Unity3D平台AR与VR开发快速上手

Unity3D平台AR与VR开发快速上手 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

吴雁涛 著
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302477297
版次:1
商品编码:12159521
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-08-01
用纸:胶版纸
页数:308
字数:512000
正文语种:中文

具体描述

产品特色

编辑推荐

适读人群 :使用Unity3D平台开发ARVR游戏和应用的移动开发人员

Unity3D是一款跨平台3D、2D游戏及互动内容开发引擎,并有着广泛的影响力。随着近年增强现实和虚拟现实的兴起,很多增强现实和虚拟现实的技术提供方都提供了基于Unity3D的SDK包。可以预见,市场对Unity3D人才的需要会大大增加。《Unity3D平台AR与VR开发快速上手》针对没有编程经验的初学者,通过详细的讲解,《Unity3D平台AR与VR开发快速上手》将Unity3D开发增强现实和虚拟现实的方法介绍给读者,《Unity3D平台AR与VR开发快速上手》使读者能够快速使用Unity3D平台开发AR与VR应用。

内容简介

  《Unity3D平台AR与VR开发快速上手》是一款跨平台3D、2D游戏及互动内容开发引擎,并有着广泛的影响力。随着近年增强现实和虚拟现实的兴起,很多增强现实和虚拟现实的技术提供方都提供了基于Unity3D的SDK包。可以预见,市场对Unity3D人才的需求将会大大增加。

  《Unity3D平台AR与VR开发快速上手》共分为14章,详细讲解了Unity3D的安装、发布、界面等主要功能,并深入介绍AR(增强现实)、VR(虚拟现实)开发方法,以及地图定位、摄像机、声音播放等开发技巧,让读者了解到如何使用Unity3D制作ARVR产品,快速进入Unity3D应用开发之门。

  《Unity3D平台AR与VR开发快速上手》适合使用Unity3D平台开发ARVR游戏和应用的移动开发人员,也适合高等院校和培训机构相关专业移动游戏开发方向的师生教学参考。


作者简介

  吴雁涛,网络游戏开发工程师,有多年的教学经验。

目录

目录

第1章Unity的基本介绍1

1.1功能特点1

1.1.1Unity简介1

1.1.2Unity的特点1

1.2版本及费用2

1.3下载和安装2

1.3.1下载2

1.3.2安装3

1.3.3第一次运行7

1.4商城内容和官方资源8

第2章Unity主要界面介绍11

2.1理解Unity项目的结构11

2.2启动界面12

2.3默认界面13

2.4Game(游戏)视图14

2.5Scene(场景)视图15

2.6Hierarchy(层级)视图16

2.7Inspector(检视)视图17

2.8Project(项目)视图18

2.9Console(控制台)视图21

第3章Unity快速入门22

3.1场景22

3.1.1场景和项目22

3.1.2理解项目和场景24

3.2摄像机24

3.3游戏对象27

3.4预制件29

3.5组件31

3.6其他常用内容32

3.6.13D模型32

3.6.2刚体33

3.6.3重力35

3.6.4物理特性36

3.6.5穿透38

3.6.6粒子系统38

3.7UnityGUI40

3.7.1RenderMode显示模式41

3.7.2定位方式43

3.7.3响应脚本44

3.8脚本47

3.8.1基本介绍47

3.8.2MonoBehaviour48

3.8.3Transform49

3.8.4GameObject50

3.8.5常用事件51

3.8.6Instantiate52

3.8.7Destory53

3.8.8获取指定游戏对象或组件55

3.8.9指定平台57

3.8.10DontDestroyOnLoad58

3.8.11SendMessage58

3.8.12场景切换60

3.9资源包的导入和导出61

3.9.1导入资源包61

3.9.2导出资源包62

3.10发布应用64

3.10.1发布Windows应用65

3.10.2发布Android应用66

3.10.3发布iOS应用71

3.11Unity商城资源下载和导入74

第4章增强现实介绍76

4.1基本概念76

4.2主流实现方式76

4.3典型案例78

4.4常用增强现实SDK81

4.5其他83

第5章基于VuforiaSDK的增强现实开发85

5.1Vuforia简介85

5.2准备工作85

5.2.1注册账号85

5.2.2下载SDK86

5.2.3添加key87

5.2.4添加数据库89

5.3识别图片显示3D模型89

5.3.1添加识别图片89

5.3.2下载识别数据93

5.3.3建立场景93

5.3.4设置游戏对象95

5.3.5测试96

5.4识别柱体显示3D模型96

5.4.1添加识别柱体96

5.4.2下载识别数据99

5.4.3建立场景99

5.4.4设置游戏对象101

5.4.5测试103

5.5识别物体显示3D模型103

5.5.1下载VuforiaObjectScanner并打印图片103

5.5.2扫描物体104

5.5.3添加识别物体106

5.5.4下载识别数据107

5.5.5建立场景108

5.5.6设置游戏对象109

5.5.7测试110

5.6识别图片播放视频111

5.6.1下载例子111

5.6.2导入例子和数据112

5.6.3建立场景112

5.6.4设置游戏对象115

5.6.5测试117

第6章基于EasyARSDK的增强现实开发118

6.1EasyAR简介118

6.2获得key118

6.3下载开发包119

6.4识别图片显示3D内容120

6.4.1新建场景120

6.4.2替换添加脚本123

6.4.3设置游戏对象125

6.4.4运行测试127

6.5识别图片并将图片映射为3D模型纹理(涂涂乐)128

6.5.1准备工作128

6.5.2设置模型纹理128

6.5.3运行测试130

6.6识别图片播放视频130

6.6.1准备工作130

6.6.2添加用于播放视频的3D物体131

6.6.3运行测试133

6.7打包安卓的注意事项133

第7章虚拟现实简介134

7.1虚拟现实基本概念134

7.2常见的几种VR硬件134

7.3HTCVive介绍136

7.4HTCVive的手柄137

7.5Vive上的VR应用介绍137

7.6基于Vive的VR开发常见的几个问题139

第8章基于InputUtility插件的虚拟现实开发141

8.1基于InputUtility插件开发141

8.2SDK下载141

8.3按钮开发综述142

8.4Trigger按钮开发144

8.5Pad按钮开发145

8.6操作GUI146

8.7拖动远处的3D物体150

8.8传送152

8.9物体拾取和触碰158

第9章基于InteractionSystem的虚拟现实开发165

9.1InteractionSystem插件及SDK下载165

9.2按钮控制166

9.3基础碰触169

9.4物体拾取174

9.5传送180

9.6操作UI185

9.7道具拾取189

9.8按钮提示显示196

第10章高德地图Android定位SDK在Unity下的简单使用200

10.1Unity简单调用Java类200

10.2高德地图key的获取207

10.3安全码SHA1获取210

10.4准备Jar211

10.5导入Unity214

10.6获取定位信息214

10.6.1获取定位信息的脚本214

10.6.2添加调用脚本221

10.6.3测试224

10.6.4插件224

10.7获取地图225

10.7.1说明225

10.7.2脚本226

10.7.3场景226

10.7.4打包运行228

第11章Unity3D摄像机开发229

11.1常用的几种摄像机229

11.1.1CctvCamera230

11.1.2HandHeldCamera233

11.1.3MultipurposeCameraRig236

11.1.4FreeLookCameraRig240

11.1.5第一人称视角243

11.1.6DungeonCamera244

11.1.7LookAtCamera248

11.2双摄像机249

第12章声音播放255

12.1AudioClip、AudioSource、AudioListener255

12.1.1AudioClip255

12.1.2AudioSource256

12.1.3AudioListener256

12.2播放背景音乐257

12.3控制背景声音音量259

12.4播放特效声音262

12.5控制特效音量268

第13章Unity3D服务器端和客户端通信276

13.1服务器端和客户端通信概述276

13.2服务器端和客户端通信实例276

第14章其他Unity3D相关的内容286

14.1带进度条的场景切换286

14.2单一数据存储287

14.3少量初始数据的存储288

14.3.1将数据存储在预制件里289

14.3.2利用ScriptableObject将数据存储为资源290

14.4用iTween插件进行移动、缩放、旋转操作293

14.4.1下载并导入插件293

14.4.2iTween的基本调用294

14.4.3iTween常见参数介绍294

14.4.4iTween实现移动295

14.4.5iTween实现旋转295

14.4.6iTween实现大小变化296

14.4.7iTween的变化值297

14.4.8iTweenVisualEditor导入299

14.4.9iTweenVisualEditor控制变化300

14.4.10iTweenVisualEditor指定运动路径302

14.5插件推荐305


精彩书摘

  第7章

  虚拟现实简介

  7.1虚拟现实基本概念

  虚拟现实,英文VirtualReality,简称VR,是利用计算机系统生成一个模拟环境,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察模拟环境内的事物。

  全景照片、全景视频和全景漫游是否算VR?这个还是有一些争论。不过,一般技术人员默认的VR不包括上述三种,而是专指由计算机3D模型生成虚拟环境的这种情况。

  7.2常见的几种VR硬件

  1.眼镜盒

  以googlecardboard为代表,单纯的头戴式的VR设备。最常见的是将手机插入眼镜盒,利用手机屏幕播放内容,并提供运算。区别更多的只是盒子是纸做的还是塑料做的,戴着是否舒服。早期的Oculus也是这类,虽然是利用计算机运算,但是也只有一个眼镜盒,如图7-1所示。

  图7-1

  优点是简单、方便、便宜;缺点是手机运算功能有限,操作方式受限。例如,点击按钮的操作,在这类设备里面只能靠瞄准点盯住按钮,计时之后自动点击,如图7-2所示。

  图7-2

  Googlecardboard、三星的GearVR(如图7-3所示)、早期的暴风魔镜等都属于这类。

  图7-3

  2.加控制器的眼镜盒

  这一类可以认为是之前的眼镜盒的升级版。在单纯的头戴式的VR设备上添加了简单的控制器。例如有添加手柄的暴风魔镜、有语音控制的富士通VR眼镜等,如图7-4所示。

  图7-4

  比纯粹的眼镜盒,这类设备操作更方便,体验感也更好。国内的很多VR眼镜都是这一类的。

  3.带定位的VR设备

  以HTCVive为代表的,带有位置定位的VR设备。这类设备可以准确定位头盔以及手柄的位置方向,并且能够感知使用者的移动,这让使用者的沉浸度更高,能更好地进入到虚拟环境中进行体验,如图7-5所示。

  图7-5

  优点是体验感非常好,可以有更多的操作和交互的方式。缺点是使用者仍然被局限在一个很小的范围里,设备价格很高。

  HTC的vive、Sony的PSVR、OculusRiftCV1都属于这类。

  7.3HTCVive介绍

  HTCVive是由HTC与Valve联合开发的一款虚拟现实头戴式显示器产品,于2015年3月发布。由于有Valve的SteamVR提供的技术支持,因此HTCVive可以通过Steam平台下载,是可以在Vive上使用的VR游戏和应用软件,如图7-6所示。

  图7-6

  HTCVive采用的定位技术是激光扫描定位,有两个传感器。设备安装的时候,要求玩家设置活动空间的大小,最大支持约3×4米的空间,同时,设备会要求玩家设置地面位置。当玩家在游戏中要靠近设置空间的时候,会显示边框提醒玩家避免受伤。

  HTCVive搭载的是2160×1200OLED屏幕,刷新率90Hz。因此对电脑的配置要求也略高。官方推荐配置是i5处理器,4G以上内存,970以上显卡。也就是说,要一块¥1500以上的显卡才能带动。

  HTCVive是基于电脑主机的VR设备,所以,在Unity3D发布的时候,按照Windows程序发布即可。

  7.4HTCVive的手柄

  目前在Steam平台上已经可以体验利用Vive功能的虚拟现实游戏。

  手柄两个一对,分左右,开发的时候也是分左右的。每个上面有一个pad和4个按钮,如图7-7、图7-8所示。

  ?开关、系统菜单按钮:只有这个按钮不可以编程(默认),用来打开手柄,其实没用关的功能。在游戏中按下该按钮是调出系统默认的菜单,用来关闭,切换游戏用的。

  ?menu按钮:默认用来打开游戏菜单。

  ?grip按钮:用的最少的按钮,每个手柄上虽然有两个,但是功能相同。

  ?trigger按钮:扳机按钮,用得最多,可以有力度。

  ?pad:触摸屏+鼠标的功能,可触摸,可点击。

  图7-7图7-8

  本章后面两章介绍的两种开发方法各有特点,InputUtility插件开发简单,但是功能相对单一,没有手柄提示。InteractionSystem开发略显复杂,但是提供了另外一些有用的功能,大家根据自己的情况选择吧。

  7.5Vive上的VR应用介绍

  1.Audioshield

  这是一款VR音乐游戏,随着音乐节拍,会用红色、蓝色、紫色的球向玩家飞来,玩家需要用手上对应颜色的“盾”把球挡住。它可以当成是打鼓机的VR版,还算有趣,如图7-9所示。

  图7-9

  2.Destinations

  这应该算是一个VR社交应用,用户可以选择一些虚拟或现实的场景,可以独自在场景里逛荡,也可以把这个场景变成一个聊天室,让好友们用各自的虚拟形象出现在场景中聊天。尽管,作者从来没在场景里见到其他人,如图7-10、图7-11所示。

  ……


前言/序言

  前言

  Unity3D是由UnityTechnologies公司开发的一款跨平台的游戏行业软件,能够让用户轻松快速地创建互动游戏、实时动画等内容,并发布到苹果、安卓等多个平台。因其良好的生态及广泛的支持,使其在增强现实开发上也获得了众多厂商的青睐。很多增强现实提供商都提供了基于Unity3D的SDK包。

  本书面向的读者大多是没有接触过Unity3D的初学者。读者可以通过该书快速地了解Unity3D以及增强现实的基本概念和一些实例,并且快速地参照例子制作出增强现实的作品。

  本书内容介绍

  本书包括14章内容,分别介绍如下。

  第1~3章是Unity3D基础介绍。前3章内容快速介绍了Unity3D的基本知识、操作界面、基本概念等,让读者对于Unity3D有了一个总体的了解,并能进行一些基础的操作,代码编写。

  第4~6章是增强现实开发。该部分介绍了增强现实的基本概念、一些优秀的实例,并详细讲解了用Unity3D和Vufoira、easyAR两款增强现实SDK开发图片识别显示3D模型视频的过程。

  第7~9章是基于Vive的虚拟现实开发。该部分介绍了虚拟现实的基本概念,如何利用官方提供的SDK进行Vive的虚拟现实开发。其中详细讲解了两个不同的插件如何对Vive进行开发,包括基础按钮到常用按钮的传送、UI、拾取等。

  第10章介绍了在安卓环境下,如何使用高德地图提供的定位功能进行开发。本章还介绍了如果在Unity3D下简单地调用Java和安卓类的方法属性。

  第11~14章是其他Unity3D相关的内容。该部分介绍了Unity3D开发过程中常用的一些代码片段及一些常用的Unity3D插件,包括常用摄像机、声音控制等。

  本书示例代码及资料内容如下:

  ?增强现实介绍及相关的视频(英文)

  ?导出安卓需要的SDK

  ?VuforiaSDK及官方示例,相关图片

  ?EasyARSDK及官方示例

  ?高德地图安卓定位插件及示例

  ?Unity3D常用代码

  ?Vive增强现实开发例子

  本书代码下载地址

  http://pan.baidu.com/s/1pLDEvbH(注意数字和字母大小写)

  如果代码下载有问题,请联系电子邮箱booksaga@163.com,邮件主题为“AR代码”。

  本书阅读过程中,如有疑问,可以发邮件至5140075@qq.com,或者访问作者的技术博客http://blog.csdn.net/wuyt2008并留言,以获得帮助。

  吴雁涛

  2017年7月



沉浸式视界:AR/VR技术前沿探索与实践指南 近年来,增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术以前所未有的速度渗透到我们生活的方方面面,从娱乐游戏到教育培训,从工业设计到医疗康复,它们正在重塑我们与数字世界互动的方式,并催生出全新的体验和商业模式。本书旨在为读者提供一个全面、深入的AR/VR技术探索之旅,帮助您理解其核心原理,掌握关键开发技术,并解锁其无限的应用潜力。 一、AR/VR技术深度解析:不止于“看”的变革 AR和VR并非简单的视觉升级,它们代表着人机交互模式的根本性转变。本书将首先深入剖析AR和VR的核心概念,区分两者的技术特点和应用场景。 虚拟现实(VR):构建独立于现实的数字世界 核心原理: VR通过创建完全虚拟的数字环境,利用头戴式显示器(HMD)、手柄等交互设备,让用户获得身临其境的沉浸感。本书将详细介绍VR技术实现沉浸感的技术基石,包括: 光学追踪与空间感知: 探讨Inside-Out和Outside-In追踪技术的原理,以及它们如何实现头部和身体的精确定位,确保虚拟世界与用户动作的同步。我们将分析不同追踪方案的优劣,例如基于摄像头的VSLAM(Visual Simultaneous Localization and Mapping)技术,以及其在设备便携性和追踪精度上的权衡。 显示技术与视觉保真度: 深入研究VR头显中不同类型的显示屏(OLED、LCD),它们的刷新率、分辨率、视场角(FOV)对用户体验的影响。我们将讨论如何通过像素密度、畸变矫正、色彩还原等技术,最大程度地减少纱窗效应(screen-door effect)和视觉疲劳,提升视觉的逼真度。 音频沉浸感: 强调3D空间音频技术的重要性,分析其如何通过头部相关传输函数(HRTF)模拟声音的方位、距离和反射,从而增强VR的沉浸感。我们将探讨不同音频引擎(如Ambisonics)在VR音效设计中的应用。 触觉反馈与多感官交互: 除了视觉和听觉,触觉反馈也是VR沉浸感的重要组成部分。本书将介绍触觉手套、震动马达等设备,以及它们如何模拟物理世界的触感,并探讨未来多感官融合的可能性。 关键组件与技术栈: 介绍构成VR体验的硬件设备,如Oculus Quest系列、HTC Vive、PlayStation VR等,并分析它们的技术规格和差异。同时,我们将梳理VR开发中涉及的软件工具链,包括VR SDK(如OpenXR)、渲染引擎(如Unreal Engine、Unity,但本书将着重于其他通用技术原理)、以及相关的3D建模和动画软件。 增强现实(AR):虚实融合的智能视野 核心原理: AR技术将数字信息叠加到真实世界之上,增强用户对现实世界的感知和互动能力。本书将剖析AR实现虚实融合的关键技术: 计算机视觉与目标识别: 重点讲解AR的核心技术——计算机视觉。我们将深入研究图像识别、物体检测、特征点匹配等算法,以及它们如何让设备“看懂”真实世界。例如,我们不仅会介绍传统的SIFT、SURF等特征提取算法,还会探讨基于深度学习的YOLO、SSD等模型在实时物体检测中的应用。 SLAM(Simultaneous Localization and Mapping): 这是AR实现空间理解的关键。本书将详细讲解SLAM的工作原理,包括如何通过传感器数据(摄像头、IMU)同时构建环境地图并确定设备自身在地图中的位置。我们将分析视觉SLAM、激光SLAM等不同方法的原理和优缺点,以及它们在AR定位和场景理解中的作用。 平面检测与锚点定位: 介绍AR平台如何识别和检测水平、垂直平面,并将其作为虚拟物体放置的基础。我们将讲解AR锚点(AR Anchor)的概念,以及如何通过空间锚点确保虚拟物体在现实世界中的稳定存在和位置记忆。 光照估计与阴影投射: 为了使虚拟物体更好地融入真实世界,准确的光照估计和阴影投射至关重要。本书将介绍如何分析真实世界的光照方向、强度和颜色,并将其应用到虚拟物体的渲染中,从而增强AR画面的真实感。 AR应用形态: 区分不同AR应用类型,如基于标记的AR(Marker-based AR)、无标记的AR(Markerless AR)、基于位置的AR(Location-based AR)和基于叠加的AR(Overlay AR),并分析它们的实现方式和适用场景。 二、AR/VR内容创作与交互设计:构建引人入胜的沉浸式体验 技术是基础,而引人入胜的内容和直观的交互设计才是AR/VR体验成功的关键。本书将引导您掌握AR/VR内容的创作流程和交互设计的原则。 3D建模与资产制作: 模型优化与性能考量: 学习如何在保持模型细节的同时,进行高效的拓扑结构优化、UV展开、纹理绘制,以满足AR/VR实时渲染对性能的高要求。我们将介绍多边形预算、LOD(Level of Detail)技术、纹理压缩等概念。 PBR(Physically Based Rendering)工作流: 掌握基于物理的渲染材质制作,了解Albedo、Metallic、Roughness、Normal Map等参数的含义及其在不同引擎中的应用,从而创建更逼真、更具质感的3D模型。 动画与骨骼绑定: 学习如何为3D模型添加骨骼,进行蒙皮,并制作生动的动画,使虚拟角色或物体栩栩如生。我们将介绍骨骼绑定、动画曲线编辑、IK/FK等关键技术。 沉浸式叙事与场景构建: 空间叙事: 探讨如何在3D空间中构建引人入胜的故事。如何引导用户的视线?如何利用环境叙事?如何设计具有吸引力的空间布局? 用户体验(UX)设计原则: 深入研究AR/VR特有的用户体验设计挑战。我们将讨论如何设计符合用户直觉的交互方式,避免用户感到不适(如晕动症),并确保用户能够轻松导航和与虚拟内容互动。 UI/UX在AR/VR中的挑战与解决方案: 传统的2D UI元素在3D空间中可能显得格格不入。本书将探索如何在AR/VR环境中设计沉浸式的UI,例如浮动菜单、空间信息提示,以及如何通过眼神追踪、手势识别等方式与UI交互。 交互设计模式与最佳实践: 输入方式的多样性: 学习如何利用手柄、手势追踪、语音控制、眼动追踪等多种输入方式,设计丰富多样的交互模式。 虚拟抓取与操作: 探讨虚拟物体抓取、移动、旋转、缩放等基本操作的设计,以及如何通过力反馈等方式增强操作的真实感。 用户引导与反馈机制: 设计清晰的用户引导,让用户了解如何与环境和虚拟内容互动,并通过视觉、听觉、触觉等多种方式提供及时的反馈。 避免用户晕动症: 详细分析导致VR晕动症的常见原因,并提供一系列行之有效的解决方案,包括帧率优化、平滑移动策略、视野限制技术等。 三、AR/VR应用开发实践:从概念到落地的全流程 本书将通过理论与实践相结合的方式,引导读者掌握AR/VR应用的开发流程,并提供解决实际开发问题的思路。 开发环境的搭建与配置: 跨平台开发工具介绍: 除了Unity,还将触及其他主流的AR/VR开发平台和SDK,例如Unreal Engine、Spark AR Studio(Facebook/Instagram AR)、ARKit(Apple)、ARCore(Google)等,分析它们的特点和适用场景。 设备连接与调试: 详细介绍如何在不同设备(如VR头显、AR眼镜、智能手机)上部署和调试AR/VR应用。 核心开发技术与API应用: 空间锚点与世界追踪: 学习如何使用平台提供的API创建和管理空间锚点,确保虚拟对象在真实世界中的稳定性。 虚拟对象渲染与材质应用: 掌握如何在AR/VR场景中导入、放置和渲染3D模型,并为其赋予逼真的材质。 交互逻辑实现: 学习如何编写脚本,响应用户的输入,实现虚拟对象的交互功能。 性能优化与内存管理: 深入探讨AR/VR应用常见的性能瓶颈,并提供系统性的优化策略,包括Draw Call优化、遮挡剔除、LOD选择、内存回收等,以保证流畅的帧率和良好的用户体验。 特定应用场景的开发案例分析: AR营销与产品展示: 学习如何利用AR技术创建引人入胜的产品演示,例如虚拟试穿、家具摆放预览等。 VR教育与培训模拟: 探索如何利用VR技术创建沉浸式的学习环境,例如虚拟实验室、技能操作模拟等。 AR/VR在游戏开发中的应用: 分析AR/VR游戏的核心设计理念和开发技巧,如空间解谜、AR战场模拟等。 AR/VR在工业与设计领域的探索: 介绍AR/VR在产品原型设计、远程协作、设备维护等方面的应用案例。 四、AR/VR行业前沿与未来展望:探索无限可能 AR/VR技术的发展日新月异,本书将带您洞察行业最新趋势,并展望未来的发展方向。 XR(Extended Reality)的融合: 探讨AR、VR、MR(Mixed Reality)之间的界限日益模糊,XR技术将如何整合,创造更强大的沉浸式体验。 新硬件的涌现: 关注下一代AR/VR硬件的发展,如更轻便的AR眼镜、更高分辨率的VR头显、脑机接口的初步探索等。 AI与AR/VR的结合: 分析人工智能在AR/VR中的作用,如智能NPC行为、场景理解的增强、自然语言交互的优化等。 WebXR与跨平台普及: 探讨WebXR技术如何降低AR/VR内容的访问门槛,推动其向更广泛的用户群体普及。 道德、隐私与社会影响: 讨论AR/VR技术发展过程中可能出现的伦理、隐私和安全问题,以及其对社会结构的潜在影响。 本书旨在成为您进入AR/VR广阔世界的敲门砖,并为您在这一激动人心的领域中持续探索提供坚实的基础。无论您是技术爱好者、开发者、设计师,还是希望了解未来趋势的观察者,本书都将为您提供宝贵的知识和实践指导。让我们一起开启这段沉浸式视界的探索之旅!

用户评价

评分

这本书真是我近期阅读体验中一股清流,虽然书名点明了Unity3D平台AR/VR开发,但我惊喜地发现,它并没有把我直接推入那些晦涩难懂的代码和复杂的数学公式海洋。相反,作者非常有策略地从最基础的Unity界面操作和核心概念入手,让我这个之前对3D引擎一窍不通的“小白”也能快速找到方向。比如,书中对场景搭建、对象创建、组件添加的讲解,图文并茂,甚至连鼠标点击的每一个步骤都描述得清清楚楚,让我感觉就像在跟着一个经验丰富的老师傅手把手教学一样。更让我赞赏的是,它并没有止步于此,而是循序渐进地引入了AR/VR开发的一些核心原理,比如如何捕捉和跟踪现实世界的信息,如何将虚拟对象与真实环境进行融合。这些内容的处理方式非常巧妙,不像是教科书那样枯燥,反而像是在分享一个个有趣的“魔法”。我尤其喜欢书中关于材质和光照的部分,虽然只是简略提及,但已经足以让我理解它们对AR/VR沉浸感的重要性,并激发了我进一步深入学习的兴趣。总的来说,这本书的优点在于它能够有效地降低AR/VR开发的入门门槛,让初学者不至于望而却步,能够在一个相对轻松的环境下建立起对这个领域的初步认知和信心。

评分

这本书的语言风格我非常喜欢,它没有那种刻板的学术腔调,读起来就像是在和一位经验丰富的开发者朋友交流。即使是那些相对复杂的技术概念,作者也能用通俗易懂的语言进行解释,并且常常会穿插一些他自己在开发过程中遇到的实际问题和解决方案,这让内容变得生动有趣,也更具借鉴意义。我尤其喜欢书中关于“性能优化”的一些章节,作者没有简单地列出一些优化技巧,而是通过具体的例子,展示了在AR/VR开发中,性能问题是如何产生的,以及如何通过调整参数、优化资源来解决这些问题。比如,在讲解如何减少渲染开销时,作者会详细分析不同材质和着色器对性能的影响,并提供了一些实用的优化建议。这部分内容对于避免我在后续开发过程中走弯路非常有帮助,因为它让我提前意识到了性能优化在AR/VR项目中的关键性。此外,这本书还涉及了一些关于3D模型导入和优化的知识,这对于我们这些非美术出身的开发者来说,无疑是雪中送炭。它让我能够更好地理解如何处理和管理项目中的3D资源,从而提高开发效率。

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我必须承认,一开始我对于“快速上手”这个词持保留态度,毕竟AR/VR开发听起来就非常高精尖。但这本书却完全颠覆了我的看法。它没有故作高深,而是非常务实地从Unity最核心的组件和脚本编写入手,而且这种编写并非是那种让人头晕的复杂逻辑,而是围绕着AR/VR应用最常见的交互和功能展开。例如,书中对“如何让虚拟物体响应用户的触碰”以及“如何通过手势来操控虚拟场景”的讲解,都给出了非常清晰的示例代码和逻辑思路。我之前尝试过一些在线教程,但总感觉碎片化严重,而这本书的结构就像一条主线,将各种知识点串联起来,形成了一个相对完整的学习路径。它不仅教会了我“怎么做”,更重要的是,它让我理解了“为什么这么做”。比如,在解释如何实现空间锚点时,作者会穿插一些关于AR技术实现原理的简要说明,虽然不深入,但足以让我明白这个功能背后的逻辑。这种“理论与实践相结合”的处理方式,对于提升学习效率和加深理解非常有帮助。这本书最大的价值在于,它提供了一个可以直接上手实践的框架,让我在短时间内就能构建出一些初步的AR/VR应用原型,这种成就感是学习过程中非常宝贵的动力。

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我一直觉得,学习一门新的技术,最怕的就是那种“只知其然,不知其所以然”的学习过程。而这本书恰恰在这方面做得非常出色。它在讲解AR/VR相关的各种组件和API时,总会适当地引入一些背后的原理性知识。比如,在介绍如何进行SLAM(Simultaneous Localization and Mapping)跟踪时,它并没有直接给出使用某个API的例子,而是简要地解释了SLAM技术的核心思想,比如如何通过传感器数据来同时构建环境地图并定位自身。这种“知其然”和“知其所以然”相结合的学习方式,让我对AR/VR技术的理解更加深刻。即使日后遇到书中没有直接提及的场景,我也可以凭借对原理的理解,自己去探索和解决问题。另外,这本书在项目实践方面也做得非常扎实,它提供了多个不同难度的AR/VR小项目,从简单的物体展示到复杂的交互式场景,让我在学习过程中能够不断地将所学知识应用于实践。每一个项目都包含详细的步骤和代码示例,这让我能够跟着一步一步地完成,并从中获得宝贵的实战经验。对于想要快速掌握AR/VR开发技能的开发者来说,这本书无疑提供了一个非常高效的学习路径。

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这本书最让我印象深刻的一点是,它在介绍AR/VR开发技术的同时,并没有忽略掉用户体验设计的重要性。很多技术书籍往往过于侧重技术本身,而忽略了如何将这些技术转化为吸引人的应用。但这本书的不同之处在于,它在讲解如何创建交互式AR/VR内容时,总会提醒读者要考虑用户的感受,比如如何设计直观的交互方式,如何避免让用户产生晕眩感,以及如何让虚拟内容在现实环境中显得更加自然和逼真。我记得书中有一个章节是关于如何利用Unity的UI系统来设计AR/VR应用的菜单和提示信息,这部分内容让我学到了很多关于如何让用户更方便地与虚拟世界进行互动的技巧。它不仅仅是教我写代码,更是教我如何“思考”AR/VR应用的设计。而且,书中对不同平台的AR/VR特性进行了比较,例如在iOS和Android上实现AR功能时可能遇到的不同之处,以及Oculus和SteamVR等VR平台上的技术差异。这些信息对于我选择开发方向和进行跨平台兼容性考虑非常有价值。总而言之,这本书在技术指导之外,还加入了对用户体验和跨平台开发的考量,让整个学习过程更加全面和实用。

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还没开始看!!

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还行吧,内容有些少

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很好好好好好,值得购买

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便宜实用,遇到购物节打折力度大,值得推荐。

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帮邻居买的

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挺好的!!!!!!!!!!

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物流就是快,质量也是很好的。

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