大富翁手机游戏开发实战 基于Cocos2d-x3.2引擎

大富翁手机游戏开发实战 基于Cocos2d-x3.2引擎 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

李德国 著
图书标签:
  • Cocos2d-x
  • 游戏开发
  • 大富翁
  • 手机游戏
  • 实战
  • C++
  • 游戏引擎
  • 移动游戏
  • 编程
  • 教程
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302414582
版次:1
商品编码:11789901
品牌:清华大学
包装:平装
开本:16开
出版时间:2015-10-01
用纸:胶版纸
页数:390
字数:640000
正文语种:中文

具体描述

内容简介

  《大富翁手机游戏开发实战 基于Cocos2d-x3.2引擎》使用Cocos2d-x游戏引擎技术,带领读者一步一步从零开始进行大富翁移动游戏的开发。《大富翁手机游戏开发实战 基于Cocos2d-x3.2引擎》根据大富翁项目一一展开讲解游戏开发过程中涉及的各方面内容,读者可以通过这个游戏的开发,全面掌握Cocos2d-x游戏开发的方法和技巧。
  《大富翁手机游戏开发实战 基于Cocos2d-x3.2引擎》理论和实践相结合,避免空泛的原理讲解,在理解了原理之上紧接着根据大富翁项目展开实际代码编写,从中能让读者领悟Cocos2d-x的神奇魅力,从而加深入地理解和掌握Cocos2dx引擎,能让读者深刻理解消息驱动机制在提升游戏效率方面的重大作用。
  《大富翁手机游戏开发实战 基于Cocos2d-x3.2引擎》适合Cocos2d-x引擎游戏开发初学者、游戏设计人员,也适合作为高等院校和培训学校相关专业师生的教学参考。

目录

第1章 开发环境搭建
1.1 大富翁游戏简介
1.1.1 人物介绍
1.1.2 场景介绍
1.1.3 技能道具介绍
1.1.4 随机事件
1.1.5 联网对战
1.1.6 游戏操作
1.2 大富翁游戏设计
1.3 开发环境搭建
1.3.1 Cocos2d-x下载与安装
1.3.2 安装开发工具
1.3.3 创建HelloWorld项目
1.3.4 在Windows平台Android环境搭建
1.4 本章小结

第2章 COCOS2d-x基础介绍
2.1 场景、层、精灵、导演模型
2.1.1 导演
2.1.2 场景
2.1.3 层
2.1.4 精灵
2.2 帧循环和渲染树
2.2.1 帧循环
2.2.2 渲染树
2.3 内存管理介绍
2.4 场景切换
2.5 精灵纹理和帧
2.6 坐标系介绍
2.7 回调函数介绍
2.7.1 Lambda表达式
2.7.2 类模版std::function
2.7.3 bind模板
2.8 基础数据类型
2.8.1 Value类型
2.8.2 cocos2d::Vector容器
2.9 本章小结

第3章 大富翁片头动画开发
3.1 Cocos2d-x动画介绍及代码编写
3.1.1 创建新工程
3.1.2 创建SplashScene.cpp文件
3.2 大富翁片头动画流程图
3.3 本章小结

第4章 大富翁菜单场景开发
4.1 Scale9Sprite、ControlButton、UserDefault控件
4.1.1 Scale9Sprite
4.1.2 ControlButton
4.1.3 UserDefault
4.2 添加菜单
4.3 程序调试
4.4 本章小结

第5章 大富翁对话框开发
5.1 准备工作
5.2 定义对话框
5.3 调用对话框
5.4 本章小结

第6章 大富翁关卡选择场景开发
6.1 准备工作
6.2 定义关卡场景
6.3 修改窗口适配
6.4 添加scrollview控件
6.5 校正scrollview滑动效果
6.6 本章小结

第7章 大富翁地图开发
7.1 地图编辑
7.1.1 准备工作
7.1.2 下载地图编辑器
7.1.3 使用Tiled编辑游戏地图
7.2 加载游戏地图
7.3 本章小结

第8章 大富翁角色行走开发
8.1 获取地图中way道路图层的数据
8.1.1 流程图
8.1.2 代码实现
8.1.3 测试
8.2 添加游戏角色
8.2.1 角色图片说明
8.2.2 Plist文件制作方法
8.2.3 定义角色类
8.3 根据步数获取角色路径
8.4 让角色按照路径行走
8.5 让角色轮流行走
8.5.1 行走流程
8.5.2 NotificationCenter类介绍
8.5.3 代码实现
8.6 显示回合计数器
8.6.1 实现逻辑
8.6.2 代码实现
8.7 显示角色行走步数效果
8.8 用自定义事件改写消息观察者
8.9 本章小结

第9章 购买空地
9.1 大富翁地块介绍及变量初始化工作
9.2 购买地块
9.2.1 买地流程
9.2.2 代码实现
9.3 添加角色购买空地动画
9.3.1 编辑粒子效果
9.3.2 增加动画效果
9.4 升级地块
9.5 本章小结

第10章 缴纳过路费
10.1 缴纳过路费流程
10.1.1 缴纳过路费流程图
10.1.2 代码实现
10.2 缴纳相连地块过路费
10.2.1 寻找相邻左右地块的方法
10.2.2 寻找上下相邻地块的方法
10.2.3 代码实现
10.3 开发Toast提示框
10.4 本章小结

第11章 国际化——解决中文乱码
11.1 使用Dictionary实现国际化
11.2 使用ValueMap实现国际化
11.3 本章小结

第12章 大富翁路障开发
12.1 问号随机事件开发
12.2 捡到体力分值卡,增加体力
12.3 蜜蜂挡路,受伤住院
12.4 捡到珍珠,增加金钱
12.5 补充功能
12.6 本章小结

第13章 大富翁彩票系统开发
13.1 购买彩票界面开发
13.2 彩票开奖界面开发
13.2.1 开奖对话框界面开发
13.2.2 显示角色购买的彩票
13.2.3 显示开奖对话框
13.3 本章小结

第14章 大富翁股票系统开发
14.1 股票系统逻辑
14.2 定义股票类
14.3 股票界面开发
14.4 显示股市界面
14.5 本章小结

第15章 大富翁角色技能开发
15.1 角色技能开发
15.1.1 角色技能介绍
15.1.2 角色技能card类实现
15.1.3 角色技能实现
15.2 提升技能等级
15.3 添加游戏结束判断
15.4 本章小结

第16章 大富翁游戏存档开发
16.1 大富翁JSON数据格式
16.2 保存游戏的开发
16.3 载入存档开发
16.4 本章小结

第17章 大富翁游戏配音开发
17.1 播放音效前的准备工作
17.2 添加音效
17.3 本章小结

第18章 大富翁游戏移植
18.1 移植到android设备的方法
18.2 本章小结

第19章 大富翁网络对战开发
19.1 AppWrap联网框架介绍
19.2 在大富翁项目中集成AppWrap联网框架
19.3 数据同步
19.3.1 同步数据与同步方法
19.3.2 角色加入房间后位置同步
19.3.3 蜜蜂和珍珠位置同步
19.3.4 角色轮流行走同步
19.3.5 过路费同步
19.3.6 角色住院同步
19.3.7 彩票、股票同步
19.3.8 技能同步
19.3.9 游戏结束同步
19.4 编写自己的联网框架
19.4.1 Socket流程与函数
19.4.2 联网流程
19.4.3 数据格式
19.4.4 实现联网框架
19.4.5 联网对战界面的实现
19.4.6 游戏的同步
19.4.7 角色状态同步
19.4.8 蜜蜂、珍珠同步
19.4.9 角色行走同步
19.4.10 缴纳过路费同步
19.4.11 彩票、股票同步
19.5 本章小结

前言/序言


《像素策略:经典大富翁移动端开发之旅》 序言:从棋盘到指尖的商业帝国 曾几何时,一张绿色的棋盘,骰子的清脆声响,便是无数欢声笑语的起源。大富翁,这个陪伴我们走过无数个下午和夜晚的经典游戏,以其简单易懂的规则、策略与运气的交织,构建了一个属于玩家的梦想商业帝国。如今,随着移动互联网的飞速发展,我们手中的智能手机早已成为连接世界、创造无限可能的强大平台。将这份充满怀旧与激情的经典玩法,注入到现代化的移动游戏开发流程中,让指尖轻点,便能再次体验建造、交易、博弈的乐趣,这便是本书诞生的初衷。 本书并非一本枯燥的技术手册,而是一次深入的、充满实践精神的开发旅程。我们将以一款基于Cocos2d-x 3.2引擎的“大富翁”手机游戏为载体,一步步拆解其核心玩法、技术实现,以及在移动端进行优化和创新的关键环节。我们不会仅仅停留在理论层面,而是会深入到代码的每一个角落,用实际的案例和详尽的步骤,带领读者从零开始,逐步搭建起一个功能完整、体验流畅的大富翁游戏。 第一章:游戏核心概念与策划蓝图 在着手任何一项技术开发之前,清晰的游戏策划是成功的基石。本章将带领读者回归游戏的本质,深入剖析大富翁的核心玩法机制。我们将从最基础的“掷骰子、前进、购买地块、建造房屋、收取租金”等环节入手,讨论不同地块的属性设计、随机事件的触发机制、玩家之间的互动方式,以及获胜条件的设定。 我们会探讨如何设计一个具有吸引力的游戏经济系统,包括货币的获取与消耗、不同类型地块的价值平衡、以及如何通过策略性的投资和交易来影响游戏进程。同时,我们也将触及一些进阶的策划思路,例如如何设计多样的卡牌道具、如何引入角色技能,以及如何构建一个引人入胜的故事情节,为经典的玩法注入新的生命力。 在此基础上,我们将绘制出清晰的开发蓝图。这意味着我们需要将这些策划概念转化为具体的功能模块。我们会定义游戏的主要流程,如开始游戏、回合进行、玩家交互、游戏结束等。同时,我们还会初步规划游戏的UI/UX设计,思考如何在一个有限的移动端屏幕上,清晰、直观地展现游戏信息,并提供便捷的操作方式。我们将强调“小步快跑”的迭代开发理念,即使在策划阶段,也需要为后续的技术实现预留接口和可能性。 第二章:Cocos2d-x 3.2引擎的基石——环境搭建与核心框架 Cocos2d-x,作为一款跨平台、开源的2D游戏引擎,以其强大的功能和灵活的扩展性,成为了众多移动游戏开发者的首选。本章将是我们将理论付诸实践的起点。我们将详细指导读者完成Cocos2d-x 3.2引擎在不同操作系统(Windows, macOS)上的开发环境搭建。这包括下载和安装引擎,配置IDE(如Visual Studio, Xcode),以及创建第一个“Hello World”项目,确保读者能够顺利进入编码环境。 随后,我们将深入探讨Cocos2d-x 3.2的核心框架。这不仅仅是了解API的调用,更是理解引擎的工作原理。我们将重点讲解: 场景(Scene)与节点(Node)体系: 如何使用Scene来组织游戏的不同界面(如主菜单、游戏界面、商店界面),以及Node作为游戏对象的基本单元,如何进行添加、移除、坐标变换、缩放和旋转。 渲染与绘制: 理解Cocos2d-x如何将游戏元素渲染到屏幕上,包括Sprite(精灵)的创建与管理,纹理(Texture)的加载与使用,以及Layer(层)的概念,如何利用Layer来管理和组织屏幕上的元素。 事件处理: 学习Cocos2d-x如何处理用户的输入事件,包括触摸事件(Tap, Drag)、键盘事件等,这将是实现玩家交互的基础。 资源管理: 了解如何有效地加载和管理游戏所需的图片、音频、plist文件等资源,以及如何优化资源加载以提升游戏性能。 动作(Actions)系统: Cocos2d-x强大的Actions系统可以轻松实现各种动画效果,如移动、旋转、缩放、透明度变化等,我们将详细讲解如何利用Sequence, Spawn, Repeat等动作组合,为游戏增添生动感。 通过本章的学习,读者将建立起对Cocos2d-x 3.2引擎的扎实理解,为后续的实际游戏开发奠定坚实的技术基础。 第三章:地图的构建与棋盘元素的实现 游戏地图是“大富翁”的灵魂所在,它是玩家行动的舞台。本章将聚焦于如何将策划好的地图概念转化为可视化的游戏元素,并实现棋盘的动态构建。 我们将首先讨论地图的表示方法。在Cocos2d-x中,可以使用TileMap(瓦片地图)来高效地创建网格状的地图。我们将讲解如何使用Tiled Map Editor等第三方工具来绘制游戏地图,包括设置图层、瓦片集、以及地图的尺寸和属性。随后,我们将学习如何在Cocos2d-x中加载和解析Tiled Map数据,将地图渲染到游戏中。 除了基础的地图背景,我们还需要在地图上放置各种功能性的元素,如: 地块(Property): 每个地块都需要在视觉上有所体现,并具备响应玩家点击等交互的能力。我们将学习如何为每个地块创建对应的Sprite,并绑定地块的属性数据(如名称、价格、租金、所属玩家等)。 事件格(Event Square): 监狱、机会、命运等特殊格子的实现。我们将为这些格子设计独特的视觉表现,并编写相应的逻辑来触发游戏内的随机事件。 角色(Player Token): 玩家在地图上的棋子。我们将学习如何创建玩家角色Sprite,并使其能够根据掷骰子的结果在棋盘上平滑移动。这涉及到路径计算和动画插值,我们将利用Cocos2d-x的Actions系统来实现流畅的移动效果。 UI元素: 在地图界面上,还需要显示玩家的金币数量、角色头像、当前回合信息等。我们将学习如何使用Cocos2d-x提供的UI组件(如Label, Button, Sprite)来构建信息面板,并实现数据的实时更新。 本章的重点在于将2D游戏开发中的“元素组合”和“交互响应”的概念,具体应用到大富翁地图的构建中,让静态的棋盘充满生命力。 第四章:核心游戏逻辑——掷骰子、行动与回合制 回合制是“大富翁”的核心玩法机制。本章将深入探讨如何实现这一机制,以及在此基础上构建出玩家的行动流程。 掷骰子机制: 我们将实现一个公平且具有视觉反馈的掷骰子功能。这包括生成随机的骰子点数,以及通过动画效果来模拟骰子的翻滚和停顿,给玩家带来真实感。 玩家行动流程: 一旦骰子点数确定,玩家的角色就需要根据点数在地图上移动。我们将详细讲解如何计算角色的目标位置,并使用Cocos2d-x的Actions系统来实现平滑的移动动画。在角色到达每个格子时,游戏需要根据格子的类型触发相应的事件。 回合管理: 掌握Cocos2d-x中的状态机模式,或者使用简单的标志位来管理游戏的回合。我们将实现从一个玩家回合切换到下一个玩家回合的逻辑,并确保在每个回合开始时,游戏状态被正确刷新。 格子事件处理: 当玩家的角色停留在某个地块时,需要触发相应的事件。例如: 空地: 弹出是否购买地块的选项。 已拥有地块: 弹出支付租金的提示,并完成租金的扣除与收取。 机会/命运卡: 弹出抽取卡牌的界面,并根据卡牌内容触发相应的效果。 其他特殊格子: 如监狱、医院等,需要实现其特定的游戏规则。 玩家交互: 在游戏进行中,玩家之间可能会有交易、合作或对抗。本章将初步探讨如何设计和实现这些玩家交互的逻辑,为后续的多人模式打下基础。 本章的重点在于将离散的动作(掷骰子、移动)与游戏规则(回合制、格子事件)相结合,形成一个连贯且可执行的游戏流程。 第五章:经济系统与地块管理 经济系统是大富翁游戏的核心驱动力。本章将详细讲解如何构建一个真实且富有策略性的经济系统。 货币系统: 如何在游戏中表示玩家的金币,以及如何实现金币的增加和减少。我们将学习如何在UI上实时更新金币显示,以及如何处理金额溢出等边界情况。 地块的属性与管理: 每个地块都需要拥有独立的属性,例如名称、价格、当前租金、建造等级、所属玩家等。我们将设计一个数据结构来存储这些属性,并实现对这些属性的增删改查。 购买地块逻辑: 当玩家选择购买一块未被拥有的地块时,需要验证玩家的经济能力,并扣除相应的金币,然后将地块的所有权转移给玩家。 建造房屋/酒店: 玩家可以通过升级地块来提高租金收入。我们将实现建造逻辑,包括验证玩家的经济能力、扣除建造费用、以及更新地块的建造等级和外观。 收取租金机制: 当其他玩家停留在已拥有地块时,需要根据地块的建造等级和当前租金规则,准确地计算并收取租金。我们将实现租金的扣除和增加操作,并处理玩家金币不足的情况。 破产与游戏结束: 当玩家的金币为负数且无法通过其他方式(如变卖地块、向银行贷款等)弥补时,即宣告破产。我们将实现破产的判定逻辑,并根据游戏规则移除破产玩家,以及检查是否达成游戏结束条件。 地块交易与抵押(可选): 如果策划允许,我们还可以探讨如何实现玩家之间的地块交易,以及将地块抵押给银行以获取资金的机制。 本章的重点在于通过精密的数值计算和状态管理,构建一个能够反映玩家决策和策略的游戏经济循环。 第六章:卡牌系统与随机事件的实现 卡牌系统是大富翁游戏增添趣味性和变数的关键。本章将带你走进卡牌的设计与实现。 卡牌数据结构: 如何定义卡牌的属性,如名称、类型(机会、命运)、效果描述、触发条件、以及具体效果的参数(如获得金币数量、移动到指定位置、释放特殊指令等)。 卡牌的生成与抽取: 学习如何设计卡牌的概率池,以及在玩家触发相关格子时,如何从卡牌池中随机抽取一张卡牌。 卡牌效果的实现: 针对不同的卡牌效果,编写对应的逻辑代码。这可能涉及到修改玩家的金币、改变玩家的位置、触发游戏内的特殊事件、或者对其他玩家产生影响。 卡牌的视觉表现: 如何设计卡牌的美术风格,以及如何在游戏中以卡牌的形式展示给玩家,并让玩家能够清晰地阅读卡牌信息。 随机事件的触发与处理: 除了卡牌,游戏还可能存在其他随机事件,例如“全员抽卡”、“进入监狱”等。我们将学习如何将这些事件集成到游戏流程中,并保证其公平性和趣味性。 卡牌的动画与音效: 为卡牌的抽取、展示和效果触发添加相应的动画和音效,增强游戏的沉浸感。 本章的重点在于将不确定性因素巧妙地融入游戏,通过丰富的卡牌设计,提升游戏的可玩性和策略深度。 第七章:UI/UX优化与用户体验提升 一款成功的手机游戏,不仅要有扎实的核心玩法,更要有流畅愉悦的用户体验。本章将聚焦于如何在移动端优化UI/UX,让玩家玩得更舒心。 移动端适配: 讲解如何针对不同分辨率和屏幕尺寸的移动设备,进行UI布局的适配。我们将讨论如何使用Cocos2d-x提供的适配方案,确保游戏界面在各种设备上都能良好显示。 直观的操作方式: 思考玩家在移动端进行游戏时,最便捷的操作方式是什么。我们将设计和实现各种UI控件,如按钮、滑块、列表等,并使其易于点击和理解。 信息的可读性: 在有限的屏幕空间内,如何清晰地展示游戏信息,如玩家状态、金币、地块信息、回合进度等。我们将讨论如何设计信息面板,使用易于阅读的字体和布局。 反馈机制: 游戏中的每一个操作都应该有相应的反馈。例如,玩家点击按钮时,应该有视觉或听觉的反馈;角色移动时,应该有平滑的动画;金币增减时,应该有明显的提示。我们将学习如何利用Cocos2d-x的动画和音效系统,为游戏操作提供即时、准确的反馈。 新手引导: 对于首次接触游戏的玩家,一套清晰的新手引导至关重要。我们将设计和实现引导流程,通过提示和演示,帮助新玩家快速掌握游戏规则。 性能优化(基础): 在UI层面,我们也会触及一些基础的性能优化技巧,例如如何批量处理UI元素的更新,如何避免不必要的重绘,以保证游戏的流畅运行。 本章的重点在于从玩家的角度出发,思考如何通过精细的UI/UX设计,提升游戏的整体体验,减少玩家的认知负担和操作障碍。 第八章:音效与音乐的整合 声音是游戏不可或缺的一部分,它可以极大地增强游戏的沉浸感和表现力。本章将指导读者如何为大富翁游戏整合恰当的音效和背景音乐。 音效的分类与应用: 我们将讨论游戏中可能需要的各种音效,例如: UI音效: 按钮点击、弹窗弹出、滑动等。 游戏事件音效: 掷骰子、角色移动、购买地块、收取租金、卡牌抽取、事件触发等。 特殊音效: 角色碰撞、建筑升级、破产等。 背景音乐的风格选择: 探讨不同风格的背景音乐如何影响游戏的情绪和氛围,并选择适合大富翁游戏的音乐主题。 Cocos2d-x音频引擎的使用: 详细讲解Cocos2d-x提供的音频播放API,包括加载音效文件、播放、暂停、停止、音量控制等。 音效的叠加与混合: 学习如何同时播放多个音效,以及如何调整音量,以避免音效之间的冲突。 音效与动画的同步: 确保音效的触发与游戏中的动画效果相匹配,例如掷骰子音效的出现时机与骰子翻滚动画的同步。 音效与音乐的混合: 如何在播放背景音乐的同时,合理地叠加游戏音效,而不至于让玩家感到混乱。 简单的音效管理类: 建议读者封装一个简单的音频管理类,以便于在游戏的各个模块中方便地调用和管理音效。 本章的重点在于通过声音的魔力,让游戏中的每一个动作、每一个事件都充满生命力,为玩家带来更丰富的感官体验。 第九章:游戏打包与发布 完成游戏的开发,最后一步便是将其打包成可以在移动设备上运行的应用,并发布到应用商店。本章将带领读者完成这一关键环节。 平台选择与打包配置: 讲解如何根据目标平台(iOS, Android),配置Cocos2d-x的打包选项。 Android平台的打包流程: 配置Android SDK和NDK。 设置项目签名信息。 生成APK安装包。 理解混淆和优化选项。 iOS平台的打包流程: 配置Xcode项目。 设置Bundle Identifier和证书。 生成IPA安装包。 了解App Store Connect的提交流程。 测试与调试: 在打包完成后,需要在真机上进行充分的测试,以发现并修复潜在的bug。我们将讨论常用的真机调试方法。 应用商店的发布流程(简介): 简要介绍如何将应用提交到Google Play Store和Apple App Store,包括准备应用商店描述、截图、关键词等。 初步的网络功能集成(前瞻): 如果有计划实现多人在线功能,本章会简要提及网络通信的原理,并为后续深入学习打下基础。 本章的重点在于将开发的成品转化为实际可用的应用,为游戏的上线和推广做好准备。 第十章:进阶话题与未来展望 在完成基础的大富翁游戏开发后,我们依然有广阔的空间去探索和创新。本章将对一些进阶话题进行探讨,并展望游戏的未来发展方向。 多人在线功能(概念): 简要介绍实现多人在线对战的基本原理,包括客户端-服务器架构、网络通信协议(如TCP/UDP, WebSocket)、数据同步等。 游戏存档与读取: 如何实现游戏进度的保存和加载,以便玩家可以随时中断和继续游戏。 游戏内购与付费设计: 探讨如何设计游戏内购项目,如金币购买、道具购买、皮肤购买等,以及如何平衡付费与免费玩家的体验。 数据分析与运营: 简要介绍游戏上线后的数据收集与分析的重要性,例如玩家留存率、付费转化率等,为游戏的长期运营提供参考。 引擎更新与技术演进: 关注Cocos2d-x引擎的后续版本更新,以及新的移动游戏开发技术趋势,保持学习和进步。 社区与推广: 鼓励读者参与游戏开发社区,与其他开发者交流经验,并了解有效的游戏推广渠道。 本章旨在激发读者的探索精神,为他们指明继续深造和发展的方向,让“大富翁”的开发之旅不止步于此,而是不断超越。 结语:你的商业帝国,从此刻启程 通过本书的学习,你将不再仅仅是一个游戏的消费者,而是一个游戏的创造者。你将能够亲手打造属于自己的“大富翁”世界,体验从策划、编码到优化的完整开发流程。无论是作为个人项目练手,还是作为团队协作的起点,本书都将为你提供坚实的基础和宝贵的实践经验。 这不仅是一次关于游戏开发的学习,更是一次关于创造、关于梦想的实践。愿你在这段旅程中,收获技术上的成长,体验到创造的乐趣,最终构建出属于你自己的、独一无二的商业帝国。

用户评价

评分

作为一名资深的游戏爱好者,我对游戏背后的开发流程一直抱有浓厚的兴趣。《大富翁手机游戏开发实战》这本书的书名立刻引起了我的注意,尤其是“大富翁”这个经典IP的加持,以及“实战”二字的承诺,都让我对这本书的内容充满了好奇。我一直觉得大富翁这款游戏在规则设计、数值平衡以及用户交互方面有很多值得玩味的地方,如果能亲手实现它,想必会是一次非常有意义的学习经历。这本书提及了基于Cocos2d-x 3.2引擎,虽然我不是一名专业的开发者,但我知道Cocos2d-x是一个非常强大的游戏开发框架。我非常期待这本书能够提供一个清晰的项目蓝图,从游戏策划到具体实现,都能够有详细的指导。特别是关于如何将大富翁的核心玩法,例如地图的构建、道具的功能、玩家的行动逻辑等,有效地用Cocos2d-x来实现。我希望这本书能够用一种非常直观且易于理解的方式,让我领略到游戏开发的魅力,并从中学习到实用的开发技巧。

评分

这本书简直是为我量身定做的!我一直梦想着开发自己的手机游戏,尤其是那种能和朋友一起玩的,但苦于没有门路,编程基础也比较薄弱。当我在书店偶然看到这本《大富翁手机游戏开发实战》,当时就被它的标题吸引住了——“实战”两个字简直太有魔力了,感觉不是那种只会讲理论的书。我平时玩大富翁就玩得很投入,尤其是看到游戏里那些有趣的机制和交互,总想着自己能不能也做出类似的东西来。这本书提到基于Cocos2d-x 3.2引擎,虽然我之前对Cocos2d-x了解不多,但介绍里说它是目前比较流行且功能强大的游戏引擎,并且这本教材会从零开始讲解,这让我顿时信心大增。我喜欢这种循序渐进的学习方式,尤其是在看到它承诺会涵盖从游戏设计到具体实现的全过程时,我几乎毫不犹豫地就买下了。我希望这本书能用最直观的方式,教会我如何将脑海中那些关于大富翁的创意变成现实,让我也能体验到创造游戏的乐趣,而不是仅仅停留在纸上谈兵。我期待着能在书中找到解决开发过程中可能遇到的各种疑难杂症的方法,最终能够成功做出属于自己的第一款游戏。

评分

作为一个在游戏开发领域摸爬滚打多年的老兵,我这次对《大富翁手机游戏开发实战》这本书的关注点,更多地落在其技术深度和实操性上。Cocos2d-x 3.2这个版本虽然不是最新的,但它依然是许多成熟项目的基础,并且在资源丰富度和社区支持方面有着不错的表现。我特别想了解的是,作者如何在高层级的游戏设计和底层引擎调用之间找到一个平衡点,尤其是在处理大富翁这样需要大量UI交互、状态管理和网络同步(如果涉及联机)的游戏类型时,是如何进行架构设计的。这本书既然名为“实战”,我期望看到的不仅仅是简单的代码堆砌,而是能够真正体现设计模式、性能优化技巧,以及一些针对移动端开发特有的考虑,比如不同分辨率适配、内存管理、以及如何利用Cocos2d-x的各种组件来高效实现大富翁的核心玩法,比如骰子生成、卡牌触发、区域判定等。我希望这本书能给我带来一些新的启发,或者是一些我之前未曾注意到的优化思路,让我能够更深入地理解Cocos2d-x在复杂游戏开发中的应用。

评分

我是一名正在学习游戏开发的学生,学校的课程虽然涉及了一些基础的编程知识,但对于如何将这些知识转化为一个完整的游戏,仍然感到力不从心。当我在网上看到《大富翁手机游戏开发实战》这本书的介绍时,我立刻觉得这可能是我急需的“导师”。大富翁这款游戏本身就包含了非常多值得学习的元素,比如规则的实现、UI的布局、随机数的运用、玩家之间的互动等等。这本书提到是基于Cocos2d-x 3.2引擎,虽然这个引擎的名字我听过,但具体怎么用,如何搭建项目,如何编写脚本来控制游戏流程,我都是一知半解。我尤其关注的是这本书是否会提供清晰的项目结构、易于理解的代码示例,以及对关键技术点(如状态机、事件处理、数据持久化等)的详细讲解。我希望通过阅读这本书,能够系统地学习到如何从零开始构建一个功能完整的手机游戏,并且能够理解其中的设计逻辑,而不是简单地复制粘贴代码。这本书的“实战”二字,让我充满了期待,希望能真正掌握开发一款游戏所需的技能。

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我是一个对游戏开发充满热情但一直没有找到合适切入点的普通玩家。平时我最喜欢的游戏类型就是策略类和模拟经营类,大富翁自然是我的心头好。我知道开发一款游戏肯定不是件容易的事,需要编程、美术、策划等多种技能的配合。这次看到《大富翁手机游戏开发实战》这本书,让我看到了一个非常吸引我的可能性——通过学习这本书,或许我真的能够亲手打造出属于我自己的大富翁游戏。这本书提到是基于Cocos2d-x 3.2引擎,虽然我之前对游戏引擎的概念了解不多,但介绍里说它是专门用来制作游戏的工具,而且这本书会一步步教我怎么用,这让我觉得门槛没有想象中那么高。我特别好奇书中会不会讲解如何设计游戏中的那些有趣的事件、如何让玩家掷骰子时有身临其境的感觉、以及如何实现多人对战的乐趣。我希望这本书能像一位耐心细致的老师,用最通俗易懂的语言,一步步带领我完成从想法到实现的整个过程,让我感受到创造的快乐。

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值得购买。

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很实用的书。适合初次设计开发游戏的人

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好用!!!!!!!!

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很实用的书。适合初次设计开发游戏的人

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一般般 。。。。。。。新手可能需要

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包装很好,没发现缺页

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买来备用的

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非常好,好好学

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