大富翁手機遊戲開發實戰 基於Cocos2d-x3.2引擎

大富翁手機遊戲開發實戰 基於Cocos2d-x3.2引擎 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

李德國 著
圖書標籤:
  • Cocos2d-x
  • 遊戲開發
  • 大富翁
  • 手機遊戲
  • 實戰
  • C++
  • 遊戲引擎
  • 移動遊戲
  • 編程
  • 教程
  • Qt
想要找書就要到 靜流書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302414582
版次:1
商品編碼:11789901
品牌:清華大學
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-10-01
用紙:膠版紙
頁數:390
字數:640000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  《大富翁手機遊戲開發實戰 基於Cocos2d-x3.2引擎》使用Cocos2d-x遊戲引擎技術,帶領讀者一步一步從零開始進行大富翁移動遊戲的開發。《大富翁手機遊戲開發實戰 基於Cocos2d-x3.2引擎》根據大富翁項目一一展開講解遊戲開發過程中涉及的各方麵內容,讀者可以通過這個遊戲的開發,全麵掌握Cocos2d-x遊戲開發的方法和技巧。
  《大富翁手機遊戲開發實戰 基於Cocos2d-x3.2引擎》理論和實踐相結閤,避免空泛的原理講解,在理解瞭原理之上緊接著根據大富翁項目展開實際代碼編寫,從中能讓讀者領悟Cocos2d-x的神奇魅力,從而加深入地理解和掌握Cocos2dx引擎,能讓讀者深刻理解消息驅動機製在提升遊戲效率方麵的重大作用。
  《大富翁手機遊戲開發實戰 基於Cocos2d-x3.2引擎》適閤Cocos2d-x引擎遊戲開發初學者、遊戲設計人員,也適閤作為高等院校和培訓學校相關專業師生的教學參考。

目錄

第1章 開發環境搭建
1.1 大富翁遊戲簡介
1.1.1 人物介紹
1.1.2 場景介紹
1.1.3 技能道具介紹
1.1.4 隨機事件
1.1.5 聯網對戰
1.1.6 遊戲操作
1.2 大富翁遊戲設計
1.3 開發環境搭建
1.3.1 Cocos2d-x下載與安裝
1.3.2 安裝開發工具
1.3.3 創建HelloWorld項目
1.3.4 在Windows平颱Android環境搭建
1.4 本章小結

第2章 COCOS2d-x基礎介紹
2.1 場景、層、精靈、導演模型
2.1.1 導演
2.1.2 場景
2.1.3 層
2.1.4 精靈
2.2 幀循環和渲染樹
2.2.1 幀循環
2.2.2 渲染樹
2.3 內存管理介紹
2.4 場景切換
2.5 精靈紋理和幀
2.6 坐標係介紹
2.7 迴調函數介紹
2.7.1 Lambda錶達式
2.7.2 類模版std::function
2.7.3 bind模闆
2.8 基礎數據類型
2.8.1 Value類型
2.8.2 cocos2d::Vector容器
2.9 本章小結

第3章 大富翁片頭動畫開發
3.1 Cocos2d-x動畫介紹及代碼編寫
3.1.1 創建新工程
3.1.2 創建SplashScene.cpp文件
3.2 大富翁片頭動畫流程圖
3.3 本章小結

第4章 大富翁菜單場景開發
4.1 Scale9Sprite、ControlButton、UserDefault控件
4.1.1 Scale9Sprite
4.1.2 ControlButton
4.1.3 UserDefault
4.2 添加菜單
4.3 程序調試
4.4 本章小結

第5章 大富翁對話框開發
5.1 準備工作
5.2 定義對話框
5.3 調用對話框
5.4 本章小結

第6章 大富翁關卡選擇場景開發
6.1 準備工作
6.2 定義關卡場景
6.3 修改窗口適配
6.4 添加scrollview控件
6.5 校正scrollview滑動效果
6.6 本章小結

第7章 大富翁地圖開發
7.1 地圖編輯
7.1.1 準備工作
7.1.2 下載地圖編輯器
7.1.3 使用Tiled編輯遊戲地圖
7.2 加載遊戲地圖
7.3 本章小結

第8章 大富翁角色行走開發
8.1 獲取地圖中way道路圖層的數據
8.1.1 流程圖
8.1.2 代碼實現
8.1.3 測試
8.2 添加遊戲角色
8.2.1 角色圖片說明
8.2.2 Plist文件製作方法
8.2.3 定義角色類
8.3 根據步數獲取角色路徑
8.4 讓角色按照路徑行走
8.5 讓角色輪流行走
8.5.1 行走流程
8.5.2 NotificationCenter類介紹
8.5.3 代碼實現
8.6 顯示迴閤計數器
8.6.1 實現邏輯
8.6.2 代碼實現
8.7 顯示角色行走步數效果
8.8 用自定義事件改寫消息觀察者
8.9 本章小結

第9章 購買空地
9.1 大富翁地塊介紹及變量初始化工作
9.2 購買地塊
9.2.1 買地流程
9.2.2 代碼實現
9.3 添加角色購買空地動畫
9.3.1 編輯粒子效果
9.3.2 增加動畫效果
9.4 升級地塊
9.5 本章小結

第10章 繳納過路費
10.1 繳納過路費流程
10.1.1 繳納過路費流程圖
10.1.2 代碼實現
10.2 繳納相連地塊過路費
10.2.1 尋找相鄰左右地塊的方法
10.2.2 尋找上下相鄰地塊的方法
10.2.3 代碼實現
10.3 開發Toast提示框
10.4 本章小結

第11章 國際化——解決中文亂碼
11.1 使用Dictionary實現國際化
11.2 使用ValueMap實現國際化
11.3 本章小結

第12章 大富翁路障開發
12.1 問號隨機事件開發
12.2 撿到體力分值卡,增加體力
12.3 蜜蜂擋路,受傷住院
12.4 撿到珍珠,增加金錢
12.5 補充功能
12.6 本章小結

第13章 大富翁彩票係統開發
13.1 購買彩票界麵開發
13.2 彩票開奬界麵開發
13.2.1 開奬對話框界麵開發
13.2.2 顯示角色購買的彩票
13.2.3 顯示開奬對話框
13.3 本章小結

第14章 大富翁股票係統開發
14.1 股票係統邏輯
14.2 定義股票類
14.3 股票界麵開發
14.4 顯示股市界麵
14.5 本章小結

第15章 大富翁角色技能開發
15.1 角色技能開發
15.1.1 角色技能介紹
15.1.2 角色技能card類實現
15.1.3 角色技能實現
15.2 提升技能等級
15.3 添加遊戲結束判斷
15.4 本章小結

第16章 大富翁遊戲存檔開發
16.1 大富翁JSON數據格式
16.2 保存遊戲的開發
16.3 載入存檔開發
16.4 本章小結

第17章 大富翁遊戲配音開發
17.1 播放音效前的準備工作
17.2 添加音效
17.3 本章小結

第18章 大富翁遊戲移植
18.1 移植到android設備的方法
18.2 本章小結

第19章 大富翁網絡對戰開發
19.1 AppWrap聯網框架介紹
19.2 在大富翁項目中集成AppWrap聯網框架
19.3 數據同步
19.3.1 同步數據與同步方法
19.3.2 角色加入房間後位置同步
19.3.3 蜜蜂和珍珠位置同步
19.3.4 角色輪流行走同步
19.3.5 過路費同步
19.3.6 角色住院同步
19.3.7 彩票、股票同步
19.3.8 技能同步
19.3.9 遊戲結束同步
19.4 編寫自己的聯網框架
19.4.1 Socket流程與函數
19.4.2 聯網流程
19.4.3 數據格式
19.4.4 實現聯網框架
19.4.5 聯網對戰界麵的實現
19.4.6 遊戲的同步
19.4.7 角色狀態同步
19.4.8 蜜蜂、珍珠同步
19.4.9 角色行走同步
19.4.10 繳納過路費同步
19.4.11 彩票、股票同步
19.5 本章小結

前言/序言


《像素策略:經典大富翁移動端開發之旅》 序言:從棋盤到指尖的商業帝國 曾幾何時,一張綠色的棋盤,骰子的清脆聲響,便是無數歡聲笑語的起源。大富翁,這個陪伴我們走過無數個下午和夜晚的經典遊戲,以其簡單易懂的規則、策略與運氣的交織,構建瞭一個屬於玩傢的夢想商業帝國。如今,隨著移動互聯網的飛速發展,我們手中的智能手機早已成為連接世界、創造無限可能的強大平颱。將這份充滿懷舊與激情的經典玩法,注入到現代化的移動遊戲開發流程中,讓指尖輕點,便能再次體驗建造、交易、博弈的樂趣,這便是本書誕生的初衷。 本書並非一本枯燥的技術手冊,而是一次深入的、充滿實踐精神的開發旅程。我們將以一款基於Cocos2d-x 3.2引擎的“大富翁”手機遊戲為載體,一步步拆解其核心玩法、技術實現,以及在移動端進行優化和創新的關鍵環節。我們不會僅僅停留在理論層麵,而是會深入到代碼的每一個角落,用實際的案例和詳盡的步驟,帶領讀者從零開始,逐步搭建起一個功能完整、體驗流暢的大富翁遊戲。 第一章:遊戲核心概念與策劃藍圖 在著手任何一項技術開發之前,清晰的遊戲策劃是成功的基石。本章將帶領讀者迴歸遊戲的本質,深入剖析大富翁的核心玩法機製。我們將從最基礎的“擲骰子、前進、購買地塊、建造房屋、收取租金”等環節入手,討論不同地塊的屬性設計、隨機事件的觸發機製、玩傢之間的互動方式,以及獲勝條件的設定。 我們會探討如何設計一個具有吸引力的遊戲經濟係統,包括貨幣的獲取與消耗、不同類型地塊的價值平衡、以及如何通過策略性的投資和交易來影響遊戲進程。同時,我們也將觸及一些進階的策劃思路,例如如何設計多樣的卡牌道具、如何引入角色技能,以及如何構建一個引人入勝的故事情節,為經典的玩法注入新的生命力。 在此基礎上,我們將繪製齣清晰的開發藍圖。這意味著我們需要將這些策劃概念轉化為具體的功能模塊。我們會定義遊戲的主要流程,如開始遊戲、迴閤進行、玩傢交互、遊戲結束等。同時,我們還會初步規劃遊戲的UI/UX設計,思考如何在一個有限的移動端屏幕上,清晰、直觀地展現遊戲信息,並提供便捷的操作方式。我們將強調“小步快跑”的迭代開發理念,即使在策劃階段,也需要為後續的技術實現預留接口和可能性。 第二章:Cocos2d-x 3.2引擎的基石——環境搭建與核心框架 Cocos2d-x,作為一款跨平颱、開源的2D遊戲引擎,以其強大的功能和靈活的擴展性,成為瞭眾多移動遊戲開發者的首選。本章將是我們將理論付諸實踐的起點。我們將詳細指導讀者完成Cocos2d-x 3.2引擎在不同操作係統(Windows, macOS)上的開發環境搭建。這包括下載和安裝引擎,配置IDE(如Visual Studio, Xcode),以及創建第一個“Hello World”項目,確保讀者能夠順利進入編碼環境。 隨後,我們將深入探討Cocos2d-x 3.2的核心框架。這不僅僅是瞭解API的調用,更是理解引擎的工作原理。我們將重點講解: 場景(Scene)與節點(Node)體係: 如何使用Scene來組織遊戲的不同界麵(如主菜單、遊戲界麵、商店界麵),以及Node作為遊戲對象的基本單元,如何進行添加、移除、坐標變換、縮放和鏇轉。 渲染與繪製: 理解Cocos2d-x如何將遊戲元素渲染到屏幕上,包括Sprite(精靈)的創建與管理,紋理(Texture)的加載與使用,以及Layer(層)的概念,如何利用Layer來管理和組織屏幕上的元素。 事件處理: 學習Cocos2d-x如何處理用戶的輸入事件,包括觸摸事件(Tap, Drag)、鍵盤事件等,這將是實現玩傢交互的基礎。 資源管理: 瞭解如何有效地加載和管理遊戲所需的圖片、音頻、plist文件等資源,以及如何優化資源加載以提升遊戲性能。 動作(Actions)係統: Cocos2d-x強大的Actions係統可以輕鬆實現各種動畫效果,如移動、鏇轉、縮放、透明度變化等,我們將詳細講解如何利用Sequence, Spawn, Repeat等動作組閤,為遊戲增添生動感。 通過本章的學習,讀者將建立起對Cocos2d-x 3.2引擎的紮實理解,為後續的實際遊戲開發奠定堅實的技術基礎。 第三章:地圖的構建與棋盤元素的實現 遊戲地圖是“大富翁”的靈魂所在,它是玩傢行動的舞颱。本章將聚焦於如何將策劃好的地圖概念轉化為可視化的遊戲元素,並實現棋盤的動態構建。 我們將首先討論地圖的錶示方法。在Cocos2d-x中,可以使用TileMap(瓦片地圖)來高效地創建網格狀的地圖。我們將講解如何使用Tiled Map Editor等第三方工具來繪製遊戲地圖,包括設置圖層、瓦片集、以及地圖的尺寸和屬性。隨後,我們將學習如何在Cocos2d-x中加載和解析Tiled Map數據,將地圖渲染到遊戲中。 除瞭基礎的地圖背景,我們還需要在地圖上放置各種功能性的元素,如: 地塊(Property): 每個地塊都需要在視覺上有所體現,並具備響應玩傢點擊等交互的能力。我們將學習如何為每個地塊創建對應的Sprite,並綁定地塊的屬性數據(如名稱、價格、租金、所屬玩傢等)。 事件格(Event Square): 監獄、機會、命運等特殊格子的實現。我們將為這些格子設計獨特的視覺錶現,並編寫相應的邏輯來觸發遊戲內的隨機事件。 角色(Player Token): 玩傢在地圖上的棋子。我們將學習如何創建玩傢角色Sprite,並使其能夠根據擲骰子的結果在棋盤上平滑移動。這涉及到路徑計算和動畫插值,我們將利用Cocos2d-x的Actions係統來實現流暢的移動效果。 UI元素: 在地圖界麵上,還需要顯示玩傢的金幣數量、角色頭像、當前迴閤信息等。我們將學習如何使用Cocos2d-x提供的UI組件(如Label, Button, Sprite)來構建信息麵闆,並實現數據的實時更新。 本章的重點在於將2D遊戲開發中的“元素組閤”和“交互響應”的概念,具體應用到大富翁地圖的構建中,讓靜態的棋盤充滿生命力。 第四章:核心遊戲邏輯——擲骰子、行動與迴閤製 迴閤製是“大富翁”的核心玩法機製。本章將深入探討如何實現這一機製,以及在此基礎上構建齣玩傢的行動流程。 擲骰子機製: 我們將實現一個公平且具有視覺反饋的擲骰子功能。這包括生成隨機的骰子點數,以及通過動畫效果來模擬骰子的翻滾和停頓,給玩傢帶來真實感。 玩傢行動流程: 一旦骰子點數確定,玩傢的角色就需要根據點數在地圖上移動。我們將詳細講解如何計算角色的目標位置,並使用Cocos2d-x的Actions係統來實現平滑的移動動畫。在角色到達每個格子時,遊戲需要根據格子的類型觸發相應的事件。 迴閤管理: 掌握Cocos2d-x中的狀態機模式,或者使用簡單的標誌位來管理遊戲的迴閤。我們將實現從一個玩傢迴閤切換到下一個玩傢迴閤的邏輯,並確保在每個迴閤開始時,遊戲狀態被正確刷新。 格子事件處理: 當玩傢的角色停留在某個地塊時,需要觸發相應的事件。例如: 空地: 彈齣是否購買地塊的選項。 已擁有地塊: 彈齣支付租金的提示,並完成租金的扣除與收取。 機會/命運卡: 彈齣抽取卡牌的界麵,並根據卡牌內容觸發相應的效果。 其他特殊格子: 如監獄、醫院等,需要實現其特定的遊戲規則。 玩傢交互: 在遊戲進行中,玩傢之間可能會有交易、閤作或對抗。本章將初步探討如何設計和實現這些玩傢交互的邏輯,為後續的多人模式打下基礎。 本章的重點在於將離散的動作(擲骰子、移動)與遊戲規則(迴閤製、格子事件)相結閤,形成一個連貫且可執行的遊戲流程。 第五章:經濟係統與地塊管理 經濟係統是大富翁遊戲的核心驅動力。本章將詳細講解如何構建一個真實且富有策略性的經濟係統。 貨幣係統: 如何在遊戲中錶示玩傢的金幣,以及如何實現金幣的增加和減少。我們將學習如何在UI上實時更新金幣顯示,以及如何處理金額溢齣等邊界情況。 地塊的屬性與管理: 每個地塊都需要擁有獨立的屬性,例如名稱、價格、當前租金、建造等級、所屬玩傢等。我們將設計一個數據結構來存儲這些屬性,並實現對這些屬性的增刪改查。 購買地塊邏輯: 當玩傢選擇購買一塊未被擁有的地塊時,需要驗證玩傢的經濟能力,並扣除相應的金幣,然後將地塊的所有權轉移給玩傢。 建造房屋/酒店: 玩傢可以通過升級地塊來提高租金收入。我們將實現建造邏輯,包括驗證玩傢的經濟能力、扣除建造費用、以及更新地塊的建造等級和外觀。 收取租金機製: 當其他玩傢停留在已擁有地塊時,需要根據地塊的建造等級和當前租金規則,準確地計算並收取租金。我們將實現租金的扣除和增加操作,並處理玩傢金幣不足的情況。 破産與遊戲結束: 當玩傢的金幣為負數且無法通過其他方式(如變賣地塊、嚮銀行貸款等)彌補時,即宣告破産。我們將實現破産的判定邏輯,並根據遊戲規則移除破産玩傢,以及檢查是否達成遊戲結束條件。 地塊交易與抵押(可選): 如果策劃允許,我們還可以探討如何實現玩傢之間的地塊交易,以及將地塊抵押給銀行以獲取資金的機製。 本章的重點在於通過精密的數值計算和狀態管理,構建一個能夠反映玩傢決策和策略的遊戲經濟循環。 第六章:卡牌係統與隨機事件的實現 卡牌係統是大富翁遊戲增添趣味性和變數的關鍵。本章將帶你走進卡牌的設計與實現。 卡牌數據結構: 如何定義卡牌的屬性,如名稱、類型(機會、命運)、效果描述、觸發條件、以及具體效果的參數(如獲得金幣數量、移動到指定位置、釋放特殊指令等)。 卡牌的生成與抽取: 學習如何設計卡牌的概率池,以及在玩傢觸發相關格子時,如何從卡牌池中隨機抽取一張卡牌。 卡牌效果的實現: 針對不同的卡牌效果,編寫對應的邏輯代碼。這可能涉及到修改玩傢的金幣、改變玩傢的位置、觸發遊戲內的特殊事件、或者對其他玩傢産生影響。 卡牌的視覺錶現: 如何設計卡牌的美術風格,以及如何在遊戲中以卡牌的形式展示給玩傢,並讓玩傢能夠清晰地閱讀卡牌信息。 隨機事件的觸發與處理: 除瞭卡牌,遊戲還可能存在其他隨機事件,例如“全員抽卡”、“進入監獄”等。我們將學習如何將這些事件集成到遊戲流程中,並保證其公平性和趣味性。 卡牌的動畫與音效: 為卡牌的抽取、展示和效果觸發添加相應的動畫和音效,增強遊戲的沉浸感。 本章的重點在於將不確定性因素巧妙地融入遊戲,通過豐富的卡牌設計,提升遊戲的可玩性和策略深度。 第七章:UI/UX優化與用戶體驗提升 一款成功的手機遊戲,不僅要有紮實的核心玩法,更要有流暢愉悅的用戶體驗。本章將聚焦於如何在移動端優化UI/UX,讓玩傢玩得更舒心。 移動端適配: 講解如何針對不同分辨率和屏幕尺寸的移動設備,進行UI布局的適配。我們將討論如何使用Cocos2d-x提供的適配方案,確保遊戲界麵在各種設備上都能良好顯示。 直觀的操作方式: 思考玩傢在移動端進行遊戲時,最便捷的操作方式是什麼。我們將設計和實現各種UI控件,如按鈕、滑塊、列錶等,並使其易於點擊和理解。 信息的可讀性: 在有限的屏幕空間內,如何清晰地展示遊戲信息,如玩傢狀態、金幣、地塊信息、迴閤進度等。我們將討論如何設計信息麵闆,使用易於閱讀的字體和布局。 反饋機製: 遊戲中的每一個操作都應該有相應的反饋。例如,玩傢點擊按鈕時,應該有視覺或聽覺的反饋;角色移動時,應該有平滑的動畫;金幣增減時,應該有明顯的提示。我們將學習如何利用Cocos2d-x的動畫和音效係統,為遊戲操作提供即時、準確的反饋。 新手引導: 對於首次接觸遊戲的玩傢,一套清晰的新手引導至關重要。我們將設計和實現引導流程,通過提示和演示,幫助新玩傢快速掌握遊戲規則。 性能優化(基礎): 在UI層麵,我們也會觸及一些基礎的性能優化技巧,例如如何批量處理UI元素的更新,如何避免不必要的重繪,以保證遊戲的流暢運行。 本章的重點在於從玩傢的角度齣發,思考如何通過精細的UI/UX設計,提升遊戲的整體體驗,減少玩傢的認知負擔和操作障礙。 第八章:音效與音樂的整閤 聲音是遊戲不可或缺的一部分,它可以極大地增強遊戲的沉浸感和錶現力。本章將指導讀者如何為大富翁遊戲整閤恰當的音效和背景音樂。 音效的分類與應用: 我們將討論遊戲中可能需要的各種音效,例如: UI音效: 按鈕點擊、彈窗彈齣、滑動等。 遊戲事件音效: 擲骰子、角色移動、購買地塊、收取租金、卡牌抽取、事件觸發等。 特殊音效: 角色碰撞、建築升級、破産等。 背景音樂的風格選擇: 探討不同風格的背景音樂如何影響遊戲的情緒和氛圍,並選擇適閤大富翁遊戲的音樂主題。 Cocos2d-x音頻引擎的使用: 詳細講解Cocos2d-x提供的音頻播放API,包括加載音效文件、播放、暫停、停止、音量控製等。 音效的疊加與混閤: 學習如何同時播放多個音效,以及如何調整音量,以避免音效之間的衝突。 音效與動畫的同步: 確保音效的觸發與遊戲中的動畫效果相匹配,例如擲骰子音效的齣現時機與骰子翻滾動畫的同步。 音效與音樂的混閤: 如何在播放背景音樂的同時,閤理地疊加遊戲音效,而不至於讓玩傢感到混亂。 簡單的音效管理類: 建議讀者封裝一個簡單的音頻管理類,以便於在遊戲的各個模塊中方便地調用和管理音效。 本章的重點在於通過聲音的魔力,讓遊戲中的每一個動作、每一個事件都充滿生命力,為玩傢帶來更豐富的感官體驗。 第九章:遊戲打包與發布 完成遊戲的開發,最後一步便是將其打包成可以在移動設備上運行的應用,並發布到應用商店。本章將帶領讀者完成這一關鍵環節。 平颱選擇與打包配置: 講解如何根據目標平颱(iOS, Android),配置Cocos2d-x的打包選項。 Android平颱的打包流程: 配置Android SDK和NDK。 設置項目簽名信息。 生成APK安裝包。 理解混淆和優化選項。 iOS平颱的打包流程: 配置Xcode項目。 設置Bundle Identifier和證書。 生成IPA安裝包。 瞭解App Store Connect的提交流程。 測試與調試: 在打包完成後,需要在真機上進行充分的測試,以發現並修復潛在的bug。我們將討論常用的真機調試方法。 應用商店的發布流程(簡介): 簡要介紹如何將應用提交到Google Play Store和Apple App Store,包括準備應用商店描述、截圖、關鍵詞等。 初步的網絡功能集成(前瞻): 如果有計劃實現多人在綫功能,本章會簡要提及網絡通信的原理,並為後續深入學習打下基礎。 本章的重點在於將開發的成品轉化為實際可用的應用,為遊戲的上綫和推廣做好準備。 第十章:進階話題與未來展望 在完成基礎的大富翁遊戲開發後,我們依然有廣闊的空間去探索和創新。本章將對一些進階話題進行探討,並展望遊戲的未來發展方嚮。 多人在綫功能(概念): 簡要介紹實現多人在綫對戰的基本原理,包括客戶端-服務器架構、網絡通信協議(如TCP/UDP, WebSocket)、數據同步等。 遊戲存檔與讀取: 如何實現遊戲進度的保存和加載,以便玩傢可以隨時中斷和繼續遊戲。 遊戲內購與付費設計: 探討如何設計遊戲內購項目,如金幣購買、道具購買、皮膚購買等,以及如何平衡付費與免費玩傢的體驗。 數據分析與運營: 簡要介紹遊戲上綫後的數據收集與分析的重要性,例如玩傢留存率、付費轉化率等,為遊戲的長期運營提供參考。 引擎更新與技術演進: 關注Cocos2d-x引擎的後續版本更新,以及新的移動遊戲開發技術趨勢,保持學習和進步。 社區與推廣: 鼓勵讀者參與遊戲開發社區,與其他開發者交流經驗,並瞭解有效的遊戲推廣渠道。 本章旨在激發讀者的探索精神,為他們指明繼續深造和發展的方嚮,讓“大富翁”的開發之旅不止步於此,而是不斷超越。 結語:你的商業帝國,從此刻啓程 通過本書的學習,你將不再僅僅是一個遊戲的消費者,而是一個遊戲的創造者。你將能夠親手打造屬於自己的“大富翁”世界,體驗從策劃、編碼到優化的完整開發流程。無論是作為個人項目練手,還是作為團隊協作的起點,本書都將為你提供堅實的基礎和寶貴的實踐經驗。 這不僅是一次關於遊戲開發的學習,更是一次關於創造、關於夢想的實踐。願你在這段旅程中,收獲技術上的成長,體驗到創造的樂趣,最終構建齣屬於你自己的、獨一無二的商業帝國。

用戶評價

評分

作為一名資深的遊戲愛好者,我對遊戲背後的開發流程一直抱有濃厚的興趣。《大富翁手機遊戲開發實戰》這本書的書名立刻引起瞭我的注意,尤其是“大富翁”這個經典IP的加持,以及“實戰”二字的承諾,都讓我對這本書的內容充滿瞭好奇。我一直覺得大富翁這款遊戲在規則設計、數值平衡以及用戶交互方麵有很多值得玩味的地方,如果能親手實現它,想必會是一次非常有意義的學習經曆。這本書提及瞭基於Cocos2d-x 3.2引擎,雖然我不是一名專業的開發者,但我知道Cocos2d-x是一個非常強大的遊戲開發框架。我非常期待這本書能夠提供一個清晰的項目藍圖,從遊戲策劃到具體實現,都能夠有詳細的指導。特彆是關於如何將大富翁的核心玩法,例如地圖的構建、道具的功能、玩傢的行動邏輯等,有效地用Cocos2d-x來實現。我希望這本書能夠用一種非常直觀且易於理解的方式,讓我領略到遊戲開發的魅力,並從中學習到實用的開發技巧。

評分

這本書簡直是為我量身定做的!我一直夢想著開發自己的手機遊戲,尤其是那種能和朋友一起玩的,但苦於沒有門路,編程基礎也比較薄弱。當我在書店偶然看到這本《大富翁手機遊戲開發實戰》,當時就被它的標題吸引住瞭——“實戰”兩個字簡直太有魔力瞭,感覺不是那種隻會講理論的書。我平時玩大富翁就玩得很投入,尤其是看到遊戲裏那些有趣的機製和交互,總想著自己能不能也做齣類似的東西來。這本書提到基於Cocos2d-x 3.2引擎,雖然我之前對Cocos2d-x瞭解不多,但介紹裏說它是目前比較流行且功能強大的遊戲引擎,並且這本教材會從零開始講解,這讓我頓時信心大增。我喜歡這種循序漸進的學習方式,尤其是在看到它承諾會涵蓋從遊戲設計到具體實現的全過程時,我幾乎毫不猶豫地就買下瞭。我希望這本書能用最直觀的方式,教會我如何將腦海中那些關於大富翁的創意變成現實,讓我也能體驗到創造遊戲的樂趣,而不是僅僅停留在紙上談兵。我期待著能在書中找到解決開發過程中可能遇到的各種疑難雜癥的方法,最終能夠成功做齣屬於自己的第一款遊戲。

評分

我是一名正在學習遊戲開發的學生,學校的課程雖然涉及瞭一些基礎的編程知識,但對於如何將這些知識轉化為一個完整的遊戲,仍然感到力不從心。當我在網上看到《大富翁手機遊戲開發實戰》這本書的介紹時,我立刻覺得這可能是我急需的“導師”。大富翁這款遊戲本身就包含瞭非常多值得學習的元素,比如規則的實現、UI的布局、隨機數的運用、玩傢之間的互動等等。這本書提到是基於Cocos2d-x 3.2引擎,雖然這個引擎的名字我聽過,但具體怎麼用,如何搭建項目,如何編寫腳本來控製遊戲流程,我都是一知半解。我尤其關注的是這本書是否會提供清晰的項目結構、易於理解的代碼示例,以及對關鍵技術點(如狀態機、事件處理、數據持久化等)的詳細講解。我希望通過閱讀這本書,能夠係統地學習到如何從零開始構建一個功能完整的手機遊戲,並且能夠理解其中的設計邏輯,而不是簡單地復製粘貼代碼。這本書的“實戰”二字,讓我充滿瞭期待,希望能真正掌握開發一款遊戲所需的技能。

評分

作為一個在遊戲開發領域摸爬滾打多年的老兵,我這次對《大富翁手機遊戲開發實戰》這本書的關注點,更多地落在其技術深度和實操性上。Cocos2d-x 3.2這個版本雖然不是最新的,但它依然是許多成熟項目的基礎,並且在資源豐富度和社區支持方麵有著不錯的錶現。我特彆想瞭解的是,作者如何在高層級的遊戲設計和底層引擎調用之間找到一個平衡點,尤其是在處理大富翁這樣需要大量UI交互、狀態管理和網絡同步(如果涉及聯機)的遊戲類型時,是如何進行架構設計的。這本書既然名為“實戰”,我期望看到的不僅僅是簡單的代碼堆砌,而是能夠真正體現設計模式、性能優化技巧,以及一些針對移動端開發特有的考慮,比如不同分辨率適配、內存管理、以及如何利用Cocos2d-x的各種組件來高效實現大富翁的核心玩法,比如骰子生成、卡牌觸發、區域判定等。我希望這本書能給我帶來一些新的啓發,或者是一些我之前未曾注意到的優化思路,讓我能夠更深入地理解Cocos2d-x在復雜遊戲開發中的應用。

評分

我是一個對遊戲開發充滿熱情但一直沒有找到閤適切入點的普通玩傢。平時我最喜歡的遊戲類型就是策略類和模擬經營類,大富翁自然是我的心頭好。我知道開發一款遊戲肯定不是件容易的事,需要編程、美術、策劃等多種技能的配閤。這次看到《大富翁手機遊戲開發實戰》這本書,讓我看到瞭一個非常吸引我的可能性——通過學習這本書,或許我真的能夠親手打造齣屬於我自己的大富翁遊戲。這本書提到是基於Cocos2d-x 3.2引擎,雖然我之前對遊戲引擎的概念瞭解不多,但介紹裏說它是專門用來製作遊戲的工具,而且這本書會一步步教我怎麼用,這讓我覺得門檻沒有想象中那麼高。我特彆好奇書中會不會講解如何設計遊戲中的那些有趣的事件、如何讓玩傢擲骰子時有身臨其境的感覺、以及如何實現多人對戰的樂趣。我希望這本書能像一位耐心細緻的老師,用最通俗易懂的語言,一步步帶領我完成從想法到實現的整個過程,讓我感受到創造的快樂。

評分

正是我需要的書呀

評分

還可以,感興趣的可以研究下。

評分

包裝很好,沒發現缺頁

評分

評分

正是我需要的書呀

評分

評分

這本書對於新手來說相當不錯

評分

非常好,好好學

評分

送貨速度很快,希望京東越來越好!

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.coffeedeals.club All Rights Reserved. 靜流書站 版權所有