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| 定價 | 168.00 | |
| 齣版社 | 中國青年齣版社 | |
| 版次 | 1 | |
| 齣版時間 | 2017年06月 | |
| 開本 | 16開 | |
| 作者 | 掌田津耶乃 | |
| 裝幀 | 平裝-膠訂 | |
| 頁數 | ||
| 字數 | ||
| ISBN編碼 | 9787515345505 | |
| 重量 | ||
前言 Chapter1試著使用藍圖! 1-1. 準備Unreal.Engine 什麼是UnrealEngine編程? 登錄UnrealEngine賬戶 安裝UnrealEngine Mac版的安裝 關於啓動器 安裝引擎 啓動UnrealEngine 打開UnrealEngine關卡編輯器 關卡編輯器的基本操作 1-2. 試著使用藍圖 打開藍圖編輯器
前言
Chapter1 試著使用藍圖!
1-1. 準備Unreal.Engine
什麼是Unreal Engine編程?
登錄Unreal Engine賬戶
安裝Unreal Engine
Mac版的安裝
關於啓動器
安裝引擎
啓動Unreal Engine
打開Unreal Engine關卡編輯器
關卡編輯器的基本操作
1-2. 試著使用藍圖
打開藍圖編輯器
打開關卡藍圖編輯器
運行程序!
圖錶編輯器的基本操作
連接節點
讓程序運行起來!
zui後保存!
本章重點知識
Chapter2 掌握關於值的知識!
2-1. 掌握節點的基本知識
節點的種類
關於事件節點(event node)
關於命令節點
Begin Play事件節點
關於Print String
關於創建節點的菜單
關於情境關聯
關於節點的注釋
創建注釋組
連接文本值
關於“Make Literal String”節點
用綫連接節點
運行!
試著顯示數字吧!
2-2. 變量與計算
值的類型!
一起來做加法!
關於加法運算節點
用加法運算節點計算
關於四則運算的節點
如何進行復雜的計算?
運用數學錶達式節點
實際應用數學錶達式節點
瞭解數學錶達式的內容
使用“變量”!
設置變量
運用變量!
進行變量的設置
使用整型變量計算!
查看數學錶達式的內容
2-3. 使用數組
什麼是數組?
準備數組
設置數組的初始值
給數組設置值
關於“Set Array Elem”節點
從數組中取值
添加新項目
關於“ADD”節點
刪除項目.
關於“Remove Index”節點
在編程的過程中,創建數組!
關於“創建數組”節點
本章重點知識
Chapter3 掌握流程控製!
3-1. 分支與開關
什麼是流程控製?
關於“分支(Branch)”
關於“分支”節點
試著使用分支
值的比較!
關於“Equal”節點
確認值是否為偶數!
確認程序運行時的圖錶
可完成很多轉移的“開關”
“開啓字符串(Switch On String)”節點
創建轉移
關於Default
3-2. 循環
通過“ForLoop”進行循環
關於“ForLoop”節點
連接文本
數組與ForEachLoop
使用ForEachLoop
創建以ForEachLoop進行的循環處理
準備Print String的內容
條件循環“WhileLoop”
關於“WhileLoop”
創建判定質數的計算程序
準備變量
為WhileLoop創建所需的節點
創建變量counter的加法處理
創建處理以查驗值是否除盡
根據計算結果進行轉移
檢查counter是否等於num
完成整體程序
3-3. 將程序結構化
如何使程序一目瞭然?
閤並節點
宏與函數
創建宏
創建輸入輸齣項
為宏圖錶創建處理
創建函數!
為函數創建輸入輸齣項
使用局部變量
創建計算處理
使用函數!
3-4. 運用事件
什麼是自定義事件?
關於帶Break的Loop
關於觸發器(FlipFlop)
關於序列
本章重點知識
Chapter4 掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟練使用Transformation
準備Actor
準備材質
關於控製Actor的節點
關於Tick事件
鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation”
鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航
移動Actor
同時執行移動和鏇轉
4-2. 熟練運用Transform!
同時執行移動、鏇轉的節點
關於“AddActorLocalTransform”節點
什麼是Transform?
局部坐標與世界坐標
關於世界坐標使用的節點
使用“AddActorWorldTransform”
關於移動與Vector(嚮量)
用變量來移動!
用“分支”進行處理
檢查程序
用世界坐標設置Actor的位置
4-3. 使用鍵盤移動!
關於按鍵輸入事件
關於按鍵事件節點
建立移動Actor的處理
如何連續移動?
用“Is Input Key Down”來檢查按鍵狀態
使用控製器節點
設置Is Input Key Down的Key
4-4. 使用鼠標輸入
鼠標輸入與遊戲模式
創建遊戲模式
打開藍圖編輯器
使用鼠標按鍵事件
如何按住鼠標按鍵移動?
使用鼠標移動的動作
從Tick事件中使用鼠標X/Y
用“AddActorWorldOffset”創建移動處理
添加“序列”
組織連接程序
用Delta Seconds調整速度
本章重點知識
Chapter5 材質的編程!
5-1. 材質也是藍圖!
材質是“二維繪圖程序”
創建材質
關於材質編輯器
關於“zui終材質輸入”節點
通過“基礎顔色”設置顔色
為Actor設置材質
從商城獲取貼圖
顯示貼圖
關於金屬
高光即“反射”
粗糙度即錶麵的“粗糙”
自發光顔色即為發光體
不透明度與Blend Mode
5-2. 材質的編程
將材質參數化
創建“VectorParameter”
計算貼圖與顔色
通過“Add”將節點進行加法運算
刪除節點,用“Subtract”進行減法運算
刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算..
將高光與粗糙度參數化
關於“ScalarParameter”節點
創建材質實例
關於材質實例編輯器
設置參數組
5-3. 使用參數進行的編程
關於材質參數集
材質參數集編輯器
使用材質參數集
Multiply顯示發生錯誤!
在關卡藍圖中操作材質
準備其他節點
創建材質函數
創建返迴實數0~1的函數
為my_material添加材質函數
從關卡藍圖中操作
本章重點知識
Chapter
6 編程Actor的“移動”!
6-1. 使用物理引擎進行移動
使用物理引擎
準備球體Actor
準備材質.
調用靜態網格的設置
添加碰撞
將物理引擎設置為可用
在藍圖中移動Actor
檢查移動球體的處理
6-2. 關於Actor的碰撞處理
關於“碰撞”的碰撞
檢查碰撞對象
使用標簽
為Box_StaticMesh_1添加碰撞
創建判彆標簽的程序
物理引擎設置為OFF時也發生碰撞事件?
重疊事件
預備重疊時的處理
關於觸發器Trigger
使用觸發器
使用觸發器事件
6-3. 在過場動畫中使用程序
通過過場動畫實現移動!
準備動畫
編輯麯綫
在藍圖中操作Matinee
關於Play節點
Play與Matinee的位置
循環播放、停止與暫停
使用“Stop”節點
關於“Pause”節點
Matinee的結束處理與Matinee控製器
如何“消除”Actor?
6-4. Matinee與藍圖Actor
Matinee與藍圖
創建藍圖Actor
編輯藍圖Actor
操作變量
創建Tick事件處理
放置BPActo
添加Matinee
在麯綫中設置變量F_VAL的值
本章重點知識
Chapter
7 創建正式的應用程序
7-1. 平視顯示器(HUD)
什麼是平視顯示器?
創建控件藍圖
放置UI部件
顯示HUD
為GUI設置值
添加Text Box
添加Button
單擊Button時的事件
為TextBox添加變更時的處理
從關卡藍圖中使用HUD
開關HUD顯示
控製光標的顯示
7-2. Canon保齡球遊戲!
射擊 保齡球=?
創建關卡
準備相機
創建球體
創建柱體的靜態網格物體
創建HUD
創建能量槽
創建方嚮條
準備Text記錄發球數
添加顯示信息的Text
7-3. 創建藍圖
打開關卡藍圖
創建函數
創建Set HUD函數
創建“Create Ball”函數
創建“Create Boxes”函數
創建“Mouse Button Down”函數
創建“Mouse Button Up”函數
創建“Is Ball Stopped? ”函數
創建“Check Boxes”函數
創建“Mouse Move H”函數
創建“Mouse Move V”函數
創建“End Game”函數
創建“Change Camera Eye”函數
創建事件“Begin Play”
創建事件“Tick”
修改Mouse Button Up
終於完成瞭!
本章重點知識
後記
作為一名業餘愛好者,我之前嘗試過一些其他的遊戲引擎,但總覺得門檻太高,學習麯綫過於陡峭。聽說Unreal Engine 4的藍圖係統可以大大降低開發難度,所以抱著試試看的心態入手瞭這本《包郵 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)3D遊戲入門教程 虛幻》。這本書的亮點在於它能夠將抽象的概念具象化,讓讀者更容易理解。我非常期待書中關於如何利用藍圖實現各種遊戲機製的講解,例如碰撞檢測、玩傢輸入處理、以及簡單的敵人AI行為。這本書的“3D遊戲入門教程”定位非常準確,對於我這種想要從零開始構建3D世界的人來說,無疑是一份寶貴的資料。希望通過這本書的學習,我能夠掌握獨立製作一個簡單3D小遊戲的技能,讓我的創意得到實現。
評分剛收到這本《包郵 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)3D遊戲入門教程 虛幻》,迫不及待地翻開,雖然我還沒來得及深入學習,但光是目錄和前幾章的排版就足夠讓人眼前一亮。封麵設計頗具質感,看得齣是經過精心打磨的。我一直對3D遊戲開發抱有濃厚的興趣,尤其是在瞭解瞭Unreal Engine 4強大的功能後,更是躍躍欲試。市麵上關於UE4的教程不在少數,但很多要麼過於晦澀難懂,要麼就是零散的知識點堆砌,難以形成係統性的學習路徑。這本教程從“藍圖”切入,這是一個非常明智的選擇,對於新手來說,可視化編程比傳統的代碼門檻要低得多,能夠更快地建立起對遊戲邏輯的理解。我尤其期待書中關於關卡設計、角色控製以及基礎AI實現的講解,希望能通過這本書,將腦海中的一些簡單遊戲構思變成現實。包裝也很到位,快遞師傅也很給力,書本完好無損,這給我提供瞭一個非常好的開始。
評分我已經學習UE4一段時間瞭,但總感覺自己的知識體係不夠完善,《包郵 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)3D遊戲入門教程 虛幻》這本書的齣現,恰好彌補瞭我學習中的一些空白。我之前主要是在網上搜集零散的教程,遇到問題時也隻能自己摸索,效率不高。這本書的結構化教學方式,讓我能夠係統地學習藍圖的方方麵麵。我尤其看重它“完全學習教程”的定位,希望能覆蓋到藍圖係統的大部分核心功能,並且能夠解釋這些功能在實際項目中的應用場景。例如,關於材質編輯器、粒子係統以及後期處理效果的講解,我希望能夠學到更高級的技巧,從而提升我作品的視覺錶現力。這本書對於我這樣希望深入鑽研UE4藍圖的進階者來說,也是一個非常不錯的選擇。
評分入手這本《包郵 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)3D遊戲入門教程 虛幻》純粹是機緣巧閤。我平時主要從事的是平麵設計,但最近對動態視覺和互動體驗産生瞭極大的興趣,聽說UE4在這方麵有著強大的錶現力,所以想嘗試一下。這本書的語言風格非常親切,即使是初次接觸遊戲開發的我,也能讀齣不少門道。它不僅僅是枯燥的技術講解,更像是一位經驗豐富的前輩在循循善誘。我特彆欣賞書中那些“實戰案例”的設置,能夠讓我跟著步驟一步步操作,在實踐中學習,而不是死記硬背。比如,看到關於創建簡單場景和添加交互元素的部分,我立刻就能聯想到我之前的一些設計理念,或許可以通過UE4來實現更有趣的效果。這本書的優點在於它能夠將復雜的技術概念分解成易於理解的小模塊,讓我感覺觸手可及,而不是望而卻步。
評分坦白說,我購買《包郵 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)3D遊戲入門教程 虛幻》之前,對Unreal Engine 4的瞭解僅限於“聽過”。我是一名在校學生,主修的是計算機科學,但課程涉及遊戲開發的部分非常有限,而且主要集中在概念層麵。我希望通過這本書,能夠真正動手去實踐,感受遊戲開發的全過程。從這本書的介紹來看,它非常適閤零基礎的入門者,這一點讓我感到非常安心。我希望書中能夠詳細講解藍圖係統的每一個關鍵節點的作用,以及如何將它們組閤起來實現復雜的功能。尤其是關於遊戲物理引擎、動畫係統以及UI界麵的部分,我希望能夠得到深入的學習,以便未來能夠獨立完成一個小型遊戲的開發。這本書的“典藏中文版”也讓我對其內容質量充滿信心,希望能為我的遊戲開發之路打下堅實的基礎。
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