基于DirectX 11的3D图形程序设计案例教程

基于DirectX 11的3D图形程序设计案例教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

曾骏,高旻,熊庆宇,文俊浩 编
图书标签:
  • DirectX 11
  • 3D图形
  • 程序设计
  • 游戏开发
  • 图形渲染
  • DirectX
  • C++
  • 案例教程
  • 计算机图形学
  • 图形编程
  • 可视化
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出版社: 重庆大学出版社
ISBN:9787562490036
版次:1
商品编码:11715236
包装:平装
开本:16开
出版时间:2015-06-01
用纸:胶版纸
页数:292
字数:517000
正文语种:中文

具体描述

内容简介

  《基于DirectX 11的3D图形程序设计案例教程》主要介绍如何使用DirectX 11开发交互式3D图形程序。书中除第1章外,每一章都通过一个完整的实验介绍DirectX 11程序开发的相关知识。首先介绍了Windows编程的基础以及必要的数学函数库的使用,然后讲解了相关的3D概念。其主题涵盖了Direct3D的基本原理和方法,例如图元的绘制、光照、纹理、混合、模板等。本书弱化过多的理论讲解,强调在实践中掌握3D图形编程的基本技能。内容深入浅出,主要面向希望学习3D图形开发技术并具有一定的程序设计基础的大中专院校学生以及希望学习3D图形编程的开发人员。

目录

第1部分准备部分
第1章安装与配置DirectX开发环境
1.1概述
1.2安装Visual Studio 2012
1.3安装DirectX SDK
1.4配置Effect框架
1.5安装常见问题解决
第2章第一个Windows程序
2.1概述
2.2建立一个简单的Windows程序
2.3*补充知识
第3章XNA数学库简介
3.1概述
3.2一个矩阵变换的例子
3.3利用XNA数学库实现例子中的矩阵变换
3.4*补充知识
第2部分Direct3D基础及应用
第4章初始化Direct3D
4.1概述
4.2初始化Direct3D
第5章第一个D3D程序
5.1概述
5.2绘制一个三角形
5.3*思考题
5.4*常见问题及解决方法
第6章Effect框架简介
6.1概述
6.2利用Effect框架绘制旋转的彩色立方体
6.3*思考题
6.4*常见问题及解决方法
第7章光照效果
7.1概述
7.2绘制具有光照效果的立方体
7.3*思考题
第8章纹理
8.1概述
8.2利用纹理绘制木箱子
8.3*思考题
8.4*补充知识
第9章混合
9.1概述
9.2利用混合技术绘制水中的箱子
9.3*思考题
第10章模板
10.1概述
10.2利用模板绘制镜子中的物体
10.3*思考题
第11章灵活摄像机
11.1概述
11.2灵活摄像机的实现
第12章OBJ模型简介
12.1概述
12.2导入椅子的OBJ模型
12.3*思考题
第3部分Direct3D综合示例
第13章跑酷游戏--BUS RUN
13.1概述
13.2编写BUS RUN游戏
13.3*思考题
第14章投篮游戏
14.1概述
14.2准备编写投篮游戏
14.3投篮游戏的设计与实现
14.4*思考题
参考文献

《DirectX 11 3D 图形编程实战指南》 穿越虚拟的帷幕,掌控数字光影的律动 在瞬息万变的数字时代,三维图形技术已不再是遥不可及的神秘领域,而是渗透于游戏娱乐、虚拟现实、工业设计、影视动画等众多前沿产业的核心驱动力。想要驾驭这股强大的技术浪潮,深入理解并熟练运用三维图形编程至关重要。《DirectX 11 3D 图形编程实战指南》正是为你量身打造的进阶阶梯,它将带领你从理论的殿堂走向实践的疆场,让你亲手构建出栩栩如生的数字世界。 本书并非一本浮光掠影的概述,而是一次深入骨髓的探险。我们专注于 DirectX 11 这个被广泛应用且功能强大的图形API,通过一系列精心设计的案例,将抽象的图形学概念转化为可执行的代码,将复杂的渲染流程分解为清晰可辨的步骤。你将不再是被动地接受信息,而是主动地去探索、去创造。 从零开始,搭建你的三维视界 本书的起点并非高不可攀。即使你对三维图形编程知之甚少,本书也将以循序渐进的方式引导你进入这个迷人的领域。我们从最基础的概念入手,例如: 坐标系统与向量: 理解三维空间中的点、方向和变换,是构建一切的基础。本书将通过直观的图示和代码示例,让你牢固掌握向量的加减、点积、叉积等运算,并理解它们在图形变换中的作用。 矩阵变换: 从模型变换、视图变换到投影变换,矩阵是实现物体位移、旋转、缩放以及将三维场景映射到二维屏幕的关键工具。我们将详细讲解各类变换矩阵的构成原理,以及如何在代码中高效地应用它们。 渲染管线概览: DirectX 11 的强大之处在于其高度可编程的渲染管线。本书将清晰地阐述从顶点数据输入到像素输出的整个流程,包括顶点着色器、曲面细分着色器、几何着色器、像素着色器等关键阶段,让你对图形的生成过程了然于胸。 DirectX 11 核心特性的深度解析 DirectX 11 引入了许多革命性的特性,极大地提升了图形渲染的效率和表现力。本书将重点深入剖析这些核心特性,并结合实际案例展示如何运用它们: 可编程着色器模型: 告别固定功能的时代,DirectX 11 赋予开发者前所未有的自由度来控制图形的每一个细节。我们将从 HLSL(High-Level Shading Language)的语法入手,逐步讲解不同类型着色器的编写技巧,包括: 顶点着色器(Vertex Shader): 控制顶点的位置、颜色和纹理坐标等属性,实现顶点动画、模型变形等效果。 曲面细分着色器(Tessellation Shader): 这是一个亮点。我们将详细阐述如何利用曲面细分技术,将低多边形模型动态地细化为高分辨率网格,从而在不增加模型复杂度的情况下,实现更精细的几何细节,例如崎岖的地形、柔软的布料等。从控制点(Control Point)到着色器(Hull Shader)与估算器(Domain Shader)的工作流程,我们将一一细致讲解。 几何着色器(Geometry Shader): 允许开发者在顶点处理之后、光栅化之前动态地生成或删除图元,为生成粒子系统、绘制线条、实例化等提供了强大的支持。 像素着色器(Pixel Shader): 这是决定最终像素颜色的核心。我们将学习如何采样纹理、计算光照、实现各种材质效果,以及如何利用后期处理技术提升视觉表现。 多线程与计算着色器: 随着多核处理器的普及,利用 GPU 进行通用计算(GPGPU)成为提升性能的关键。本书将探讨如何利用 DirectX 11 的计算着色器,将图形渲染中的一些计算密集型任务(如物理模拟、图像处理)转移到 GPU 上执行,从而显著提升应用程序的响应速度。 资源管理与优化: 高效的资源管理是流畅渲染的基石。我们将讲解如何合理地创建、管理和释放各种图形资源,如纹理、顶点缓冲区、索引缓冲区等,并探讨纹理压缩、LOD(Level of Detail)等优化技术,以减少内存占用和提高渲染效率。 进阶渲染技术的实战演练 掌握了基础知识和核心特性后,本书将带领你进入更高级的渲染领域,通过具体的案例项目,将理论知识融会贯通: 基础光照模型: 从最简单的朗伯体模型,到包含高光反射的 Phong 模型,再到更逼真的 Blinn-Phong 模型,我们将一步步实现各种经典的光照计算,让你理解光线与表面的交互是如何被模拟的。 高级光照技术: 进一步探索更复杂的照明效果,例如: 阴影投射与接收: 实现逼真的阴影是提升场景真实感的重要手段。我们将讲解 Shadow Mapping(阴影贴图)等常用技术,让你能够为场景中的物体添加阴影。 反射与折射: 模拟光滑表面的反射,如镜子和水面,以及透明物体的折射效果。 延迟渲染(Deferred Rendering): 针对拥有大量光源的复杂场景,延迟渲染是一种高效的渲染技术。本书将介绍其原理和实现方法。 纹理映射与材质系统: 深入讲解各种纹理的应用,包括漫反射纹理、法线纹理(Normal Mapping)、高光纹理(Specular Mapping)、环境光遮蔽纹理(Ambient Occlusion Mapping)等,并构建一套灵活的材质系统,使得不同物体能够拥有丰富的视觉表现。 后处理效果: 通过在最终渲染结果上应用各种滤镜,可以极大地增强场景的视觉表现力。我们将实现诸如景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)、泛光(Bloom)、色彩校正(Color Correction)等流行的后处理效果。 粒子系统: 模拟火焰、烟雾、爆炸、雨雪等动态效果,是提升游戏和动画真实感的关键。我们将利用 GPU 的强大计算能力,结合着色器技术,构建出精美的粒子系统。 地形渲染: 学习如何高效地渲染广阔的地形,包括高度图的使用、LOD 技术在地形中的应用,以及如何为地形添加丰富的纹理和细节。 不仅仅是代码,更是思维的训练 《DirectX 11 3D 图形编程实战指南》的目标绝不仅仅是教会你如何复制粘贴代码。我们更注重培养你的问题解决能力、调试技巧以及对图形学原理的深刻理解。每一章都包含: 清晰的代码示例: 所有代码均经过精心设计和测试,力求简洁、易懂且可运行。 详细的步骤解析: 每一个实现过程都伴随着详细的文字说明,让你明白“为什么”和“如何做”。 关键概念的深入讲解: 对于重要的图形学概念,我们不仅会提供定义,还会深入剖析其背后的原理和数学基础。 潜在问题的探讨与解决方案: 在实践过程中,你可能会遇到各种各样的问题。本书将预见到其中一些常见难题,并提供有效的解决思路。 拓展与思考: 在每个章节的结尾,我们会提出一些拓展性的思考题,鼓励你进一步探索和创新。 谁适合阅读本书? 游戏开发者: 想要深入了解游戏引擎底层渲染原理,并亲手实现炫酷图形效果的独立开发者或团队成员。 图形学爱好者: 对三维图形技术充满热情,渴望从理论走向实践的学习者。 计算机图形学专业学生: 学习 DirectX 11 API,并将课堂知识应用于实际项目的学生。 有 C++ 基础的程序员: 熟悉 C++ 语言,并希望将其应用于高性能图形编程的开发者。 开启你的图形编程之旅 掌握 DirectX 11 3D 图形编程,意味着你将拥有创造虚拟世界的力量。无论你是想开发一款令人惊叹的游戏,还是想构建一个沉浸式的虚拟现实体验,亦或是为你的工程项目可视化提供强大的支持,《DirectX 11 3D 图形编程实战指南》都将是你不可或缺的得力助手。 现在,就让我们一起踏上这段激动人心的图形编程之旅,用代码点亮你的想象,用技术构建你的梦想!

用户评价

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我是一名图形图像领域的初学者,对3D图形程序设计充满了热情,但缺乏系统性的指导。在众多的技术书籍中,《基于DirectX 11的3D图形程序设计案例教程》以其独特的“案例教程”模式吸引了我。我深知,理论学习固然重要,但如果脱离了实践,往往会显得苍白无力。我希望这本书能够提供一套完整的学习路径,从DirectX 11的基础概念,到实际的案例实现,能够帮助我逐步建立起对3D图形编程的认知体系。我特别看重书中对关键技术的讲解,例如渲染管线的各个阶段,顶点着色器和像素着色器的作用,以及如何通过它们来实现各种视觉效果。我也期待书中能够包含一些关于模型加载、纹理贴图、光照计算、阴影投射等方面的案例,让我能够亲手实践这些核心技术。此外,如果书中还能提供一些关于性能优化和错误排查的建议,那对我这个初学者来说,无疑是巨大的帮助。我相信,通过这本书的学习,我能够为未来的3D图形开发打下坚实的基础,并逐步成长为一名合格的图形程序员。

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作为一名有一定游戏开发经验的独立开发者,《基于DirectX 11的3D图形程序设计案例教程》这本书对我来说非常有吸引力。我之前主要使用的是其他的图形API,但由于项目需求或者团队技术栈的考虑,我希望能深入了解DirectX 11。我一直认为,一个优秀的图形程序设计教程,不仅仅在于教会读者如何使用API,更重要的是能够教会读者如何思考,如何解决实际开发中遇到的各种问题。我希望这本书能够深入浅出地讲解DirectX 11的核心概念,例如渲染管线、着色器编程(HLSL)、资源管理、状态设置等等,并且通过精心设计的案例来演示这些概念的应用。我特别关注书中是否能够提供一些关于性能优化的实践方法,因为在实际的项目开发中,性能往往是制约游戏流畅度的关键因素。此外,如果书中能够涉及一些高级的主题,比如后处理效果、延迟渲染、GPU实例化等,那将是锦上添花。我相信,通过学习这本书,我能够更好地理解DirectX 11的强大之处,并将其运用到我未来的项目中,创造出更加出色和引人入胜的3D体验。

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哇,这本书简直是为我量身定做的!我一直对3D图形编程充满兴趣,但苦于找不到一本能够真正带我入门并深入理解的教程。市面上充斥着各种理论讲解枯燥、代码晦涩难懂的书籍,要么就是过于偏重某个特定框架或游戏引擎,让我觉得望而却步。直到我遇到了《基于DirectX 11的3D图形程序设计案例教程》,简直像发现了新大陆!从我拿到这本书的第一刻起,就被它清晰的排版和引人入胜的封面设计所吸引。翻开目录,我看到了我一直在寻找的内容:从最基础的DirectX 11 API介绍,到各种常用的3D图形渲染技术,再到实际的案例实现,每一个章节的设置都充满了逻辑性和递进性。我尤其期待那些实际案例,因为我深信“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。我迫不及待地想要跟着书中的步骤,一步步构建出属于自己的3D场景,感受代码转化为视觉奇迹的成就感。书中的插图和图示也看起来非常精美,相信能帮助我更好地理解那些抽象的图形学概念。我已经准备好我的开发环境,随时迎接这本书带来的挑战和惊喜了!这本书的出现,无疑为我开启了通往3D图形世界的大门,我对后续的学习充满了信心和期待。我敢说,这本书一定会成为我开发道路上的重要里程碑。

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在我看来,一本好的技术教程,其核心在于能否将复杂的概念以清晰、易懂的方式呈现给读者,并引导读者通过实践来掌握。而《基于DirectX 11的3D图形程序设计案例教程》这本书,从书名上就传递出了这种以实践为导向的理念。《基于DirectX 11的3D图形程序设计案例教程》之所以让我眼前一亮,是因为它不仅仅停留在API的罗列和理论的讲解,而是着重于“案例教程”的实践性。我一直相信,只有通过亲手编写代码,构建出看得见摸得着的3D场景,才能真正理解图形编程的奥秘。我期待这本书能够为我提供一整套的学习体系,从DirectX 11的基础知识入门,逐步深入到各种高级的渲染技术。我希望书中能够包含一系列精心设计的案例,这些案例应该具有代表性,能够覆盖DirectX 11的主要功能和常见的应用场景。例如,从如何创建和渲染一个简单的三角形,到如何加载和显示复杂的3D模型,再到如何实现逼真的光照效果和材质表现,每一个案例都应该有清晰的代码示例和详尽的解释。

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作为一名对图形学有着浓厚兴趣的独立游戏开发者,《基于DirectX 11的3D图形程序设计案例教程》这本书对我来说具有极高的价值。我深知DirectX 11在3D图形开发中的重要性,但之前一直缺乏一本能够系统性地引导我掌握其精髓的教材。这本书以“案例教程”为核心,正是我所需要的!我渴望通过实际的项目来理解DirectX 11的强大功能,而非仅仅停留在理论层面。我期待书中能够提供丰富多样的案例,涵盖从基础的几何体绘制到复杂的场景渲染,甚至可以涉及一些高级的图形技术,如PBR(物理基础渲染)、后期处理效果、粒子系统等。我希望这些案例的代码能够做到规范、易读,并且能够提供充分的解释,帮助我理解每一个步骤背后的技术原理。此外,我非常看重书中关于性能优化的内容,因为在独立游戏开发中,优化往往是至关重要的。我相信,通过这本书的学习,我能够更好地运用DirectX 11来打造更加精美、流畅和富有表现力的3D游戏。

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我是一名在校的计算机图形学专业的学生,一直以来都对DirectX 11这个强大的图形API充满向往,但由于课程设置的局限性,我们接触到的更多是理论知识,实际动手操作的机会并不多。市面上有很多介绍DirectX的书籍,但要么过于理论化,要么代码过于老旧,无法满足我们学习最新技术的需求。当我看到《基于DirectX 11的3D图形程序设计案例教程》这本书时,我立刻被它吸引住了。它强调“案例教程”的性质,这正是我所需要的!理论知识固然重要,但只有将理论付诸实践,才能真正掌握一门技术。我特别希望能从这本书中学习到如何利用DirectX 11来创建各种酷炫的3D效果,比如逼真的光照、细腻的纹理、流畅的动画以及震撼的视觉特效。我希望这本书的案例能够涵盖从入门到进阶的各个阶段,让我们可以逐步提升自己的技能。我还希望书中的代码能够做到清晰、规范,并且易于理解和修改,最好还能提供一些关于性能优化和内存管理的建议,因为这些对于实际的项目开发至关重要。这本书的出现,对于我来说,简直是雪中送炭,它将为我未来的学习和职业发展打下坚实的基础。

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我一直以来对3D图形世界都充满了好奇,尤其是那些令人惊叹的游戏画面和电影特效,总让我觉得不可思议。我曾多次尝试自学3D图形编程,但总因为找不到合适的入门资料而半途而废。很多教程要么过于晦涩难懂,要么内容陈旧,无法跟上技术发展的步伐。《基于DirectX 11的3D图形程序设计案例教程》这本书的出现,让我看到了希望。我从它“案例教程”的定位中看到了实用性和易学性,这正是我的需求!我希望这本书能够像一位经验丰富的向导,带领我一步步探索DirectX 11的奥秘。我期待书中能够从最基础的知识讲起,比如如何初始化DirectX设备,如何创建和管理顶点缓冲区、索引缓冲区,如何编写和编译着色器,如何设置纹理和材质,等等。我希望这些讲解能够配以大量的代码示例,并且有详细的注释,让我能够理解每一行代码的含义。我还希望书中能够包含一些有趣的案例,比如如何渲染一个简单的立方体,如何加载和显示一个3D模型,如何实现基本的灯光效果,等等,让我能够通过实践来巩固所学知识,并从中获得成就感。

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作为一名对计算机图形学充满热情的学生,《基于DirectX 11的3D图形程序设计案例教程》这本书对我来说意义重大。我一直深陷于抽象的理论之中,渴望能够找到一条将理论转化为实践的道路。这本书的“案例教程”模式,恰恰满足了我这种迫切的需求。我希望这本书能够成为我学习DirectX 11的“引路人”,帮助我走出理论的迷宫,真正踏入3D图形编程的实际操作世界。我非常期待书中能够提供一系列循序渐进的案例,从基础的DirectX 11初始化、资源管理,到更高级的着色器编写、光照模型、纹理映射等。我希望每一个案例都配有详尽的代码解释,让我能够理解每一行代码的作用,以及它们是如何协同工作来构建出令人惊叹的3D效果。此外,我特别希望书中能够提供一些关于如何调试和优化DirectX 11程序的小技巧,因为这对于初学者来说至关重要。我相信,通过这本书的学习,我能够建立起坚实的DirectX 11编程基础,并为我未来的学习和职业发展打下坚实的基础。

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坦白说,在决定购买《基于DirectX 11的3D图形程序设计案例教程》之前,我纠结了很久。我之前尝试过一些关于图形编程的书籍,结果都以失败告终,不是因为我不够努力,而是因为那些书的结构和讲解方式实在不适合我。它们往往上来就是一大堆数学公式和抽象的概念,让我完全摸不着头脑,完全失去了学习的动力。而这本书,从书名上就能看出它侧重于“案例教程”,这对我这种喜欢动手实践的学习者来说,简直就是福音!我非常看重学习的实用性,希望通过实际的项目来巩固和深化理解,而不是仅仅停留在理论层面。我希望这本书能够提供清晰的代码示例,并且能够详细解释每一行代码的作用,甚至包含一些常见的错误排查和优化技巧。我很期待书中能够涵盖诸如模型加载、材质应用、光照模拟、阴影投射以及后处理效果等关键技术。如果书中的案例能够循序渐进,从简单的几何体渲染到复杂的场景构建,那就更完美了。我对作者在案例设计上的用心程度充满了好奇,希望他们能够站在初学者的角度,真正地引导我们一步步走向精通。这本书的出现,让我看到了在图形编程领域获得突破的希望。

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我是一名在业余时间喜欢钻研编程技术的爱好者,一直以来都对3D图形编程领域抱有浓厚的兴趣,特别是DirectX 11这个被广泛应用于游戏开发中的强大工具。然而,市面上充斥着各种晦涩难懂的技术文档和理论书籍,往往让我在入门的道路上屡屡受挫。《基于DirectX 11的3D图形程序设计案例教程》这本书,以其“案例教程”的鲜明定位,瞬间抓住了我的眼球。我坚信,通过实际动手操作和完成一个个具体的项目,是理解复杂技术最有效的方式。我非常期待这本书能够提供一系列精心设计的案例,从最基本的3D场景搭建,到更复杂的材质渲染、光照模拟、动画播放,甚至可能包含一些进阶的特效实现。我希望这些案例的代码示例清晰明了,并配有详尽的解释,让我能够理解每一行代码背后的逻辑和原理。同时,我也希望书中能够介绍一些DirectX 11的关键概念和API接口,并将其巧妙地融入到案例的讲解中,让我能够在实践中循序渐进地掌握这些知识。这本书的出现,为我打开了一扇通往DirectX 11世界的大门,我迫不及待地想要开始我的学习之旅。

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第四章跑不起来,

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还可以…………

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这个书不咋地,内容太差

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不错

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