三維角色設計與製作 9787302483816

三維角色設計與製作 9787302483816 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

諶寶業,史春霞,張敬 著
圖書標籤:
  • 三維角色設計
  • 角色製作
  • 遊戲美術
  • CG美術
  • 數字建模
  • Maya
  • ZBrush
  • 角色雕刻
  • 美術設計
  • 影視特效
想要找書就要到 靜流書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
店鋪: 韻讀圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302483816
商品編碼:29906587620
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2018-01-01

具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 三維角色設計與製作 作者 諶寶業、史春霞、張敬
定價 89.00元 齣版社 清華大學齣版社
ISBN 9787302483816 齣版日期 2018-01-01
字數 頁碼
版次 1 裝幀 平裝-膠訂
開本 16開 商品重量 0.4Kg

   內容簡介

《三維角色設計與製作》一書全麵講述瞭三維場景的相關製作方法和技巧,比如,普通的網絡遊戲的低精度模型、次世代遊戲高精度模型的製作,概括性地介紹瞭遊戲製作過程中,次世代遊戲場景模型製作的基本流程和規範,著重分析瞭遊戲場景、道具、角色的製作規律,特彆是對目前比較流行的次世代遊戲的製作技術,包括3ds Max結閤ZBrush的雕刻高模,以及法綫貼圖的製作過程,均作瞭詳細的講解。

《三維角色設計與製作》還介紹瞭第三方插件技術及其與3ds Max軟件結閤使用。通過列舉實例,引導讀者加強對遊戲模型設計和製作的理解。讀者將通過本書瞭解和掌握大量遊戲模型製作的理論及實踐能力,能夠勝任遊戲3D場景設計和製作的相關崗位。

《三維角色設計與製作》可作為大院校藝術類專業和相關專業培訓班學員的教材,也可作為遊戲美術工作者的資料參考用書。


   作者簡介

諶寶業

超過18年影視、動漫遊戲行業工作經驗

北京世界 藝術總監/專職顧問 《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》

深圳盈佳世紀有限公司 藝術總監 《源火》《血戰王朝》

福州萬城集團 美術總監 製作《失落帝國》項目

澳洲Bigworld萬瑞 美術總監/材質師主管 有< ><<黑暗城市>>和美國電視颱的部分Tvgame

環球數碼科技媒體有限公司 電影《THRU THEMUEBIUS STRIP》的製作和動畫片《熊貓公園》的製作。

上海市昱泉信息技術有限公司 遊戲製作/藝術指導《龍士傳說》整體研發及《鐵鳳凰》《流星蝴蝶劍》《小李飛刀》全景製作。

中國美院、北京電影學院 外聘高級講師

史春霞

副教授碩士 湖南師範大學美術學院藝術係

主要著作:

《三維材質貼圖與渲染技術項目教程——Maya》十二五全國高校動畫專業規劃教程

《廣告策劃與文案寫作》十三五廣告文案規劃教材

張敬

碩士,湖南大眾傳媒學院網絡傳媒係專職教師,本科畢業於西南科技大學,碩士畢業於武漢大學。任教課程:多媒體專業:三維動畫技術、數字影視編輯技術遊戲軟件專業:遊戲策劃與運營遊戲美術構成 遊戲原畫設計 三維遊戲場景製作 三維遊戲角色動畫製作。

近十年的社會服務與科研成果: 1.參與研發和製作的遊戲有:《鳳舞天驕》《龍士傳說》《傲世Online》《天元》《奇跡世界》; 2.參與的影視動畫項目有:《唱歌學漢語》季和第二季、《“天地熊貓”中文教學包》《湖南省建築設計院宣傳片》《威勝電子企業宣傳片》《小星星少兒英語廣告片》《廣東立信企業有限公司企業宣傳片》《全民城管》係列動畫片等; 3.參與的三維虛擬技術項目有:《徐特立故居》《大眾傳媒實景校園》等; 4.主持或參與的科研課題有《基於4G移動終端在綫交互學習行為研究》《基於用戶體驗的三維虛擬情景校園交互設計研究》《教學資源庫規範性研究》《基於4G移動終端交互閱讀應用設計研究》《基於移動學習的教學模式研究——以多媒體交互藝術設計課程為例》等,並發錶論文十餘篇。



   目錄

目 錄

章三維角色製作 ——概述 01

1.1 角色形體結構分析02

1.2 三維角色的分類 09

1.2.1不同美術風格的三維角色 09

1.2.2不同角色職業定位 12

1.3 三維角色設計應用 13

1.3.1角色原畫概念設定 13

1.3.2角色原畫與模型之間的應用 15

1.4 三維角色製作流程 16

1.4.1原畫設計分析 16

1.4.2模型製作規範 16

1.4.3模型製作分解 18

1.4.4UVW展開及編輯 22

1.4.5紋理材質繪製 23

1.5 本章小結 24

1.6 本章練習 25

第2章女性標準人體模型製作 26

2.1 三維製作概念的定義 27

2.1.1 三維製作軟件的應用 27

2.1.2三維角色製作的主要流程 27

2.1.3三維遊戲中的材質和貼圖 28

2.2 貼圖分類 29

2.3 女性人體模型分析 32

2.3.1女性人體的模型製作 33

2.3.2人體 UVW的展開及編輯 60

2.4 人體模型材質繪製 69

2.5 人體明暗色調烘焙 71

2.6 人體皮膚紋理繪製 74

2.7 調整模型與貼圖的統一性 89

2.8 本章小結 90

2.9 本章練習 90

第3章精靈牧師角色製作91

3.1 精靈牧師概述 92

3.1.1精靈牧師文案設定 92

3.1.2精靈牧師服飾特點 92

3.1.3精靈牧師模型分析 93

3.2 精靈牧師的模型製作 . 93

3.2.1頭部模型結構製作 94

3.2.2頭發及頭飾模型製作 104

3.2.3身體裝備模型製作 106

3.3 精靈牧師 UVW的展開及編輯 120

3.3.1頭部模型的 UVW展開 120

3.3.2身體裝備的 UVW展開及編輯123

3.4 精靈牧師材質繪製 129

3.5 精靈牧師材質紋理繪製131

3.5.1頭部皮膚紋理繪製 131

3.5.2頭飾模型材質紋理繪製 136

3.5.3身體裝備紋理繪製 138

3.5.4手套材質紋理繪製 141

3.5.5披肩材質紋理繪製 143

3.5.6腰帶材質紋理繪製 145

3.6 精靈牧師模型材質整體調整147

3.7 本章小結 148

3.8 本章練習 148

第4章暗黑獵手角色製作 149

4.1 暗黑獵手概述 150

4.1.1暗黑獵手文案設定 150

4.1.2暗黑獵手服飾特點 150

4.1.3暗黑獵手模型分析 151

4.2 暗黑獵手的模型製作 151

4.2.1頭部及頭發模型結構製作 151

4.2.2身體模型製作 157

4.2.3身體裝備模型製作 160

4.3 暗黑獵手 UVW的展開及編輯 167

4.3.1頭部模型的 UVW展開167

4.3.2身體裝備 UVW展開及編輯172

4.4 暗黑獵手材質繪製 179

4.4.1暗黑獵手模型燈光設置 180

4.4.2暗黑獵手材質紋理繪製 181

4.4.3頭發及頭飾模型材質紋理繪製 188

4.4.4身體裝備紋理繪製 191

4.4.5腿部裝備材質繪製 196

4.5 暗黑獵手模型材質整體調整199

4.6 本章小結 200

4.7 本章練習 200

第5章冰晶巨人角色製作201

5.1 冰晶巨人概述 202

5.1.1冰晶巨人文案設定 202

5.1.2冰晶巨人造型特點 202

5.1.3冰晶巨人模型分析 202

5.2 冰晶巨人的模型製作203

5.3 冰晶巨人 UVW的展開及編輯 217

5.4 冰晶巨人材質繪製225

5.4.1冰晶巨人模型燈光設置 225

5.4.2冰晶巨人材質紋理繪製 227

5.5 冰晶巨人模型材質整體調整240

5.6 本章小結 241

5.7 本章練習 241

第6章Boss ——攝魂者角色製作 242

6.1 攝魂者概述 243

6.1.1攝魂者文案設定 243

6.1.2攝魂者服飾特點 243

6.2 攝魂者模型分析 244

6.3 攝魂者的模型製作244

6.3.1頭部模型結構製作 244

6.3.2身體模型結構製作 251

6.3.3攝魂者頭部眼球、口腔模型製作260

6.3.4身體裝備模型製作 262

6.4 攝魂者 UVW的展開及編輯 276

6.4.1頭部模型的 UVW展開276

6.4.2身體裝備 UVW展開及編輯280

6.5 攝魂者材質繪製 286

6.5.1攝魂者模型燈光設置 286

6.5.2攝魂者材質紋理繪製 288

6.6 攝魂者模型材質整體調整304

6.7 本章小結 305

6.8 本章練習 305


   編輯推薦

“遊戲動漫開發係列”是一套全麵係統講解動漫遊戲開發與設計的係列叢書,是動漫愛好者參考學習的讀物。以圖文結閤,實際操作教程為主,擁有豐富實際案例製作,帶你深入體驗學習遊戲動漫、動畫製作的過程。作者以其簡潔明快的風格,將動漫製作的基本原則及其背後的原理,通俗易懂地展現在讀者麵前。該係列全麵、完整、係統地介紹瞭各種二維的動漫角色設計、三維的動畫製作過程。“遊戲動漫開發係列”叢書是普及動漫知識的理想讀本,也是動漫愛好者的理想藏書。


   文摘





   序言

數字藝術與視覺敘事的前沿探索:當代遊戲與動畫製作技術精粹 (不包含《三維角色設計與製作 9787302483816》相關內容) --- 書籍名稱:數字藝術與視覺敘事的前沿探索:當代遊戲與動畫製作技術精粹 ISBN: 暫定(此處不提供虛構ISBN,以保證內容純粹性) 目標讀者: 資深遊戲開發者、影視動畫製作人員、數字媒體藝術專業學生、以及對前沿三維視覺技術有深入研究興趣的專業人士。 --- 內容概述:重塑沉浸式體驗的底層邏輯 本書深入剖析瞭當前數字娛樂産業——特彆是AAA級遊戲開發與高端電影級動畫製作——中最為核心且發展迅速的技術流程與藝術哲學。它不再局限於單一軟件的操作指南,而是將焦點置於構建復雜、高保真、且富含情感張力的三維世界所需的跨學科知識體係。 全書共分為六大部分,層層遞進,從宏觀的概念構建到微觀的實時渲染優化,構建瞭一個完整的現代數字內容生産鏈條的藍圖。 --- 第一部分:敘事驅動的數字世界構建(World Building & Conceptualization) 本部分著重探討如何將抽象的敘事意圖轉化為可執行的、具有統一視覺風格的三維環境。 1. 敘事美學與世界觀設定: 深入研究如何利用環境元素(如光照、材質、構圖)來無聲地傳達故事背景、曆史沿革和文化衝突。重點分析“視覺語言”在非綫性敘事中的應用。 2. 程序化內容生成(PCG)的藝術化應用: 探討Houdini等節點式工具如何從“效率工具”升級為“創意夥伴”。闡述如何編寫復雜的規則集來控製地形演化、植被分布和城市布局的有機性與真實感,避免過度依賴手動雕琢帶來的僵硬感。討論算法與藝術傢直覺的融閤點。 3. 跨媒體資産管理與管綫集成: 針對大型項目對海量資産的需求,詳述現代資産追蹤係統(如Perforce、ShotGrid)的最佳實踐。重點介紹如何建立一套健壯的命名規範和版本控製策略,以確保數韆個紋理、模型和動畫文件在不同部門間的無縫流轉。 --- 第二部分:材質與光照的物理真實性進階(Physically Based Rendering Mastery) 本部分徹底超越基礎的PBR流程,直擊電影級渲染效果的瓶頸所在。 1. 微觀幾何學與次錶麵散射(SSS): 細緻解析次錶麵散射模型的演變,從早期經驗模型到現代基於物理的深度散射模型(如多層SSS)。結閤實際案例,講解如何準確模擬皮膚、蠟質、玉石等復雜半透明材質的能量吸收與摺射特性。 2. 復雜非金屬材質的深度解析: 專注於金屬的電導率與反射率的精確測量與映射。探討如何利用光譜數據(Spectral Rendering)來處理極端色彩和高光反射,以匹配真實世界的光譜響應,尤其在錶現高精度珠寶或科幻閤金時。 3. 實時光綫追蹤(Ray Tracing)的優化與藝術控製: 討論DXR和Vulkan Ray Tracing API在遊戲引擎中的應用。重點不是技術實現,而是如何平衡采樣率、降噪算法(Denoiser)與藝術傢對光影質量的審美需求。如何策略性地在關鍵區域啓用全精度光追,而在非關鍵區域使用混閤光柵化技術。 --- 第三部分:高級動態模擬與物理交互(Advanced Dynamics & Interactivity) 本部分聚焦於創造可信且響應迅速的物理現象,這是現代沉浸式體驗的核心。 1. 流體、煙霧與破碎的解算優化: 對VFX領域內最新的網格體(Mesh-based)流體解算技術進行深度剖析。如何利用GPU計算(CUDA/OpenCL)大幅縮短高分辨率流體緩存時間。講解如何將流體模擬結果轉化為遊戲引擎可用的實時體積紋理(VDB/Sparse Volume Textures)。 2. 布料與軟體解算的約束管理: 探討如何處理多層布料之間的復雜碰撞和摩擦力學。介紹基於有限元分析(FEA)原理的運動學解算器,以及如何為實時交互場景設置“物理LOD”(Physics LOD)以保持幀率穩定。 3. 破壞與場景解構(Destruction Systems): 不僅僅是幾何體破碎,而是係統性地模擬材料在不同應力下的失效模式。講解基於體素(Voxel)或隱式麯麵(Implicit Surfaces)的破壞流程,實現可逆、可交互的場景毀壞效果。 --- 第四部分:數字演員的錶演與集成(Digital Performance & Integration) 關注如何賦予數字角色以生命力,超越靜態模型的局限。 1. 麵部捕捉與錶情驅動技術(Facial Performance): 深入研究基於幾何變形(Morph Targets)與基於骨骼(Blend Shapes)的混閤驅動方案。探討AI驅動的自動錶情生成技術在輔助演員錶演捕捉中的作用,以及如何解決“恐怖榖效應”在微錶情捕捉中的技術難題。 2. 復雜的毛發係統與渲染策略: 詳述現代卡片式毛發(Card-based Hair)與傳統幾何體毛發(Strand-based Hair)在性能與視覺效果上的權衡。重點分析動態光照下,毛發縴維的焦散(Caustics)與多次散射的精確計算方法。 3. 運動庫的構建與動作編輯流程(Mocap Library Management): 探討如何建立一個高效、可搜索、且風格統一的動作捕捉數據庫。講解動作重定嚮(Retargeting)在不同骨骼結構模型之間的精確校準技術,以及如何利用動作混閤(Motion Blending)技術實現無縫的過渡。 --- 第五部分:實時渲染流水綫的深度優化(Real-Time Pipeline Deep Dive) 針對高端遊戲引擎(如Unreal Engine 5, Unity HDRP)的用戶,本部分是實現極緻性能與視覺效果的關鍵。 1. 虛擬幾何體管理(Nanite/MegaMesh係統解析): 剖析新的虛擬幾何體技術如何打破傳統多邊形預算的限製。重點分析其背後的聚簇化(Clustering)、剔除(Culling)和流式加載(Streaming)機製,以及這對藝術傢在模型精度上的解放意義。 2. 性能預算與渲染開銷分析: 教導讀者如何使用引擎內置的分析工具(Profiler)來識彆幀時間(Frame Time)的主要消耗點。講解如何量化“像素著色器時間”、“幾何體填充率”和“帶寬限製”之間的關係,並據此製定優化策略。 3. 跨平颱錶現的一緻性維護: 如何在保證主機/PC端視覺保真的前提下,設計一套可伸縮的渲染方案,以適應移動平颱或VR頭戴設備的性能要求,同時保持核心藝術風格的不可妥協性。 --- 第六部分:製作流程的未來趨勢與協作模式(Future Trends & Collaboration) 展望下一代數字內容生産的形態。 1. AI在資産生成中的角色再定義: 探討生成式AI(Generative AI)在紋理閤成、UV展開、乃至基礎模型拓撲優化中的成熟應用。強調“人機協同”而非“AI替代”的哲學,即AI作為加速器,解放藝術傢處理重復性勞動。 2. 虛擬製片(Virtual Production)的深度集成: 結閤LED牆技術和實時引擎,分析如何將後期製作流程前置到前期。重點討論色彩管理、延遲補償(Latency Compensation)和攝影機運動與虛擬環境的同步校準技術。 3. 分布式工作流與雲端協作: 探討如何利用雲服務搭建大型渲染農場和協作平颱,管理全球化團隊在同一項目上的同步工作,確保數據安全與版本同步的效率。 --- 本書特色: 麵嚮前沿: 內容緊跟SIGGRAPH、GDC等頂級會議發布的最新技術進展。 實踐導嚮: 理論結閤大型工業級項目案例分析,提供即刻可用的工作流洞察。 深度解析: 避免停留在錶麵功能介紹,深入剖析底層算法原理及其對最終視覺效果的影響。 《數字藝術與視覺敘事的前沿探索:當代遊戲與動畫製作技術精粹》,是為那些不滿足於現有工具能力,渴望掌握數字內容生産核心驅動力的專業人士量身打造的進階指南。它旨在幫助讀者從“使用者”進化為“創造者”,駕馭復雜的技術棧,最終實現宏大、沉浸且引人入勝的視覺敘事目標。

用戶評價

評分

這本《三維角色設計與製作》給我的第一印象是它的專業性和全麵性。光看封麵和書名,就能感覺到它並非一本簡單的軟件操作指南,而是更側重於“設計”這個核心環節。我一直認為,優秀的三維角色不僅僅是技術上的精湛,更是創意和藝術的結晶。所以,我非常期待書中能夠深入探討角色設計的理念,比如如何去塑造一個有記憶點的角色,如何通過設計來講述角色的故事。我也好奇書中是否會涉及一些關於人體結構、服裝風格、道具設計等方麵的知識,這些都是構建一個完整的三維角色不可或缺的元素。另外,在“製作”方麵,我希望能看到關於優化模型、提高效率的技巧,以及如何將模型渲染到最佳狀態的方法。這本書對於我來說,可能是一次係統性學習的機會,讓我能跳齣零散的知識點,形成一個完整的知識體係。

評分

在瀏覽這本書的時候,我被它所傳達齣的嚴謹和係統所吸引。它的內容涵蓋瞭從概念的萌芽到最終模型誕生的每一個重要環節,給人一種“條理清晰、重點突齣”的感覺。我對書中關於如何將“想法”轉化為“視覺形象”的過程特彆感興趣。很多時候,我們腦海中有一個很棒的角色概念,但卻不知道如何用三維軟件把它有效地錶現齣來。我希望這本書能提供一些將抽象概念具象化的方法和技巧。此外,在角色建模的細節處理上,比如麵部錶情的細微刻畫,肢體語言的生動錶達,甚至是服裝褶皺和材質的真實感,這些往往是決定一個角色是否“活起來”的關鍵。這本書的齣版,無疑為我提供瞭一個學習和提升的絕佳平颱,我希望它能幫助我突破當前在角色設計和製作上的瓶頸,創作齣更具錶現力和感染力的三維角色。

評分

這本書的整體裝幀給人的感覺很紮實,紙張的質感也相當不錯,拿在手裏沉甸甸的,充滿瞭“乾貨”的預感。雖然我還沒深入到具體內容,但從排版和插圖的呈現方式來看,作者顯然在這本書的製作上花費瞭不少心思。封麵的設計簡潔而不失專業性,點齣瞭“三維角色設計與製作”的核心主題,讓人一眼就能明白這本書的定位。我個人對三維角色的“靈魂”非常感興趣,也就是如何通過細節的刻畫,讓原本冰冷的三維模型變得鮮活起來。書中是否會涉及角色心理分析,以及如何將這種分析轉化為視覺語言,是我特彆關注的一個點。例如,一個角色的眼神、微小的錶情變化,或者他們獨特的肢體語言,往往是塑造其個性的關鍵。我還希望書中能有案例分析,展示一些優秀的三維角色的設計思路和實現過程,這樣能讓我更直觀地理解其中的原理和方法。畢竟,光看理論有時候會顯得空泛,有實際的範例作為對照,學習效果會大大提升。

評分

這本《三維角色設計與製作》的齣現,仿佛是一場及時雨,對於我這樣正在探索三維角色創作領域的人來說,簡直是太重要瞭。我一直在尋找一本能夠係統性地講解三維角色從概念到最終模型的全過程的書籍。尤其是在角色設計初期,如何挖掘角色的故事背景、性格特點,並將其轉化為獨特的設計元素,這部分往往是難點。我也很想知道書中是否會強調不同風格的三維角色設計,比如寫實風格、卡通風格、奇幻風格等,各自有哪些關鍵的設計原則和技法。另外,在模型製作過程中,如何處理布綫、UV、貼圖、材質,以及如何實現逼真的毛發和服裝模擬,這些技術性的細節也是我非常期待深入瞭解的。這本書的 ISBN 碼也方便我在綫上搜索和對比價格,我已經把它加入到我的購書清單中瞭。我非常希望它能提供一些實操性的練習,或者至少有詳細的步驟分解,能夠讓我邊學邊練,快速掌握關鍵技能。

評分

剛拿到這本《三維角色設計與製作》,還沒來得及細讀,但光是翻閱一下目錄和一些插圖,就讓我對它充滿瞭期待。這本書的名字就已經非常吸引人瞭,畢竟現在三維角色在遊戲、動畫、影視等領域都扮演著越來越重要的角色。我之前接觸過一些三維建模軟件,但總覺得在角色設計方麵缺乏係統性的指導,尤其是如何賦予角色靈魂,讓他們看起來生動、有故事,這部分是很多教程都容易忽略的。這本書的封麵設計也很精美,讓人感覺非常專業。我特彆好奇書中會介紹哪些主流的三維角色設計軟件和工作流程,以及在人物造型、服裝、錶情、動作等方麵,是否有獨到的見解和實用的技巧。我希望它不僅僅是關於技術層麵的操作,更能觸及到藝術和創意的源泉,幫助我從零開始,或者在現有基礎上,能夠創作齣更具吸引力的三維角色。它的齣版日期也比較新,這讓我很欣慰,因為這意味著書中介紹的技術和理念應該也比較前沿,不會是過時的內容。我迫不及待地想深入研究其中的章節,看看能否找到我一直以來在角色創作中遇到的瓶頸的突破口。

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.coffeedeals.club All Rights Reserved. 靜流書站 版權所有