游戏既非天外来物,也非单纯的技术命题,它是与社会文本密切互动的结果,每一时代的游戏作品必然讲述着这一时代的文化无意识。本书收录“游戏宗主国”日本11位大家的13篇文章,基本涵盖了日本近40年来最重要的游戏批评文章,涉及当代日本游戏研究的的主要面向——包括日本游戏文化的特殊性问题、日本游戏玩家的主体性构造,以及日本学者对游戏批评理论的创造性思考,等等。本书的出版旨在以日本的游戏批评为参照,促进中国游戏批评的发展。
##在本土资源中探索话语权,这值得学习
评分##书如其名。只是发掘宝藏的过程,就像手拿木棒的新手村游客,忽然要面对一众五花八门的满配NPC一样,惊喜又绝望。
评分##原来是用来认识拉康和施特劳斯的
评分没有什么思路与主题的选集。东在里面确实算得上敏锐与强识的批评者。吉田对于东和大冢争论始末的梳理,也是这本选集里最有价值的部分。他自己的想法(作为拟象差异的游玩)很无聊也无用 不过比起搬弄DG或精分的近乎呓语的套话,我收获教益的更多专注在工业进展的整理,或者分析游戏运作机制的细节。我喜欢里面中泽新一、和田敦彦与松本健太郎的文章
评分##只看懂了导读和最后国人写的一篇,不知为何
评分##实在不能算高分,一些日本学术论文的翻译。日本学术的风格就像他们的畅销书一样,精致的低功效作品,目录里第一个BUB我看不懂,啥啊,内文一看BUG,作者懂不懂游戏啊。 研究游戏的不玩,玩的不会写。所以,总有点价值吧
评分##首译(介)之功。这些文章讨论的议题在日本也许已不新奇了,诸如游戏现实主义,游戏可重置的死亡表达,游戏的阅读和作者性,游玩(play)和游戏(game),游戏的元叙事,角色小说和美少女游戏的镜像关系……但我们现在评价的是中译本,国内之前引进的书主要还是关于游戏的设计、产业和发家史,真正属于游戏学的研究评论集这还是第一部。而且照现在整个风向和文化环境,搞不好未来几年这个开端也就是终点了,以这本集子来说,许多阿宅术语和捏他的尺度,比如耽美骨科后宫相关的,甚至只要打性擦边球的,放当下能不能过审都是个问题。可以看出日本学者相对国内的许多写作差异,比如脚注少有不必要和凑字数的,都是为实际补充或解释说明之用才加,他们的教授对ACGN亚文化的了解哪怕十多年前也非国内所能及,一本正经写进论文里反倒限制发挥了。
评分##选文不错,翻译尚佳,邓神出马,开路有功
评分##实在不能算高分,一些日本学术论文的翻译。日本学术的风格就像他们的畅销书一样,精致的低功效作品,目录里第一个BUB我看不懂,啥啊,内文一看BUG,作者懂不懂游戏啊。 研究游戏的不玩,玩的不会写。所以,总有点价值吧
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