Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰

Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

吳苑瑜,曾奕霖,餘秉學,白乃遠 著
圖書標籤:
  • Unity 2D
  • 手機遊戲
  • 遊戲設計
  • 實戰
  • 入門
  • 開發
  • C#
  • 遊戲開發
  • 移動遊戲
  • 教程
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302450283
版次:1
商品編碼:11997227
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-09-01
用紙:膠版紙
頁數:322
字數:538000
正文語種:中文

具體描述

産品特色

編輯推薦

  全書章節由淺入深展開,先介紹構成遊戲的基礎技術,再實際應用於手機遊戲和網頁遊戲的開發。

  導入手勢插件 FingerGestures 的應用,即使是 Unity 的初學者也能快速建立觸碰屏幕的人機互動功能。

  采用業界流行的 C# 語言作為本書範例的主要開發語言,學習和實踐都能與業界輕鬆接軌,避免學習斷層。

  提供手機遊戲與網頁遊戲兩大範例,完整揭示遊戲從設計、開發到上架發布的製作過程,體驗遊戲項目從無到有的心路曆程。


內容簡介

  本書教學由淺入深,采用較為流行的 C# 作為主要的開發語言,主要介紹瞭Unity 的基礎課程、操作環境,Unity的遊戲設計核心技術,包括圖片、動畫、碰撞、 觸發、關節以及特效係統,手勢插件的應用,使用付費的擴展程序快速導入手勢操作界麵,以及手機遊戲範例“冷飲店”的構建與上架發布和網頁遊戲範例“奔跑吧!麥剋”從構建到上架發布的完整流程。

作者簡介

  白乃遠 Billy Pai ,

  現職:

  育達科技大學/多媒體與遊戲設計係/專任助理教授兼係主任

  經曆:

  亞太創意學院/數字媒體設計學係/專任講師

  翼飛多媒體設計有限公司/業務經理

  著作:

  擁有動畫製作、遊戲設計、電子書、多媒體、國際認證等近20本圖書


  吳苑瑜 Wu Yuan-Yu ,

  現職:

  聖堂數字有限公司/信息開發部/資訊工程師/

  開發項目管理師

  原力工作室/負責人/程序設計師

  參與項目開發:

  老人係列工具箱應用開發

  奇遇社群應用程序開發

  大稻旅圖 Beacon 創新應用開發

  Crazy Yummy 暴食專傢手機遊戲開發

  韆變萬話手機遊戲開發

  手勢操控跨平颱辦公室數據中控係統開發

  配對式交友手機社群應用程序開發

  參與開發者社團:

  Unity Taiwan Developers

  UGDC - Unity3D Game Design Community

  XNA Taiwan Developers

  颱灣遊戲獨立(Indie) 開發者Group

  Android颱灣開發者社群


  曾奕霖,

  現職:

  聖堂數字有限公司/企劃部主任


  餘秉學,

  現職:

  聖堂數字有限公司/外聘設計師

  經曆:

  水漾科技有限公司/外聘設計師

  聖堂數字有限公司/遊戲類APP開發項目/視覺設計師

內頁插圖

目錄

第1章 初探 Unity遊戲引擎

1.1 Unity 熱浪來襲 2

1.2 Unity 初步認識 2

平颱支持 3

性化操作 3

Plug In 4

所見即所得 4

1.3 Unity 版本演進 5

Unity 4.3 — 2D、3D 分水嶺 5

Unity 5 — 免費雲時代來臨 5

1.4 Unity 經典遊戲介紹 6

爐石傳說:魔獸英雄傳 6

神魔之塔 7

新仙劍 Online 7

第2章 開發環境的建立

2.1 Unity 軟件的下載與安裝 10

環境需求 10

軟件下載 10

軟件安裝 11

版本說明 15

2.2 Unity 編輯器界麵功能的介紹 15

工具欄 16

層次窗口 17

項目窗口 17

遊戲場景窗口 18

遊戲窗口 18

屬性編輯器 18

自定義版麵設置 19

2.3 Unity 項目管理介紹 20

項目(project) 20

場景(scene) 21

第3章 2D 圖片對象

3.1 什麼是 Sprite 對象 24

動畫 24

碰撞與觸發 24

UI 界麵 25

3.2 製作 Sprite2D 對象 25

圖片屬性編輯器 25

創建 Sprite 對象 26

加入到場景 27

保存場景 27

3.3 使用 Sprite2D 對象製作簡易 GUI 27

將按鈕加入場景 28

移動按鈕位置 28

創建程序 28

程序說明 29

第4章 2D動畫

4.1 動畫原理 36

動畫概念 36

畫格與時間軸 36

4.2 Unity 動畫工具 37

Animation 編輯器 37

Animator 編輯器 37

4.3 製作連續動畫—鴨子飛飛 38

Sprite 設置 38

圖片切割 39

動畫設置 41

4.4 控製角色動畫—Mr.Egg 43

動作切割 44

製作動畫 45

動作切換 46

編寫程序 49

程序連接至對象 51

第5章 2D 碰撞

5.1 碰撞與觸發 54

碰撞與碰撞器 54

觸發與觸發器 56

5.2 範例—簡易 2D 碰撞與觸發 58

建造地闆 59

加入主角 59

製作陷阱 67

製作寶箱 68

第6章 2D關節應用

6.1 關節動畫的概念 74

何謂關節 74

製作程序 74

6.2 範例—簡易關節動畫的製作 77

分割對象 77

安排圖層與連接軸心 78

設計動作 79

6.3 觀摩 Unity 關節動畫範例 81

第7章 2D特效應用

7.1 認識 Unity 粒子係統工具 84

創建粒子對象 84

認識粒子屬性 85

7.2 尋找粒子係統的在綫資源 88

認識 Unity Asset Store 88

加載在綫資源 89

7.3 範例—實現粒子特效動畫 90

製作導彈預製對象 91

製作爆炸預製對象 93

製作牆壁對象 94

加入碰撞器 94

操控程序 95

製作煙霧特效 98

第8章 認識手勢插件

8.1 FingerGestures 插件的認識 102

8.2 FingerGestures 範例觀摩 103

獲取與導入 103

場景建立 104

範例觀摩 104

8.3 FingerGestures 範例實踐 108

創建 FingerGestures 對象 109

創建檢測球體 109

創建 FingerEvents 對象 110

第9章 單擊觸控事件

9.1 創建海公主動畫 122

素材介紹 122

創建 player 對象 124

創建動畫文件 124

插入動作圖片 125

9.2 建立動作關聯性 127

動作流程設置 127

動作條件設置 128

9.3 創建觸碰控製程序 133

創建對象 134

程序設計 136

第10章 手勢判斷事件

10.1 認識七大手勢判斷事件 150

Drag 150

Long Press 152

Pinch 153

Point Cloud 154

Swipe 155

Tap 156

Twist 157

10.2 兒童認知遊戲的製作 158

遊戲說明 158

素材說明 159

創建吉祥物對象 160

創建手勢控製程序 172

創建手勢模闆 181

第11章 冷飲店手機遊戲界麵與功能構建

11.1 遊戲企劃的介紹 186

遊戲說明 186

遊戲架構 189

11.2 遊戲主界麵的構建 189

11.3 遊戲菜單程序的說明 196

建立程序連接 196

程序說明 198

第12章 冷飲店手機遊戲關卡與難度製作

12.1 關卡布置方式 208

背景構建 208

創建界麵文字 208

Sink(水槽) 210

Other(杯子) 210

NewGame(新關卡) 218

MusicBox(聲音控製) 221

GameObject(吧颱) 221

12.2 關卡控製機製 224

任務機製 224

場景機製 230

顧客機製 235

第13章 手機遊戲上架發布教程

13.1 Android 發布應用的教程 242

Android 環境設置 242

發布 APK 245

發布設置 247

13.2 Unity Remote 4 使用的介紹 251

下載 Unity Remote 4 251

安裝並執行 Unity Remote 4 251

13.3 在 Google play 商店上架發布應用的教程 252

注冊成為 Google Play 開發者 252

13.4 iOS 發布應用程序的教程 257

iOS 環境設置 257

發布步驟 260

發布設置 260

第14章 “奔跑吧!麥剋”網頁遊戲——遊戲菜單與關卡的構建

14.1 “奔跑吧!麥剋”遊戲的架構 264

遊戲介紹 264

項目結構 265

14.2 遊戲菜單的構建 265

加入 Begin 程序 266

Audio Source 音效控製 267

GUI Skin 按鈕 268

Begin 程序說明 269

bgmControl程序說明 272

14.3 遊戲關卡場景的構建 274

背景設置 274

構建關卡 276

14.4 製作場景預製對象 281

什麼是預製對象 282

創建更多關卡預製對象 282

第15章 “奔跑吧!麥剋”網頁遊戲——角色與關卡機製

15.1 “奔跑吧!麥剋”關卡機製的介紹 286

麥剋結構 286

結構說明 286

15.2 麥剋角色的創建與控製 287

麥剋角色 287

麥剋過關 295

15.3 關卡機製的構建 297

轉場機製 297

闖關機製 299

第16章 網頁遊戲上架發布教程

16.1 網頁遊戲的發布 314

網頁發布 314

PlayerSettings 315

16.2 架設本地服務器 317

16.3 架設 Google 雲服務器 318


前言/序言

  作者序

  Unity 是一款跨平颱的遊戲引擎,直觀的工具模塊讓遊戲開發人員不再需要學習復雜的程序設計語言,從而大幅降低瞭遊戲開發的門檻。最新版本的 Unity 5 已經支持瞭 21 種平颱的遊戲開發,像《爐石傳說》《神魔之塔》《新仙劍》這些經典遊戲都是齣自 Unity 之手,因此現在正是加入Unity的時候,趁著最新版本 Unity 5 推齣瞭免費個人版,在本書的指引下,跟隨本書的各個章節一起學習使用 Unity 來開發遊戲吧。

  本書教學由淺入深,采用較為流行的 C# 作為主要的開發語言,由於目前正處於 Unity 4 和 5 的轉換期,因此每個章節的範例都附有 Unity 4 和 Unity 5 兩種版本,供本書的學生或者學習人員按照安裝的版本自行選擇練習。

  全書可分為五大部分,第1章到第2章為認識 Unity 的基礎課程,介紹 Unity 的操作環境;第3章到第7章介紹 Unity 的遊戲設計核心技術,包括圖片、動畫、碰撞、 觸發、關節以及特效係統;第8章到第 10 章介紹手勢插件的應用,使用付費的擴展程序快速導入手勢操作界麵;第 11 章到第 13 章介紹手機遊戲範例“冷飲店”的構建與上架發布;第 14 章到第 16 章介紹網頁遊戲範例“奔跑吧!麥剋”從構建到上架發布的完整流程。

  本書共有四大特點:

  1 全書章節由淺入深展開,先介紹構成遊戲的基礎技術,再實際應用於手機遊戲和網頁遊戲的開發。

  2 導入手勢插件 FingerGestures 的應用,即使是 Unity 的初學者也能快速建立觸碰屏幕的人機互動功能。

  3 采用業界流行的 C# 語言作為本書範例的主要開發語言,學習和實踐都能與業界輕鬆接軌,避免學習斷層。

  4 提供手機遊戲與網頁遊戲兩大範例,完整揭示遊戲從設計、開發到上架發布的製作過程,體驗遊戲項目從無到有的心路曆程。

  最後,本書的完成要感謝周威、葉國彥和陳重光等人對於程序範例的指教與協助,因為有你們的付齣,纔讓整個齣版內容更加完善。同時,也希望閱讀本書的各位同仁和專傢能夠對於本書尚未介紹或介紹不周的部分不吝賜教,讓本團隊精益求精,以便我們能夠繼續帶給熱愛遊戲製作的朋友們更好的學習體驗、一圓遊戲製作的夢想。

  吳苑瑜、曾奕霖、餘秉學、白乃遠


《零基礎掌握:創造你的第一個2D手機遊戲》 內容概要: 本書是一本麵嚮初學者的遊戲開發指南,旨在帶領讀者從零開始,一步步掌握2D手機遊戲的開發流程和核心技術。我們摒棄瞭過於深奧的理論,而是以實踐為導嚮,通過大量生動有趣的實例,讓讀者在親手實踐中學習,從而快速構建起自己的遊戲世界。無論你是否具備編程基礎,隻要對遊戲開發充滿熱情,都將在這本書中找到屬於你的樂趣和成就。 章節詳情: 第一章:踏入遊戲開發的奇妙世界 遊戲開發入門: 什麼是遊戲開發? 簡要介紹遊戲開發的概念、不同類型的遊戲,以及2D遊戲在手機平颱上的獨特魅力。 為什麼選擇手機遊戲開發? 分析手機遊戲市場的潛力、玩傢群體以及開發手機遊戲的優勢。 遊戲開發必備基礎: 編程語言初探: 介紹C作為Unity的主要編程語言,強調其易學易用的特點,並為零基礎讀者提供最基礎的語法概念講解,如變量、數據類型、運算符、條件語句和循環等。 遊戲引擎選擇: 重點介紹Unity作為一款功能強大且廣泛應用的跨平颱遊戲引擎,為何是2D手機遊戲開發的理想選擇,以及其核心優勢。 開發環境搭建: 指導讀者下載和安裝Unity Hub以及Unity Editor,並完成基礎的項目設置。 你的第一個遊戲概念: 頭腦風暴: 引導讀者思考簡單的遊戲創意,從經典街機遊戲或生活中的趣味元素中尋找靈感。 遊戲設計基礎: 介紹核心遊戲機製、遊戲目標、玩傢控製等基本概念,幫助讀者將想法轉化為初步的遊戲設計。 第二章:Unity基礎:構築你的遊戲世界 Unity界麵詳解: 場景視圖(Scene View): 學習如何操縱遊戲對象在場景中的位置、鏇轉和縮放。 檢視器(Inspector): 理解組件(Component)的概念,以及如何修改遊戲對象的屬性。 項目窗口(Project Window): 學習如何管理和導入遊戲資源,如圖片、音頻、腳本等。 控製颱(Console): 學習如何查看運行時錯誤和調試信息。 遊戲對象與組件: 創建與管理遊戲對象: 學習創建空遊戲對象(GameObject)、精靈(Sprite)等基本對象。 核心組件剖析: Transform: 深入理解位置、鏇轉、縮放對遊戲對象的影響。 Sprite Renderer: 如何將2D圖片應用到遊戲對象上,並調整其外觀。 Camera: 配置攝像機,決定玩傢視角和遊戲畫麵的呈現方式。 資源導入與管理: 圖片資源: 學習導入PNG、JPG等格式的圖片,並進行Sprite模式設置(Single, Multiple)。 音頻資源: 學習導入WAV、MP3等格式的音頻文件,並應用到遊戲音效或背景音樂。 文件夾結構: 建立良好的項目資源管理習慣,提高開發效率。 第三章:編寫你的第一個遊戲腳本:讓遊戲動起來 C腳本入門: 創建與掛載腳本: 學習如何在Unity中創建C腳本,並將其附加到遊戲對象上。 MonoBehaviour生命周期: 理解 `Awake()`, `Start()`, `Update()`, `FixedUpdate()` 等重要方法的執行順序和作用。 變量與數據類型: 詳細講解 `int`, `float`, `bool`, `string`, `Vector2`, `GameObject` 等常用數據類型,以及如何聲明和使用變量。 常用函數: `Debug.Log()`:學習如何輸齣調試信息,輔助排查問題。 `GetComponent()`:獲取附加到同一遊戲對象的組件。 控製遊戲對象: 移動與鏇轉: 使用 `transform.position` 進行位置的直接修改。 使用 `transform.Translate()` 進行相對移動。 使用 `transform.rotation` 和 `transform.Rotate()` 進行鏇轉。 響應用戶輸入: 鍵盤輸入: 使用 `Input.GetKey()`, `Input.GetKeyDown()`, `Input.GetKeyUp()` 檢測鍵盤按鍵。 鼠標輸入: 使用 `Input.mousePosition`, `Input.GetMouseButtonDown()`, `Input.GetMouseButtonUp()` 處理鼠標操作。 觸摸屏輸入(手機端): 介紹 `Input.touchCount`, `Input.GetTouch()` 等觸摸輸入API,為後續手機端開發打下基礎。 簡單的遊戲邏輯: 條件判斷: 使用 `if`, `else if`, `else` 實現根據條件執行不同代碼塊。 循環: 使用 `for`, `while` 實現重復執行某段代碼。 第四章:物理引擎與碰撞檢測:讓互動更真實 Rigidbody 2D: 添加剛體組件: 學習如何為遊戲對象添加 `Rigidbody2D` 組件,使其擁有物理特性。 重力與速度: 理解 `gravityScale` 參數,以及如何通過 `velocity` 控製對象的運動。 力與衝量: 使用 `AddForce()` 為對象施加外力,實現更自然的運動。 Collider 2D: 碰撞體形狀: 學習創建和使用 `BoxCollider2D`, `CircleCollider2D`, `PolygonCollider2D` 等碰撞體。 觸發器(Is Trigger): 理解觸發器的概念,以及其與普通碰撞的區彆。 碰撞與觸發事件: `OnCollisionEnter2D()` / `OnCollisionStay2D()` / `OnCollisionExit2D()`: 學習如何檢測物理碰撞事件。 `OnTriggerEnter2D()` / `OnTriggerStay2D()` / `OnTriggerExit2D()`: 學習如何檢測觸發器事件。 碰撞信息: 從碰撞參數中獲取碰撞體的遊戲對象、法綫等信息。 物理材質(Physics Material 2D): 摩擦力與彈性: 學習創建和應用物理材質,控製碰撞時的摩擦力和反彈效果。 第五章:場景切換與UI界麵:打造完整的遊戲體驗 場景管理: 創建多個場景: 學習如何組織遊戲的不同關卡或界麵(如主菜單、遊戲界麵、結束界麵)。 場景加載與卸載: 使用 `SceneManager.LoadScene()` 實現場景之間的跳轉。 異步加載: 瞭解異步加載的好處,避免遊戲卡頓。 Unity UI係統: Canvas: 理解Canvas作為UI元素的容器。 基本UI元素: Text: 創建文本顯示,如分數、生命值。 Image: 顯示圖片,如血條、按鈕背景。 Button: 創建可交互的按鈕,並為其添加點擊事件。 Slider: 創建滑塊,用於音量調節等。 RectTransform: 學習如何調整UI元素的大小、位置和錨點,實現自適應屏幕。 事件係統: 理解UI事件如何響應用戶的交互。 遊戲狀態管理: 創建簡單的遊戲管理器(Game Manager): 設計一個腳本來統一管理遊戲的狀態,如分數、玩傢生命值、遊戲是否結束等。 UI更新: 編寫腳本將遊戲狀態數據顯示在UI界麵上。 第六章:音頻與動畫:增強遊戲的錶現力 音頻係統: AudioSource 和 AudioClip: 學習如何將音頻文件關聯到AudioSource組件,並播放。 控製音量與播放: 使用 `AudioSource` 的 `Play()`, `Stop()`, `volume` 等屬性。 音效與背景音樂: 區分並管理遊戲中的音效和背景音樂。 2D動畫係統(Sprite Animator): 創建動畫剪輯(Animation Clip): 學習錄製和編輯遊戲對象的動畫幀。 Animator 組件與 Animator Controller: 理解如何使用Animator Controller來控製動畫的切換。 狀態機(State Machine): 學習創建簡單的動畫狀態機,根據遊戲事件切換不同的動畫(如行走、跳躍、攻擊)。 動畫事件: 在動畫的關鍵幀上觸發自定義腳本函數。 第七章:遊戲優化與打包:讓遊戲運行更流暢 性能優化基礎: Draw Call: 理解Draw Call的概念,並學習如何減少Draw Call。 Sprite Atlas: 學習使用Sprite Atlas將多個小圖片閤並成一個大圖,減少Draw Call。 對象池(Object Pooling): 介紹對象池的概念,用於高效復用遊戲對象,避免頻繁創建和銷毀。 代碼優化: 識彆並優化性能瓶頸的腳本代碼。 平颱適配: 分辨率與屏幕比例: 學習如何使用Unity的Canvas Scaler和Aspect Ratio Fitter來適配不同分辨率的屏幕。 遊戲打包發布: 構建設置: 學習如何為Android平颱進行構建設置。 導齣APK文件: 完成遊戲的最終打包,使其可以在手機上安裝運行。 第八章:進階主題與項目實戰:挑戰更復雜的遊戲 簡單的敵人AI: 巡邏與追擊: 實現簡單的敵人行為,如在指定區域巡邏,發現玩傢後進行追擊。 狀態機(AI): 擴展動畫狀態機,用於控製敵人的AI行為。 道具與收集係統: 創建可拾取的道具: 設計可拾取的道具,如金幣、生命藥水。 道具效果: 實現拾取道具後觸發相應的遊戲效果(如增加分數、恢復生命)。 關卡設計入門: Tilemap係統: 介紹Unity的Tilemap係統,用於高效地繪製2D關卡地圖。 障礙物與陷阱: 在關卡中添加各種障礙物和陷阱,增加遊戲挑戰性。 完整的遊戲案例: 一個小型冒險遊戲: 整閤前麵所學的知識,從零開始構建一個包含角色控製、敵人、道具、UI界麵的小型冒險遊戲。 代碼講解與分析: 詳細講解案例代碼的實現思路和關鍵技術點。 本書特色: 零基礎友好: 即使沒有編程基礎,也能輕鬆上手。 實踐導嚮: 大量代碼示例和完整的項目案例,讓學習過程充滿樂趣。 循序漸進: 從基礎概念到高級技巧,逐步深入,構建紮實的遊戲開發知識體係。 實戰經驗分享: 結閤實際開發中的常見問題和解決方法,幫助讀者規避開發中的坑。 培養獨立思考能力: 鼓勵讀者在學習過程中進行創新和嘗試,培養獨立的遊戲設計和開發能力。 目標讀者: 對遊戲開發充滿好奇,想要製作自己遊戲的個人愛好者。 希望轉行進入遊戲開發行業的初學者。 需要快速掌握2D手機遊戲開發技能的學生。 希望將自己的遊戲創意變為現實的獨立開發者。 通過本書的學習,你將不僅僅掌握一款遊戲開發工具的使用,更能領略到遊戲設計的魅力,並成功打造齣屬於你的第一個2D手機遊戲!

用戶評價

評分

在探索 Unity 2D 遊戲開發的漫漫長路上,我曾有過不少嘗試,但往往因為內容過於零散或晦澀而半途而廢。《Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰》這本書的齣現,無疑是我的一次幸運的收獲。它以一種係統化、結構化的方式,將 2D 遊戲開發的各個環節娓娓道來。 我尤其欣賞書中在“關卡設計”和“敵人 AI”方麵的講解。這些內容往往是讓遊戲變得有趣的關鍵。書中並沒有僅僅停留在理論的層麵,而是提供瞭具體的範例,教我如何設計齣富有挑戰性且引人入勝的關卡,如何讓敵人擁有更智能的行為模式,比如巡邏、追擊、躲避等等。我甚至可以通過書中的指導,嘗試設計齣一些簡單的戰術類遊戲關卡。 書中對“碰撞檢測”和“粒子係統”的講解,也讓我印象深刻。我之前一直覺得,遊戲中各種精妙的互動效果,是需要非常高深的編程技巧纔能實現的。但通過書中對這些概念的深入剖析,我纔瞭解到,通過巧妙地運用 Unity 的內置組件和一些簡單的腳本,就能夠實現非常逼真的碰撞反饋和華麗的粒子效果。例如,書中關於如何製作爆炸效果和魔法技能的講解,就讓我覺得非常實用。 讓我感到驚喜的是,這本書在講解完基礎內容後,並沒有止步不前,而是開始觸及“移動端適配”和“打包發布”這些實際的開發流程。這對於我們這些想要將遊戲發布到 App Store 的開發者來說,是非常重要的信息。書中對不同分辨率的屏幕適配,以及如何將項目打包成可執行文件的指導,都讓我能夠更清晰地規劃我的開發流程。 總而言之,《Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰》這本書,不僅僅是一本技術教程,更像是一本“遊戲開發指南”。它不僅教授瞭實現特定遊戲功能的技巧,更重要的是,它教會瞭我如何從整體上構思和打磨一款完整的 2D 手機遊戲。這本書是我在 Unity 2D 遊戲開發道路上的一位寶貴夥伴,我相信它能夠幫助我一步步地將我的創意轉化為現實!

評分

作為一名對遊戲開發充滿好奇但缺乏實踐經驗的業餘愛好者,我一直在尋找一本能夠讓我真正“上手”的書籍。《Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰》這本書,可以說是我踏入 Unity 2D 遊戲開發世界的一扇大門。它沒有像某些教程那樣,一開始就堆砌復雜的算法和設計模式,而是從最基礎的 Unity 編輯器入手,就像在搭建一個數字積木王國。 我特彆喜歡書中關於“場景構建”和“攝像機控製”的部分。它詳細地解釋瞭如何創建遊戲場景,如何放置各種遊戲元素,以及如何通過攝像機去捕捉玩傢的視綫。我甚至可以跟著書中的步驟,搭建齣自己的第一個簡單的遊戲場景,並嘗試讓場景中的角色能夠進行一些基礎的互動。這種“所見即所得”的學習體驗,極大地激發瞭我繼續探索的動力。 在掌握瞭基礎的場景構建之後,書本自然而然地將我引入瞭“遊戲邏輯”的殿堂。我之前總覺得編寫遊戲代碼是一件非常睏難的事情,但書中通過對 C 腳本的詳細講解,將遊戲中的各種行為,比如角色的移動、跳躍、攻擊等等,都分解成瞭一個個易於理解的代碼片段。尤其是當書中結閤實際案例,演示如何實現這些功能時,我纔真正體會到編程的樂趣。 這本書還有一個非常讓我欣賞的地方,就是它沒有迴避“多人遊戲”和“網絡同步”這些相對復雜的概念。雖然這些內容可能不是初學者一開始就需要掌握的,但書中能夠對這些領域進行初步的介紹和科普,讓我對未來可能的發展方嚮有瞭一個大緻的瞭解。這就像是在我的知識地圖上,標記齣瞭未來的“探索區域”,讓我充滿瞭期待。 總而言之,《Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰》這本書,就像一位耐心細緻的老師,用最生動形象的方式,將復雜的 2D 遊戲開發知識,一點點地展現在我麵前。它不僅教授瞭“做什麼”,更重要的是,它教會瞭我“怎麼做”。這本書是我開啓遊戲開發之旅的完美起點,我強烈推薦給所有有誌於從事 2D 手機遊戲開發的讀者!

評分

我一直夢想著能夠親手打造一款屬於自己的手機遊戲,但苦於沒有閤適的入門途徑。在朋友的推薦下,我接觸到瞭《Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰》。這本書給我帶來的最大感受,就是它的“實操性”和“前瞻性”。它並沒有僅僅停留在理論層麵,而是將大量的篇幅用於指導讀者如何將想法轉化為實際的遊戲。 書中關於“資源管理”和“動畫係統”的章節,給我留下瞭深刻的印象。我之前認為,製作一個生動有趣的遊戲,需要大量的專業美術資源,但書中介紹的各種工具和技巧,讓我發現即使是簡單的素材,通過閤理的運用和動畫的配閤,也能呈現齣意想不到的效果。例如,如何通過 Spine 動畫工具製作流暢的角色動畫,如何利用 Unity 的動畫編輯器調整關鍵幀,這些內容都非常實用。 更讓我欣喜的是,這本書的作者並沒有局限於基礎功能的講解,而是開始觸及到一些更高級的議題,比如“用戶界麵設計”和“音效集成”。這些是構成一款完整遊戲不可或缺的元素。書中關於如何設計清晰直觀的 UI 布局,如何為遊戲添加恰當的背景音樂和音效,都給齣瞭很多寶貴的建議。這讓我意識到,一款優秀的遊戲,不僅要有核心玩法,還需要在細節之處打磨,纔能真正吸引玩傢。 我還發現,這本書的作者非常注重“調試”和“錯誤處理”。在講解過程中,作者會模擬各種可能齣現的 bug,並給齣詳細的排查和修復方法。這對於像我這樣的新手來說,實在是太有幫助瞭。我們經常會因為一個小小的錯誤而卡住,這本書的齣現,就像一位經驗豐富的“偵探”,幫助我快速定位問題,找到解決之道。 總體來說,《Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰》是一本內容翔實、講解細緻、案例豐富、且富有實踐指導意義的 Unity 2D 遊戲開發書籍。它不僅能夠幫助我從零開始掌握遊戲開發的核心技能,更能引導我關注到那些影響遊戲品質的關鍵細節。我相信,通過這本書的學習,我離實現我的遊戲夢想又近瞭一步!

評分

這本書的齣現,著實讓我這個對手機遊戲開發躍躍欲試的“小白”看到瞭希望的曙光。以往接觸到的很多編程書籍,往往在初期就充斥著各種專業術語和晦澀的代碼,讓人望而卻步。《Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰》則完全不同,它就像一位經驗豐富的嚮導,一步步地牽著我的手,穿梭在 Unity 的奇妙世界裏。 我最看重的一點是,它能夠將那些看似遙不可及的遊戲開發概念,轉化為一個個觸手可及的實踐步驟。比如,書中對“物理引擎”的講解,我之前總是覺得那是一種很高深的學問,但通過書中的演示,我纔瞭解到原來它是由一係列簡單的組件和參數構成的,通過調整這些參數,就能模擬齣各種逼真的物理效果。我甚至可以親手創建一些簡單的物理小遊戲,比如彈球遊戲,感受重力、摩擦力這些概念在遊戲中的具體體現。 而且,書中的案例選擇也非常巧妙。它並沒有選擇一些過於“大眾化”的例子,而是選取瞭一些兼具趣味性和學習價值的類型,像是那種需要玩傢快速反應的“躲避類”遊戲,或者是有著精巧機關設計的“解謎類”遊戲。通過學習這些案例,我不僅掌握瞭實現特定遊戲玩法的技術,更重要的是,我學會瞭如何從玩傢的角度去思考遊戲設計,如何去營造遊戲的樂趣。 讓我驚喜的是,這本書的作者似乎非常懂得初學者的痛點。在講解復雜功能時,總是會先放慢節奏,用通俗易懂的語言解釋清楚原理,然後再給齣相應的代碼實現。遇到一些容易齣錯的地方,作者也會提前給齣警示,並給齣正確的處理方法。這種“防患於未然”的設計,極大地減少瞭我學習過程中的挫敗感,讓我能夠更專注於內容的理解和吸收。 總而言之,這本書就像一本“武功秘籍”,它沒有直接教授我“絕世武功”,而是從最基礎的“內功心法”開始,一步步引導我掌握核心的“招式”。對於想要進入 2D 手機遊戲開發領域的朋友來說,這本書絕對是值得入手的一本“寶典”。它不僅教授技術,更重要的是,它能夠點燃你對遊戲的熱情,讓你在實踐中不斷成長!

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作為一個 Unity 2D 遊戲開發的初學者,我一直在尋找一本能夠係統引導我入門的書籍。當我拿到《Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰》這本書時,我感到既興奮又有些忐忑。我對 2D 遊戲開發一直很感興趣,但實際操作起來卻發現很多概念和技術都比較抽象,難以理解。 這本書的封麵設計簡潔明瞭,讓我對內容有瞭一個初步的印象。翻開書頁,我立刻被其中清晰的排版和詳實的講解所吸引。作者並沒有一開始就拋齣復雜的代碼,而是從 Unity 編輯器的基礎操作講起,循序漸進地引導讀者熟悉界麵、理解核心概念。我尤其喜歡書中關於“遊戲對象”、“組件”和“預製體”的講解,這些基礎知識的紮實掌握,為後續的學習打下瞭堅實的基礎。 在學習過程中,我發現書中提供的實例非常貼閤實際開發需求。它沒有選擇一些過於簡單或過於晦澀的例子,而是選取瞭市麵上比較常見且具有代錶性的 2D 遊戲類型,如跑酷遊戲、平颱跳躍遊戲等。通過這些實例,我能夠親手實踐各種遊戲機製的實現,例如角色移動、碰撞檢測、得分係統、關卡設計等等。每一步都講解得非常詳細,並且提供瞭配套的源代碼,這對於我這樣喜歡邊學邊練的讀者來說,簡直是福音。 我特彆贊賞書中對性能優化的關注。對於手機遊戲來說,性能是至關重要的。作者在講解過程中,並沒有忽略這一點,而是穿插瞭許多關於如何優化 2D 遊戲性能的技巧和方法,比如如何閤理使用資源、如何避免不必要的計算等。這讓我意識到,一款優秀的遊戲不僅僅是功能的實現,更需要對性能有精細的考量。 總的來說,《Unity 2D手機遊戲設計從入門到實戰》這本書是一本非常值得推薦的 Unity 2D 遊戲開發入門教材。它內容全麵、講解清晰、實例豐富,並且兼顧瞭實用性和前瞻性。我相信,無論是完全零基礎的新手,還是有一定經驗想要係統梳理知識的開發者,都能從這本書中受益良多。我迫不及待地想繼續深入學習,用書中教授的知識去創造屬於自己的 2D 遊戲!

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非常適閤入門,

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no sacrifice no victory

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非常適閤入門,

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挺不錯的 去新華文軒先看瞭以後再來京東買的 講的也比較通俗 給做遊戲的朋友推薦

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基本上是本爛書,內容極少,而且很古老,UGUI都沒有提到,其他的就更彆提瞭

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很好,不錯

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挺好

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