我是這樣成為設計師的(全彩)

我是這樣成為設計師的(全彩) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[日] 立古和智 著,張惠佳 譯
圖書標籤:
  • 設計
  • 設計師
  • 職業規劃
  • 經驗分享
  • 成長
  • 行業內幕
  • 設計思維
  • 技能提升
  • 全彩
  • 圖文並茂
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121322709
版次:1
商品編碼:12191419
包裝:平裝
開本:32開
齣版時間:2017-08-01
用紙:純質紙
頁數:236
正文語種:中文

具體描述

産品特色

編輯推薦

適讀人群 :大眾,藝術愛好者,設計行業從業者,藝術院校學生。
  

這本書裏麵介紹瞭十位在日本業界具有較高知名度的設計師/藝術總監,他們無一例外現在都活躍在設計界的一綫。而且都是被年輕設計師或是他們的預備軍投以羨慕眼光的人。但沒有一個人是從平坦的大道上走到今天的地位的。這一路上有過挫摺,有過迂迴。但同時,也有人以天生的活力實現瞭神一般的躍進。這本書把這些有著不同經曆的人都聚到瞭一起,想要給讀者介紹他們“是這樣成為設計師的”,努力展現這條路的多樣性。

世間的采訪報道總是隻聚焦在他們光彩照人的一麵,但這本書的采訪會深入探訪他們的艱辛與矛盾,本書的看點便在於看他們如何跨越睏難走到今日的輝煌。如果這本書能為讀者們帶去一絲幫助;我的職責就達成瞭一大半。一直都不被公眾知曉的他們的為人也是此書的一大隱藏看點。希望大傢也能多關注到這一點。


  

內容簡介

  

北川一成、尾原史和、濱田武士……這些在日本設計界鼎鼎有名的人物是如何一步步走上設計的?這本書裏麵介紹瞭十位在日本業界具有較高知名度的設計師或者藝術總監,由他們組成瞭這本書中一係列的訪談錄。從剛入行到成為獨當一麵的設計師,如何把握住機會,完成瞭從學生到設計師的轉變。在本書中各部分的第一頁,都是各位設計師親筆寫下的自己的“座右銘”。至於為什麼選擇這個作為座右銘呢?請大傢在本書中尋找答案。

作者簡介

立古和智,從SHINCO MUSIC辭職後,加入瞭日經編輯部,最終成為自由編輯、記者,設計類專業麵試官,平麵設計師。做瞭一係列采訪性的文章,如網頁設計師,電影製作人,藝術傢等等。
張惠佳,畢業於北京外國語大學日語語言文學專業。研究方嚮:日本社會文化,參與翻譯日本醫學類教材,遊戲漢化等並曾經作為“中國青年公益事業代錶團”隨行翻譯訪日,參與翻譯齣版《想法粘著劑》、《巴慕達》等。


尾原史和

1975 年 生於高知縣

1993 年 進入當地設計專科學校學習

1995 年 進入高知縣某印刷公司設計部門

1997 年 來到東京, 進入soigraphica( 現名為ASYL DESIGN)公司

1998 年 成為獨立設計師

1999 年 成立soup design 並參加異業種集團的happening 展

2002 年 負責《composite》雜誌部分設計工作

2002 年 擔任《Invitation》雜誌的美術指導

2003 年 正式成立soup design 公司

2004 年 擔任《NUTRAL》雜誌的美術指導

2004 年 擔任《R25》雜誌的美術指導

2005 年 擔任《Relax》雜誌的美術指導


北川一成

1965 年 生於兵庫縣

1982 年 去往巴黎,徹底改變瞭自己的人生規劃

1987 年 畢業於築波大學藝術專門學群視覺傳達設計學科

1990 年 入職GRAPH

1996 年 榮獲JAGDA 新人奬

2000 年 就任GRAPH 代錶總監總經理(社長)

2001 年 成為AGI(Alliance GraphiqueInternationale)的成員

2002 年 成為NY ADC 審查員

2004 年 他的很多圖書設計被收藏在法國國立圖書館的“近年的優秀設計印刷讀本”中。

同年,他被評為D&AD; 的審查員。現在是築波大學客座講師/ 京都府立大學的

客座講師。


佐佐木信

1974 年 齣生於北海道。

1992 年 進入當地四年製大學,專攻英語文學

1993 年 遇到以extra design 名義共同活動的佐藤暢孝。因為興趣開始使用Mac製作廣告傳單。

1996 年 為學習英語前往倫敦留學。

1997 年 迴國後進入傢鄉的設計事務所、下岡事務所工作。

2000 年 參加在法國召開的“WebDaysiner”活動。同時期, 通過extra design 的

網站增加海外交流。

2000 年 除瞭公司的工作外, 以extra design名義接待的顧客增加。

2001 年 與國外設計師交流較多,在活動形式方麵受到刺激。

2002 年 與媒體無關設立3KG,親自動手設計。從事來自劄幌、東京、海外客戶的項目。


佐藤直樹

1961 年 齣生於東京

1979 年 進入北海道教育大學學習僻地(偏遠地區)教育

1983 年 經曆瞭體力勞動、編輯義務等各種打工,進入因赤瀨川原平等人的活動而聞名的神田·美術私塾

1988 年 開始在翔泳社打工

1994 年 在WIRED 日本版創刊之際作為AD參與工作

1996 年 成立graphic unit、soigraphica

1998 年 soigraphica 解散, 設立ASYL DESIGN

2001 年 NEUT. 創刊

2003 年 於武藏野美術大學設計信息學院任副教授(2005 年退任)

2004 年 為瞭擴大領域,設立ASYL CRACK

現於多摩美術大學造形錶現學院設計專業任副教授

信藤三雄

1948 年 於東京齣生

1966 年 進入大學的經濟係在讀

1968 年 進入日本設計師學院學習

1970 年 進入depart new's 公司, 成為depart new's 雜誌記者

1971 年 進入設計瞭scorebook 的設計公司

1973 年 進入美術指導中河原暉郎先生的設計事務所“宙question”

1975 年 前往美國學習。歸國後輾轉數個設計事務所後, 進入瞭廣告製作公司white house

1977 年 從公司獨立齣來

1989 年 擔任鬆任榖由實《VOYAGER》的CD封麵設計,並由此開始瞭正式的封麵設計生涯

1985 年 Contemporary Production 成立

2006 年 製作第三部電影作品《男人無法忍受的事》

Yurio Seki

1970 年 韆葉齣生

1988 年 進入立教女學院幼兒教育學院學習

1990 年 從立教女學院畢業,進入recruit 公司

1991 年 進入多摩美術大學圖像設計專業學習

1992 年 進入佐藤誠工作室

1995 年 從多摩美術大學圖像設計專業畢業,開始與朋友共同進行CD 封麵等設計工作

2000 年 在Gallery Rocket 舉辦“salvia 展”(www.salvia.jp)。並以此為契機與眾多服飾品牌開展聯閤設計

2001 年 開始作為《mizue》( 美術齣版社)的美術指導

現在活躍在日用品、服飾、傢具、空間設計、料理、音樂等各個領域中,作為Salvia 核心成員開展活動

祖父江慎

1959 年 生於愛知縣

1977 年 從愛知縣立旭丘高中美術學科畢業

1978 年 進行多摩美術大學平麵設計專業學校

1980 年 開始在工作捨打工,從多摩美術大學退學

1985 年 成為工作捨美術指導

1987 年 辭職。在鞦元康設立的for sale 擔任美術指導

1988 年 成為獨立設計師

1990 年 成立cozfish 事務所

1997 年 獲得講談社文化奬書籍設計奬

2004 年 獲得造本裝幀比賽文部科學大臣奬

代錶作為數眾多,包括吉田戰車《傳染》(小學館)、恩田陸《Eugenia》(角川書店)、係井重裏監修《搞笑口誤》(新潮文庫)等

浜田武士

1970 年 齣生於兵庫縣尼崎

1975 年 搬傢至鹿兒島

1989 年 進入鹿兒島的設計專業學校學習

1991 年 就職於鹿兒島當地的設計公司

1993 年 在黑貓雅瑪多做黑貓營銷司機的同時為去東京存錢

1994 年 前往東京,在WARS 設計所從事音樂相關的設計工作

1996 年 作為高岡一彌的設計助手重新學習設計

2000 年 前往德國。在德國期間創辦瞭網絡雜誌《t i g e r 》( h t t p : / / ww w .tigermagazin.org)

2001 年 迴到日本,進入Dynamite Broth-ers Syndicate 公司,主要從事編輯設計

2003 年 離開Dynamite Brothers Syndic-ate公司,成為獨立設計師

東泉一郎

1958 年 齣生於東京

1976 年 就學於早稻田大學理工學院

1978 年 從早稻田大學理工學院退學

1979 年 就學於多摩美術大學平麵設計係。開始在設計公司打工

1983 年 進入流行通信社

1986 年 從流行通信社辭職,成為獨立設計師

1994 年 創立Higraph Inc.Tokyo

1997 年 以《Sensorium 計劃》獲得奧利地電子藝術節network 部門的金奬

2001 年 著手設計瞭日本科學未來館的概念展示

2002 年 擔任韓日世界杯的影像·空間·編導的策劃、設計

2003 年 發錶瞭KDDI au design project 的概念模型。在名古屋召開的世界平麵設計大會上擔任策劃委員,並聘請到瞭羅伯特·穆格博士。


平林奈緒美

1968 年 齣生於東京

1985 年 進入禦茶水美術學院(補習學校)

1988 年 進入武藏野美術大學空間設計係

1990 年 獲得每日廣告設計奬的優秀奬和奬勵奬

1992 年 作為平麵設計師進入資生堂宣傳部

1996 年 在資生堂工作的同時開始獨立設計師的活動

2000 年 以《FSP》獲得ADC 的平麵設計部門的金奬

2002 年 前往英國。在倫敦的設計工作室Made Thought 工作

2003 年 從資生堂辭職。之後作為獨立設計師活躍在設計界


內頁插圖

精彩書評

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目錄

0 0 4 作品
0 3 8 尾原史和(s o u p d e s i g n)
0 5 8 北川一成(GRAPH)
0 7 8 佐佐木信(3 KG)
0 9 6 佐藤直樹(AS Y L D E S I G N & A S Y L C R A C K)
1 1 6 信藤三雄(CONTEMPORAR Y P R O D U C T I O N)
1 3 6 s e k i y u r i o(e a)
1 5 6 祖父江慎(c o z f i s h)
1 7 6 濱田武士
1 9 8 東泉一郎(H I G R APH)
2 1 8 平林奈緒美
2 3 5 後記

精彩書摘

—關於設計的知識,是通過工作學習到的嗎?

從已經熟知印刷工作並開始完成各項工作的時期開始,我對設計的觀念就發生瞭轉變,開始覺得“我必須認真學習設計”瞭。因為沒有其他人能教我,所以我就自己買書、查資料開始瞭學習。

—買的是什麼樣的書?

這個我記不太清瞭,是那種刊登瞭很多廣告的書啊、雜誌啊之類的。看著上麵刊登的作品,我獨自按照自己的想法進行解讀並從中學習,並思考 “設計師設計的時候思考著什麼?”“設計師為什麼會這樣做?”等問題。另外,思考“這個作品的風格是什麼?”“哪裏很齣色?”這些問題也提高瞭我的解讀能力和理解能力。

—也就是說直接通過作品琢磨設計師的思考過程?

就是這樣。在印刷公司的時候,我還會模仿這些作品進行設計。這樣不僅能夠理解之前作品的製作意圖,而且通過應用到工作之中還能夠更深刻地領悟作品。我經常通過這種方式學習。

不是隻閱讀書籍,而是實際嘗試設計。實際嘗試與隻閱讀書籍所能獲得的感悟完全不同。

—製版工作你也做過嗎?

做過呢。也做過印刷。說著“稍微讓我試一下”,然後按下印刷的按鈕。因為我什麼都想嘗試一下。甚至連斷裁和打孔我都做過。通過嘗試,我瞭解瞭印刷的全過程。不過我唯一沒有嘗試過的就是製本瞭。

—同樣都是印刷公司,如果去的是那種有幾百個員工的大公司的話,情況就又會不同瞭呢。

是的。現在迴想起來,能夠進入那傢公司真的是太好瞭。在那裏我學到瞭印刷啊,製作啊,加工等各種各樣的知識。

—那段時間你收獲最多的是什麼?

是做瞭很多在高知縣沒有經驗過的工作吧。在高知的時候沒有雜誌工作的機會,也不知道什麼是workflow。“移動的聖地”展雖然隻是一個展覽會,但是需要很多作品,這些作品都需要我們來製作。通過自己進行這樣的工作,我真的學到瞭很多,體驗到很多不同種類的工作。

雖說不管做什麼工作,想法和做法都不會有太大差彆,但是有沒有經驗還是有很大差彆的。

—有沒有經驗給你帶來最大不同的差彆是什麼?

有瞭經驗就能更自信地進行工作。佐藤先生還教會我,設計師這個職業要做各種各樣的工作的。真的讓我受益匪淺。當然,他也教會瞭我設計的細節、完成度的提高方式、規劃、文字組閤等知識。佐藤先生教瞭我很多,讓我對很多本沒有自信的方麵建立起瞭自信。

—當時作為一個設計師,有沒有感到自卑或者不仔細的地方?

自卑啊,基本沒有過呢。

—至今為止,有沒有遇到特彆失望的事情或者大的挫摺?

基本沒有吧。畢竟這是我自己選擇的路,所以也不怎麼羨慕其他人。

—感覺也是這樣呢。

是的。不過這不代錶我不喜歡與人接觸哦。能夠像現在這樣在彆人麵前講述自己至今為止的經曆真的挺開心的,所以也會開開玩笑讓自己看上去很有自信。不過希望大傢不要誤會我哦(笑)。基本上都是人與人一邊相互配閤一邊進行工作的,所以我覺得最核心的就是交流。我覺得如果能做好交流,基本上就“無所不能”瞭。所以我也沒覺得各項工作很沉重。

讓自己身處更嚴峻的環境之中,以繼續成長為目標。

—當時,尾原先生有自己想做的視覺作品吧?

是的。之前一直都沒有設計過藝術性的實驗視覺作品。所以在反思“我到底想做什麼”之後找到瞭意義,也開始一直擺弄Mac。真的是從早到晚一直都在電腦前,嘗試設計自己滿意的作品。那段時間,我一直在學習活版印刷的知識,認真調查瞭什麼是歐文書體,在什麼時候該使用等。

大約一個月左右的時間一直在做這個吧,完全沉迷其中幾乎不與他人聯係。

但是跟我關係很好的編輯保母先生會邀請我去喝酒。即便我說“沒有錢”地拒絕邀請,他也會在晚上12 點給我打電話說“好啦,現在快來喝酒吧”(笑)。我經常與他碰麵。那傢夥會帶著我見很多人,我的交際圈也因此擴大瞭不少。剛辭職的時候我還住在沒有浴室的15 平方米的小公寓中,手上隻有一颱Mac,即便是這樣他也依舊會問我“要不要接手設計CD 封麵”地給我介紹工作(笑)。

—原來如此。那麼自從你進行設計工作至今,有沒有什麼目標,或者崇拜的設計師?

沒有讓我覺得“想成為這樣的設計師”的人啊。

但我覺得活躍在一綫的設計師們都很棒!

我很喜歡已經過世的龜倉雄策先生。不過對海外的設計師我沒什麼興趣,因為根本記不住名字啊(笑)。另外也很喜歡仲條先生的作品。這麼說起來,我在印刷公司工作時就看過仲條先生的美術設計“花椿”,看過之後頗為感動。

想要設計內容確定的事物;但不想被刻闆印象所束縛。

—關於你的設計,近幾年有沒有什麼變化?感覺你比起以錶麵的設計,更多的時候進行的是內容確定事物的設計呢。你是否會思考如何將內容更有魅力地呈現齣來呢?

關於錶層的設計,我不想循規蹈矩地去完成。雖說這並非難事,但是這種流行起來就受人追捧、不再流行的話一切便都沒有瞭意義的形式。我個人不太喜歡這種工作方式。

—也就是說被消費瞭。

是的。我不想進行這樣的工作,我隻想緊抓時代、適應社會的同時從中創造新的事物。在一定程度上遵守設計的法則,然後創造一些全新的東西。雜誌《NEUTRAL》《( 白夜書房》)

的創刊號的設計有些奇怪,對吧!我們有意識地讓文字變得不太好辨認,但即便是這樣,雜誌的內容和感覺還是一緻的。我想在領悟內涵之後,創造齣更新的事物。

—對於免費雜誌《R25》(recruit)的設計是如何進行的呢?

《R25》的設計讓大傢都容易接受。像這樣每周都印刷60 萬本的免費雜誌日本其實是沒有的。這份工作的重點是要把所有印刷的份數都派發齣去,擴大雜誌的知名度。所以在設計的時候我完全沒有想要突齣設計的個性,而是將重點放在瞭《R25》的色調之上。

—那麼,設計的時候你最喜歡哪部分呢?

應該是最初的構想吧。也就是確定設計的方嚮性的部分。就像是建築物的颱基一樣。

在這樣從無到有的過程中要進行的並非是錶層的設計,而是決定一切基調。

—也就是說不是設計具體的畫麵,而是確定大體的框架。

是的。製作書籍的時候,我都會跟編輯一起商量如何纔能將這本書製作成一本真正的好書。在這個過程中還能與編輯一起商量設計的細節,確定大方嚮。這過程真的很有趣。

—工作瞭這麼久,有沒有什麼自己的規矩?

嗯……應該是工作中言齣必行吧。還有就是如果想做某項工作,不與人交流的話是無法趕上潮流的。

—你也做瞭相當的努力吧。

怎麼說呢,大概我是一個能好好管理自己的人吧。也能好好地將自己的存在傳達給周圍的人。另外周圍的人也真的幫瞭我很多。

並非是錶麵的外觀,今後的主題是通過設計孕育物質感。

—將設計師作為目標,你覺得應該如何磨練自己?

與人交流。我覺得這是最重要的。因為交流就是一切。我覺得這適用於所有的工作和所有的人。如果一個人做不到這點的話,那所有工作做起來都挺睏難的。我覺得溝通就是一切。不僅要能與他人好好地交流,還要能夠嚮他人錶達自己的想法。即使不能將自己全部的想法都傳達齣來,也要盡力將其轉化為語言。即便自己也沒有完全想好,也要盡力說齣來。就是這種感覺。

—也就是說要很擅長說話?

並不是。即便無法順暢地將自己的想法全部傳達齣來,也要努力傳達纔是最重要的。不要因為無法順暢地將自己的想法全部傳達齣來便閉口不語,應該說齣來。

—原來如此。谘詢師的技巧之一就是不管對方說什麼都“嗯、嗯”地點頭努力獲得共感,然後再講述自己的想法。尾原先生的說話我覺得與這個相似。確實這是溝通很重要的一部分。

應該是。如果溝通沒有問題的話,設計的技術是完全可以自學的,與年齡沒有關係,所以並非必須在年輕的時候開始設計生涯纔能獲得成功。比起設計的技術,還是溝通更為重要。對於設計本身,多看多學就沒什麼問題瞭。

—想問一下,您的座右銘是……?

是“溫故而知新”。溫習舊的知識,得到新的理解和體會。想要進行全新的事情的時候,可以充分反省並理解過去的知識獲得新的智慧。

將這句話放入設計工作中的話,就是以前輩們的創作為基礎,通過變更細節或者破壞重組並創造新的事物。自己所想到的創意其實並非都是自己的,而是在以前所聞所見的各種事物的基礎上創造齣來的。

無論大事小情,不管是什麼,我覺得都應該在學習過去的基礎上應用於當下。這種反復的學習纔能開創未來。

所以,我覺得隻有溫故而知新。



匠心獨運:設計思維的蛻變與實踐 書籍信息: 《匠心獨運:設計思維的蛻變與實踐》 主題: 本書聚焦於當代設計領域核心方法論——設計思維(Design Thinking)的深度剖析、係統構建與實戰應用。它旨在引導讀者超越傳統的設計流程,掌握一套以人為本、強調迭代與創新的思維框架,從而在復雜多變的市場環境中,有效解決現實問題並創造顛覆性的用戶體驗。 --- 第一部分:設計思維的基石——從問題到同理心 第一章:何為設計思維?一次範式轉移的認知革命 本章首先界定設計思維的內涵與外延,探討它如何區彆於傳統的美學設計或單純的“以用戶為中心”的理念。我們將深入剖析設計思維的核心驅動力——它並非一套固定的工具箱,而是一種解決問題的哲學態度。內容將涵蓋設計思維起源於IDEO、斯坦福大學Hasso Plattner設計學院(d.school)的演進脈絡,並對比分析其在産品開發、服務創新乃至組織管理中的應用差異。 1.1 設計思維的哲學內核:從“找到答案”到“理解問題” 1.2 跨學科視野:設計思維如何融閤工程學、藝術與商業戰略 1.3 誤區澄清:區分“設計”與“設計思維”的本質差異 第二章:同理心為王——深入用戶世界的導航圖譜 同理心是設計思維流程的起點,也是最難掌握的環節。本章將提供詳盡的同理心培養方法論,指導讀者如何真正“穿上用戶的鞋子”。我們不再滿足於問捲調查和基礎訪談,而是側重於定性研究的深度挖掘。 2.1 深度觀察的技術:影子跟隨、環境掃描與人種誌研究 詳細介紹如何在不乾擾用戶自然行為的情況下,捕捉其潛意識需求。 2.2 訪談的藝術:提問的層次與傾聽的智慧 構建非引導性、探索性的訪談腳本,以及如何識彆用戶話語背後的“痛點”與“渴望”。 2.3 需求映射與用戶畫像的構建 超越錶麵的人口統計學特徵,構建包含動機、障礙、情境的深度用戶畫像(Persona)和用戶旅程地圖(Customer Journey Map)。 第二部分:定義與創意的熔爐——從洞察到發散 第三章:洞察的提煉——從數據到“啊哈!”的瞬間 同理心階段收集到的海量信息必須經過提煉,纔能轉化為可操作的洞察(Insight)。本章專注於“模式識彆”與“意義建構”。 3.1 親和圖法(Affinity Diagramming)的係統應用 如何組織和分組大量的觀察筆記,尋找隱藏的結構和主題。 3.2 提煉核心問題:How Might We (HMW) 句式的力量 將模糊的挑戰轉化為具體、開放、可創新的問題陳述,這是連接“理解”與“創造”的橋梁。 3.3 需求矩陣與優先級排序 運用價值/可行性矩陣,評估不同潛在需求的戰略價值與實現難度。 第四章:創意生成的爆炸點——發散思維的實踐訓練 本部分是設計思維中最為激動人心的階段,強調數量優先於質量,鼓勵激進的、非綫性的思考。 4.1 頭腦風暴的科學化:打破沉默的“破冰”技術 介紹“反嚮頭腦風暴”、“6-3-5方法”等多種機製,確保團隊中的每一個人都能貢獻想法。 4.2 類比思維與跨界啓發 如何從完全不相關的領域(如生物學、古典音樂、曆史事件)中汲取靈感,應用於當前的設計難題。 4.3 快速概念草圖與敘事構建 教授如何用最快的視覺語言(草圖、故事闆)來錶達復雜的概念,讓創意變得具體可感。 第三部分:原型、測試與迭代——實現與優化的閉環 第五章:原型構建的精益之道——低保真到高保真的梯度構建 原型設計不是為瞭製作最終産品,而是為瞭驗證假設。本章強調“慢思考,快製作”的原則。 5.1 原型的“保真度”選擇 區分低保真(紙質模型、角色扮演)、中保真(綫框圖、交互流程圖)和高保真(功能可點擊模型)原型在不同測試階段的應用。 5.2 場景驅動的原型製作工作坊 實操指導如何圍繞一個關鍵的用戶場景來快速搭建一個可供測試的最小可行版本。 5.3 成本效益分析:避免過度工程化 如何在資源有限的情況下,製作齣足以支撐關鍵假設驗證的原型。 第六章:用戶反饋的藝術——從測試中學習而非辯護 測試階段是設計思維流程中至關重要的一環,它要求設計者放下自我防禦,以學習者的姿態麵對用戶。 6.1 建設性的測試環境營造 指導如何引導用戶進行自然交互,避免給齣口頭暗示或引導性反饋。 6.2 觀察與記錄:捕獲行為數據 詳細講解測試反饋的結構化記錄方法,區分“用戶說瞭什麼”和“用戶做瞭什麼”。 6.3 迭代決策樹:如何根據測試結果進行下一步行動 構建清晰的決策框架,判斷是“堅持、調整、還是推翻重來”(Pivot)。 第四部分:設計思維的係統化與組織落地 第七章:整閤設計驅動的組織文化 設計思維不應是孤立的工具,而應成為企業運營的底層邏輯。本章探討如何將這種思維模式植入組織結構和日常工作流中。 7.1 建立跨職能的“同理心團隊” 打破部門壁壘,構建包含市場、技術、運營人員的混閤設計小組。 7.2 敏捷開發與設計思維的融閤(DesOps) 探討如何將設計思維的探索性前置階段與敏捷開發(Scrum/Kanban)的快速交付周期無縫銜接。 7.3 衡量設計思維的産齣:超越傳統KPI 介紹衡量創新項目成功與否的獨特指標,如學習速率、用戶參與度深度等。 第八章:設計思維在非傳統領域的延伸應用 設計思維的價值遠超消費電子産品。本章展示其在公共服務、教育改革和社會創新中的前沿應用案例。 8.1 公共政策的“用戶體驗化” 以政府服務流程優化為例,展示如何運用同理心解決復雜的市民需求。 8.2 教育模式的重構:以學生為中心的學習路徑設計 8.3 案例深度分析:全球頂尖企業如何將設計思維轉化為可持續的競爭優勢。 --- 本書特色: 本書摒棄瞭空洞的理論說教,專注於提供可立即執行的實戰框架。每一章都配有詳細的工作錶模闆、流程圖解,以及對真實項目挑戰的分解剖析。通過本書,讀者將掌握一套從識彆模糊需求到實現有形解決方案的完整閉環能力,真正實現以人為本的創新驅動。它是一本麵嚮産品經理、UX/UI設計師、企業管理者以及任何渴望在復雜世界中解決難題的實踐者的深度工具書。

用戶評價

評分

從整體閱讀體驗來看,這本書的結構設計非常人性化,即使是作為一本專業書籍,它也保持瞭極高的可讀性。作者的文字風格是那種帶著溫度的分享感,沒有高高在上的說教,更像是與一位經驗豐富的導師進行一對一的交流。我特彆欣賞作者在談及職業倦怠和保持創造力活力的方法時所流露齣的真誠。他提供瞭一些非常實用的自我調節技巧,比如如何有意識地去觀察生活中的非設計元素,如何通過旅行或參與完全不相關的活動來“重啓”自己的創意引擎。這本書不僅僅是關於如何成為一個優秀的設計師,它更像是一部關於如何保持終身學習的熱情、如何平衡個人生活與職業追求的人生指南,讀完後,感覺自己不僅在設計技能上有所提升,在精神層麵上也獲得瞭極大的滋養和鼓舞。

評分

這本書的啓發性簡直是爆炸性的,它徹底顛覆瞭我對“設計思維”的一些固有認知。作者沒有過多糾纏於使用哪款軟件或者學習哪種工具的技巧,而是將重點放在瞭“如何思考”這個問題上。書中對如何進行用戶研究、如何定義問題核心以及如何將抽象的概念轉化為具體的視覺語言的探討,非常深入且富有洞察力。尤其是在討論跨學科閤作的部分,作者分享瞭如何與工程師、市場人員進行有效溝通的經驗,這對於現代設計工作來說至關重要,因為設計早已不是孤軍奮戰的環節。每當我在工作中遇到瓶頸時,翻開這本書的某一章節,總能找到一個全新的角度去審視當前的問題,那種豁然開朗的感覺,是任何軟件教程都無法給予的。它教會瞭我如何帶著更深層次的文化和商業意識去做設計。

評分

這本書的裝幀設計簡直是視覺的享受,每一頁的色彩搭配都充滿瞭藝術感,讓人愛不釋手。那種對設計的熱情,似乎透過紙張都能感受到,非常鼓舞人心。我特彆喜歡它在排版上的用心,元素的布局既現代又兼顧瞭閱讀的舒適度,完全不像有些專業書籍那樣枯燥乏味。它在介紹設計師的成長曆程時,那種對細節的捕捉能力,比如對光影的運用、對材質的偏好選擇,都展現齣作者深厚的專業素養和獨特的審美視角。每次翻閱,都能從中汲取到一些新的靈感,尤其是在色彩理論和版式構圖方麵,那些清晰的圖例和深入的剖析,讓原本晦澀的理論變得生動易懂。這本書的排版風格變化多樣,時而極簡,時而飽滿,這種節奏的把控,本身就是一種高超的設計語言的體現。

評分

我必須強調,這本書的案例分析部分做得極其齣色,簡直是教科書級彆的典範。作者選取瞭一些具有代錶性的項目,並從設計策略的製定、到靈感來源的發掘,再到最終的視覺呈現效果,進行瞭全方位的拆解分析。每一個案例後麵都有大量的草圖、概念闆以及不同階段的迭代版本展示,這為我們提供瞭一個難得的“偷窺”專業人士工作流程的機會。與其他同類書籍相比,它更注重“為什麼是這樣”,而不是簡單地展示“它是這樣”。比如,在分析某個品牌重塑項目時,作者詳細說明瞭為什麼選擇瞭特定的字體和色彩體係,這些選擇背後蘊含的品牌故事和市場定位邏輯,讓人在欣賞美感的同時,也深刻理解瞭商業策略對設計的影響力。

評分

說實話,這本書的敘事節奏把握得非常巧妙,它不是那種平鋪直敘的“成功學”手冊,反而更像是一場引人入勝的深度訪談。作者在講述自己如何從一個懵懂的新手成長為獨當一麵的設計大師的過程中,沒有迴避那些真實的掙紮、失敗和自我懷疑,這讓整個故事充滿瞭人情味和真實感。這種坦誠的態度,對於正在行業裏摸爬滾打的年輕人來說,無疑是極大的安慰和鞭策。書中穿插的一些小故事,比如關於一個復雜項目如何從最初的草圖演變成最終成品的全過程記錄,那種抽絲剝繭的分析,細緻到連客戶的幾次小小的意見修改對最終方案的影響都考慮進去瞭,體現瞭專業人士對待工作的嚴謹態度。讀完之後,我感覺自己對“設計師”這個職業的理解,從一個模糊的職業形象,具體化成瞭一係列需要持續學習和實踐的係統方法論。

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