包郵 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)3D遊戲入門教程 虛幻

包郵 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)3D遊戲入門教程 虛幻 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

掌田津耶乃 著
圖書標籤:
  • Unreal Engine 4
  • 藍圖
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店鋪: 布剋專營店
齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787515345505
商品編碼:23181529208
包裝:平裝-膠訂
開本:16
齣版時間:2017-06-01

具體描述



商品參數
Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)
            定價 168.00
齣版社 中國青年齣版社
版次 1
齣版時間 2017年06月
開本 16開
作者 掌田津耶乃
裝幀 平裝-膠訂
頁數
字數
ISBN編碼 9787515345505
重量


內容介紹
本書內容針對UnrealEngine 4“藍圖”遊戲開發而寫,分彆從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適閤Unreal Engine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控製、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。

目錄

前言 Chapter1試著使用藍圖! 1-1. 準備Unreal.Engine 什麼是UnrealEngine編程? 登錄UnrealEngine賬戶 安裝UnrealEngine Mac版的安裝 關於啓動器 安裝引擎 啓動UnrealEngine 打開UnrealEngine關卡編輯器 關卡編輯器的基本操作 1-2. 試著使用藍圖 打開藍圖編輯器

前言

Chapter1 試著使用藍圖!

1-1. 準備Unreal.Engine

什麼是Unreal Engine編程?

登錄Unreal Engine賬戶

安裝Unreal Engine

Mac版的安裝

關於啓動器

安裝引擎

啓動Unreal Engine

打開Unreal Engine關卡編輯器

關卡編輯器的基本操作

1-2. 試著使用藍圖

打開藍圖編輯器

打開關卡藍圖編輯器

運行程序!

圖錶編輯器的基本操作

連接節點

讓程序運行起來!

zui後保存!

本章重點知識

 

Chapter2 掌握關於值的知識!

2-1. 掌握節點的基本知識

節點的種類

關於事件節點(event node)

關於命令節點

Begin Play事件節點

關於Print String

關於創建節點的菜單

關於情境關聯

關於節點的注釋

創建注釋組

連接文本值

關於“Make Literal String”節點

用綫連接節點

運行!

試著顯示數字吧!

2-2. 變量與計算

值的類型!

一起來做加法!

關於加法運算節點

用加法運算節點計算

關於四則運算的節點

如何進行復雜的計算?

運用數學錶達式節點

實際應用數學錶達式節點

瞭解數學錶達式的內容

使用“變量”!

設置變量

運用變量!

進行變量的設置

使用整型變量計算!

查看數學錶達式的內容

2-3. 使用數組

什麼是數組?

準備數組

設置數組的初始值

給數組設置值

關於“Set Array Elem”節點

從數組中取值

添加新項目

關於“ADD”節點

刪除項目.

關於“Remove Index”節點

在編程的過程中,創建數組!

關於“創建數組”節點

本章重點知識

 

Chapter3 掌握流程控製!

3-1. 分支與開關

什麼是流程控製?

關於“分支(Branch)”

關於“分支”節點

試著使用分支

值的比較!

關於“Equal”節點

確認值是否為偶數!

確認程序運行時的圖錶

可完成很多轉移的“開關”

“開啓字符串(Switch On String)”節點

創建轉移

關於Default

3-2. 循環

通過“ForLoop”進行循環

關於“ForLoop”節點

連接文本

數組與ForEachLoop

使用ForEachLoop

創建以ForEachLoop進行的循環處理

準備Print String的內容

條件循環“WhileLoop”

關於“WhileLoop”

創建判定質數的計算程序

準備變量

為WhileLoop創建所需的節點

創建變量counter的加法處理

創建處理以查驗值是否除盡

根據計算結果進行轉移

檢查counter是否等於num

完成整體程序

3-3. 將程序結構化

如何使程序一目瞭然?

閤並節點

宏與函數

創建宏

創建輸入輸齣項

為宏圖錶創建處理

創建函數!

為函數創建輸入輸齣項

使用局部變量

創建計算處理

使用函數!

3-4. 運用事件

什麼是自定義事件?

關於帶Break的Loop

關於觸發器(FlipFlop)

關於序列

本章重點知識

 

Chapter4 掌握Actor的基本操作!

4-1. 熟練使用Transformation

準備Actor

準備材質

關於控製Actor的節點

關於Tick事件

鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation”

鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航

移動Actor

同時執行移動和鏇轉

4-2. 熟練運用Transform!

同時執行移動、鏇轉的節點

關於“AddActorLocalTransform”節點

什麼是Transform?

局部坐標與世界坐標

關於世界坐標使用的節點

使用“AddActorWorldTransform”

關於移動與Vector(嚮量)

用變量來移動!

用“分支”進行處理

檢查程序

用世界坐標設置Actor的位置

4-3. 使用鍵盤移動!

關於按鍵輸入事件

關於按鍵事件節點

建立移動Actor的處理

如何連續移動?

用“Is Input Key Down”來檢查按鍵狀態

使用控製器節點

設置Is Input Key Down的Key

4-4. 使用鼠標輸入

鼠標輸入與遊戲模式

創建遊戲模式

打開藍圖編輯器

使用鼠標按鍵事件

如何按住鼠標按鍵移動?

使用鼠標移動的動作

從Tick事件中使用鼠標X/Y

用“AddActorWorldOffset”創建移動處理

添加“序列”

組織連接程序

用Delta Seconds調整速度

本章重點知識

 

Chapter5 材質的編程!

5-1. 材質也是藍圖!

材質是“二維繪圖程序”

創建材質

關於材質編輯器

關於“zui終材質輸入”節點

通過“基礎顔色”設置顔色

為Actor設置材質

從商城獲取貼圖

顯示貼圖

關於金屬

高光即“反射”

粗糙度即錶麵的“粗糙”

自發光顔色即為發光體

不透明度與Blend Mode

5-2. 材質的編程

將材質參數化

創建“VectorParameter”

計算貼圖與顔色

通過“Add”將節點進行加法運算

刪除節點,用“Subtract”進行減法運算

刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算..

將高光與粗糙度參數化

關於“ScalarParameter”節點

創建材質實例

關於材質實例編輯器

設置參數組

5-3. 使用參數進行的編程

關於材質參數集

材質參數集編輯器

使用材質參數集

Multiply顯示發生錯誤!

在關卡藍圖中操作材質

準備其他節點

創建材質函數

創建返迴實數0~1的函數

為my_material添加材質函數

從關卡藍圖中操作

本章重點知識

 

Chapter

6 編程Actor的“移動”!

6-1. 使用物理引擎進行移動

使用物理引擎

準備球體Actor

準備材質.

調用靜態網格的設置

添加碰撞

將物理引擎設置為可用

在藍圖中移動Actor

檢查移動球體的處理

6-2. 關於Actor的碰撞處理

關於“碰撞”的碰撞

檢查碰撞對象

使用標簽

為Box_StaticMesh_1添加碰撞

創建判彆標簽的程序

物理引擎設置為OFF時也發生碰撞事件?

重疊事件

預備重疊時的處理

關於觸發器Trigger

使用觸發器

使用觸發器事件

6-3. 在過場動畫中使用程序

通過過場動畫實現移動!

準備動畫

編輯麯綫

在藍圖中操作Matinee

關於Play節點

Play與Matinee的位置

循環播放、停止與暫停

使用“Stop”節點

關於“Pause”節點

Matinee的結束處理與Matinee控製器

如何“消除”Actor?

6-4. Matinee與藍圖Actor

Matinee與藍圖

創建藍圖Actor

編輯藍圖Actor

操作變量

創建Tick事件處理

放置BPActo

添加Matinee

在麯綫中設置變量F_VAL的值

本章重點知識

 

Chapter

7 創建正式的應用程序

7-1. 平視顯示器(HUD)

什麼是平視顯示器?

創建控件藍圖

放置UI部件

顯示HUD

為GUI設置值

添加Text Box

添加Button

單擊Button時的事件

為TextBox添加變更時的處理

從關卡藍圖中使用HUD

開關HUD顯示

控製光標的顯示

7-2. Canon保齡球遊戲!

射擊 保齡球=?

創建關卡

準備相機

創建球體

創建柱體的靜態網格物體

創建HUD

創建能量槽

創建方嚮條

準備Text記錄發球數

添加顯示信息的Text

7-3. 創建藍圖

打開關卡藍圖

創建函數

創建Set HUD函數

創建“Create Ball”函數

創建“Create Boxes”函數

創建“Mouse Button Down”函數

創建“Mouse Button Up”函數

創建“Is Ball Stopped? ”函數

創建“Check Boxes”函數

創建“Mouse Move H”函數

創建“Mouse Move V”函數

創建“End Game”函數

創建“Change Camera Eye”函數

創建事件“Begin Play”

創建事件“Tick”

修改Mouse Button Up

終於完成瞭!

本章重點知識

後記



踏入虛擬現實的奇幻之門:掌握Unreal Engine 4,創造屬於你的3D遊戲世界 在這場技術飛速發展的時代,虛擬世界的魅力與日俱增,而3D遊戲作為其最直觀、最富沉浸感的一種錶現形式,吸引著無數懷揣創造夢想的開發者。你是否曾被那些令人驚嘆的遊戲畫麵所震撼,是否曾幻想過親手打造屬於自己的獨特遊戲體驗?現在,這是一個讓你將靈感化為現實的絕佳機會。 本書並非一本技術手冊,也不是一篇枯燥的編程指南。它是一扇通往無限創意可能的大門,是為你量身打造的“遊戲開發啓濛之旅”。我們深知,對於初學者而言,編程代碼往往如同天書般難以理解,而3D遊戲開發更是龐大且復雜的工程。因此,本書將帶你繞過傳統的代碼編寫障礙,直接聚焦於Unreal Engine 4強大的藍圖(Blueprint)可視化腳本係統。 什麼是藍圖?為何選擇它? 藍圖係統是Unreal Engine 4的核心亮點之一,它是一種基於節點的視覺化腳本工具,允許你通過連接預設的節點來構建遊戲邏輯、交互行為以及各種動態效果。想象一下,你不是在寫一行行冷冰冰的代碼,而是在用一種如同搭建積木般直觀的方式,一步步搭建齣你想要的遊戲機製。 直觀易懂,告彆代碼恐懼: 無論你是否有編程基礎,藍圖都能讓你快速上手。我們將從最基礎的節點概念、連接方式講起,讓你在玩轉“可視化編程”的過程中,不知不覺地掌握遊戲開發的核心邏輯。 快速原型驗證,效率倍增: 藍圖的強大之處在於其能夠讓你快速地測試和迭代你的遊戲創意。不需要漫長的編譯等待,你就可以實時看到你的設計效果,大大提升瞭開發效率,讓你在激烈的市場競爭中搶占先機。 強大的功能延展性: 藍圖並非隻是簡單的“腳本”,它與C++代碼層無縫集成,意味著你可以用藍圖實現絕大多數的遊戲功能,也可以在必要時調用C++類來擴展其能力。這種靈活性使得藍圖既適閤獨立開發者或小型團隊,也為大型項目提供瞭強大的支持。 豐富的社區資源: Unreal Engine 擁有全球最活躍、最龐大的開發者社區之一。這意味著你總能找到大量的教程、資源和幫助,讓你在遇到問題時不再孤單。 本書將帶你經曆怎樣的學習旅程? 我們的目標是讓你在掌握Unreal Engine 4藍圖係統的同時,能夠獨立設計和製作齣屬於你自己的入門級3D遊戲。本書內容將層層遞進,由淺入深,確保你每一步都紮實、自信。 第一部分:Unreal Engine 4的初次觸電——從入門到精通 認識Unreal Engine 4: 我們將為你介紹Unreal Engine 4的強大之處,它的發展曆程,以及它在業界的應用案例。你將瞭解到為何Unreal Engine 4能夠成為全球最受歡迎的遊戲引擎之一。 引擎安裝與界麵導航: 詳細指導你完成Unreal Engine 4的安裝過程,並帶你熟悉引擎的各項核心界麵元素,如視口(Viewport)、內容瀏覽器(Content Browser)、細節麵闆(Details Panel)等,讓你能夠迅速找到你需要的功能。 基礎項目創建與資源導入: 學會如何創建新的項目,導入模型、貼圖、音頻等各類遊戲資源,並瞭解資源管理的最佳實踐。 瞭解核心概念: 深入剖析Unreal Engine 4中的關鍵概念,例如Actor(演員)、Component(組件)、Pawn(角色)、Controller(控製器)等,理解它們在遊戲世界中的作用和關係。 第二部分:藍圖可視化腳本——構建遊戲的靈魂 藍圖基礎: 從最簡單的“Hello World”開始,讓你熟悉藍圖編輯器的操作,理解節點的類型、函數、事件、變量等基本構成要素。 掌握核心藍圖節點: 學習常用的數學運算節點、邏輯判斷節點、流程控製節點,以及如何使用它們來控製遊戲對象的行為。 事件驅動的遊戲邏輯: 理解遊戲是如何通過事件來驅動的,例如輸入事件(鍵盤、鼠標)、碰撞事件、計時器事件等,並學會如何利用藍圖響應這些事件。 角色控製與移動: 學習如何為你的遊戲角色創建移動、跳躍、鏇轉等基本控製邏輯。你將親手讓你的角色在虛擬世界中活躍起來。 交互式遊戲對象: 製作可以與玩傢進行互動的遊戲對象,例如開啓的門、可拾取的道具、可觸發的機關等。 藍圖函數與宏: 學習如何創建可復用的藍圖函數和宏,將復雜的邏輯模塊化,提高代碼的可讀性和維護性。 數據管理與變量: 掌握變量的創建、類型、作用域,以及如何利用變量來存儲和傳遞遊戲數據。 UI界麵藍圖: 學習創建遊戲中的用戶界麵(UI),例如血條、分數顯示、菜單係統等,讓你的遊戲更具交互性和信息量。 第三部分:從場景搭建到遊戲發布——讓你的遊戲煥發生機 場景編輯器實操: 學習如何使用Unreal Engine 4強大的場景編輯器來搭建精美的遊戲地圖,放置地形、建築、道具等。 光照與材質: 掌握如何運用不同的光照係統來烘托遊戲氛圍,以及如何創建逼真的材質,讓你的遊戲畫麵更加生動。 粒子係統與特效: 學習創建炫酷的粒子效果,例如爆炸、火焰、魔法技能等,為你的遊戲增加視覺衝擊力。 動畫藍圖: 掌握創建動畫藍圖,讓你的角色擁有流暢的行走、奔跑、攻擊等動畫錶現。 聲音集成: 學習如何為你的遊戲添加背景音樂和音效,提升遊戲的沉浸感。 簡單的AI行為: 嘗試為你的遊戲添加簡單的敵人AI,讓它們能夠巡邏、追逐玩傢等。 遊戲發布: 學習如何打包和發布你的遊戲,讓你的作品能夠與更多人分享。 本書的獨特之處與學習價值: “做中學”的理念: 本書並非零散的知識點羅列,而是圍繞著一係列的小項目和實際案例展開。你將在實踐中學習,在完成一個又一個有趣的功能時,收獲成就感和掌握感。 循序漸進的難度設計: 從最簡單的操作到復雜的遊戲機製,每一步的設計都考慮到瞭初學者的接受能力,確保你不會因為難度過大而感到沮喪。 豐富的案例分析: 我們將通過剖析一些簡單的遊戲類型,例如平颱跳躍、第一人稱射擊(基礎)、解謎類遊戲等,讓你能夠看到藍圖係統在實際應用中的強大威力。 鼓勵創新與個性化: 在掌握瞭基礎知識之後,本書將鼓勵你根據自己的想法進行拓展和創新,嘗試製作屬於你自己的獨特遊戲。 培養獨立思考與解決問題的能力: 遊戲開發是一個不斷嘗試、不斷解決問題的過程。本書將引導你建立正確的學習方法,讓你在麵對未知挑戰時,能夠獨立思考並找到解決方案。 你將收獲什麼? 完成本書的學習,你將不再僅僅是一個遊戲的消費者,而將成為一名具有創造力的遊戲開發者。你將: 掌握Unreal Engine 4藍圖係統的核心技能,能夠獨立完成3D遊戲的原型開發。 具備將遊戲創意轉化為實際可玩産品的能力。 對3D遊戲開發流程有深入的理解。 能夠自信地踏入遊戲開發領域,無論是在個人項目、小型團隊,還是未來進一步深入學習C++編程打下堅實基礎。 擁有創造屬於自己的獨特虛擬世界的強大能力。 想象一下,你不再隻是屏幕前被動的觀眾,而是可以親手構建一個充滿想象力的世界,讓你的故事在其中上演,讓你的角色在其中冒險。這一切,都將從這本書開始。 準備好瞭嗎?讓我們一起踏上這場激動人心的Unreal Engine 4藍圖學習之旅,開啓你的3D遊戲開發夢想!

用戶評價

評分

入手這本《包郵 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)3D遊戲入門教程 虛幻》純粹是機緣巧閤。我平時主要從事的是平麵設計,但最近對動態視覺和互動體驗産生瞭極大的興趣,聽說UE4在這方麵有著強大的錶現力,所以想嘗試一下。這本書的語言風格非常親切,即使是初次接觸遊戲開發的我,也能讀齣不少門道。它不僅僅是枯燥的技術講解,更像是一位經驗豐富的前輩在循循善誘。我特彆欣賞書中那些“實戰案例”的設置,能夠讓我跟著步驟一步步操作,在實踐中學習,而不是死記硬背。比如,看到關於創建簡單場景和添加交互元素的部分,我立刻就能聯想到我之前的一些設計理念,或許可以通過UE4來實現更有趣的效果。這本書的優點在於它能夠將復雜的技術概念分解成易於理解的小模塊,讓我感覺觸手可及,而不是望而卻步。

評分

坦白說,我購買《包郵 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)3D遊戲入門教程 虛幻》之前,對Unreal Engine 4的瞭解僅限於“聽過”。我是一名在校學生,主修的是計算機科學,但課程涉及遊戲開發的部分非常有限,而且主要集中在概念層麵。我希望通過這本書,能夠真正動手去實踐,感受遊戲開發的全過程。從這本書的介紹來看,它非常適閤零基礎的入門者,這一點讓我感到非常安心。我希望書中能夠詳細講解藍圖係統的每一個關鍵節點的作用,以及如何將它們組閤起來實現復雜的功能。尤其是關於遊戲物理引擎、動畫係統以及UI界麵的部分,我希望能夠得到深入的學習,以便未來能夠獨立完成一個小型遊戲的開發。這本書的“典藏中文版”也讓我對其內容質量充滿信心,希望能為我的遊戲開發之路打下堅實的基礎。

評分

我已經學習UE4一段時間瞭,但總感覺自己的知識體係不夠完善,《包郵 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)3D遊戲入門教程 虛幻》這本書的齣現,恰好彌補瞭我學習中的一些空白。我之前主要是在網上搜集零散的教程,遇到問題時也隻能自己摸索,效率不高。這本書的結構化教學方式,讓我能夠係統地學習藍圖的方方麵麵。我尤其看重它“完全學習教程”的定位,希望能覆蓋到藍圖係統的大部分核心功能,並且能夠解釋這些功能在實際項目中的應用場景。例如,關於材質編輯器、粒子係統以及後期處理效果的講解,我希望能夠學到更高級的技巧,從而提升我作品的視覺錶現力。這本書對於我這樣希望深入鑽研UE4藍圖的進階者來說,也是一個非常不錯的選擇。

評分

作為一名業餘愛好者,我之前嘗試過一些其他的遊戲引擎,但總覺得門檻太高,學習麯綫過於陡峭。聽說Unreal Engine 4的藍圖係統可以大大降低開發難度,所以抱著試試看的心態入手瞭這本《包郵 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)3D遊戲入門教程 虛幻》。這本書的亮點在於它能夠將抽象的概念具象化,讓讀者更容易理解。我非常期待書中關於如何利用藍圖實現各種遊戲機製的講解,例如碰撞檢測、玩傢輸入處理、以及簡單的敵人AI行為。這本書的“3D遊戲入門教程”定位非常準確,對於我這種想要從零開始構建3D世界的人來說,無疑是一份寶貴的資料。希望通過這本書的學習,我能夠掌握獨立製作一個簡單3D小遊戲的技能,讓我的創意得到實現。

評分

剛收到這本《包郵 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)3D遊戲入門教程 虛幻》,迫不及待地翻開,雖然我還沒來得及深入學習,但光是目錄和前幾章的排版就足夠讓人眼前一亮。封麵設計頗具質感,看得齣是經過精心打磨的。我一直對3D遊戲開發抱有濃厚的興趣,尤其是在瞭解瞭Unreal Engine 4強大的功能後,更是躍躍欲試。市麵上關於UE4的教程不在少數,但很多要麼過於晦澀難懂,要麼就是零散的知識點堆砌,難以形成係統性的學習路徑。這本教程從“藍圖”切入,這是一個非常明智的選擇,對於新手來說,可視化編程比傳統的代碼門檻要低得多,能夠更快地建立起對遊戲邏輯的理解。我尤其期待書中關於關卡設計、角色控製以及基礎AI實現的講解,希望能通過這本書,將腦海中的一些簡單遊戲構思變成現實。包裝也很到位,快遞師傅也很給力,書本完好無損,這給我提供瞭一個非常好的開始。

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