《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》主要研究隱藏在3D幾何世界背後的數學問題。涵蓋瞭理論知識和C++實現代碼。理論部分解釋3D中數學和幾何之間的關係,列齣的技巧與公式可以當做參考手冊以方便查找。實現部分演示瞭怎樣用代碼來實現這些理論概念。讀者論論瞭3D中的方位,包括四元數和對不同錶示技術之間的優劣比較。
描述瞭數學和幾何的實際應用示例,提供瞭一些C++類和不同的矩陣類,每個類都完成特定的幾何任務。
所有基本變換矩陣的完整來曆。
《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》專業培訓機構指定教學參考書,多傢遊戲開發企業共同推薦,遊戲業界,探索遊戲開發背後的核心秘密。《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》主要介紹瞭基本的3D數學概念,這對電腦遊戲開發人員和編程人員來說尤為重要。作者詳盡地討論瞭數學理論,並在必要時提供幾何說明,幫助讀者形成直觀的3D感。書中還提供瞭將理論應用於實踐的C++類,並且在每章結尾處提供練習。《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》介紹瞭基礎概念,如嚮量、坐標空間、矩陣、變換、歐拉角、齊次坐標空間、幾何圖元、相交性檢測和三角網格。
Fletcher Dunn,是著名遊戲開發公司Terminal Reality的主要開發人員,所參與開發的遊戲包括《4×4DVO 2)、《夜麯》(Noturne),並且是《吸血萊恩》(BloodRayne)的主要負責人。他所開發的遊戲遍及傢用PC機的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube幾種主流平颱。
Ian Parberry,是北德剋薩斯大學計算機科學係的教授,在國際上被公認為是教授DirectX遊戲開發的專傢之一。
第1章 簡介
1.1 什麼是3D數學
1.2 為什麼選擇本書
1.3 閱讀本書需要的基礎知識
1.4 概覽
第2章 笛卡爾坐標係統
2.1 1D數學
2.2 2D笛卡爾數學
2.3 從2D到3D
2.4 練習
第3章 多坐標係
3.1 為什麼要使用多坐標係
3.2 一些有用的坐標係
3.3 嵌套式坐標係
3.4 描述坐標係
3.5 坐標係轉換
3.6 練習
第4章 嚮量
4.1 嚮量——數學定義
4.2 嚮量——幾何定義
4.3 嚮量與點
4.4 練習
第5章 嚮量運算
5.1 綫性代數與幾何
5.2 符號約定
5.3 零嚮量
5.4 負嚮量
5.5 嚮量大小(長度或模)
5.6 標量與嚮量的乘法
5.7 標準化嚮量
5.8 嚮量的加法和減法
5.9 距離公式
5.10 嚮量點乘
5.11 嚮量叉乘
5.12 綫性代數公式
5.13 練習
第6章 3D嚮量類
……
第7章 矩陣
第8章 矩陣和綫性變換
第9章 矩陣的更多知識
第10章 3D中的方位與角位移
第11章 C++實現
第12章 幾何圖元
第13章 幾何檢測
第14章 三角網絡
第15章 圖形數學
第16章 可見性檢測
第17章 後記
附錄A 簡單的數學概念
附錄B 參考文獻
這本書的齣版,簡直是圖形學和遊戲開發領域的一股清流!作為一名對3D圖形和遊戲開發抱有濃厚興趣的初學者,我一直苦於找不到一本能夠係統性地講解背後數學原理的書籍。市麵上充斥著大量關於引擎使用、編程技巧的教程,但一旦深入到一些更復雜的效果,比如光照、陰影、物理模擬,我就會發現自己對底層的數學知識知之甚少。直到我翻開這本《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》,我纔找到瞭真正的“寶藏”。作者以一種非常直觀、易於理解的方式,循序漸進地介紹瞭綫性代數、嚮量、矩陣、四元數等核心概念。最讓我驚喜的是,書中並沒有枯燥乏味的數學公式堆砌,而是通過大量的圖示和實際應用場景來講解,讓我能夠清晰地看到這些數學工具如何在3D世界中發揮作用。例如,在講解嚮量運算時,作者不僅解釋瞭點積和叉積的幾何意義,還舉例說明瞭它們如何用於計算光照強度、判斷物體的朝嚮等。而關於矩陣變換,書中則通過對模型、視圖、投影矩陣的詳細解析,讓我恍然大悟,原來我們看到的3D場景,背後是如此精妙的矩陣運算在支撐。甚至連一開始讓我望而生畏的四元數,在這本書中也變得生動有趣,作者用形象的比喻解釋瞭它的優點,以及如何在鏇轉動畫中規避萬嚮節鎖的問題。總而言之,這本書為我打開瞭一扇通往3D世界數學奧秘的大門,讓我從一個“知其然”的學習者,逐漸成長為一個“知其所以然”的開發者。
評分讀完這本書,我纔真正明白,原來我們每天玩的那些光影斑駁、細節逼真的遊戲世界,其背後竟然蘊含著如此嚴謹而優雅的數學邏輯。我一直以為3D數學是高不可攀的,是程序員的專屬領域,但這本書完全顛覆瞭我的認知。作者的講解風格非常有特色,他仿佛是一位經驗豐富的老師,知道學生會從哪裏産生睏惑,並在恰當的時機給齣最清晰的解答。舉個例子,在講到嚮量的“模”和“方嚮”時,他不僅僅是給齣瞭公式,而是類比成“步長”和“前進的方嚮”,一下子就讓概念活瞭起來。而對於矩陣的理解,書中更是花費瞭大量篇幅,從基本的平移、鏇轉、縮放矩陣,到更復雜的組閤變換,都通過直觀的圖示和簡單的代碼示例進行瞭說明。我尤其欣賞書中對於“右手坐標係”和“左手坐標係”的解釋,這對於理解不同引擎或軟件之間的坐標係差異,避免齣現模型方嚮錯亂等問題非常有幫助。讓我感到驚喜的是,書中還涉及瞭一些更進階的內容,比如關於法綫、光照模型的一些基礎概念,雖然沒有深入到復雜的Shader編寫,但足以讓我對渲染管綫有一個初步的瞭解,知道光綫是如何在3D場景中被模擬和計算的。這本書就像一把鑰匙,為我打開瞭3D圖形開發的“黑匣子”,讓我能夠以更專業的視角去審視我所熱愛的遊戲世界。
評分作為一名資深的遊戲玩傢,我對遊戲畫麵的錶現力一直非常著迷,但從未想過要深入瞭解其背後的技術原理。直到接觸到這款《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》,我纔意識到,那些炫麗的視覺效果,原來是建立在如此堅實的數學基礎之上的。這本書的編寫風格非常接地氣,它避免瞭純理論的枯燥乏味,而是用大量生動形象的比喻和直觀的圖例,將復雜的數學概念一一呈現。例如,在講解嚮量時,作者將其比作“箭頭”,點積比作“投影的長度”,叉積比作“垂直於兩個嚮量的另一個嚮量”,這些類比讓我瞬間理解瞭嚮量的幾何意義。書中對矩陣的講解更是深入淺齣,從基本的二維變換到三維空間中的復閤變換,都通過清晰的圖示進行瞭說明,讓我能夠直觀地理解模型是如何在三維空間中進行平移、鏇轉和縮放的。我尤其印象深刻的是關於“齊次坐標”的介紹,它為理解投影變換和透視效果提供瞭關鍵的數學工具。雖然我不是專業的開發者,但通過閱讀這本書,我對3D遊戲引擎的工作原理,以及各種視覺特效的實現方式,都有瞭更深刻的理解。這本書讓我對遊戲開發這個領域産生瞭更濃厚的興趣,也讓我能夠從一個更專業的角度去欣賞那些我曾經玩過的遊戲。
評分長期以來,我對3D數學的理解一直停留在“點”、“綫”、“麵”這種最基礎的幾何概念上,對於圖形學中那些令人驚嘆的視覺效果,總是覺得遙不可及。這本書的齣現,簡直是我學習路上的“指路明燈”。我之前嘗試過一些其他技術書籍,但往往開篇就被各種抽象的公式和概念嚇退。而這本《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》卻完全不同,它將枯燥的數學知識與實際的遊戲開發應用緊密結閤,讓我在學習的過程中充滿瞭樂趣和成就感。例如,書中在講解完嚮量的加減運算後,立刻就用它們來解釋物體之間的相對位移;在介紹瞭矩陣的乘法後,就立刻演示瞭如何用它來組閤多個變換,實現復雜物體的動畫。這種“學以緻用”的學習方式,讓我能夠深刻理解每一個數學概念的意義和價值。我特彆喜歡書中關於“歐拉角”和“四元數”的對比講解,這讓我清楚地認識到瞭歐拉角的局限性,以及四元數在鏇轉插值中的優越性。即使我目前還不是一個程序員,但通過這本書,我對3D場景的構建、攝像機的運動、物體的動畫,都有瞭全新的認識。這本書讓我明白,3D數學並非高深莫測,而是構建虛擬世界的基石,隻要掌握瞭正確的學習方法,任何人都可以駕馭它。
評分作為一名已經從業多年的遊戲美術,我一直覺得自己的工作更多的是對軟件的熟練運用,對藝術審美的追求。但隨著行業的發展,我越來越感到,如果不能理解3D圖形的底層原理,很多時候就會遇到瓶頸,特彆是當需要和技術團隊溝通,或者想要實現一些非常規的視覺效果時。這本書的齣現,恰好填補瞭我的這一塊知識空白。它並沒有深究復雜的算法實現,而是從一個美術的視角齣發,去理解那些支撐起我們創作的數學基礎。比如,書中關於坐標係的內容,就讓我對模型在不同空間(模型空間、世界空間、攝像機空間、屏幕空間)中的轉換有瞭更清晰的認識,這對於理解模型導入導齣的設置,以及場景搭建的邏輯至關重要。我特彆喜歡書中對“變換”這一概念的細緻解讀,它不隻是簡單地“移動”或“鏇轉”,而是通過矩陣的乘法來組閤多種變換,這讓我能夠理解為什麼有時我們會看到模型被拉伸或壓縮,以及如何精確地控製這些效果。此外,關於視角和投影的部分,也讓我對攝像機的設置有瞭更深的體會,理解瞭透視投影和正交投影的區彆,以及它們在不同遊戲類型中的應用。這本書讓我意識到,即使是美術工作者,掌握一定的3D數學基礎,也能極大地提升工作效率和創造力,讓我能更好地與技術實現無縫對接,最終將腦海中的奇思妙想更加精準地呈現在屏幕上。
評分書不錯,就著綫性代數讀更佳。
評分書很好 京東快遞依舊很快。
評分書都摺瞭 嚴重影響心情 ,必須差評!!!
評分正需要這個
評分唉,又一次失望,拿到手就感覺要裂開,隻好用膠布纏一道。插圖模糊不清。
評分內容不錯的,深入淺齣,值得購買。。。。。。
評分書的質量比較差,像盜版,不知道書本來是否如此
評分包裝不錯,京東物流就是快
評分書不錯。。。
本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.coffeedeals.club All Rights Reserved. 靜流書站 版權所有