全新正版 游戏化思维经典版+游戏改变世界 套装共2册 游戏化商业理念与实践必读

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店铺: 百尺楼图书专营店
出版社: 浙江人民出版社
ISBN:9787213049422001
商品编码:10325507937
包装:平装
开本:16
套装数量:2

具体描述

编辑推荐

《游戏化商业理念与实践必读(游戏化思维+游戏改变世界)(套装共2册)》由《游戏化思维》与《游戏改变世界》组套!

这两本书是国内目前有关游戏*好的两本书了,一本重在商业实践,一本重在用心理学解释游戏化背后的动机问题,相辅相成。


《游戏化思维》由开设了全世界个游戏化课程的沃顿商学院凯文?韦巴赫和丹?亨特所著,次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。

《游戏化思维》中分析了大量因采用游戏思维而成功的公司案例,如微软、德勒和Facebook等;次全面系统地讲解了游戏化的理念,阐明了游戏思维——像游戏设计师去思考——是怎样激励员工和消费者的,以及如何通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,如何构建游戏化系统来具体地改变。


《游戏改变世界》首次探索了游戏化的力量,权*揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的认知和理解。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。 作者简·麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人。而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
《纽约时报》超级畅销书,全球50位*具影响力商业思想家之一、著名趋势专家、畅销书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔·平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁·塞利格曼 倾情推荐。

内容简介

游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没 有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦 的工 作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作 是对 立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨 顿史 密斯(Brian Sutton—Smith)就说过:“玩的对立面不是工作。而是抑郁。”根据临床定义。当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的 沮 丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观 态 度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但 它 完美地描述了玩游戏时的情绪状态。游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积 极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情 绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主 动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其 中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。

作者简介

《游戏化思维》作者:
凯文·韦巴赫(KevinWerbach)
任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,全球游戏化课程创建人,技术分析咨询公司超新星集团(SupernovaGroup)创始人。
奥巴马商业顾问,文章与见解多次登上CNN、美国国家公共电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等权*媒体。
丹·亨特(DanHunter)
纽约法学院信息法与政策研究所(InstituteforInformationLaw&Policy;)主任,宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。
他的研究成果刊登于包括《加利福尼亚法律评论》(CaliforniaLawReview)、《得克萨斯法律评论》(TexasLawReview)等在内的权*期刊。

《游戏改变世界》作者:
简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
著名未来学家,世界顶*未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。被《商业周刊》誉为“十大*重要创新人士之一”,被世界顶*媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球*令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“*具突破性的观念”。
她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等权*媒体上。

精彩书评

《游戏化思维》
在《游戏化思维》一书中,韦巴赫和亨特有理有据、实事求是地解释了如何将一种*重要的变化应用到我们的认知模式中。
----伊藤穰一MIT媒体实验室主任

《游戏化思维》这本书非常成功。在21世纪,要想让员工做得更好、吸引更多的客户,企业必须从传授转变为引导。这本书精辟地介绍了如何通过设计和游戏化技术实现这一目标,有用又有趣,强烈推荐!
----约翰·布朗德勤领先创新中心联合董事长,前施乐公司首席科学家


在“如何将游戏的乐趣应用到你的企业中”这个问题上,韦巴赫和亨特无疑是权*。这本书对游戏化的利弊进行了全面的审视,用丰富的洞见告诉我们如何激励和巩固自己的客户和员工队伍,以及我们什么是可行的,什么是不可行的。
----丹尼尔·平克著名趋势专家,畅销书《驱动力》、《全新思维》作者


和游戏化一样,这本书是人性与卓越设计的结合体,是关于这一主题的*佳读物,充满生动的案例和智慧结晶。
----宾·戈登凯鹏华盈合伙人,游戏巨头艺电前首席创意官


每一个大型企业的管理者、小型企业的老板和公务员都应该阅读这本书,它能为社会和个人事业带来巨大的利益——我不是在开玩笑。如果你被触动的程度能像我一样,这将是你本年度购买的*好的书。如果你将游戏化思维运用到日常生活中,就可能改变一切。
----杰西卡·玛丽甘,在线游戏界领袖人物,Themis集团联合创始人


只有充分理解游戏化技术的企业才会成为未来市场中的佼佼者。在你的竞争对手发现这本书之前,赶快好好阅读一下。
----拉贾特·帕哈里亚美国网络游戏服务商Bunchball创始人兼首席产品官


《游戏改变世界》
本书既刺激的你大脑,又扰动你的灵魂。只要读过这本精彩绝伦的书,你就再不会像从前那样看待游戏,看待你自己。
——丹尼尔·平克 畅销书《驱动力》和《全新思维》作者


变得更快乐,提升自己的事业,拯救整个世界,兴许可以走同一条道路:理解世界上*优秀的游戏怎样运作。你以为《光晕》(Halo)里的学习之道帮不上你生活或公司的忙?再想想吧。
——蒂莫西·费里斯(TIMOTHY FERRISS)《纽约时报》畅销书榜单名《4小时周末》(The 4-Hour Workweek)作者


简·麦戈尼格尔别出心裁的视角和爽快的写作风格,让我们得以窥见人类积极未来之一种,以及游戏怎样带我们前往彼处。
——马丁·塞利格曼积极心理学之父,《真实的幸福》作者


你只要把游戏想成是“快乐引擎”,想一想我们生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更“游戏”——更满足、更投入、更富生产力,你便能看出以前从未设想过的改造真实世界的潜力。
——谢家华 (TONY HSIEH)Zappos网站CEO,《纽约时报》畅销书榜单名《传递幸福》(Delivering Happiness)作者

目录

☆《游戏化思维》

START
为什么商业不能变得有趣呢?
LEVEL1
走进“游戏”:什么是“游戏化”?
游戏化实践的3大类型
什么是游戏化?
游戏化的核心价值:我们为什么要认真对待游戏?
价值1:参与
价值2:实验
价值3:成果
【游戏化实践】微软与语言质量检查游戏·德勤与3W系统·与Nike+一起跑步
LEVEL2
游戏思维:像游戏设计师那样去思考
游戏里到底有什么?
游戏思维的秘密
游戏化解决的4大核心问题
问题1:动机
问题2:有意义的选择
问题3:结构
问题4:潜在的冲突
【游戏化实践】世界上*深的垃圾桶·钢琴楼梯·绿色实践·三星国度
Level3
内在动机VS.外在动机:为什么游戏化有效
是什么在激励人们开始?
自我决定理论的三要素
游戏化的5大经验教训
,奖励会挤出乐趣
第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动
第三,协调你的反馈
第四,整合内外动机
第五,不做恶
【游戏化实践】Fitocracy的决斗擂台·LiveOps与离岸呼叫业务·为Facebook提供绩效反馈的Rypple
Level4
游戏元素:游戏化的工具箱
PBL,点数、徽章和排行榜
DMC,动力、机制与组件
【游戏化实践】灵异妙探粉丝俱乐部·Fitbit和Foursquare的游戏徽章
Level5
做个游戏变革者:构建游戏化系统的6大步骤
step1:明确商业目标(DEFINE)
step2:划定目标行为(DELINEATE)
step3:描述你的用户(DESCRIBE)
step4:制定活动周期(DEVISE)
step5:不要忘记乐趣!(DON’T)
step6:部署适当工具(DEPLOY)
【游戏化实践】DevHub的领土扩张游戏·Lift的游戏化启示
Level6
史诗般的失败:如何避免游戏化的陷阱与风险
不要过分关注积分化奖励机制
不要与法律和监管机制相抵触
不要成为剥削工具
游戏你的游戏
【游戏化实践】《点牛达人》的教训·迪士尼与“电子鞭子”·旧金山海湾大桥的动态定价系统·劳埃德TSB银行的虚拟货币
Continue
游戏化的未来
Update1
大数据如何拯救游戏化
Update2
游戏化中的科学
Update3
游戏化中的艺术
译者后记
游戏化:管理新定义


☆《游戏改变世界》

引言游戏,通往未来的线索
部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
第2章 构建和谐的社会

第二部分 游戏化的4大目标
第3章 更满意的工作
第4章 更有把握的成功
第5章 更强的社会联系
第6章 更宏大的意义

第三部分 游戏化的运作机制
第8章 实时反馈:游戏化的激励机制
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性

第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
第12章 伟大的人人时代
第13章 认知盈余的红利
第14章 超级合作者
结语 重塑人类的积极未来

收起全部↑

精彩书摘

《游戏化思维》
Level1走进游戏
罗斯·史密斯(RossSmith)遇到了一个难题。他领导的测试组在微软这个软件巨头中扮演着一个非常重要的角色—每天,数以万计的用户在使用微软的Windows系统和Office软件。这些软件和系统历时数年开发,动用上万名研发人员,并且还要根据客户的需求转化为不同语言的版本。研发过程中难免会出现各种问题,他的测试组就负责找出那些大大小小的错误。
这是一个多么庞大的工程啊!自检系统并非想象中那么完美,唯*能确保工作顺利完成的方法就是投入无数双眼睛,让它们仔细检查系统中的每一项功能、每一个使用案例、每一个对话框中的每一种语言。这不仅仅是规模的问题:如此严格的软件测试是一件很无聊的工作。即使像微软这样投入庞大的资源,想要找到足够多的人来检测Windows和Office等产品的错误,也不是件容易的事。因为程序员需要对系统输出的每一种语言进行测试:仅仅是英语版本的测试就已经很困难了,更不用说还有波兰语版、乌尔都语版和他加禄语版了。
如果你是罗斯·史密斯,也许并不会认为这项工作多么有趣。软件测试是商业活动中的关键环节,它对公司的财务和法律层面均有影响,需要不断的重复和对细节的关注。你可能会很好奇,史密斯是如何解决这一难题的—其实就是通过游戏。史密斯的研究小组开发了一个检测软件质量的游戏,把测试过程变成了一个让成千上万名微软员工都乐在其中的愉悦体验(见图1—1)。
微软与语言质量检查游戏
在这场语言质量检查游戏(LanguageQualityGa-me)中,史密斯的研究小组招募了来自世界各地的微软员工,利用他们的业余时间检查Windows7对话框中的错误。只要他们能发现问题,找出问题,就会得到相应的积分。根据他们表现的优异程度和积分的高低,还会有一个积分排行榜。为了确保这些“玩家”不通过随意点击屏幕赚取积分,研究小组还故意在系统里设置了简单的错误和明显的误译。而且这个游戏的评分系统以个人所在地区的整体表现为基准,以此鼓励团队合作一起来“找茬儿”。
这个语言质量检查游戏为参与人员创造了有力的竞争机制。如果所在地的员工想要获胜,自然希望自己检测的语言版本能胜出。微软日本分公司就给员工放了一天假,鼓励大家“专职”给系统“找茬儿”。结果,日本分公司荣登微软各地区“找茬儿”排行榜榜首,有大约4500位参与者查看了超过50万个Windows7的对话框,记录并报告了6700处系统误差,使得数百个错误得以及时修复。他们所做的已经大大超出了他们的职责所在,更为可贵的是,大多数人觉得这一过程是令人愉悦的,甚至让人有些上瘾。
语言质量检查游戏不是微软唯**个通过游戏机制提高产品质量的案例,网页搜索(PageHunt)也有着异曲同工之妙。网页搜索游戏会给用户展示一个网页,并要求你猜它的关键词—什么样的关键词会让用户搜到这个网页。用户会自己发明一些关键词,比如“JLo”代表詹妮弗·洛佩兹。计算机无法自动生成“JLo”,但类似的关键词能够大大提高微软网页搜索的能力。还有一款“代码检查游戏”(CodeReviewGame),鼓励程序员以小组比赛的形式检查微软产品的代码错误,赚取积分。
史密斯的语言质量检查游戏是微软的创新管理举措,它是这种新兴商业管理模式—游戏化(gamification),即充分利用游戏机制创造更大的商业价值的范例。这一创新已经超*了以往以游戏为基础的模拟阶段,悄悄地进入企业培训等实践领域,推动了游戏技术在所有业务领域的应用。它,正悄悄走近你。
游戏化实践的3大类型
罗斯·史密斯和书中提到的许多企业高管都意识到,游戏的力量已经远远超出了游戏本身所要实现的目标。飞行模拟器可以训练飞行员在着陆过程中处理突发状况。然而,如果你在经营一家航空公司,就还得关注空姐是否保持积极的工作态度,行李传送系统是否运转正常,客户的忠诚度如何等问题。游戏化可以帮助企业提高关键业务的方方面面。
……



《设计思维:创新、创意与人性化解决方案的实践指南》 聚焦创新流程、用户体验与商业落地的深度解析 本书深入探讨了设计思维(Design Thinking)的理论框架、核心方法论以及在现代商业环境中的实际应用。它并非一本关于“游戏化”的指南,而是专注于如何通过结构化的、以人为本的创新流程,解决复杂问题并创造出真正有价值的产品、服务和商业模式。 第一部分:设计思维的基石——理解与共情 本部分着重阐述设计思维之所以成为创新引擎的根本原因:对人类需求的深刻理解。 第一章:从线性思维到迭代思维的转变 传统的商业决策往往依赖于对已知数据的线性推导。然而,在快速变化的市场中,这常常导致“精准但错误”的解决方案。本书首先剖析了传统“瀑布式”开发与设计思维所倡导的“敏捷迭代”模式之间的本质区别。强调了不确定性是创新的常态,而设计思维提供了一套在不确定性中导航的工具箱。 应对VUCA世界的创新心法: 探讨了如何将模糊不清的挑战转化为清晰可行的项目范围。 创新者的心态模型: 介绍“成长型思维”(Growth Mindset)在设计过程中的重要性,鼓励试错、拥抱失败作为学习的一部分。 第二章:深度共情——洞察未被言说的需求 共情是设计思维的起点,也是最关键的一步。本章详细介绍了如何超越表面的市场调研,深入到用户的真实生活情境中去捕捉“痛点”和“痒点”。 定性研究的高级技巧: 教授如何运用观察法、深度访谈(Contextual Inquiry)和用户日记等方法,捕获非语言信号和潜在动机。 构建用户画像与旅程地图(User Journey Mapping): 展示如何将收集到的碎片化信息整合成易于团队理解和共享的工具。重点解析了情感曲线的绘制,用以识别体验中的关键“转折点”。 同理心地图(Empathy Map)的精细化运用: 超越基础的“说、想、做、听”,探讨如何探究用户在特定情境下的恐惧、渴望和未被满足的期望。 第二部分:构建清晰的挑战与创意的生成 在充分理解用户后,下一步是将洞察转化为可操作的创新方向。 第三章:定义问题——从“症状”到“根源” 许多创新失败是因为团队解决的是问题的表象而非本质。本章聚焦于如何精准地“框定”问题。 “为什么”的五次提问法(5 Whys)的拓展应用: 强调在商业语境下,如何平衡对根源的探究与商业可行性的考量。 “如何才能做到”(How Might We, HMW)的提问艺术: 详细分解了HMW句式的结构,确保问题既具挑战性又具有开放性,从而激发团队的集体创造力。展示了如何通过调整HMW的焦点,从技术导向转向体验导向。 第四章:创意发散与收敛——系统化的头脑风暴 本书提供了超越传统头脑风暴的结构化方法,确保创意数量与质量的平衡。 多样化的启发技术: 介绍如“类比思维”(Analogous Inspiration)、“反向头脑风暴”(Reverse Brainstorming)和“SCAMPER”工具箱,以打破思维定势。 概念的筛选与打分机制: 教授如何建立多维度的评估矩阵(如创新潜力、技术可行性、商业价值),对大量创意进行客观排序,确保将资源投入到最有希望的方向。 第三部分:原型制作与迭代测试——将想法落地 设计思维的核心在于“快速失败,快速学习”。本部分详细介绍了将抽象概念转化为可检验实体的过程。 第五章:低保真到高保真:构建你的想法原型 原型制作并非只关乎代码或成品,而是一种交流和学习的工具。 低保真原型的力量: 强调使用纸板、故事板、甚至角色扮演来模拟体验,这种方法的低成本特性如何鼓励更大胆的测试。 体验流的建模: 重点讲解如何使用线框图(Wireframes)和故事板来描绘服务的具体交付过程,尤其关注服务设计中的“接触点”(Touchpoints)。 第六章:有效的用户反馈与迭代回路 测试的目的是为了验证假设,而不是为了证明自己是对的。 形成有效的测试协议: 如何设计测试场景,引导用户自然地使用原型,避免提问偏差。 反馈的分析与行动转化: 介绍“I Like, I Wish, What If”的反馈记录框架,并将其转化为可执行的下一个迭代任务清单,实现真正的学习循环。 第四部分:设计思维在组织中的深化与规模化 设计思维不应只停留在项目层面,而应成为一种企业文化和解决问题的范式。 第七章:跨职能协作与组织文化重塑 设计思维的成功依赖于打破部门墙。本章探讨了如何构建一个鼓励合作、实验和透明沟通的团队结构。 建立“共同语言”: 如何使用原型和故事板作为通用语言,让工程师、设计师和市场人员能够有效对话。 领导力的角色转变: 探讨领导者如何通过授权、提供安全空间以及奖励学习而不是单纯的成功,来培育创新文化。 第八章:从产品到服务系统的设计 现代商业挑战往往是复杂的生态系统问题,而非单一产品的缺陷。 服务蓝图(Service Blueprinting)的精进: 详细解析服务蓝图如何映射前台(顾客可见)和后台(内部流程)的各个环节,识别系统性的瓶颈。 可持续性与长期价值的整合: 如何将社会责任、环境影响纳入设计决策,确保创新不仅在短期内有商业价值,也能在长期内为社会带来积极影响。 --- 本书价值: 本书提供了一套经过验证的、结构严谨的创新方法论。它将抽象的“创造力”转化为可教授、可重复、可量化的实践流程,帮助企业和个人系统性地提升解决复杂问题的能力,最终交付出真正以人为本、具有市场竞争力的创新成果。它是一本关于如何思考、如何协作、如何构建未来的实用手册,与游戏如何激励或改变行为的特定机制无关。

用户评价

评分

这套书真的打开了我看待问题的新视角。我一直认为,在职场上,我们做的事情要么是为了完成任务,要么是为了升职加薪,很少会觉得自己的工作本身“有趣”。但读完之后,我开始反思,是不是我们忽略了工作本身可以被“游戏化”的潜力。书中提到的“四大基本动机”——成就感、归属感、创造性、自主性,在很多工作场景中都可以被巧妙地引入。比如,将复杂项目分解成一个个小关卡,完成每个关卡都能带来成就感;鼓励团队成员之间互相协作,建立团队荣誉感,满足归属感;给予员工更多决策权和发挥创意的空间,激发他们的自主性和创造性。这本书的优点在于,它不仅仅是“讲道理”,而是提供了非常具体的操作方法和框架。它教会你如何去分析用户的需求,如何去设计能够满足这些需求的激励机制,以及如何去衡量游戏化方案的效果。我特别欣赏书中的“游戏化漏斗模型”,这个模型清晰地展示了用户从了解到参与,再到留存和推荐的整个过程,以及在每个阶段可以应用的策略。对我来说,这不仅仅是一本关于游戏化的书,更是一本关于如何激发人们热情、提升工作效率、创造更好用户体验的管理工具书。

评分

终于入手了这套关于游戏化的书,本来是抱着试试看的心态,毕竟市面上关于这个主题的书籍很多,质量参差不齐。但拿到手之后,感觉比预期的要好很多。书的装帧很扎实,纸张质量也不错,阅读起来很舒服,不会有那种廉价感。我之前对游戏化只停留在一些浅层的认识,比如打卡、积分、排行榜这些,总觉得这种方式好像有点“小儿科”,或者说在严肃的商业场景中难以落地。但看了开头的部分,就颠覆了我之前的想法。作者用了很多生动的案例,从教育、健康到企业管理,展示了游戏化思维是如何在各种领域发挥巨大作用的。尤其是关于“内在动机”和“外在动机”的区分,让我恍然大悟。很多时候我们以为的“游戏化”,其实只是在拼命地用外在奖励去驱动用户,但这种方式往往不可持续,用户一旦失去奖励,就会立刻失去兴趣。而真正厉害的游戏化,是能够触及用户内心的渴望,让他们从根本上觉得“好玩”,觉得有意义。这本书的理论部分讲得非常透彻,不是空泛的理论,而是有根有据,让人信服。我特别喜欢其中关于“心流”的论述,理解了心流才能更好地设计出让用户沉浸其中的体验。

评分

这套书的“经典版”真的名副其实,它所阐述的理念让我觉得非常超前,但又切实可行。我一直觉得,很多商业上的失败,根源在于我们没有真正理解用户。我们总以为我们知道用户想要什么,但实际上,我们只是基于自己的想象在做产品。而游戏化思维,恰恰是提供了一个切入点,让我们能够站在用户的角度去思考问题。书中关于“反馈循环”的论述,让我明白了为什么很多产品会留不住用户。我们没有给用户及时的、有价值的反馈,让他们感觉不到自己的行为是有意义的,自然就会失去兴趣。这本书提供了很多设计反馈机制的工具和方法,比如“点赞”、“评论”、“评分”等,但它更强调的是如何设计出能够引发用户情感共鸣的反馈。我尤其喜欢关于“用户旅程地图”的设计,它能够帮助我们梳理用户在使用产品过程中的每一个触点,并思考如何在每个触点上加入游戏化的元素,从而提升用户的整体体验。这本书的价值在于,它不仅提供了理论框架,更提供了实操指南,让我们可以将游戏化的理念真正落地到产品设计和运营中。

评分

拿到这套书的时候,我最大的担心是它会不会太过于理论化,难以在实际工作中应用。但事实证明,我的担心是多余的。这本书的“实践”部分,提供了大量可以直接套用的方法论和案例分析,让我觉得受益匪浅。我特别喜欢关于“用户画像”和“动机分析”的部分,它教会我如何去深入了解我的目标用户,挖掘他们深层次的需求和动机,而不是仅仅停留在表面的行为观察。书中给出的“游戏化元素清单”,更是让我眼前一亮,它将各种游戏化的元素进行了详细的分类和解释,并且提供了不同场景下的应用建议。我尝试着将书中介绍的一些方法应用到我的工作中,比如重新设计产品的用户引导流程,加入一些小任务和奖励机制,结果发现用户的参与度确实有所提升。这本书的优点在于,它既有宏观的理论指导,又有微观的操作技巧,真正做到了“授人以渔”。我甚至觉得,这本书不仅仅是给产品经理或者运营人员看的,它更应该成为所有从事与人打交道工作的人的必读书籍。它让我们更深刻地理解了人性的驱动力,以及如何运用这些驱动力去创造更有价值的产品和体验。

评分

坦白说,我之前对“游戏改变世界”这个概念是有点嗤之以鼻的。在我看来,游戏终究是娱乐,怎么能改变世界呢?但随着阅读的深入,我不得不承认,游戏的力量远比我想象的要强大。这本书中,作者通过大量深入的案例,展示了游戏是如何在解决现实世界的问题上发挥作用的。比如,有些游戏被用来模拟战争,帮助决策者做出更明智的判断;有些游戏被用来进行科学研究,加速新药的研发;还有些游戏则被用来进行教育,让学习过程变得生动有趣,提高学习效率。让我印象最深刻的是关于“平行世界”的概念,它指的是通过游戏来构建一个虚拟但真实的体验空间,让人们在其中尝试、学习、犯错,而不会受到现实世界的约束。这对于很多需要高风险、高投入的领域来说,简直是革命性的。书中的语言风格也非常吸引人,不像一些学术著作那样枯燥乏味,而是充满了故事性和感染力。它用一种非常接地气的方式,让我们理解了游戏的本质,以及它背后蕴含的巨大潜力。我开始觉得,游戏化不仅仅是一种商业策略,更是一种全新的生活方式和思维模式。

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