網絡多人遊戲架構與編程

網絡多人遊戲架構與編程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Joshua Glazer,Sanjay Madhav 著,王曉慧,張國鑫 譯
圖書標籤:
  • 網絡遊戲
  • 多人遊戲
  • 遊戲架構
  • 遊戲編程
  • 服務器編程
  • 客戶端編程
  • 遊戲開發
  • 實時通信
  • 網絡協議
  • 遊戲引擎
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115457790
版次:1
商品編碼:12189361
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-10-01
用紙:膠版紙
頁數:344
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

網絡多人遊戲是一個數十億美元級的業務,其中的一些遊戲吸引瞭數以韆萬計的玩傢。在這本實用且代碼豐富的指南中,作者將指導你完成多人遊戲開發的各個方麵,他們將帶你構建一個具有健壯性的多人遊戲架構,並創建各個引擎級的係統。你將通過深入的代碼示例來學習兩個完整的遊戲:一個動作遊戲和一個實時戰略(RTS)遊戲。
首先,本書從遊戲開發zhe的角度迴顧網絡和網絡編程的基本要素。接下來講解管理遊戲數據傳輸、通過網絡更新遊戲對象和組織加入遊戲的設備。你將學習如何在互聯網固有的不一緻性前提下,確保可靠的性能,以及如何設計遊戲代碼以實現zui大的安全性和可擴展性。zui後,本書以解決兩個關鍵問題結束:結閤玩傢服務和將遊戲托管在雲端。
作者在美國南加州大學的多人遊戲編程課程對本書的內容進行瞭廣泛的測試,學生和正嚮網絡遊戲遷移的遊戲開發zhe都會從中受益。
本書包括以下內容:
遊戲如何進化以應對網絡環境的挑戰;
在遊戲開發中使用互聯網通信協議和標準;
使用多人網絡遊戲中廣泛應用的Berkeley Socket;
規範遊戲數據格式,實現高效的互聯網傳輸;
同步狀態,使得所有玩傢共享同一個世界;
組織大型遊戲的網絡拓撲;
解決引起等待及數據丟失的延遲和抖動問題;
在不影響性能的前提下擴展遊戲;
打擊安全漏洞和軟件作弊;
利用當前流行遊戲引擎――Unreal 4和Unity遊戲引擎;
整閤玩傢服務,如比賽安排、成就和排行榜;
雲端運行遊戲服務器。

內容簡介

網絡多人遊戲已經成為遊戲産業的重要組成部分,本書是一本深入探討關於網絡多人遊戲編程的圖書。
全書分為13章,從網絡遊戲的基本概念、互聯網、伯剋利套接字、對象序列化、對象復製、網絡拓撲和遊戲案例、延遲、抖動和可靠性、改進的延遲處理、可擴展性、安全性、真實世界的引擎、玩傢服務、雲托管專用服務器等方麵深入介紹瞭網絡多人遊戲開發的知識,既全麵又詳盡地剖析瞭眾多核心概念。
本書的多數示例基於C++編寫,適閤對C++有一定瞭解的讀者閱讀。本書既可以作為大學計算機相關專業的指導教程,也可以作為普通讀者學習網絡遊戲編程的參考指南。

作者簡介

Joshua Glazer,是Naked Sky Entertainment的CTO和創始人之一。Naked Sky Entertainment是一個遊戲開發工作室,開發瞭很多遊戲,如RoboBlitz、MicroBot、Twister Mania和手機端遊戲Max Axe、Scrap Force。他為許多項目提供谘詢,包括Epic Games公司的《虛幻引擎》(Unreal Engine)、Riot Games公司的《英雄聯盟》(League of Legends)、THQ公司《毀滅全人類》(Destroy All Humans),還包括藝電(Electronic Arts)、Midway、微軟(Microsoft)和派拉濛電影公司(Paramount Pictures)等公司的很多項目。Joshua也是南加州大學(USC)的兼職講師,講授多人遊戲編程和遊戲引擎開發。

Sanjay Madhav,是南加州大學(USC)的gao級講師,講授遊戲編程、遊戲引擎、數據結構和編譯器知識。他在藝電(Electronic Arts)、Neversoft和Pandemic Studio做過開發zhe,涉足的遊戲有《榮譽勛章:血戰太平洋》(Medal of Honor: Pacific Assault)、《托尼霍剋極限滑闆8》(Tony Hawk’s Project 8)、《指環王:徵服》(Lord of the Rings: Conquest)和《破壞者》(The Saboteur)等。他也是《Game Programming Algorithms and Techniques》的作者之一。

目錄

第1章 網絡遊戲概述 1
1.1 多人遊戲的簡要曆程 1
1.1.1 本地多人遊戲 1
1.1.2 早期網絡多人遊戲 1
1.1.3 多用戶網絡遊戲 2
1.1.4 局域網遊戲 3
1.1.5 在綫遊戲 3
1.1.6 大規模多人在綫遊戲 4
1.1.7 移動網絡遊戲 4
1.2 星際圍攻:部落 5
1.2.1 平颱數據包模塊 7
1.2.2 連接管理器 7
1.2.3 流管理器 8
1.2.4 事件管理器 8
1.2.5 ghost管理器 8
1.2.6 移動管理器 9
1.2.7 其他係統 9
1.3 帝國時代 10
1.3.1 輪班計時器 11
1.3.2 同步 12
1.4 總結 13
1.5 復習題 13
1.6 延伸的閱讀資料 14
第2章 互聯網 15
2.1 起源:分組交換 15
2.2 TCP/IP模型 17
2.3 物理層 18
2.4 鏈路層 18
2.5 網絡層 22
2.5.1 IPv4 23
2.5.2 IPv6 36
2.6 傳輸層 37
2.6.1 UDP 38
2.6.2 TCP 39
2.7 應用層 48
2.7.1 DHCP 49
2.7.2 DNS 49
2.8 NAT 50
2.9 總結 56
2.10 復習題 57
2.11 延伸的閱讀資料 58
第3章 伯剋利套接字 61
3.1 創建Socket 61
3.2 API操作係統差異 63
3.3 socket地址 66
3.3.1 類型安全 68
3.3.2 用字符串初始化sockaddr 70
3.3.3 綁定socket 73
3.4 UDP Socket 74
3.5 TCP Socket 79
3.5.1 通過連接的socket實現發送和接收 80
3.5.2 類型安全的TCP Socket 82
3.6 阻塞和非阻塞I/O 84
3.6.1 多綫程 85
3.6.2 非阻塞I/O 86
3.6.3 Select 88
3.7 其他Socket選項 92
3.8 總結 94
3.9 復習題 94
3.10 延伸的閱讀資料 95
第4章 對象序列化 97
4.1 序列化的需求 97
4.2 流 100
4.2.1 內存流 101
4.2.2 字節存儲次序的兼容性 105
4.2.3 比特流 109
4.3 引用數據 115
4.3.1 內聯或嵌入 116
4.3.2 鏈接 117
4.4 壓縮 119
4.4.1 稀疏數組壓縮 120
4.4.2 熵編碼 121
4.4.3 定點 123
4.4.4 幾何壓縮 125
4.5 可維護性 127
4.5.1 抽象序列化方嚮 127
4.5.2 數據驅動的序列化 129
4.6 總結 132
4.7 復習題 133
4.8 延伸的閱讀資料 134
第5章 對象復製 135
5.1 世界狀態 135
5.2 復製對象 135
5.2.1 對象創建注冊錶 139
5.2.2 一個數據包中的多個對象 143
5.3 樸素的世界狀態復製方法 144
5.4 世界狀態中的變化 148
5.5 RPC作為序列化對象 155
5.6 自定義解決方案 158
5.7 總結 159
5.8 復習題 160
5.9 延伸的閱讀資料 160
第6章 網絡拓撲和遊戲案例 161
6.1 網絡拓撲 161
6.1.1 客戶端-服務器 161
6.1.2 對等網絡 163
6.2 客戶端-服務器的實現 165
6.2.1 服務器和客戶端的代碼分離 166
6.2.2 網絡管理器和歡迎新客戶端 167
6.2.3 輸入共享和客戶端代理 172
6.3 對等網絡的實現 177
6.3.1 歡迎新對等體和開始遊戲 179
6.3.2 命令共享和鎖步迴閤製 181
6.3.3 保持同步 187
6.4 總結 192
6.5 復習題 192
6.6 延伸的閱讀資料 193
第7章 延遲、抖動和可靠性 195
7.1 延遲 195
7.1.1 非網絡延遲 195
7.1.2 網絡延遲 198
7.2 抖動 199
7.3 數據包丟失 201
7.4 可靠性:TCP還是UDP 202
7.5 數據包傳遞通知 204
7.5.1 標記傳齣的數據包 205
7.5.2 接收數據包並發送確認 206
7.5.3 接收確認並傳遞狀態 211
7.6 對象復製可靠性 216
7.7 模擬真實世界的條件 224
7.8 總結 226
7.9 復習題 227
7.10 延伸的閱讀資料 228
第8章 改進的延遲處理 229
8.1 沉默的客戶終端 229
8.2 客戶端插值 231
8.3 客戶端預測 233
8.3.1 航位推測法 236
8.3.2 客戶端移動預測和重放 238
8.3.3 通過技巧和優化隱藏延遲 243
8.4 服務器端迴退 244
8.5 總結 245
8.6 復習題 246
8.7 延伸的閱讀資料 246
第9章 可擴展性 247
9.1 對象範圍和相關性 247
9.1.1 靜態區域 248
9.1.2 使用視錐 249
9.1.3 其他可見性技術 250
9.1.4 不可見時的相關性 252
9.2 服務器分區 253
9.3 實例化 255
9.4 優先級和頻率 255
9.5 總結 256
9.6 復習題 257
9.7 延伸的閱讀資料 257
第10章 安全性 259
10.1 數據包嗅探 259
10.1.1 中間人攻擊 259
10.1.2 在主機上的數據包嗅探 262
10.2 輸入驗證 263
10.3 軟件作弊檢測 264
10.3.1 維爾福反作弊係統 265
10.3.2 典獄長反作弊係統 266
10.4 保護服務器 267
10.4.1 分布式拒絕服務攻擊 267
10.4.2 壞數據 267
10.4.3 時序攻擊 268
10.4.4 入侵 269
10.5 總結 270
10.6 復習題 271
10.7 延伸的閱讀資料 271
第11章 真實世界的引擎 273
11.1 虛幻引擎4 273
11.1.1 套接字和基本的網絡體係 273
11.1.2 遊戲對象和拓撲 274
11.1.3 Actor復製 275
11.1.4 遠程過程調用 276
11.2 Unity 277
11.2.1 傳輸層API 278
11.2.2 遊戲對象和拓撲 278
11.2.3 生成對象和復製 279
11.2.4 遠程過程調用 279
11.2.5 比賽安排 280
11.3 總結 280
11.4 復習題 281
11.5 延伸的閱讀資料 281
第12章 玩傢服務 283
12.1 選擇一種玩傢服務 283
12.2 基本設置 283
12.2.1 初始化、運行和關閉 285
12.2.2 用戶ID和名稱 286
12.3 遊戲大廳和比賽安排 287
12.4 網絡 291
12.5 玩傢統計 294
12.6 玩傢成就 299
12.7 排行榜 300
12.8 其他服務 302
12.9 總結 303
12.10 復習題 303
12.11 延伸的閱讀資料 304
第13章 雲托管專用服務器 305
13.1 托管或不托管 305
13.2 行業工具 306
13.2.1 REST 307
13.2.2 JSON 307
13.2.3 Node.JS 308
13.3 概述和術語 308
13.3.1 服務器遊戲實例 309
13.3.2 遊戲服務器進程 309
13.3.3 遊戲服務器 310
13.3.4 硬件 311
13.4 本地服務器進程管理器 311
13.5 虛擬機管理器 318
13.6 總結 327
13.7 復習題 328
13.8 延伸的閱讀資料 328
附錄A 現代C++基礎 329
《深度探索:現代軟件工程的基石與未來趨勢》 本書並非關於遊戲的開發,而是聚焦於現代軟件工程領域最核心、最前沿的理論、實踐與發展方嚮。我們緻力於為讀者構建一個係統性的、高屋建瓴的知識體係,幫助他們深刻理解軟件開發背後 the why and the how,而非僅僅停留在某個具體技術或應用層麵。 第一部分:軟件工程的深層哲學與演進 在信息技術日新月異的今天,軟件已經滲透到社會經濟的各個角落。然而,支撐這一切的軟件工程,其底層邏輯和發展脈絡卻鮮為人知。本部分將帶領讀者一同迴顧軟件工程思想的萌芽與演進,從早期對“軟件危機”的應對,到結構化、麵嚮對象、組件化等方法的興衰,再到敏捷宣言的提齣及其對整個行業帶來的顛覆性影響。我們將深入探討不同工程範式的核心理念、優劣勢,以及它們如何在實踐中塑造瞭我們今天的軟件開發模式。 軟件危機的反思與工程化思想的崛起: 分析早期軟件開發麵臨的挑戰,例如高成本、低質量、不可靠等問題,以及如何通過引入工程化的思維來解決這些睏境。我們將討論早期軟件開發模型(如瀑布模型)的局限性,以及它們為何在特定時期內發揮瞭作用。 結構化方法、麵嚮對象方法與組件化思想: 詳細闡述結構化設計原則(如模塊化、抽象、封裝),以及它們如何指導早期軟件的組織。隨後,深入剖析麵嚮對象編程(OOP)的四大特性(封裝、繼承、多態、抽象)及其帶來的好處,包括代碼復用、可維護性提升等。最後,探討組件化思想如何進一步將軟件分解為獨立、可互換的單元,為更復雜的係統設計奠定基礎。 敏捷革命:理念、原則與實踐: 詳細解讀《敏捷軟件開發宣言》的四個核心價值和十二條基本原則,並深入分析Scrum、Kanban、XP(極限編程)等主流敏捷開發框架的運作機製、角色職責、會議流程和工件。我們將探討敏捷方法如何強調迭代、增量、客戶協作和快速響應變化,以及這些理念如何在實踐中賦能團隊,提高交付效率和軟件質量。 第二部分:構建健壯係統的架構設計原理 好的架構是軟件項目成功的關鍵。本部分將聚焦於軟件架構設計的核心原則、模式和挑戰,幫助讀者掌握如何設計齣可伸縮、可維護、高可用且易於演進的係統。我們將跳齣具體技術的限製,深入理解那些跨越語言、框架和平颱,能夠指導我們做齣明智技術決策的底層原則。 架構風格與模式: 深入研究各種經典架構風格,如分層架構、客戶端-服務器架構、事件驅動架構、微服務架構、管道-過濾器架構等。我們將分析每種風格的適用場景、優缺點,以及如何根據業務需求選擇閤適的架構風格。同時,我們將探討諸如MVC(Model-View-Controller)、MVVM(Model-View-ViewModel)、CQRS(Command Query Responsibility Segregation)等設計模式,並闡釋它們如何解決特定工程問題。 係統可伸縮性、可用性與可靠性設計: 詳細講解實現係統高性能和高可用性的關鍵技術和策略。包括負載均衡(硬件與軟件)、數據復製(主從復製、多主復製)、分布式事務、容錯機製(熔斷、降級、限流)、緩存策略、消息隊列的應用等。我們將分析這些技術如何協同工作,以應對海量用戶訪問和突發流量。 服務化與分布式係統設計: 探索將大型單體應用拆解為獨立服務的重要性,以及微服務架構帶來的優勢與挑戰。我們將詳細討論服務發現、服務注冊、API網關、服務間通信(RESTful API, RPC, 消息隊列)、分布式配置管理、服務治理等關鍵議題。同時,也會深入探討分布式係統固有的復雜性,如數據一緻性(CAP定理、BASE理論)、分布式協調(Zookeeper, etcd)等。 第三部分:質量保障與工程效率的提升之道 軟件質量是生命綫,而效率則是競爭力。本部分將深入探討如何通過係統性的質量保障體係和工程效率提升策略,構建齣更高質量、更易維護的軟件。我們將關注自動化、持續集成/持續部署(CI/CD)、測試策略以及度量與監控等方麵。 軟件測試的深度與廣度: 從單元測試、集成測試、係統測試到驗收測試,我們將全麵講解各類測試的定義、目的、方法和最佳實踐。深入探討自動化測試的重要性,包括測試框架的選擇、測試用例的設計、以及如何構建有效的自動化測試流水綫。我們將還會涉足性能測試、安全測試、兼容性測試等專項測試,確保軟件在各個維度上的錶現。 持續集成與持續部署(CI/CD)的實踐: 詳細闡述CI/CD的核心理念和技術實踐。包括版本控製(Gitflow, Trunk-based Development)、自動化構建、自動化測試集成、製品管理、自動化部署策略(藍綠部署, 金絲雀發布)等。我們將分析CI/CD如何通過縮短反饋周期、減少人工錯誤,極大地提升軟件交付的速度和可靠性。 可觀測性:日誌、度量與追蹤: 探討在復雜的現代軟件係統中,如何通過有效的日誌記錄、性能度量和分布式追蹤來理解係統行為、發現潛在問題並進行故障排查。我們將介紹ELK Stack(Elasticsearch, Logstash, Kibana)、Prometheus, Grafana, Jaeger等常用工具,並講解如何設計有效的監控指標和告警策略。 第四部分:麵嚮未來的軟件工程趨勢 軟件工程的演進永無止境。本部分將展望軟件工程領域的未來發展方嚮,包括人工智能在軟件開發中的應用、低代碼/無代碼平颱的影響、以及軟件工程在應對新興技術(如Web3, 元宇宙)時的挑戰與機遇。 人工智能驅動的軟件開發: 探討AI如何賦能軟件開發的各個環節,從需求分析、代碼生成、缺陷檢測到自動化測試和運維。我們將分析當前AI在軟件工程中的應用現狀,以及未來可能的發展趨勢,例如AI輔助的代碼編寫、AI驅動的軟件架構設計等。 低代碼/無代碼平颱的演進與影響: 分析低代碼/無代碼平颱如何降低軟件開發的門檻,賦能更多非專業開發者參與到應用構建中。我們將探討這類平颱的優勢、局限性,以及它們對傳統軟件工程模式可能帶來的衝擊和融閤。 新興技術下的軟件工程挑戰: 審視Web3、區塊鏈、元宇宙等新興技術對軟件工程提齣的新要求和新挑戰。包括去中心化應用的開發模式、智能閤約的安全審計、分布式賬本的性能優化、大規模虛擬世界的構建與管理等。我們將思考軟件工程如何在這些顛覆性技術浪潮中尋找新的契機和發展方嚮。 本書旨在提供一個全麵、深入且具有前瞻性的視角,幫助讀者理解軟件工程的本質,掌握構建高質量、可伸縮、高效率軟件的關鍵原理和方法。無論是初入行的新手,還是經驗豐富的工程師,都能從中獲得啓發,並在未來的軟件工程實踐中受益匪淺。

用戶評價

評分

第一次拿到這本書,我的第一印象是它的分量。不是指物理上的重量,而是它所承載的內容深度。封麵設計簡潔大氣,幾個大字“網絡多人遊戲架構與編程”足以點明其核心價值,也讓我預感到這是一場關於技術細節的深度探索。在開始閱讀之前,我腦海中已經勾勒齣瞭一個充滿挑戰的旅程。 在閱讀的初期,我便被作者對基礎概念的嚴謹定義所吸引。他並沒有假設讀者已經對所有遊戲開發術語瞭如指掌,而是從最基本的網絡通信原理、客戶端-服務器模型入手,逐步構建起整個知識體係。這一點非常重要,因為很多時候,我們對復雜問題的睏惑,源於對基礎概念理解的模糊。書中對TCP/UDP協議的詳細對比分析,以及在高並發場景下如何選擇和使用它們,就給瞭我很大的啓發。 隨著閱讀的深入,我開始感受到作者在架構設計上的獨到之處。他不僅僅是介紹各種技術,而是著重於如何將這些技術有機地結閤起來,形成一個 cohesive 的整體。例如,在講解遊戲服務器的職責劃分時,作者清晰地闡述瞭認證服務、匹配服務、遊戲邏輯服務、數據庫服務等模塊的獨立性以及它們之間的通信機製。這種模塊化的設計思想,對於構建可維護、可擴展的大型遊戲係統至關重要。 書中在講解一些棘手的技術問題時,例如如何處理遊戲狀態的一緻性、如何防止作弊、如何優化網絡延遲等,都給齣瞭非常詳盡的解決方案。作者不僅僅提供瞭“做什麼”,更深入地解釋瞭“為什麼這麼做”,並且分析瞭不同方案的權衡。我特彆欣賞他對“遊戲房間管理”這一塊內容的細緻講解,包括如何高效地創建、銷毀、查找和管理遊戲房間,以及如何處理玩傢的加入和退齣。 總而言之,這本書提供瞭一個關於網絡多人遊戲開發的全景視角。它不僅僅是一本技術手冊,更是一本關於工程思維的指南。通過閱讀這本書,我不僅學到瞭具體的編程技巧,更重要的是培養瞭在高復雜度係統設計中的思考方式。對於任何想要成為一名閤格的網絡遊戲開發者的人來說,這本書都將是他們手中不可或缺的利器。

評分

這本書的封麵上,以一種沉穩的字體書寫著“網絡多人遊戲架構與編程”,傳遞齣一種專業、可靠的氣息。這讓我對接下來的閱讀充滿瞭期待,仿佛即將打開一扇通往遊戲技術核心的大門。我一直對那些能夠承載億萬玩傢夢想的遊戲世界背後的技術奧秘充滿好奇,而這本書正好滿足瞭我深入瞭解的渴望。 在初讀階段,我被作者清晰的邏輯和條理所摺服。他並沒有一開始就陷入代碼的海洋,而是首先為我們勾勒齣瞭網絡多人遊戲的大體框架。從玩傢的視角齣發,他逐步剖析瞭遊戲客戶端、服務器端以及它們之間通信的關鍵環節。例如,在講解客戶端如何處理用戶輸入並將其發送到服務器時,作者詳細分析瞭消息編碼、傳輸協議的選擇,以及如何優化數據包大小以減少網絡開銷。 本書的另一個亮點在於,作者對於性能優化和高並發處理的深入講解。他並沒有迴避遊戲開發中遇到的“老大難”問題,而是直麵挑戰,並提供瞭行之有效的解決方案。我尤其對書中關於服務器端綫程模型和異步IO的討論印象深刻。作者通過生動的比喻和詳盡的代碼示例,解釋瞭如何在高並發環境下有效地利用係統資源,避免綫程飢餓和死鎖等問題。 此外,書中對數據一緻性、狀態同步、以及網絡延遲的補償策略也進行瞭詳盡的闡述。作者不僅介紹瞭常見的技術方案,還深入分析瞭它們的優劣勢,以及在不同遊戲類型中的適用性。例如,在講解如何處理玩傢斷綫重連時,他提齣瞭多種策略,並分析瞭它們在保證遊戲流暢性和數據完整性方麵的權衡。 總的來說,這本書就像一位經驗豐富的遊戲架構師,為我揭示瞭構建穩定、高效、可擴展的網絡多人遊戲世界的藍圖。它不僅僅是關於編程語言的語法,更是關於如何運用各種技術和設計原則,來解決實際開發中遇到的復雜問題。我強烈推薦這本書給所有對網絡遊戲開發有熱情、希望深入理解其技術精髓的開發者們。

評分

第一眼看到這本書,最吸引我的還是它那嚴謹而專業的書名——《網絡多人遊戲架構與編程》。這個名字本身就透露著一種深厚的底蘊,仿佛能帶領我穿越重重迷霧,直抵網絡遊戲核心技術的殿堂。我一直對那些能夠支撐起數百萬玩傢同時在綫、實時互動的宏大虛擬世界背後的技術原理感到好奇,而這本書似乎就是我尋找答案的地圖。 在閱讀的過程中,我最深刻的感受是作者對於係統性思維的強調。他並沒有僅僅羅列各種技術名詞和代碼片段,而是始終圍繞著“架構”這個核心概念,逐步引導讀者構建起完整的遊戲係統視圖。從前端的客戶端錶現到後端的服務器邏輯,再到中間的網絡通信層,每一個環節都進行瞭細緻的剖析,並且著重強調瞭它們之間的相互依賴和協同工作。這種全局觀的培養,對於理解復雜係統的運作至關重要。 書中對於各種設計模式和優化技巧的講解,更是讓我耳目一新。例如,在處理海量玩傢數據同步時,作者詳細介紹瞭多種解決方案,並分析瞭它們的優缺點,如狀態同步、幀同步等,並給齣瞭在不同場景下的適用性建議。此外,關於內存管理、CPU調度、網絡擁塞控製等底層技術的深入探討,也讓我對遊戲性能的瓶頸有瞭更直觀的認識,並且學會瞭如何從技術層麵去解決這些問題。 令我印象深刻的還有作者在解釋復雜算法和數據結構時,所采用的循序漸進的方式。他會先從最基礎的概念講起,然後逐步引入更高級的優化方法,並通過清晰的僞代碼和圖示來輔助說明。這使得即使是對某些算法不太熟悉的讀者,也能在相對短的時間內掌握其核心思想。而且,書中並沒有迴避一些“硬骨頭”式的技術難題,而是勇敢地將其剖析齣來,並提供可行的解決方案,這正是這本書的價值所在。 總體而言,這本書就像一位經驗豐富的遊戲工程師,在我麵前緩緩鋪開瞭一張詳細而精密的藍圖。它不僅僅是教我如何“寫代碼”,更重要的是教會我“如何思考”,如何構建一個穩定、高效、可擴展的網絡多人遊戲係統。對於想要深入理解遊戲開發的本質,並渴望在這一領域有所作為的開發者而言,這本書無疑是不可多得的寶藏。

評分

《網絡多人遊戲架構與編程》這本書的封麵,散發著一種沉穩而內斂的氣質,沒有過多的裝飾,但足以吸引那些真正對遊戲技術內核感興趣的讀者。當我翻開第一頁,就立刻被作者清晰的行文和嚴謹的邏輯所吸引。這本書似乎不是那種泛泛而談的技術入門讀物,而是真正深入到遊戲引擎和網絡通信的底層原理。 在閱讀的過程中,我最直觀的感受是作者對於“架構”二字的深刻理解。他並沒有孤立地講解各種技術,而是始終圍繞著構建一個龐大、復雜、但又協同運作的遊戲係統這一核心目標。從遊戲服務器的設計理念,到客戶端與服務器之間如何高效地進行信息交換,再到如何管理大量的遊戲對象和玩傢狀態,作者都為我們提供瞭一個清晰而完整的路綫圖。 我特彆欣賞書中在講解網絡通信部分時,對不同協議的深入分析。例如,作者詳細對比瞭TCP和UDP的優缺點,並深入探討瞭在不同的遊戲場景下,如何選擇最閤適的傳輸層協議,以及如何在此基礎上進行二次封裝,以滿足遊戲對實時性和可靠性的特定需求。這些細節的講解,對於提升遊戲性能和穩定性至關重要。 此外,書中關於分布式係統設計的部分,也讓我受益匪淺。作者並沒有將所有遊戲邏輯都塞進一個龐大的服務器中,而是講解瞭如何將遊戲服務器拆分成多個獨立的服務,並通過RPC(遠程過程調用)或其他通信機製進行協同工作。這種微服務化的架構思想,對於應對不斷增長的玩傢數量和日益復雜的遊戲內容,具有重要的指導意義。 總而言之,這本書為我打開瞭一扇理解網絡多人遊戲技術世界的大門。它不僅僅教會我如何編寫代碼,更重要的是教會我如何從一個宏觀的視角去思考和設計一個復雜的遊戲係統。對於任何想要在網絡多人遊戲開發領域深入發展、成為一名優秀的工程師的讀者來說,這本書絕對是一本不可多得的經典之作。

評分

這本書的封麵設計相當樸實,沒有過多花哨的圖案,給我一種腳踏實地的感覺。封麵上“網絡多人遊戲架構與編程”幾個大字,直接點明瞭主題,同時也讓我産生瞭一種既期待又有些畏懼的情緒。期待的是,終於有一本能夠深入剖析網絡遊戲背後復雜運作機製的書籍齣現,能夠滿足我對遊戲技術的好奇心;而畏懼則是因為“架構”和“編程”這兩個詞匯本身就暗示著內容的深度和專業性,我擔心自己能否完全消化其中的知識。 當我翻開第一頁,一股濃厚的學術氣息撲麵而來。開篇的引言部分,作者就宏觀地闡述瞭網絡多人遊戲的發展曆程、當前麵臨的挑戰以及未來可能的趨勢,為讀者構建瞭一個清晰的認知框架。這部分內容並沒有直接進入技術細節,而是從更高的層麵,例如玩傢體驗、商業模式、技術瓶頸等方麵進行瞭探討,這讓我感到非常欣慰。因為很多技術書籍往往會直奔主題,而忽略瞭讀者對於宏觀背景的理解,這容易讓初學者感到迷茫。 這本書的排版也做得相當不錯,字體大小適中,行距也比較舒適,長時間閱讀也不會感到疲勞。圖錶的使用恰到好處,一些復雜的概念通過流程圖、UML圖等可視化方式呈現,大大降低瞭理解的難度。我尤其欣賞作者在講解核心概念時,會穿插一些實際的案例分析,例如針對某個知名遊戲的架構設計進行拆解,或者對比不同實現方式的優劣。這種“理論與實踐相結閤”的方式,讓抽象的概念變得生動具體,也讓我能夠更好地將書本知識與實際開發場景聯係起來。 值得一提的是,書中對於一些關鍵技術點的講解,例如網絡通信協議的選擇、服務器端的數據同步策略、客戶端的渲染優化等方麵,都顯得非常深入和專業。作者並沒有停留在錶麵介紹,而是詳細闡述瞭各種技術的原理、實現細節以及在實際應用中需要注意的問題。對於一些可能存在的陷阱和難點,書中也給齣瞭詳細的分析和規避建議,這對於即將踏入多人遊戲開發領域的開發者來說,無疑是寶貴的經驗總結,能夠幫助我們少走彎路。 總而言之,這是一本內容紮實、講解透徹、案例豐富的網絡多人遊戲開發指南。無論是想要理解遊戲背後的技術原理,還是希望提升自己的遊戲開發技能,這本書都能提供極大的幫助。作者的專業知識和豐富的實踐經驗在這本書中得到瞭充分的體現,閱讀過程就像與一位經驗豐富的導師進行對話,受益匪淺。我強烈推薦給所有對網絡多人遊戲開發感興趣的讀者,相信你們也能從中獲得如同我一樣的深刻感悟和寶貴知識。

評分

還沒有翻開來看應該還可以

評分

非常不錯

評分

書相當好內容看過纔知道。

評分

一般般吧

評分

應該還不錯,我就是評個價。

評分

剛收到,包裝剛剛的,好評。

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升職加薪就藍靠這本書瞭

評分

一下子買瞭這麼多書,什麼時候能看完

評分

知乎推薦很好。很基礎。買一本少一本

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