南,而是更侧重于“设计”这个核心环节。我一直认为,优秀的三维角色不仅仅是技术上的精湛,更是创意和艺术的结晶。所以,我非常期待书中能够深入探讨角色设计的理念,比如如何去塑造一个有记忆点的角色,如何通过设计来讲述角色的故事。我也好奇书中是否会涉及一些关于人体结构、服装风格、道具设计等方面的知识,这些都是构建一个完整的三维角色不可或缺的元素。另外,在“制作”方面,我希望能看到关于优化模型、提高效率的技巧,以及如何将模型渲染到最佳状态的方法。这本书对于我来说,可能是一次系统性学习的机会,让我能跳出零散的知识点,形成一个完整的知识体系。

评分

这本书的整体装帧给人的感觉很扎实,纸张的质感也相当不错,拿在手里沉甸甸的,充满了“干货”的预感。虽然我还没深入到具体内容,但从排版和插图的呈现方式来看,作者显然在这本书的制作上花费了不少心思。封面的设计简洁而不失专业性,点出了“三维角色设计与制作”的核心主题,让人一眼就能明白这本书的定位。我个人对三维角色的“灵魂”非常感兴趣,也就是如何通过细节的刻画,让原本冰冷的三维模型变得鲜活起来。书中是否会涉及角色心理分析,以及如何将这种分析转化为视觉语言,是我特别关注的一个点。例如,一个角色的眼神、微小的表情变化,或者他们独特的肢体语言,往往是塑造其个性的关键。我还希望书中能有案例分析,展示一些优秀的三维角色的设计思路和实现过程,这样能让我更直观地理解其中的原理和方法。毕竟,光看理论有时候会显得空泛,有实际的范例作为对照,学习效果会大大提升。

评分

刚拿到这本《三维角色设计与制作》,还没来得及细读,但光是翻阅一下目录和一些插图,就让我对它充满了期待。这本书的名字就已经非常吸引人了,毕竟现在三维角色在游戏、动画、影视等领域都扮演着越来越重要的角色。我之前接触过一些三维建模软件,但总觉得在角色设计方面缺乏系统性的指导,尤其是如何赋予角色灵魂,让他们看起来生动、有故事,这部分是很多教程都容易忽略的。这本书的封面设计也很精美,让人感觉非常专业。我特别好奇书中会介绍哪些主流的三维角色设计软件和工作流程,以及在人物造型、服装、表情、动作等方面,是否有独到的见解和实用的技巧。我希望它不仅仅是关于技术层面的操作,更能触及到艺术和创意的源泉,帮助我从零开始,或者在现有基础上,能够创作出更具吸引力的三维角色。它的出版日期也比较新,这让我很欣慰,因为这意味着书中介绍的技术和理念应该也比较前沿,不会是过时的内容。我迫不及待地想深入研究其中的章节,看看能否找到我一直以来在角色创作中遇到的瓶颈的突破口。

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