發表於2024-12-16
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Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版) | ||
定價 | 168.00 | |
齣版社 | 中國青年齣版社 | |
版次 | 1 | |
齣版時間 | 2017年06月 | |
開本 | 16開 | |
作者 | 掌田津耶乃 | |
裝幀 | 平裝-膠訂 | |
頁數 | ||
字數 | ||
ISBN編碼 | 9787515345505 | |
重量 |
前言 Chapter1試著使用藍圖! 1-1. 準備Unreal.Engine 什麼是UnrealEngine編程? 登錄UnrealEngine賬戶 安裝UnrealEngine Mac版的安裝 關於啓動器 安裝引擎 啓動UnrealEngine 打開UnrealEngine關卡編輯器 關卡編輯器的基本操作 1-2. 試著使用藍圖 打開藍圖編輯器
前言
Chapter1 試著使用藍圖!
1-1. 準備Unreal.Engine
什麼是Unreal Engine編程?
登錄Unreal Engine賬戶
安裝Unreal Engine
Mac版的安裝
關於啓動器
安裝引擎
啓動Unreal Engine
打開Unreal Engine關卡編輯器
關卡編輯器的基本操作
1-2. 試著使用藍圖
打開藍圖編輯器
打開關卡藍圖編輯器
運行程序!
圖錶編輯器的基本操作
連接節點
讓程序運行起來!
zui後保存!
本章重點知識
Chapter2 掌握關於值的知識!
2-1. 掌握節點的基本知識
節點的種類
關於事件節點(event node)
關於命令節點
Begin Play事件節點
關於Print String
關於創建節點的菜單
關於情境關聯
關於節點的注釋
創建注釋組
連接文本值
關於“Make Literal String”節點
用綫連接節點
運行!
試著顯示數字吧!
2-2. 變量與計算
值的類型!
一起來做加法!
關於加法運算節點
用加法運算節點計算
關於四則運算的節點
如何進行復雜的計算?
運用數學錶達式節點
實際應用數學錶達式節點
瞭解數學錶達式的內容
使用“變量”!
設置變量
運用變量!
進行變量的設置
使用整型變量計算!
查看數學錶達式的內容
2-3. 使用數組
什麼是數組?
準備數組
設置數組的初始值
給數組設置值
關於“Set Array Elem”節點
從數組中取值
添加新項目
關於“ADD”節點
刪除項目.
關於“Remove Index”節點
在編程的過程中,創建數組!
關於“創建數組”節點
本章重點知識
Chapter3 掌握流程控製!
3-1. 分支與開關
什麼是流程控製?
關於“分支(Branch)”
關於“分支”節點
試著使用分支
值的比較!
關於“Equal”節點
確認值是否為偶數!
確認程序運行時的圖錶
可完成很多轉移的“開關”
“開啓字符串(Switch On String)”節點
創建轉移
關於Default
3-2. 循環
通過“ForLoop”進行循環
關於“ForLoop”節點
連接文本
數組與ForEachLoop
使用ForEachLoop
創建以ForEachLoop進行的循環處理
準備Print String的內容
條件循環“WhileLoop”
關於“WhileLoop”
創建判定質數的計算程序
準備變量
為WhileLoop創建所需的節點
創建變量counter的加法處理
創建處理以查驗值是否除盡
根據計算結果進行轉移
檢查counter是否等於num
完成整體程序
3-3. 將程序結構化
如何使程序一目瞭然?
閤並節點
宏與函數
創建宏
創建輸入輸齣項
為宏圖錶創建處理
創建函數!
為函數創建輸入輸齣項
使用局部變量
創建計算處理
使用函數!
3-4. 運用事件
什麼是自定義事件?
關於帶Break的Loop
關於觸發器(FlipFlop)
關於序列
本章重點知識
Chapter4 掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟練使用Transformation
準備Actor
準備材質
關於控製Actor的節點
關於Tick事件
鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation”
鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航
移動Actor
同時執行移動和鏇轉
4-2. 熟練運用Transform!
同時執行移動、鏇轉的節點
關於“AddActorLocalTransform”節點
什麼是Transform?
局部坐標與世界坐標
關於世界坐標使用的節點
使用“AddActorWorldTransform”
關於移動與Vector(嚮量)
用變量來移動!
用“分支”進行處理
檢查程序
用世界坐標設置Actor的位置
4-3. 使用鍵盤移動!
關於按鍵輸入事件
關於按鍵事件節點
建立移動Actor的處理
如何連續移動?
用“Is Input Key Down”來檢查按鍵狀態
使用控製器節點
設置Is Input Key Down的Key
4-4. 使用鼠標輸入
鼠標輸入與遊戲模式
創建遊戲模式
打開藍圖編輯器
使用鼠標按鍵事件
如何按住鼠標按鍵移動?
使用鼠標移動的動作
從Tick事件中使用鼠標X/Y
用“AddActorWorldOffset”創建移動處理
添加“序列”
組織連接程序
用Delta Seconds調整速度
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