网络多人游戏架构与编程

网络多人游戏架构与编程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] Joshua Glazer,Sanjay Madhav 著,王晓慧,张国鑫 译
图书标签:
  • 网络游戏
  • 多人游戏
  • 游戏架构
  • 游戏编程
  • 服务器编程
  • 客户端编程
  • 游戏开发
  • 实时通信
  • 网络协议
  • 游戏引擎
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115457790
版次:1
商品编码:12189361
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-10-01
用纸:胶版纸
页数:344
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

网络多人游戏是一个数十亿美元级的业务,其中的一些游戏吸引了数以千万计的玩家。在这本实用且代码丰富的指南中,作者将指导你完成多人游戏开发的各个方面,他们将带你构建一个具有健壮性的多人游戏架构,并创建各个引擎级的系统。你将通过深入的代码示例来学习两个完整的游戏:一个动作游戏和一个实时战略(RTS)游戏。
首先,本书从游戏开发zhe的角度回顾网络和网络编程的基本要素。接下来讲解管理游戏数据传输、通过网络更新游戏对象和组织加入游戏的设备。你将学习如何在互联网固有的不一致性前提下,确保可靠的性能,以及如何设计游戏代码以实现zui大的安全性和可扩展性。zui后,本书以解决两个关键问题结束:结合玩家服务和将游戏托管在云端。
作者在美国南加州大学的多人游戏编程课程对本书的内容进行了广泛的测试,学生和正向网络游戏迁移的游戏开发zhe都会从中受益。
本书包括以下内容:
游戏如何进化以应对网络环境的挑战;
在游戏开发中使用互联网通信协议和标准;
使用多人网络游戏中广泛应用的Berkeley Socket;
规范游戏数据格式,实现高效的互联网传输;
同步状态,使得所有玩家共享同一个世界;
组织大型游戏的网络拓扑;
解决引起等待及数据丢失的延迟和抖动问题;
在不影响性能的前提下扩展游戏;
打击安全漏洞和软件作弊;
利用当前流行游戏引擎――Unreal 4和Unity游戏引擎;
整合玩家服务,如比赛安排、成就和排行榜;
云端运行游戏服务器。

内容简介

网络多人游戏已经成为游戏产业的重要组成部分,本书是一本深入探讨关于网络多人游戏编程的图书。
全书分为13章,从网络游戏的基本概念、互联网、伯克利套接字、对象序列化、对象复制、网络拓扑和游戏案例、延迟、抖动和可靠性、改进的延迟处理、可扩展性、安全性、真实世界的引擎、玩家服务、云托管专用服务器等方面深入介绍了网络多人游戏开发的知识,既全面又详尽地剖析了众多核心概念。
本书的多数示例基于C++编写,适合对C++有一定了解的读者阅读。本书既可以作为大学计算机相关专业的指导教程,也可以作为普通读者学习网络游戏编程的参考指南。

作者简介

Joshua Glazer,是Naked Sky Entertainment的CTO和创始人之一。Naked Sky Entertainment是一个游戏开发工作室,开发了很多游戏,如RoboBlitz、MicroBot、Twister Mania和手机端游戏Max Axe、Scrap Force。他为许多项目提供咨询,包括Epic Games公司的《虚幻引擎》(Unreal Engine)、Riot Games公司的《英雄联盟》(League of Legends)、THQ公司《毁灭全人类》(Destroy All Humans),还包括艺电(Electronic Arts)、Midway、微软(Microsoft)和派拉蒙电影公司(Paramount Pictures)等公司的很多项目。Joshua也是南加州大学(USC)的兼职讲师,讲授多人游戏编程和游戏引擎开发。

Sanjay Madhav,是南加州大学(USC)的gao级讲师,讲授游戏编程、游戏引擎、数据结构和编译器知识。他在艺电(Electronic Arts)、Neversoft和Pandemic Studio做过开发zhe,涉足的游戏有《荣誉勋章:血战太平洋》(Medal of Honor: Pacific Assault)、《托尼霍克极限滑板8》(Tony Hawk’s Project 8)、《指环王:征服》(Lord of the Rings: Conquest)和《破坏者》(The Saboteur)等。他也是《Game Programming Algorithms and Techniques》的作者之一。

目录

第1章 网络游戏概述 1
1.1 多人游戏的简要历程 1
1.1.1 本地多人游戏 1
1.1.2 早期网络多人游戏 1
1.1.3 多用户网络游戏 2
1.1.4 局域网游戏 3
1.1.5 在线游戏 3
1.1.6 大规模多人在线游戏 4
1.1.7 移动网络游戏 4
1.2 星际围攻:部落 5
1.2.1 平台数据包模块 7
1.2.2 连接管理器 7
1.2.3 流管理器 8
1.2.4 事件管理器 8
1.2.5 ghost管理器 8
1.2.6 移动管理器 9
1.2.7 其他系统 9
1.3 帝国时代 10
1.3.1 轮班计时器 11
1.3.2 同步 12
1.4 总结 13
1.5 复习题 13
1.6 延伸的阅读资料 14
第2章 互联网 15
2.1 起源:分组交换 15
2.2 TCP/IP模型 17
2.3 物理层 18
2.4 链路层 18
2.5 网络层 22
2.5.1 IPv4 23
2.5.2 IPv6 36
2.6 传输层 37
2.6.1 UDP 38
2.6.2 TCP 39
2.7 应用层 48
2.7.1 DHCP 49
2.7.2 DNS 49
2.8 NAT 50
2.9 总结 56
2.10 复习题 57
2.11 延伸的阅读资料 58
第3章 伯克利套接字 61
3.1 创建Socket 61
3.2 API操作系统差异 63
3.3 socket地址 66
3.3.1 类型安全 68
3.3.2 用字符串初始化sockaddr 70
3.3.3 绑定socket 73
3.4 UDP Socket 74
3.5 TCP Socket 79
3.5.1 通过连接的socket实现发送和接收 80
3.5.2 类型安全的TCP Socket 82
3.6 阻塞和非阻塞I/O 84
3.6.1 多线程 85
3.6.2 非阻塞I/O 86
3.6.3 Select 88
3.7 其他Socket选项 92
3.8 总结 94
3.9 复习题 94
3.10 延伸的阅读资料 95
第4章 对象序列化 97
4.1 序列化的需求 97
4.2 流 100
4.2.1 内存流 101
4.2.2 字节存储次序的兼容性 105
4.2.3 比特流 109
4.3 引用数据 115
4.3.1 内联或嵌入 116
4.3.2 链接 117
4.4 压缩 119
4.4.1 稀疏数组压缩 120
4.4.2 熵编码 121
4.4.3 定点 123
4.4.4 几何压缩 125
4.5 可维护性 127
4.5.1 抽象序列化方向 127
4.5.2 数据驱动的序列化 129
4.6 总结 132
4.7 复习题 133
4.8 延伸的阅读资料 134
第5章 对象复制 135
5.1 世界状态 135
5.2 复制对象 135
5.2.1 对象创建注册表 139
5.2.2 一个数据包中的多个对象 143
5.3 朴素的世界状态复制方法 144
5.4 世界状态中的变化 148
5.5 RPC作为序列化对象 155
5.6 自定义解决方案 158
5.7 总结 159
5.8 复习题 160
5.9 延伸的阅读资料 160
第6章 网络拓扑和游戏案例 161
6.1 网络拓扑 161
6.1.1 客户端-服务器 161
6.1.2 对等网络 163
6.2 客户端-服务器的实现 165
6.2.1 服务器和客户端的代码分离 166
6.2.2 网络管理器和欢迎新客户端 167
6.2.3 输入共享和客户端代理 172
6.3 对等网络的实现 177
6.3.1 欢迎新对等体和开始游戏 179
6.3.2 命令共享和锁步回合制 181
6.3.3 保持同步 187
6.4 总结 192
6.5 复习题 192
6.6 延伸的阅读资料 193
第7章 延迟、抖动和可靠性 195
7.1 延迟 195
7.1.1 非网络延迟 195
7.1.2 网络延迟 198
7.2 抖动 199
7.3 数据包丢失 201
7.4 可靠性:TCP还是UDP 202
7.5 数据包传递通知 204
7.5.1 标记传出的数据包 205
7.5.2 接收数据包并发送确认 206
7.5.3 接收确认并传递状态 211
7.6 对象复制可靠性 216
7.7 模拟真实世界的条件 224
7.8 总结 226
7.9 复习题 227
7.10 延伸的阅读资料 228
第8章 改进的延迟处理 229
8.1 沉默的客户终端 229
8.2 客户端插值 231
8.3 客户端预测 233
8.3.1 航位推测法 236
8.3.2 客户端移动预测和重放 238
8.3.3 通过技巧和优化隐藏延迟 243
8.4 服务器端回退 244
8.5 总结 245
8.6 复习题 246
8.7 延伸的阅读资料 246
第9章 可扩展性 247
9.1 对象范围和相关性 247
9.1.1 静态区域 248
9.1.2 使用视锥 249
9.1.3 其他可见性技术 250
9.1.4 不可见时的相关性 252
9.2 服务器分区 253
9.3 实例化 255
9.4 优先级和频率 255
9.5 总结 256
9.6 复习题 257
9.7 延伸的阅读资料 257
第10章 安全性 259
10.1 数据包嗅探 259
10.1.1 中间人攻击 259
10.1.2 在主机上的数据包嗅探 262
10.2 输入验证 263
10.3 软件作弊检测 264
10.3.1 维尔福反作弊系统 265
10.3.2 典狱长反作弊系统 266
10.4 保护服务器 267
10.4.1 分布式拒绝服务攻击 267
10.4.2 坏数据 267
10.4.3 时序攻击 268
10.4.4 入侵 269
10.5 总结 270
10.6 复习题 271
10.7 延伸的阅读资料 271
第11章 真实世界的引擎 273
11.1 虚幻引擎4 273
11.1.1 套接字和基本的网络体系 273
11.1.2 游戏对象和拓扑 274
11.1.3 Actor复制 275
11.1.4 远程过程调用 276
11.2 Unity 277
11.2.1 传输层API 278
11.2.2 游戏对象和拓扑 278
11.2.3 生成对象和复制 279
11.2.4 远程过程调用 279
11.2.5 比赛安排 280
11.3 总结 280
11.4 复习题 281
11.5 延伸的阅读资料 281
第12章 玩家服务 283
12.1 选择一种玩家服务 283
12.2 基本设置 283
12.2.1 初始化、运行和关闭 285
12.2.2 用户ID和名称 286
12.3 游戏大厅和比赛安排 287
12.4 网络 291
12.5 玩家统计 294
12.6 玩家成就 299
12.7 排行榜 300
12.8 其他服务 302
12.9 总结 303
12.10 复习题 303
12.11 延伸的阅读资料 304
第13章 云托管专用服务器 305
13.1 托管或不托管 305
13.2 行业工具 306
13.2.1 REST 307
13.2.2 JSON 307
13.2.3 Node.JS 308
13.3 概述和术语 308
13.3.1 服务器游戏实例 309
13.3.2 游戏服务器进程 309
13.3.3 游戏服务器 310
13.3.4 硬件 311
13.4 本地服务器进程管理器 311
13.5 虚拟机管理器 318
13.6 总结 327
13.7 复习题 328
13.8 延伸的阅读资料 328
附录A 现代C++基础 329
《深度探索:现代软件工程的基石与未来趋势》 本书并非关于游戏的开发,而是聚焦于现代软件工程领域最核心、最前沿的理论、实践与发展方向。我们致力于为读者构建一个系统性的、高屋建瓴的知识体系,帮助他们深刻理解软件开发背后 the why and the how,而非仅仅停留在某个具体技术或应用层面。 第一部分:软件工程的深层哲学与演进 在信息技术日新月异的今天,软件已经渗透到社会经济的各个角落。然而,支撑这一切的软件工程,其底层逻辑和发展脉络却鲜为人知。本部分将带领读者一同回顾软件工程思想的萌芽与演进,从早期对“软件危机”的应对,到结构化、面向对象、组件化等方法的兴衰,再到敏捷宣言的提出及其对整个行业带来的颠覆性影响。我们将深入探讨不同工程范式的核心理念、优劣势,以及它们如何在实践中塑造了我们今天的软件开发模式。 软件危机的反思与工程化思想的崛起: 分析早期软件开发面临的挑战,例如高成本、低质量、不可靠等问题,以及如何通过引入工程化的思维来解决这些困境。我们将讨论早期软件开发模型(如瀑布模型)的局限性,以及它们为何在特定时期内发挥了作用。 结构化方法、面向对象方法与组件化思想: 详细阐述结构化设计原则(如模块化、抽象、封装),以及它们如何指导早期软件的组织。随后,深入剖析面向对象编程(OOP)的四大特性(封装、继承、多态、抽象)及其带来的好处,包括代码复用、可维护性提升等。最后,探讨组件化思想如何进一步将软件分解为独立、可互换的单元,为更复杂的系统设计奠定基础。 敏捷革命:理念、原则与实践: 详细解读《敏捷软件开发宣言》的四个核心价值和十二条基本原则,并深入分析Scrum、Kanban、XP(极限编程)等主流敏捷开发框架的运作机制、角色职责、会议流程和工件。我们将探讨敏捷方法如何强调迭代、增量、客户协作和快速响应变化,以及这些理念如何在实践中赋能团队,提高交付效率和软件质量。 第二部分:构建健壮系统的架构设计原理 好的架构是软件项目成功的关键。本部分将聚焦于软件架构设计的核心原则、模式和挑战,帮助读者掌握如何设计出可伸缩、可维护、高可用且易于演进的系统。我们将跳出具体技术的限制,深入理解那些跨越语言、框架和平台,能够指导我们做出明智技术决策的底层原则。 架构风格与模式: 深入研究各种经典架构风格,如分层架构、客户端-服务器架构、事件驱动架构、微服务架构、管道-过滤器架构等。我们将分析每种风格的适用场景、优缺点,以及如何根据业务需求选择合适的架构风格。同时,我们将探讨诸如MVC(Model-View-Controller)、MVVM(Model-View-ViewModel)、CQRS(Command Query Responsibility Segregation)等设计模式,并阐释它们如何解决特定工程问题。 系统可伸缩性、可用性与可靠性设计: 详细讲解实现系统高性能和高可用性的关键技术和策略。包括负载均衡(硬件与软件)、数据复制(主从复制、多主复制)、分布式事务、容错机制(熔断、降级、限流)、缓存策略、消息队列的应用等。我们将分析这些技术如何协同工作,以应对海量用户访问和突发流量。 服务化与分布式系统设计: 探索将大型单体应用拆解为独立服务的重要性,以及微服务架构带来的优势与挑战。我们将详细讨论服务发现、服务注册、API网关、服务间通信(RESTful API, RPC, 消息队列)、分布式配置管理、服务治理等关键议题。同时,也会深入探讨分布式系统固有的复杂性,如数据一致性(CAP定理、BASE理论)、分布式协调(Zookeeper, etcd)等。 第三部分:质量保障与工程效率的提升之道 软件质量是生命线,而效率则是竞争力。本部分将深入探讨如何通过系统性的质量保障体系和工程效率提升策略,构建出更高质量、更易维护的软件。我们将关注自动化、持续集成/持续部署(CI/CD)、测试策略以及度量与监控等方面。 软件测试的深度与广度: 从单元测试、集成测试、系统测试到验收测试,我们将全面讲解各类测试的定义、目的、方法和最佳实践。深入探讨自动化测试的重要性,包括测试框架的选择、测试用例的设计、以及如何构建有效的自动化测试流水线。我们将还会涉足性能测试、安全测试、兼容性测试等专项测试,确保软件在各个维度上的表现。 持续集成与持续部署(CI/CD)的实践: 详细阐述CI/CD的核心理念和技术实践。包括版本控制(Gitflow, Trunk-based Development)、自动化构建、自动化测试集成、制品管理、自动化部署策略(蓝绿部署, 金丝雀发布)等。我们将分析CI/CD如何通过缩短反馈周期、减少人工错误,极大地提升软件交付的速度和可靠性。 可观测性:日志、度量与追踪: 探讨在复杂的现代软件系统中,如何通过有效的日志记录、性能度量和分布式追踪来理解系统行为、发现潜在问题并进行故障排查。我们将介绍ELK Stack(Elasticsearch, Logstash, Kibana)、Prometheus, Grafana, Jaeger等常用工具,并讲解如何设计有效的监控指标和告警策略。 第四部分:面向未来的软件工程趋势 软件工程的演进永无止境。本部分将展望软件工程领域的未来发展方向,包括人工智能在软件开发中的应用、低代码/无代码平台的影响、以及软件工程在应对新兴技术(如Web3, 元宇宙)时的挑战与机遇。 人工智能驱动的软件开发: 探讨AI如何赋能软件开发的各个环节,从需求分析、代码生成、缺陷检测到自动化测试和运维。我们将分析当前AI在软件工程中的应用现状,以及未来可能的发展趋势,例如AI辅助的代码编写、AI驱动的软件架构设计等。 低代码/无代码平台的演进与影响: 分析低代码/无代码平台如何降低软件开发的门槛,赋能更多非专业开发者参与到应用构建中。我们将探讨这类平台的优势、局限性,以及它们对传统软件工程模式可能带来的冲击和融合。 新兴技术下的软件工程挑战: 审视Web3、区块链、元宇宙等新兴技术对软件工程提出的新要求和新挑战。包括去中心化应用的开发模式、智能合约的安全审计、分布式账本的性能优化、大规模虚拟世界的构建与管理等。我们将思考软件工程如何在这些颠覆性技术浪潮中寻找新的契机和发展方向。 本书旨在提供一个全面、深入且具有前瞻性的视角,帮助读者理解软件工程的本质,掌握构建高质量、可伸缩、高效率软件的关键原理和方法。无论是初入行的新手,还是经验丰富的工程师,都能从中获得启发,并在未来的软件工程实践中受益匪浅。

用户评价

评分

第一眼看到这本书,最吸引我的还是它那严谨而专业的书名——《网络多人游戏架构与编程》。这个名字本身就透露着一种深厚的底蕴,仿佛能带领我穿越重重迷雾,直抵网络游戏核心技术的殿堂。我一直对那些能够支撑起数百万玩家同时在线、实时互动的宏大虚拟世界背后的技术原理感到好奇,而这本书似乎就是我寻找答案的地图。 在阅读的过程中,我最深刻的感受是作者对于系统性思维的强调。他并没有仅仅罗列各种技术名词和代码片段,而是始终围绕着“架构”这个核心概念,逐步引导读者构建起完整的游戏系统视图。从前端的客户端表现到后端的服务器逻辑,再到中间的网络通信层,每一个环节都进行了细致的剖析,并且着重强调了它们之间的相互依赖和协同工作。这种全局观的培养,对于理解复杂系统的运作至关重要。 书中对于各种设计模式和优化技巧的讲解,更是让我耳目一新。例如,在处理海量玩家数据同步时,作者详细介绍了多种解决方案,并分析了它们的优缺点,如状态同步、帧同步等,并给出了在不同场景下的适用性建议。此外,关于内存管理、CPU调度、网络拥塞控制等底层技术的深入探讨,也让我对游戏性能的瓶颈有了更直观的认识,并且学会了如何从技术层面去解决这些问题。 令我印象深刻的还有作者在解释复杂算法和数据结构时,所采用的循序渐进的方式。他会先从最基础的概念讲起,然后逐步引入更高级的优化方法,并通过清晰的伪代码和图示来辅助说明。这使得即使是对某些算法不太熟悉的读者,也能在相对短的时间内掌握其核心思想。而且,书中并没有回避一些“硬骨头”式的技术难题,而是勇敢地将其剖析出来,并提供可行的解决方案,这正是这本书的价值所在。 总体而言,这本书就像一位经验丰富的游戏工程师,在我面前缓缓铺开了一张详细而精密的蓝图。它不仅仅是教我如何“写代码”,更重要的是教会我“如何思考”,如何构建一个稳定、高效、可扩展的网络多人游戏系统。对于想要深入理解游戏开发的本质,并渴望在这一领域有所作为的开发者而言,这本书无疑是不可多得的宝藏。

评分

《网络多人游戏架构与编程》这本书的封面,散发着一种沉稳而内敛的气质,没有过多的装饰,但足以吸引那些真正对游戏技术内核感兴趣的读者。当我翻开第一页,就立刻被作者清晰的行文和严谨的逻辑所吸引。这本书似乎不是那种泛泛而谈的技术入门读物,而是真正深入到游戏引擎和网络通信的底层原理。 在阅读的过程中,我最直观的感受是作者对于“架构”二字的深刻理解。他并没有孤立地讲解各种技术,而是始终围绕着构建一个庞大、复杂、但又协同运作的游戏系统这一核心目标。从游戏服务器的设计理念,到客户端与服务器之间如何高效地进行信息交换,再到如何管理大量的游戏对象和玩家状态,作者都为我们提供了一个清晰而完整的路线图。 我特别欣赏书中在讲解网络通信部分时,对不同协议的深入分析。例如,作者详细对比了TCP和UDP的优缺点,并深入探讨了在不同的游戏场景下,如何选择最合适的传输层协议,以及如何在此基础上进行二次封装,以满足游戏对实时性和可靠性的特定需求。这些细节的讲解,对于提升游戏性能和稳定性至关重要。 此外,书中关于分布式系统设计的部分,也让我受益匪浅。作者并没有将所有游戏逻辑都塞进一个庞大的服务器中,而是讲解了如何将游戏服务器拆分成多个独立的服务,并通过RPC(远程过程调用)或其他通信机制进行协同工作。这种微服务化的架构思想,对于应对不断增长的玩家数量和日益复杂的游戏内容,具有重要的指导意义。 总而言之,这本书为我打开了一扇理解网络多人游戏技术世界的大门。它不仅仅教会我如何编写代码,更重要的是教会我如何从一个宏观的视角去思考和设计一个复杂的游戏系统。对于任何想要在网络多人游戏开发领域深入发展、成为一名优秀的工程师的读者来说,这本书绝对是一本不可多得的经典之作。

评分

这本书的封面设计相当朴实,没有过多花哨的图案,给我一种脚踏实地的感觉。封面上“网络多人游戏架构与编程”几个大字,直接点明了主题,同时也让我产生了一种既期待又有些畏惧的情绪。期待的是,终于有一本能够深入剖析网络游戏背后复杂运作机制的书籍出现,能够满足我对游戏技术的好奇心;而畏惧则是因为“架构”和“编程”这两个词汇本身就暗示着内容的深度和专业性,我担心自己能否完全消化其中的知识。 当我翻开第一页,一股浓厚的学术气息扑面而来。开篇的引言部分,作者就宏观地阐述了网络多人游戏的发展历程、当前面临的挑战以及未来可能的趋势,为读者构建了一个清晰的认知框架。这部分内容并没有直接进入技术细节,而是从更高的层面,例如玩家体验、商业模式、技术瓶颈等方面进行了探讨,这让我感到非常欣慰。因为很多技术书籍往往会直奔主题,而忽略了读者对于宏观背景的理解,这容易让初学者感到迷茫。 这本书的排版也做得相当不错,字体大小适中,行距也比较舒适,长时间阅读也不会感到疲劳。图表的使用恰到好处,一些复杂的概念通过流程图、UML图等可视化方式呈现,大大降低了理解的难度。我尤其欣赏作者在讲解核心概念时,会穿插一些实际的案例分析,例如针对某个知名游戏的架构设计进行拆解,或者对比不同实现方式的优劣。这种“理论与实践相结合”的方式,让抽象的概念变得生动具体,也让我能够更好地将书本知识与实际开发场景联系起来。 值得一提的是,书中对于一些关键技术点的讲解,例如网络通信协议的选择、服务器端的数据同步策略、客户端的渲染优化等方面,都显得非常深入和专业。作者并没有停留在表面介绍,而是详细阐述了各种技术的原理、实现细节以及在实际应用中需要注意的问题。对于一些可能存在的陷阱和难点,书中也给出了详细的分析和规避建议,这对于即将踏入多人游戏开发领域的开发者来说,无疑是宝贵的经验总结,能够帮助我们少走弯路。 总而言之,这是一本内容扎实、讲解透彻、案例丰富的网络多人游戏开发指南。无论是想要理解游戏背后的技术原理,还是希望提升自己的游戏开发技能,这本书都能提供极大的帮助。作者的专业知识和丰富的实践经验在这本书中得到了充分的体现,阅读过程就像与一位经验丰富的导师进行对话,受益匪浅。我强烈推荐给所有对网络多人游戏开发感兴趣的读者,相信你们也能从中获得如同我一样的深刻感悟和宝贵知识。

评分

这本书的封面上,以一种沉稳的字体书写着“网络多人游戏架构与编程”,传递出一种专业、可靠的气息。这让我对接下来的阅读充满了期待,仿佛即将打开一扇通往游戏技术核心的大门。我一直对那些能够承载亿万玩家梦想的游戏世界背后的技术奥秘充满好奇,而这本书正好满足了我深入了解的渴望。 在初读阶段,我被作者清晰的逻辑和条理所折服。他并没有一开始就陷入代码的海洋,而是首先为我们勾勒出了网络多人游戏的大体框架。从玩家的视角出发,他逐步剖析了游戏客户端、服务器端以及它们之间通信的关键环节。例如,在讲解客户端如何处理用户输入并将其发送到服务器时,作者详细分析了消息编码、传输协议的选择,以及如何优化数据包大小以减少网络开销。 本书的另一个亮点在于,作者对于性能优化和高并发处理的深入讲解。他并没有回避游戏开发中遇到的“老大难”问题,而是直面挑战,并提供了行之有效的解决方案。我尤其对书中关于服务器端线程模型和异步IO的讨论印象深刻。作者通过生动的比喻和详尽的代码示例,解释了如何在高并发环境下有效地利用系统资源,避免线程饥饿和死锁等问题。 此外,书中对数据一致性、状态同步、以及网络延迟的补偿策略也进行了详尽的阐述。作者不仅介绍了常见的技术方案,还深入分析了它们的优劣势,以及在不同游戏类型中的适用性。例如,在讲解如何处理玩家断线重连时,他提出了多种策略,并分析了它们在保证游戏流畅性和数据完整性方面的权衡。 总的来说,这本书就像一位经验丰富的游戏架构师,为我揭示了构建稳定、高效、可扩展的网络多人游戏世界的蓝图。它不仅仅是关于编程语言的语法,更是关于如何运用各种技术和设计原则,来解决实际开发中遇到的复杂问题。我强烈推荐这本书给所有对网络游戏开发有热情、希望深入理解其技术精髓的开发者们。

评分

第一次拿到这本书,我的第一印象是它的分量。不是指物理上的重量,而是它所承载的内容深度。封面设计简洁大气,几个大字“网络多人游戏架构与编程”足以点明其核心价值,也让我预感到这是一场关于技术细节的深度探索。在开始阅读之前,我脑海中已经勾勒出了一个充满挑战的旅程。 在阅读的初期,我便被作者对基础概念的严谨定义所吸引。他并没有假设读者已经对所有游戏开发术语了如指掌,而是从最基本的网络通信原理、客户端-服务器模型入手,逐步构建起整个知识体系。这一点非常重要,因为很多时候,我们对复杂问题的困惑,源于对基础概念理解的模糊。书中对TCP/UDP协议的详细对比分析,以及在高并发场景下如何选择和使用它们,就给了我很大的启发。 随着阅读的深入,我开始感受到作者在架构设计上的独到之处。他不仅仅是介绍各种技术,而是着重于如何将这些技术有机地结合起来,形成一个 cohesive 的整体。例如,在讲解游戏服务器的职责划分时,作者清晰地阐述了认证服务、匹配服务、游戏逻辑服务、数据库服务等模块的独立性以及它们之间的通信机制。这种模块化的设计思想,对于构建可维护、可扩展的大型游戏系统至关重要。 书中在讲解一些棘手的技术问题时,例如如何处理游戏状态的一致性、如何防止作弊、如何优化网络延迟等,都给出了非常详尽的解决方案。作者不仅仅提供了“做什么”,更深入地解释了“为什么这么做”,并且分析了不同方案的权衡。我特别欣赏他对“游戏房间管理”这一块内容的细致讲解,包括如何高效地创建、销毁、查找和管理游戏房间,以及如何处理玩家的加入和退出。 总而言之,这本书提供了一个关于网络多人游戏开发的全景视角。它不仅仅是一本技术手册,更是一本关于工程思维的指南。通过阅读这本书,我不仅学到了具体的编程技巧,更重要的是培养了在高复杂度系统设计中的思考方式。对于任何想要成为一名合格的网络游戏开发者的人来说,这本书都将是他们手中不可或缺的利器。

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很好

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还可以吧

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确实不错,相见恨晚的好书!

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不错,不错,不错

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这本书非常不错,书是彩色印刷,内容非常好

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这方面书籍真是太少了,赶紧下手

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书相当好内容看过才知道。

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还没有翻开来看应该还可以

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