Unity 2D手机游戏设计从入门到实战

Unity 2D手机游戏设计从入门到实战 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

吴苑瑜,曾奕霖,余秉学,白乃远 著
图书标签:
  • Unity 2D
  • 手机游戏
  • 游戏设计
  • 实战
  • 入门
  • 开发
  • C#
  • 游戏开发
  • 移动游戏
  • 教程
想要找书就要到 静流书站
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!
出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302450283
版次:1
商品编码:11997227
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-09-01
用纸:胶版纸
页数:322
字数:538000
正文语种:中文

具体描述

产品特色

编辑推荐

  全书章节由浅入深展开,先介绍构成游戏的基础技术,再实际应用于手机游戏和网页游戏的开发。

  导入手势插件 FingerGestures 的应用,即使是 Unity 的初学者也能快速建立触碰屏幕的人机互动功能。

  采用业界流行的 C# 语言作为本书范例的主要开发语言,学习和实践都能与业界轻松接轨,避免学习断层。

  提供手机游戏与网页游戏两大范例,完整揭示游戏从设计、开发到上架发布的制作过程,体验游戏项目从无到有的心路历程。


内容简介

  本书教学由浅入深,采用较为流行的 C# 作为主要的开发语言,主要介绍了Unity 的基础课程、操作环境,Unity的游戏设计核心技术,包括图片、动画、碰撞、 触发、关节以及特效系统,手势插件的应用,使用付费的扩展程序快速导入手势操作界面,以及手机游戏范例“冷饮店”的构建与上架发布和网页游戏范例“奔跑吧!麦克”从构建到上架发布的完整流程。

作者简介

  白乃远 Billy Pai ,

  现职:

  育达科技大学/多媒体与游戏设计系/专任助理教授兼系主任

  经历:

  亚太创意学院/数字媒体设计学系/专任讲师

  翼飞多媒体设计有限公司/业务经理

  著作:

  拥有动画制作、游戏设计、电子书、多媒体、国际认证等近20本图书


  吴苑瑜 Wu Yuan-Yu ,

  现职:

  圣堂数字有限公司/信息开发部/资讯工程师/

  开发项目管理师

  原力工作室/负责人/程序设计师

  参与项目开发:

  老人系列工具箱应用开发

  奇遇社群应用程序开发

  大稻旅图 Beacon 创新应用开发

  Crazy Yummy 暴食专家手机游戏开发

  千变万话手机游戏开发

  手势操控跨平台办公室数据中控系统开发

  配对式交友手机社群应用程序开发

  参与开发者社团:

  Unity Taiwan Developers

  UGDC - Unity3D Game Design Community

  XNA Taiwan Developers

  台湾游戏独立(Indie) 开发者Group

  Android台湾开发者社群


  曾奕霖,

  现职:

  圣堂数字有限公司/企划部主任


  余秉学,

  现职:

  圣堂数字有限公司/外聘设计师

  经历:

  水漾科技有限公司/外聘设计师

  圣堂数字有限公司/游戏类APP开发项目/视觉设计师

内页插图

目录

第1章 初探 Unity游戏引擎

1.1 Unity 热浪来袭 2

1.2 Unity 初步认识 2

平台支持 3

性化操作 3

Plug In 4

所见即所得 4

1.3 Unity 版本演进 5

Unity 4.3 — 2D、3D 分水岭 5

Unity 5 — 免费云时代来临 5

1.4 Unity 经典游戏介绍 6

炉石传说:魔兽英雄传 6

神魔之塔 7

新仙剑 Online 7

第2章 开发环境的建立

2.1 Unity 软件的下载与安装 10

环境需求 10

软件下载 10

软件安装 11

版本说明 15

2.2 Unity 编辑器界面功能的介绍 15

工具栏 16

层次窗口 17

项目窗口 17

游戏场景窗口 18

游戏窗口 18

属性编辑器 18

自定义版面设置 19

2.3 Unity 项目管理介绍 20

项目(project) 20

场景(scene) 21

第3章 2D 图片对象

3.1 什么是 Sprite 对象 24

动画 24

碰撞与触发 24

UI 界面 25

3.2 制作 Sprite2D 对象 25

图片属性编辑器 25

创建 Sprite 对象 26

加入到场景 27

保存场景 27

3.3 使用 Sprite2D 对象制作简易 GUI 27

将按钮加入场景 28

移动按钮位置 28

创建程序 28

程序说明 29

第4章 2D动画

4.1 动画原理 36

动画概念 36

画格与时间轴 36

4.2 Unity 动画工具 37

Animation 编辑器 37

Animator 编辑器 37

4.3 制作连续动画—鸭子飞飞 38

Sprite 设置 38

图片切割 39

动画设置 41

4.4 控制角色动画—Mr.Egg 43

动作切割 44

制作动画 45

动作切换 46

编写程序 49

程序连接至对象 51

第5章 2D 碰撞

5.1 碰撞与触发 54

碰撞与碰撞器 54

触发与触发器 56

5.2 范例—简易 2D 碰撞与触发 58

建造地板 59

加入主角 59

制作陷阱 67

制作宝箱 68

第6章 2D关节应用

6.1 关节动画的概念 74

何谓关节 74

制作程序 74

6.2 范例—简易关节动画的制作 77

分割对象 77

安排图层与连接轴心 78

设计动作 79

6.3 观摩 Unity 关节动画范例 81

第7章 2D特效应用

7.1 认识 Unity 粒子系统工具 84

创建粒子对象 84

认识粒子属性 85

7.2 寻找粒子系统的在线资源 88

认识 Unity Asset Store 88

加载在线资源 89

7.3 范例—实现粒子特效动画 90

制作导弹预制对象 91

制作爆炸预制对象 93

制作墙壁对象 94

加入碰撞器 94

操控程序 95

制作烟雾特效 98

第8章 认识手势插件

8.1 FingerGestures 插件的认识 102

8.2 FingerGestures 范例观摩 103

获取与导入 103

场景建立 104

范例观摩 104

8.3 FingerGestures 范例实践 108

创建 FingerGestures 对象 109

创建检测球体 109

创建 FingerEvents 对象 110

第9章 单击触控事件

9.1 创建海公主动画 122

素材介绍 122

创建 player 对象 124

创建动画文件 124

插入动作图片 125

9.2 建立动作关联性 127

动作流程设置 127

动作条件设置 128

9.3 创建触碰控制程序 133

创建对象 134

程序设计 136

第10章 手势判断事件

10.1 认识七大手势判断事件 150

Drag 150

Long Press 152

Pinch 153

Point Cloud 154

Swipe 155

Tap 156

Twist 157

10.2 儿童认知游戏的制作 158

游戏说明 158

素材说明 159

创建吉祥物对象 160

创建手势控制程序 172

创建手势模板 181

第11章 冷饮店手机游戏界面与功能构建

11.1 游戏企划的介绍 186

游戏说明 186

游戏架构 189

11.2 游戏主界面的构建 189

11.3 游戏菜单程序的说明 196

建立程序连接 196

程序说明 198

第12章 冷饮店手机游戏关卡与难度制作

12.1 关卡布置方式 208

背景构建 208

创建界面文字 208

Sink(水槽) 210

Other(杯子) 210

NewGame(新关卡) 218

MusicBox(声音控制) 221

GameObject(吧台) 221

12.2 关卡控制机制 224

任务机制 224

场景机制 230

顾客机制 235

第13章 手机游戏上架发布教程

13.1 Android 发布应用的教程 242

Android 环境设置 242

发布 APK 245

发布设置 247

13.2 Unity Remote 4 使用的介绍 251

下载 Unity Remote 4 251

安装并执行 Unity Remote 4 251

13.3 在 Google play 商店上架发布应用的教程 252

注册成为 Google Play 开发者 252

13.4 iOS 发布应用程序的教程 257

iOS 环境设置 257

发布步骤 260

发布设置 260

第14章 “奔跑吧!麦克”网页游戏——游戏菜单与关卡的构建

14.1 “奔跑吧!麦克”游戏的架构 264

游戏介绍 264

项目结构 265

14.2 游戏菜单的构建 265

加入 Begin 程序 266

Audio Source 音效控制 267

GUI Skin 按钮 268

Begin 程序说明 269

bgmControl程序说明 272

14.3 游戏关卡场景的构建 274

背景设置 274

构建关卡 276

14.4 制作场景预制对象 281

什么是预制对象 282

创建更多关卡预制对象 282

第15章 “奔跑吧!麦克”网页游戏——角色与关卡机制

15.1 “奔跑吧!麦克”关卡机制的介绍 286

麦克结构 286

结构说明 286

15.2 麦克角色的创建与控制 287

麦克角色 287

麦克过关 295

15.3 关卡机制的构建 297

转场机制 297

闯关机制 299

第16章 网页游戏上架发布教程

16.1 网页游戏的发布 314

网页发布 314

PlayerSettings 315

16.2 架设本地服务器 317

16.3 架设 Google 云服务器 318


前言/序言

  作者序

  Unity 是一款跨平台的游戏引擎,直观的工具模块让游戏开发人员不再需要学习复杂的程序设计语言,从而大幅降低了游戏开发的门槛。最新版本的 Unity 5 已经支持了 21 种平台的游戏开发,像《炉石传说》《神魔之塔》《新仙剑》这些经典游戏都是出自 Unity 之手,因此现在正是加入Unity的时候,趁着最新版本 Unity 5 推出了免费个人版,在本书的指引下,跟随本书的各个章节一起学习使用 Unity 来开发游戏吧。

  本书教学由浅入深,采用较为流行的 C# 作为主要的开发语言,由于目前正处于 Unity 4 和 5 的转换期,因此每个章节的范例都附有 Unity 4 和 Unity 5 两种版本,供本书的学生或者学习人员按照安装的版本自行选择练习。

  全书可分为五大部分,第1章到第2章为认识 Unity 的基础课程,介绍 Unity 的操作环境;第3章到第7章介绍 Unity 的游戏设计核心技术,包括图片、动画、碰撞、 触发、关节以及特效系统;第8章到第 10 章介绍手势插件的应用,使用付费的扩展程序快速导入手势操作界面;第 11 章到第 13 章介绍手机游戏范例“冷饮店”的构建与上架发布;第 14 章到第 16 章介绍网页游戏范例“奔跑吧!麦克”从构建到上架发布的完整流程。

  本书共有四大特点:

  1 全书章节由浅入深展开,先介绍构成游戏的基础技术,再实际应用于手机游戏和网页游戏的开发。

  2 导入手势插件 FingerGestures 的应用,即使是 Unity 的初学者也能快速建立触碰屏幕的人机互动功能。

  3 采用业界流行的 C# 语言作为本书范例的主要开发语言,学习和实践都能与业界轻松接轨,避免学习断层。

  4 提供手机游戏与网页游戏两大范例,完整揭示游戏从设计、开发到上架发布的制作过程,体验游戏项目从无到有的心路历程。

  最后,本书的完成要感谢周威、叶国彦和陈重光等人对于程序范例的指教与协助,因为有你们的付出,才让整个出版内容更加完善。同时,也希望阅读本书的各位同仁和专家能够对于本书尚未介绍或介绍不周的部分不吝赐教,让本团队精益求精,以便我们能够继续带给热爱游戏制作的朋友们更好的学习体验、一圆游戏制作的梦想。

  吴苑瑜、曾奕霖、余秉学、白乃远


《零基础掌握:创造你的第一个2D手机游戏》 内容概要: 本书是一本面向初学者的游戏开发指南,旨在带领读者从零开始,一步步掌握2D手机游戏的开发流程和核心技术。我们摒弃了过于深奥的理论,而是以实践为导向,通过大量生动有趣的实例,让读者在亲手实践中学习,从而快速构建起自己的游戏世界。无论你是否具备编程基础,只要对游戏开发充满热情,都将在这本书中找到属于你的乐趣和成就。 章节详情: 第一章:踏入游戏开发的奇妙世界 游戏开发入门: 什么是游戏开发? 简要介绍游戏开发的概念、不同类型的游戏,以及2D游戏在手机平台上的独特魅力。 为什么选择手机游戏开发? 分析手机游戏市场的潜力、玩家群体以及开发手机游戏的优势。 游戏开发必备基础: 编程语言初探: 介绍C作为Unity的主要编程语言,强调其易学易用的特点,并为零基础读者提供最基础的语法概念讲解,如变量、数据类型、运算符、条件语句和循环等。 游戏引擎选择: 重点介绍Unity作为一款功能强大且广泛应用的跨平台游戏引擎,为何是2D手机游戏开发的理想选择,以及其核心优势。 开发环境搭建: 指导读者下载和安装Unity Hub以及Unity Editor,并完成基础的项目设置。 你的第一个游戏概念: 头脑风暴: 引导读者思考简单的游戏创意,从经典街机游戏或生活中的趣味元素中寻找灵感。 游戏设计基础: 介绍核心游戏机制、游戏目标、玩家控制等基本概念,帮助读者将想法转化为初步的游戏设计。 第二章:Unity基础:构筑你的游戏世界 Unity界面详解: 场景视图(Scene View): 学习如何操纵游戏对象在场景中的位置、旋转和缩放。 检视器(Inspector): 理解组件(Component)的概念,以及如何修改游戏对象的属性。 项目窗口(Project Window): 学习如何管理和导入游戏资源,如图片、音频、脚本等。 控制台(Console): 学习如何查看运行时错误和调试信息。 游戏对象与组件: 创建与管理游戏对象: 学习创建空游戏对象(GameObject)、精灵(Sprite)等基本对象。 核心组件剖析: Transform: 深入理解位置、旋转、缩放对游戏对象的影响。 Sprite Renderer: 如何将2D图片应用到游戏对象上,并调整其外观。 Camera: 配置摄像机,决定玩家视角和游戏画面的呈现方式。 资源导入与管理: 图片资源: 学习导入PNG、JPG等格式的图片,并进行Sprite模式设置(Single, Multiple)。 音频资源: 学习导入WAV、MP3等格式的音频文件,并应用到游戏音效或背景音乐。 文件夹结构: 建立良好的项目资源管理习惯,提高开发效率。 第三章:编写你的第一个游戏脚本:让游戏动起来 C脚本入门: 创建与挂载脚本: 学习如何在Unity中创建C脚本,并将其附加到游戏对象上。 MonoBehaviour生命周期: 理解 `Awake()`, `Start()`, `Update()`, `FixedUpdate()` 等重要方法的执行顺序和作用。 变量与数据类型: 详细讲解 `int`, `float`, `bool`, `string`, `Vector2`, `GameObject` 等常用数据类型,以及如何声明和使用变量。 常用函数: `Debug.Log()`:学习如何输出调试信息,辅助排查问题。 `GetComponent()`:获取附加到同一游戏对象的组件。 控制游戏对象: 移动与旋转: 使用 `transform.position` 进行位置的直接修改。 使用 `transform.Translate()` 进行相对移动。 使用 `transform.rotation` 和 `transform.Rotate()` 进行旋转。 响应用户输入: 键盘输入: 使用 `Input.GetKey()`, `Input.GetKeyDown()`, `Input.GetKeyUp()` 检测键盘按键。 鼠标输入: 使用 `Input.mousePosition`, `Input.GetMouseButtonDown()`, `Input.GetMouseButtonUp()` 处理鼠标操作。 触摸屏输入(手机端): 介绍 `Input.touchCount`, `Input.GetTouch()` 等触摸输入API,为后续手机端开发打下基础。 简单的游戏逻辑: 条件判断: 使用 `if`, `else if`, `else` 实现根据条件执行不同代码块。 循环: 使用 `for`, `while` 实现重复执行某段代码。 第四章:物理引擎与碰撞检测:让互动更真实 Rigidbody 2D: 添加刚体组件: 学习如何为游戏对象添加 `Rigidbody2D` 组件,使其拥有物理特性。 重力与速度: 理解 `gravityScale` 参数,以及如何通过 `velocity` 控制对象的运动。 力与冲量: 使用 `AddForce()` 为对象施加外力,实现更自然的运动。 Collider 2D: 碰撞体形状: 学习创建和使用 `BoxCollider2D`, `CircleCollider2D`, `PolygonCollider2D` 等碰撞体。 触发器(Is Trigger): 理解触发器的概念,以及其与普通碰撞的区别。 碰撞与触发事件: `OnCollisionEnter2D()` / `OnCollisionStay2D()` / `OnCollisionExit2D()`: 学习如何检测物理碰撞事件。 `OnTriggerEnter2D()` / `OnTriggerStay2D()` / `OnTriggerExit2D()`: 学习如何检测触发器事件。 碰撞信息: 从碰撞参数中获取碰撞体的游戏对象、法线等信息。 物理材质(Physics Material 2D): 摩擦力与弹性: 学习创建和应用物理材质,控制碰撞时的摩擦力和反弹效果。 第五章:场景切换与UI界面:打造完整的游戏体验 场景管理: 创建多个场景: 学习如何组织游戏的不同关卡或界面(如主菜单、游戏界面、结束界面)。 场景加载与卸载: 使用 `SceneManager.LoadScene()` 实现场景之间的跳转。 异步加载: 了解异步加载的好处,避免游戏卡顿。 Unity UI系统: Canvas: 理解Canvas作为UI元素的容器。 基本UI元素: Text: 创建文本显示,如分数、生命值。 Image: 显示图片,如血条、按钮背景。 Button: 创建可交互的按钮,并为其添加点击事件。 Slider: 创建滑块,用于音量调节等。 RectTransform: 学习如何调整UI元素的大小、位置和锚点,实现自适应屏幕。 事件系统: 理解UI事件如何响应用户的交互。 游戏状态管理: 创建简单的游戏管理器(Game Manager): 设计一个脚本来统一管理游戏的状态,如分数、玩家生命值、游戏是否结束等。 UI更新: 编写脚本将游戏状态数据显示在UI界面上。 第六章:音频与动画:增强游戏的表现力 音频系统: AudioSource 和 AudioClip: 学习如何将音频文件关联到AudioSource组件,并播放。 控制音量与播放: 使用 `AudioSource` 的 `Play()`, `Stop()`, `volume` 等属性。 音效与背景音乐: 区分并管理游戏中的音效和背景音乐。 2D动画系统(Sprite Animator): 创建动画剪辑(Animation Clip): 学习录制和编辑游戏对象的动画帧。 Animator 组件与 Animator Controller: 理解如何使用Animator Controller来控制动画的切换。 状态机(State Machine): 学习创建简单的动画状态机,根据游戏事件切换不同的动画(如行走、跳跃、攻击)。 动画事件: 在动画的关键帧上触发自定义脚本函数。 第七章:游戏优化与打包:让游戏运行更流畅 性能优化基础: Draw Call: 理解Draw Call的概念,并学习如何减少Draw Call。 Sprite Atlas: 学习使用Sprite Atlas将多个小图片合并成一个大图,减少Draw Call。 对象池(Object Pooling): 介绍对象池的概念,用于高效复用游戏对象,避免频繁创建和销毁。 代码优化: 识别并优化性能瓶颈的脚本代码。 平台适配: 分辨率与屏幕比例: 学习如何使用Unity的Canvas Scaler和Aspect Ratio Fitter来适配不同分辨率的屏幕。 游戏打包发布: 构建设置: 学习如何为Android平台进行构建设置。 导出APK文件: 完成游戏的最终打包,使其可以在手机上安装运行。 第八章:进阶主题与项目实战:挑战更复杂的游戏 简单的敌人AI: 巡逻与追击: 实现简单的敌人行为,如在指定区域巡逻,发现玩家后进行追击。 状态机(AI): 扩展动画状态机,用于控制敌人的AI行为。 道具与收集系统: 创建可拾取的道具: 设计可拾取的道具,如金币、生命药水。 道具效果: 实现拾取道具后触发相应的游戏效果(如增加分数、恢复生命)。 关卡设计入门: Tilemap系统: 介绍Unity的Tilemap系统,用于高效地绘制2D关卡地图。 障碍物与陷阱: 在关卡中添加各种障碍物和陷阱,增加游戏挑战性。 完整的游戏案例: 一个小型冒险游戏: 整合前面所学的知识,从零开始构建一个包含角色控制、敌人、道具、UI界面的小型冒险游戏。 代码讲解与分析: 详细讲解案例代码的实现思路和关键技术点。 本书特色: 零基础友好: 即使没有编程基础,也能轻松上手。 实践导向: 大量代码示例和完整的项目案例,让学习过程充满乐趣。 循序渐进: 从基础概念到高级技巧,逐步深入,构建扎实的游戏开发知识体系。 实战经验分享: 结合实际开发中的常见问题和解决方法,帮助读者规避开发中的坑。 培养独立思考能力: 鼓励读者在学习过程中进行创新和尝试,培养独立的游戏设计和开发能力。 目标读者: 对游戏开发充满好奇,想要制作自己游戏的个人爱好者。 希望转行进入游戏开发行业的初学者。 需要快速掌握2D手机游戏开发技能的学生。 希望将自己的游戏创意变为现实的独立开发者。 通过本书的学习,你将不仅仅掌握一款游戏开发工具的使用,更能领略到游戏设计的魅力,并成功打造出属于你的第一个2D手机游戏!

用户评价

评分

作为一个 Unity 2D 游戏开发的初学者,我一直在寻找一本能够系统引导我入门的书籍。当我拿到《Unity 2D手机游戏设计从入门到实战》这本书时,我感到既兴奋又有些忐忑。我对 2D 游戏开发一直很感兴趣,但实际操作起来却发现很多概念和技术都比较抽象,难以理解。 这本书的封面设计简洁明了,让我对内容有了一个初步的印象。翻开书页,我立刻被其中清晰的排版和详实的讲解所吸引。作者并没有一开始就抛出复杂的代码,而是从 Unity 编辑器的基础操作讲起,循序渐进地引导读者熟悉界面、理解核心概念。我尤其喜欢书中关于“游戏对象”、“组件”和“预制体”的讲解,这些基础知识的扎实掌握,为后续的学习打下了坚实的基础。 在学习过程中,我发现书中提供的实例非常贴合实际开发需求。它没有选择一些过于简单或过于晦涩的例子,而是选取了市面上比较常见且具有代表性的 2D 游戏类型,如跑酷游戏、平台跳跃游戏等。通过这些实例,我能够亲手实践各种游戏机制的实现,例如角色移动、碰撞检测、得分系统、关卡设计等等。每一步都讲解得非常详细,并且提供了配套的源代码,这对于我这样喜欢边学边练的读者来说,简直是福音。 我特别赞赏书中对性能优化的关注。对于手机游戏来说,性能是至关重要的。作者在讲解过程中,并没有忽略这一点,而是穿插了许多关于如何优化 2D 游戏性能的技巧和方法,比如如何合理使用资源、如何避免不必要的计算等。这让我意识到,一款优秀的游戏不仅仅是功能的实现,更需要对性能有精细的考量。 总的来说,《Unity 2D手机游戏设计从入门到实战》这本书是一本非常值得推荐的 Unity 2D 游戏开发入门教材。它内容全面、讲解清晰、实例丰富,并且兼顾了实用性和前瞻性。我相信,无论是完全零基础的新手,还是有一定经验想要系统梳理知识的开发者,都能从这本书中受益良多。我迫不及待地想继续深入学习,用书中教授的知识去创造属于自己的 2D 游戏!

评分

在探索 Unity 2D 游戏开发的漫漫长路上,我曾有过不少尝试,但往往因为内容过于零散或晦涩而半途而废。《Unity 2D手机游戏设计从入门到实战》这本书的出现,无疑是我的一次幸运的收获。它以一种系统化、结构化的方式,将 2D 游戏开发的各个环节娓娓道来。 我尤其欣赏书中在“关卡设计”和“敌人 AI”方面的讲解。这些内容往往是让游戏变得有趣的关键。书中并没有仅仅停留在理论的层面,而是提供了具体的范例,教我如何设计出富有挑战性且引人入胜的关卡,如何让敌人拥有更智能的行为模式,比如巡逻、追击、躲避等等。我甚至可以通过书中的指导,尝试设计出一些简单的战术类游戏关卡。 书中对“碰撞检测”和“粒子系统”的讲解,也让我印象深刻。我之前一直觉得,游戏中各种精妙的互动效果,是需要非常高深的编程技巧才能实现的。但通过书中对这些概念的深入剖析,我才了解到,通过巧妙地运用 Unity 的内置组件和一些简单的脚本,就能够实现非常逼真的碰撞反馈和华丽的粒子效果。例如,书中关于如何制作爆炸效果和魔法技能的讲解,就让我觉得非常实用。 让我感到惊喜的是,这本书在讲解完基础内容后,并没有止步不前,而是开始触及“移动端适配”和“打包发布”这些实际的开发流程。这对于我们这些想要将游戏发布到 App Store 的开发者来说,是非常重要的信息。书中对不同分辨率的屏幕适配,以及如何将项目打包成可执行文件的指导,都让我能够更清晰地规划我的开发流程。 总而言之,《Unity 2D手机游戏设计从入门到实战》这本书,不仅仅是一本技术教程,更像是一本“游戏开发指南”。它不仅教授了实现特定游戏功能的技巧,更重要的是,它教会了我如何从整体上构思和打磨一款完整的 2D 手机游戏。这本书是我在 Unity 2D 游戏开发道路上的一位宝贵伙伴,我相信它能够帮助我一步步地将我的创意转化为现实!

评分

我一直梦想着能够亲手打造一款属于自己的手机游戏,但苦于没有合适的入门途径。在朋友的推荐下,我接触到了《Unity 2D手机游戏设计从入门到实战》。这本书给我带来的最大感受,就是它的“实操性”和“前瞻性”。它并没有仅仅停留在理论层面,而是将大量的篇幅用于指导读者如何将想法转化为实际的游戏。 书中关于“资源管理”和“动画系统”的章节,给我留下了深刻的印象。我之前认为,制作一个生动有趣的游戏,需要大量的专业美术资源,但书中介绍的各种工具和技巧,让我发现即使是简单的素材,通过合理的运用和动画的配合,也能呈现出意想不到的效果。例如,如何通过 Spine 动画工具制作流畅的角色动画,如何利用 Unity 的动画编辑器调整关键帧,这些内容都非常实用。 更让我欣喜的是,这本书的作者并没有局限于基础功能的讲解,而是开始触及到一些更高级的议题,比如“用户界面设计”和“音效集成”。这些是构成一款完整游戏不可或缺的元素。书中关于如何设计清晰直观的 UI 布局,如何为游戏添加恰当的背景音乐和音效,都给出了很多宝贵的建议。这让我意识到,一款优秀的游戏,不仅要有核心玩法,还需要在细节之处打磨,才能真正吸引玩家。 我还发现,这本书的作者非常注重“调试”和“错误处理”。在讲解过程中,作者会模拟各种可能出现的 bug,并给出详细的排查和修复方法。这对于像我这样的新手来说,实在是太有帮助了。我们经常会因为一个小小的错误而卡住,这本书的出现,就像一位经验丰富的“侦探”,帮助我快速定位问题,找到解决之道。 总体来说,《Unity 2D手机游戏设计从入门到实战》是一本内容翔实、讲解细致、案例丰富、且富有实践指导意义的 Unity 2D 游戏开发书籍。它不仅能够帮助我从零开始掌握游戏开发的核心技能,更能引导我关注到那些影响游戏品质的关键细节。我相信,通过这本书的学习,我离实现我的游戏梦想又近了一步!

评分

这本书的出现,着实让我这个对手机游戏开发跃跃欲试的“小白”看到了希望的曙光。以往接触到的很多编程书籍,往往在初期就充斥着各种专业术语和晦涩的代码,让人望而却步。《Unity 2D手机游戏设计从入门到实战》则完全不同,它就像一位经验丰富的向导,一步步地牵着我的手,穿梭在 Unity 的奇妙世界里。 我最看重的一点是,它能够将那些看似遥不可及的游戏开发概念,转化为一个个触手可及的实践步骤。比如,书中对“物理引擎”的讲解,我之前总是觉得那是一种很高深的学问,但通过书中的演示,我才了解到原来它是由一系列简单的组件和参数构成的,通过调整这些参数,就能模拟出各种逼真的物理效果。我甚至可以亲手创建一些简单的物理小游戏,比如弹球游戏,感受重力、摩擦力这些概念在游戏中的具体体现。 而且,书中的案例选择也非常巧妙。它并没有选择一些过于“大众化”的例子,而是选取了一些兼具趣味性和学习价值的类型,像是那种需要玩家快速反应的“躲避类”游戏,或者是有着精巧机关设计的“解谜类”游戏。通过学习这些案例,我不仅掌握了实现特定游戏玩法的技术,更重要的是,我学会了如何从玩家的角度去思考游戏设计,如何去营造游戏的乐趣。 让我惊喜的是,这本书的作者似乎非常懂得初学者的痛点。在讲解复杂功能时,总是会先放慢节奏,用通俗易懂的语言解释清楚原理,然后再给出相应的代码实现。遇到一些容易出错的地方,作者也会提前给出警示,并给出正确的处理方法。这种“防患于未然”的设计,极大地减少了我学习过程中的挫败感,让我能够更专注于内容的理解和吸收。 总而言之,这本书就像一本“武功秘籍”,它没有直接教授我“绝世武功”,而是从最基础的“内功心法”开始,一步步引导我掌握核心的“招式”。对于想要进入 2D 手机游戏开发领域的朋友来说,这本书绝对是值得入手的一本“宝典”。它不仅教授技术,更重要的是,它能够点燃你对游戏的热情,让你在实践中不断成长!

评分

作为一名对游戏开发充满好奇但缺乏实践经验的业余爱好者,我一直在寻找一本能够让我真正“上手”的书籍。《Unity 2D手机游戏设计从入门到实战》这本书,可以说是我踏入 Unity 2D 游戏开发世界的一扇大门。它没有像某些教程那样,一开始就堆砌复杂的算法和设计模式,而是从最基础的 Unity 编辑器入手,就像在搭建一个数字积木王国。 我特别喜欢书中关于“场景构建”和“摄像机控制”的部分。它详细地解释了如何创建游戏场景,如何放置各种游戏元素,以及如何通过摄像机去捕捉玩家的视线。我甚至可以跟着书中的步骤,搭建出自己的第一个简单的游戏场景,并尝试让场景中的角色能够进行一些基础的互动。这种“所见即所得”的学习体验,极大地激发了我继续探索的动力。 在掌握了基础的场景构建之后,书本自然而然地将我引入了“游戏逻辑”的殿堂。我之前总觉得编写游戏代码是一件非常困难的事情,但书中通过对 C 脚本的详细讲解,将游戏中的各种行为,比如角色的移动、跳跃、攻击等等,都分解成了一个个易于理解的代码片段。尤其是当书中结合实际案例,演示如何实现这些功能时,我才真正体会到编程的乐趣。 这本书还有一个非常让我欣赏的地方,就是它没有回避“多人游戏”和“网络同步”这些相对复杂的概念。虽然这些内容可能不是初学者一开始就需要掌握的,但书中能够对这些领域进行初步的介绍和科普,让我对未来可能的发展方向有了一个大致的了解。这就像是在我的知识地图上,标记出了未来的“探索区域”,让我充满了期待。 总而言之,《Unity 2D手机游戏设计从入门到实战》这本书,就像一位耐心细致的老师,用最生动形象的方式,将复杂的 2D 游戏开发知识,一点点地展现在我面前。它不仅教授了“做什么”,更重要的是,它教会了我“怎么做”。这本书是我开启游戏开发之旅的完美起点,我强烈推荐给所有有志于从事 2D 手机游戏开发的读者!

评分

不错

评分

入门级书

评分

no sacrifice no victory

评分

基本上是本烂书,内容极少,而且很古老,UGUI都没有提到,其他的就更别提了

评分

no sacrifice no victory

评分

基本上是本烂书,内容极少,而且很古老,UGUI都没有提到,其他的就更别提了

评分

不错

评分

评分

居然书本第六章没了,成第八章,一本书里有两个重复的八章节,第一次买书遇到这情况!!!

相关图书

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 book.coffeedeals.club All Rights Reserved. 静流书站 版权所有