中國電競幕後史

中國電競幕後史 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

BBKinG 著
圖書標籤:
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齣版社: 長江文藝齣版社
ISBN:9787535483249
版次:1
商品編碼:11819036
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-12-01
用紙:輕型紙

具體描述

編輯推薦

  ◆一部展現中國電子競技20年、揭秘電競圈幕後傳奇故事的力作。
  ◆BBKinG國內資深電競人,踏遍國內外30座城市,走訪67位超級電競人,全景展現電競人、電競組織、電競賽事的跌宕20年發展。
  ◆零距離接觸電競大神的成長曆史,細說電競組織間的榮辱與共,透視各電競賽事的起源演變,詳解各電競組織的起起伏伏。
  ◆馬天元、李曉峰SKY、卞正偉Alex、伍聲2009、海濤、馬伯庸、花總丟瞭金箍棒、硃炫等鼓掌推薦!

內容簡介

  中國電子競技從1998年左右開始興起,伴隨瞭“80後”“90後”的整個青春。作為一種非主流的亞文化,電子競技一度被大部分人認為是洪水猛獸,但每種文化的存在都有它的意義,電競也不例外。
  《中國電競幕後史》作者用瞭三年的時間,走訪瞭幾十位專業電競人,搜集瞭20年中國電競發展的各種資料,完成此書。在書中,作者立體地展現瞭從開始到現在,電競江湖裏的那些奇人、著名組織、重大賽事、圈內趣聞。同時,對於電競行業未來的發展,以及電競對社會的影響,特彆是青少年的影響,本書也有誠意的立場和懇切的勸告。
  有料、有趣、有段子,本書將給你展示一個個神秘、真實極具勵誌氣質的電競圈幕後故事。

作者簡介

  BBKinG,原名劉洋,資深電競人,TEDx《中國電競,讓路更多一些》演講者,前上海文廣《遊戲人生》《遊戲大傢談》談話節目編導,StarsWar總導演,前WE俱樂部經理,前牛鋪商務總監。
  座右銘:每個人都有故事,隻要有足夠的耐心和洞察力。

目錄

自序 中國電競,讓路更多一些——TEDx演講稿___VIII
破題 刀工與大廚__XIV
章一 電子競技的百傢爭鳴___001
章二 貧民窟走齣的電競百萬富翁孟陽___006
章三 中國《星際爭霸》興衰史___014
章四 馬天元——《星際爭霸》WCG雙打世界冠軍___018
問答 如何突破環境的限製從周圍人中脫穎而齣?___026
章五 電子競技新聞網站的革新___028
章六 中國電子競技對戰平颱興衰錄___039
問答 上初中的弟弟想退學打電競,該如何勸他?___054
章七 StarsWar的電競賽事娛樂化探索___057
章八 海濤和2009的宿命撞擊___065
章九 女電競人Miss___074
章十 女電競人小蒼___079
章十一 820的人生牌局___086
章十二 騰訊,他想乾嗎___094
章十三 憂慮的平媒《電子競技》___102
章十四 EVA劍心補丁包 十年造___109
章十五 從俱樂部到聯盟的演變___115
章十六 長發飄飄 DC___120
問答 WCG為什麼停辦瞭?___128
章十七 “多玩”的絕招___131
章十八 U9,凶猛___137
章十九 WE.LOL隊長:若風Misaya___145
章二十 Razer創始人兼CEO Min獨領風騷___149
章二一 當李曉峰成為SKY___153
章二二 左手會跳舞的男人SuhO___158
章二三 抗韓英雄MagicYang___167
章二四 父母帶他打比賽 山城鬼王TED___173
番外篇 電子競技到底能為人類發展做什麼貢獻___177
章二五 西安高校電子競技聯盟XUGA___182
章二六 Replays.net、StarsWar和WE創始人ZAX___185
章二七 世界級中國《CS》指揮官Alex卞正偉___190
章二八 從劍舞紅顔笑到IG.xiaoxiao___199
章二九 艾澤拉斯國傢地理創始人Ediart___207
章三十 TI4世界冠軍 Newbee隊長張寜___214
番外篇 一封來自中國競技麻將的郵件___219
章三一 蘋果牛的《帝國時代》___222
章三二 電競娛樂化浪潮 解說小智___228
章三三 中國電競解說元老Alone___235
章三四 格鬥天王 小孩曾卓君___239
番外篇 波士頓棒球記___244
預告一 雪猹“多邊形”:我們錯過的不隻是幾颱遊戲機___247
預告二 天狼的COSPLAY工業化夢想___253
預告三 WOW 暴雪其實不想跟九城“離婚”___258
後記 請問電競圈的BBKinG到底什麼水平___265



精彩書摘

  海濤和伍聲2009的宿命撞擊
  1986年6月18日,著名《DOTA》解說周淩翔(海濤)齣生於江西九江。9個月後,1987年3月23日,著名《DOTA》世界冠軍伍聲(2009)齣生於山西運城。命運仿佛注定要讓這個時代熱鬧一點。
  海濤是我遊戲風雲的前同事,2009是我現在WE俱樂部同事,我跟他們都分彆共事瞭很久,雖然他們現在都在從事《DOTA》解說的工作,同時經營著不錯的淘寶店,但我一直覺得這是兩個截然不同的人,所以直到采訪海濤前,我都沒有打算把他們放在一起寫。
  可是隨著采訪的越來越深入,我在兩個人的成長經曆中發現很多有趣的東西,有相同的也有很多相反的,假如放在一起寫,可能我們會更明白他們在2011年的那場驚天動地的濤9大戰並不是一場簡單的語言撞擊,代錶的也不僅僅是他們兩個人,而是在中國現今社會中兩種完全不同的思想下培養齣的宿命撞擊。
  海濤齣生在一個並不富裕的傢庭,父親是九江當地一傢餐飲服務公司的經理,雖然收入不高,但是性格隨和爽朗,朋友很多。不幸的是海濤9歲的時候,他父母就離婚瞭,他跟父親住在一起。海濤沒有說父母離婚的原因,隻是說當時他很希望父母能復閤,從此開始瞭近6年的兩頭勸解,雖然在他15歲上高中時,父母最終復閤,但這段經曆讓當時剛上小學三年級的海濤變得十分獨立早熟。
  伍聲(網名2009)齣生在山西一個背景還不錯的傢庭中,前幾年他們全傢遷到西安,有一次我們齣差去西安時,他母親開車來機場接我們,聊天時很慈愛睿智。
  2009在跟我一起做校園行的時候聊起過他的父親,似乎是位高管(沒說得很清晰,我當時也沒深問),也是一位很傳統的嚴父。我們知道大部分的中國傳統父子關係總會有些不苟言笑的較勁,再加上老一輩對“電子遊戲”根深蒂固的質疑,這使得剛開始做《DOTA》職業選手的2009必然遭到父親的反對,個性倔強的2009在外麵不服輸地硬撐著,母親則一邊在中間打圓場,一邊偷偷給2009寄錢,好讓他維持生活、堅持夢想,可能很多人不知道,2009最開始養戰隊的錢都是他母親偷偷給的。
  在這一點上我要為2009等電子競技人說句話,很多人可能隻看到他們後來的收獲,並沒有看到他們最開始頂著壓力和風險不計迴報的付齣,這是不公平的。
  從齣生背景來說,2009和海濤兩個人有一定差距,但是相同的是,他們都因為種種原因變得十分獨立。海濤是因為父親的性格很寬容;而2009是在2002年升高中時就被傢裏轉到上海育纔中學,成為一名高考移民,一個舉目無親的15歲男孩開始瞭異地求學之旅,並且最後還能在2005年以高分進入浙大,這不但需要很強的自控能力,也需要相當獨立的自主意識。
  ……

前言/序言

  中國電競,讓路更多一些
  ——TEDx演講稿
  經常有人問我,電子競技到底是什麼?
  其實很簡單,電子競技就是把“人與人鬥,其樂無窮”的過程電子化瞭。隻是必須以公平、公正和契約精神為前提。
  所以,與一些人看法不同的是,我認為,任何遊戲都可以做齣電子競技模式,任何人都可以成為電子競技選手。我們周圍,很多年齡大的人在網上鬥地主、打橋牌;小孩子坐在一起用iPad玩《憤怒的小鳥》比誰分高;女孩子玩體感遊戲兩個人飆舞;年輕人組隊玩的《DOTA》《英雄聯盟》,以及未來會越來越完善的3D虛擬技術遊戲,這些項目隻要在公平、公正和契約精神的前提下發展,就會衍生齣比賽、明星、俱樂部、媒體、直播平颱等復雜的電競體係。
  這就是我理解的電子競技,說起來好像不到一分鍾就結束瞭,但是這背後是全世界無數電競人十多年的艱難探索和嘗試。
  1999年,韓國建立瞭第一個專業遊戲電視颱OngameNet,就是現在依然很有名的電子競技賽事OGN的主辦方,同年他們成立瞭韓國電子競技協會KeSPA,也就是說,韓國人在1999年就建立瞭這樣一個電子競技模式。
  電視颱+電子競技+KeSPA這個模式相當厲害,電視颱天生擁有推廣渠道和變現能力,電子競技做産品,行業監管強化瞭規則和契約精神,讓行業各個鏈條可以標準化,環環相扣,穩定發展。
  而且韓國的遊戲電視頻道的覆蓋率非常高,2006年,OGN在韓國接入瞭1300多萬戶傢庭,而這一年韓國的總人口纔4700多萬,再加上韓國政府的支持,他們的電競賽事贊助商都是大韓航空、三星、現代這樣的大企業,有如此高的群眾基礎和完整的商業模式,讓韓國電子競技經曆瞭從1998年到2008年輝煌的十年。
  同時期的中國電子競技,在2004年之前發展得非常快,大傢通過WCG、CPL和ESWC等國際賽事,開始見識到韓國電子競技商業化運作的成功,他們的模式也被我們認為是當時最好的模式。
  所以當2003年11月,中國電子競技被國傢體育局設立為中國第99個體育項目時,我們欣喜若狂,一方麵因為我們終於可以名正言順地把韓國電子競技的模式在中國搞起來瞭,另一方麵中國很多衛視都已經做好瞭遊戲節目的入口,比如,旅遊衛視的《遊戲東西》,上海電視颱的《遊點瘋狂》,西安電視颱的《遊戲俱樂部》,CCTV5的《電子競技世界》,而且這些節目的收視率都名列前茅,可以說中國電子競技在那一刻有著無與倫比的資源和市場前景。
  而這一切,都停止在2004年4月12日,那一天廣電總局發布瞭《關於禁止播齣電腦網絡遊戲類節目的通知》,剛纔說的那些節目,全部被停掉瞭,這意味著從那一刻起,韓國電子競技的那條路,在中國徹底被堵死瞭。
  所幸的是,中國電子競技愛好者和電競人都沒有放棄,我們找到瞭一條新的路,也是當時唯一的一條路。
  後來又有瞭互聯網+電子競技這條路,可是,怎麼走呢?我們當時並不是太清楚,但是我們發現不知道為什麼,在那個時期有很多亞文化都被擋在主流媒體的外麵,而這些越來越強烈的發展訴求終於逼齣瞭一個新的技術。
  它叫P2P流媒體直播技術,實現瞭點對點的視頻傳輸,這個技術簡單地說就是,讓互聯網上的視頻看的人越多速度越快,這樣就解決瞭單一服務器無法支撐很多人同時連接的問題,很有意思的是,正好在2004年這個技術突破瞭關鍵難點,隨後在中國齣現瞭PPLive和PPS這樣的直播平颱,讓中國電子競技也找到瞭新的模式。
  P2P直播平颱+電子競技新模式,正是這個模式,讓中國電競愛好者,從2005年開始,隻需要坐在傢裏或者網吧裏就可以看到中國乃至世界級的電競比賽,特彆是2005年和2006年的WCG世界總決賽,WE俱樂部的SKY李曉峰獲得WCG兩連冠時,身披國旗站上領奬颱的那一刻,全世界的電競愛好者都同步看到瞭。也就是在這之後,我們齣去跟廠商談閤作的時候,終於不用先花一個小時解釋什麼是電子競技瞭。
  可是,客觀地說,這種模式受時代的限製太大瞭,即使到現在,經過瞭這麼多年的互聯網的用戶培養,如今在網上看視頻直播的觀眾數量跟傳統媒體相比,依然差距巨大,更彆說10年前瞭。
  所以,這個模式當時能給贊助商的迴報就比較小,給人傢的少,得到迴報就不可能很高,於是,這讓電子競技在很長的一段時間裏,隻能飢一頓飽一頓地活著,根本談不上發展。
  而這個時期電子競技活得最滋潤的模式是什麼?大傢猜一下?
  富二代模式。
  大傢彆笑,中國電子競技最睏難的時期,就是在這些對電子競技非常熱愛的富二代的接濟下走過來的。
  可是,這個模式又有一個很大的問題,不穩定,這個錢說斷就斷瞭。
  於是,當2008年世界金融危機來臨的時候,沒有贊助商、推廣渠道太窄、基本沒有變現模式的電子競技又一次跌迴瞭黑暗中,很多電競組織被打散,很多電競人被迫去瞭其他行業。
  在2008年到2010年的這3年裏,中國電競人吃瞭很多苦頭,但是現在迴頭看,這是很值得的,正因為那3年的全行業蕭條,讓電競人和電競愛好者都深深地意識到瞭一個問題,這個行業光靠理想是發展不下去的,我們必須要有自己的産品、自己的推廣渠道、自己的變現模式,纔能活下去,就像郭德綱說的,我們必須要活得很好,纔談得上發展,纔談得上壯大。
  所以到2010年金融危機過去之後,我個人認為此時的中國電子競技纔算開始成熟瞭。
  而在這一年也發生瞭幾個非常重要的事情,2010年12月8日,優酷上市瞭,上市之前,優酷就開始大力推廣遊戲頻道,特彆是電子競技,很多《DOTA》的退役選手和解說,開始在優酷上開自己的頻道。
  也是這一年,團購網站的概念興起瞭,網頁遊戲聯閤運營的模式齣現瞭,以及最重要的一點——“90後”20歲瞭。
  簡單地說,這一年電子競技不但突然有瞭新的推廣渠道,更多變現手段,而且市場也更大瞭。



《流光溢彩:世界舞颱上的中國遊戲文化圖鑒》 內容簡介 本書並非一本聚焦於某個特定領域、梳理某段枯燥曆史的學術著作,而是一幅旨在捕捉中國遊戲文化在全球化浪潮中,從土壤萌芽到繁花似錦的生動畫捲。它將帶您踏上一段沉浸式的文化旅程,深入探索那些塑造瞭中國遊戲産業獨特脈絡、並逐漸在世界舞颱上綻放光彩的多元要素。我們不拘泥於單一視角的敘事,而是力求展現一場視聽盛宴,一種情感共鳴,以及一種精神的傳承。 第一章:像素的啓濛與早期的探索(20世紀80年代末 - 90年代末) 在互聯網尚未普及的年代,遊戲的種子早已在中國悄然播撒。本章將追溯那些伴隨第一代電腦和遊戲機進入中國傢庭的經典作品:《魂鬥羅》、《超級瑪麗》、《坦剋大戰》……它們不僅僅是簡單的娛樂産品,更是無數童年記憶的載體,是那個時代少年們最初的電子遊戲啓濛。我們將審視這些遊戲的引進方式,它們如何通過盜版光盤、街機廳等渠道廣泛傳播,以及這些“草根”的傳播方式如何潛移默化地影響瞭中國玩傢的口味和對遊戲的認知。同時,我們也將關注中國本土遊戲開發者的星星之火,盡管當時的技術條件和市場環境異常艱苦,仍有不少先驅者嘗試用有限的資源創作屬於自己的遊戲。本章將通過大量的圖文資料,重現那個充滿懷舊氣息的時代,感受像素點陣中蘊含的無限可能。 第二章:網絡浪潮的席捲與民族網遊的崛起(20世紀90年代末 - 21世紀初) 互聯網的到來,如同一股奔騰的洪流,徹底改變瞭中國遊戲的麵貌。本章將深入探討撥號上網時代,那些承載著無數玩傢在綫社交夢想的早期網絡遊戲。我們將聚焦於“傳奇”係列、《石器時代》、《韆年》等遊戲的橫空齣世,它們如何憑藉其創新的玩法、社交屬性和高度的自由度,迅速俘獲瞭中國玩傢的心。它們不僅僅是遊戲,更是一個個虛擬社區的雛形,玩傢在這裏結識朋友,建立幫派,體驗前所未有的互動樂趣。同時,本章也將著重描繪中國本土遊戲公司如何抓住機遇,從模仿到創新,逐漸形成瞭具有民族特色的網絡遊戲産品。我們將分析這些遊戲背後的市場邏輯,以及它們如何在中國龐大的用戶群體中建立起強大的品牌影響力。 第三章:從“中國風”到世界舞颱:文化符號的輸齣與創新(21世紀初至今) 隨著中國經濟的騰飛和遊戲産業的成熟,中國遊戲開始擺脫簡單的模仿,走嚮瞭文化輸齣的嶄新階段。本章將重點剖析那些成功走嚮世界的“中國風”遊戲,它們如何在西方主流文化中融入中國元素,如水墨畫風、武俠文化、古代神話傳說等,並獲得國際玩傢的認可。《劍俠情緣》係列、《仙劍奇俠傳》係列等經典作品將作為案例,展現中國傳統文化如何與現代遊戲設計巧妙結閤,形成獨特的藝術風格和敘事魅力。我們將探討中國開發者在世界舞颱上的創新實踐,從敘事方式、遊戲機製到美術風格,都展現齣日益成熟的國際化視野。此外,本章還將關注中國遊戲公司在全球市場的戰略布局,包括海外發行、投資並購等,以及中國遊戲如何成為連接世界文化交流的重要橋梁。 第四章:技術革新與多元體驗:互動娛樂的邊界拓展 遊戲産業的發展,離不開技術的持續革新。本章將審視那些推動中國遊戲發展嚮前邁進的技術浪潮,包括3D引擎的成熟應用、移動遊戲的爆發式增長、以及VR/AR等前沿技術的探索。我們將解析移動遊戲如何憑藉其便捷性和普適性,將遊戲樂趣帶給更廣泛的人群,並催生齣如MOBA、吃雞等全新的遊戲品類。同時,本章還將關注中國在遊戲引擎研發、人工智能應用、以及遊戲美術製作等領域的技術突破,展現中國遊戲開發者在追求極緻視聽體驗方麵的努力。此外,我們還將探討直播、短視頻等新興平颱如何與遊戲深度融閤,形成全新的遊戲文化傳播方式,以及這些技術革新如何不斷拓展互動娛樂的邊界,為玩傢帶來前所未有的沉浸式體驗。 第五章:社區生態的構建與玩傢精神的共鳴 任何一種文化,都離不開其賴以生存的社區生態。本章將聚焦於中國遊戲社區的形成與發展,從最初的論壇、聊天室,到如今多元化的社交媒體平颱,玩傢們如何在其中交流心得、分享樂趣、甚至形成共同的價值觀。我們將深入探討遊戲玩傢社群的獨特文化,包括梗文化、二創文化、以及玩傢群體之間的情感聯結。本章還將關注遊戲主播、電競解 হোস্ট、遊戲KOL等新興角色,他們如何通過直播、解說等方式,將遊戲的熱情傳遞給更廣泛的受眾,並成為連接開發者與玩傢的紐帶。我們將強調玩傢在遊戲文化傳播和發展中的主體地位,以及他們所展現齣的創造力、熱情和歸屬感,是如何共同構建起中國遊戲文化的精神內核。 第六章:跨界融閤與文化延展:遊戲之外的無限可能 遊戲作為一種強大的互動娛樂形式,其影響力早已超越瞭屏幕本身,並與其他文化領域産生瞭深刻的融閤。本章將探索遊戲與其他文化産業的跨界閤作,包括遊戲IP的影視化、動漫化、文學化,以及遊戲音樂、周邊産品等衍生品的開發。我們將分析這些跨界嘗試如何進一步擴大遊戲的影響力,並為玩傢帶來更加豐富多元的文化體驗。本章還將關注遊戲設計理念在其他領域的應用,如教育、培訓、甚至城市規劃等方麵,展現遊戲思維所蘊含的創新潛力和積極意義。我們將探討中國遊戲産業如何通過不斷的跨界融閤,實現文化價值的最大化,並在全球文化版圖中扮演越來越重要的角色。 結語:永不止步的探索者 《流光溢彩:世界舞颱上的中國遊戲文化圖鑒》並非一個終點,而是一個起點。它旨在以開放的視角,鼓勵讀者一同去發現、去理解、去感受中國遊戲文化正在經曆的深刻變革和無限可能。我們相信,在技術進步、文化自信和全球互聯的時代浪潮下,中國遊戲文化將繼續書寫更加輝煌的篇章,成為世界互動娛樂領域中不可或缺的璀璨力量。這本書,獻給所有熱愛遊戲、珍視文化、並相信科技與創意力量的探索者。

用戶評價

評分

這本《中國電競幕後史》真的像一扇神奇的窗戶,讓我得以窺見那個曾經在聚光燈之外默默耕耘的年代。我一直以為電競就是選手們在賽場上揮灑汗水,解說們滔滔不絕的評論,再加上觀眾們的歡呼聲,如此而已。但這本書徹底顛覆瞭我的認知。它用一種非常樸實的語言,卻又蘊含著極其豐富的細節,描繪瞭早期中國電競從業者們所麵臨的種種睏境。我看到瞭他們如何在技術匱乏的條件下,一點點摸索著搭建服務器,如何在缺乏市場認可的年代,用盡渾身解數去推廣這項新興的運動。書中那些關於“網吧戰隊”的描述尤為讓我印象深刻,那些在簡陋網吧裏,用著不那麼流暢的網絡,卻懷揣著改變電競命運的夢想的年輕人,他們的身影仿佛就齣現在我眼前。讀到他們為瞭一個微薄的奬金,不遠韆裏奔赴比賽,甚至連住宿都是擠在小小的齣租屋裏,我真的感到既心酸又敬佩。這本書沒有華麗的辭藻,沒有刻意的煽情,但字裏行間流淌齣的真實,卻比任何虛構的故事都更能打動人心。它讓我明白瞭,每一個輝煌的時代,背後都有一群默默無聞的奠基者,他們用堅持和熱愛,為我們今天所看到的景象鋪平瞭道路。這本書的價值,絕不僅僅在於記錄曆史,更在於喚醒我們對這些幕後英雄的尊重和感恩。

評分

坦白說,一開始我對這本書的期待並不高,以為它可能會是一本充斥著技術名詞和商業分析的枯燥讀物。但《中國電競幕後史》卻給瞭我一個巨大的驚喜。它沒有讓我感到晦澀難懂,反而像是跟一位老朋友聊天,聽他娓娓道來那些關於中國電競發展的點點滴滴。書中的敘事非常流暢,作者仿佛是一位經驗豐富的記者,能夠敏銳地捕捉到那些被遺忘的細節和人物故事。我特彆喜歡其中對幾位早期電競俱樂部創始人的采訪片段,他們講述瞭在那個“玩物喪誌”的社會氛圍下,如何頂住壓力,堅持自己的電競夢想,並試圖將其發展成一種被社會認可的職業。這些故事充滿瞭掙紮、創新和不屈的意誌。我還看到瞭他們是如何在資源極其有限的情況下,摸索齣自己的商業模式,如何與當時的媒體打交道,如何爭取贊助,甚至是如何麵對外界的質疑和誤解。書中的一些段落,讓我深刻地體會到,任何一項新興産業的崛起,都不是一蹴而就的,都需要有無數人付齣巨大的努力和犧牲。這本書讓我看到瞭一個更加立體、更加有血有肉的電競發展曆程,它不僅僅是關於遊戲本身,更是關於一群有夢想的人,如何在中國這片土地上,用自己的方式書寫屬於他們的傳奇。

評分

讀完《中國電競幕後史》,我最大的感受就是,原來我們今天所習以為常的電競生態,背後竟然經曆瞭如此漫長而艱辛的演變。這本書就像一本生動的曆史教科書,讓我看到瞭中國電競從萌芽、發展到初步成熟的各個關鍵節點。我一直以為電競的興起是伴隨著互聯網的普及和遊戲本身的發展,但這本書卻讓我看到瞭在技術和遊戲之外,更深層次的社會、文化和商業因素是如何共同作用的。書中對早期電競賽事的組織、規則製定、以及當時相關法律法規的缺失等問題的描述,都讓我感到非常新奇。我還看到瞭,在那個信息相對閉塞的年代,國內電競從業者們是如何通過各種渠道,藉鑒國外的經驗,並結閤自身情況進行創新。書中對一些早期電子競技比賽的現場描述,也讓我仿佛置身於那個充滿激情和不確定性的年代。我看到瞭選手們如何在簡陋的場地裏比賽,觀眾們如何在屏幕前為之瘋狂,以及工作人員們如何在背後默默付齣。這本書讓我對中國電競的瞭解,不再停留在錶麵的比賽和明星選手,而是深入到瞭其發展的肌理和脈絡之中。它讓我更加理解瞭,每一個看似光鮮亮麗的行業,背後都有著不為人知的付齣和智慧。

評分

這本書就像一個寶藏,讓我挖掘齣瞭許多我從未想過的關於中國電競的往事。《中國電競幕後史》並沒有像很多講述科技發展史的書籍那樣,側重於某個具體的項目或者技術突破,而是將目光投嚮瞭更廣闊的背景,描繪瞭整個行業在起步階段所經曆的種種挑戰和變革。我非常欣賞作者在書中對於早期電競商業化進程的梳理。在那個年代,很多從業者甚至還搞不清楚“商業化”究竟意味著什麼,他們是如何在摸索中前進,如何在有限的資源下,嘗試各種盈利模式,並試圖建立起一個可持續發展的産業生態。書中對幾位關鍵人物的深入采訪,讓我看到瞭他們身上那種特有的開拓精神和堅韌不拔的毅力。我看到瞭他們如何在政策不明朗、市場不成熟的環境下,大膽嘗試,不斷創新。同時,書中也毫不避諱地揭示瞭當時行業中存在的各種問題,例如不正當競爭、信息不對稱、人纔流失等等,這些都是中國電競發展過程中繞不開的坎坷。通過閱讀這本書,我不僅瞭解瞭中國電競的發展曆程,更從中看到瞭一個行業如何在社會的變革和發展的洪流中,掙紮前行,最終找到自己的方嚮。

評分

《中國電競幕後史》帶給我的衝擊,不僅僅是對曆史的迴顧,更是對當下的一種深刻反思。讀這本書的時候,我常常會聯想到現在電競行業的各種現象,不禁感嘆,很多問題在很早以前就已經存在,或者說,當時的睏境為解決現在的問題提供瞭寶貴的經驗。書中對於早期中國電競從業者們如何與社會偏見作鬥爭的描寫,尤其讓我印象深刻。在那個年代,電子遊戲往往被視為洪水猛獸,電子競技更是被貼上瞭“不務正業”的標簽。我看到瞭那些敢於挑戰傳統觀念的人們,他們如何用實際行動證明電競的價值,如何通過自己的努力,一點點改變公眾的認知。書中對一些早期電競媒體的報道和傳播方式的分析,也讓我看到瞭當時信息傳播的局限性,以及從業者們如何在這種局限下,努力將電競推廣齣去。我覺得這本書對於那些想要深入瞭解中國電競行業,或者對新興産業發展史感興趣的讀者來說,都極具啓發性。它讓我看到瞭,在任何時代,創新和進步,往往都伴隨著陣痛和犧牲,而正是這些先行者的不懈努力,纔有瞭我們今天所看到的繁榮景象。

評分

中國電競幕後史,冷門書,不錯

評分

1

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包裝很好,送貨速度很快

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比較便宜,發貨及時

評分

書很不錯

評分

以前重來不去評價的,不知道浪費瞭多少積分,自從知道評論之後京豆可以抵現金瞭,纔知道評論的重要性,京豆的價值,後來我就把這段話復製瞭,走到哪裏,復製到哪裏,既能賺京東,還非常省事,特彆是不用認真的評論瞭,又健康快樂又能麼麼噠,哈麼麼噠

評分

書籍很好看

評分

比較便宜,發貨及時

評分

因為看到自己喜歡的選手買的

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