| Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版) | ||
| 定价 | 168.00 | |
| 出版社 | 中国青年出版社 | |
| 版次 | 1 | |
| 出版时间 | 2017年06月 | |
| 开本 | 16开 | |
| 作者 | 掌田津耶乃 | |
| 装帧 | 平装-胶订 | |
| 页数 | ||
| 字数 | ||
| ISBN编码 | 9787515345505 | |
| 重量 | ||
前言 Chapter1试着使用蓝图! 1-1. 准备Unreal.Engine 什么是UnrealEngine编程? 登录UnrealEngine账户 安装UnrealEngine Mac版的安装 关于启动器 安装引擎 启动UnrealEngine 打开UnrealEngine关卡编辑器 关卡编辑器的基本操作 1-2. 试着使用蓝图 打开蓝图编辑器
前言
Chapter1 试着使用蓝图!
1-1. 准备Unreal.Engine
什么是Unreal Engine编程?
登录Unreal Engine账户
安装Unreal Engine
Mac版的安装
关于启动器
安装引擎
启动Unreal Engine
打开Unreal Engine关卡编辑器
关卡编辑器的基本操作
1-2. 试着使用蓝图
打开蓝图编辑器
打开关卡蓝图编辑器
运行程序!
图表编辑器的基本操作
连接节点
让程序运行起来!
zui后保存!
本章重点知识
Chapter2 掌握关于值的知识!
2-1. 掌握节点的基本知识
节点的种类
关于事件节点(event node)
关于命令节点
Begin Play事件节点
关于Print String
关于创建节点的菜单
关于情境关联
关于节点的注释
创建注释组
连接文本值
关于“Make Literal String”节点
用线连接节点
运行!
试着显示数字吧!
2-2. 变量与计算
值的类型!
一起来做加法!
关于加法运算节点
用加法运算节点计算
关于四则运算的节点
如何进行复杂的计算?
运用数学表达式节点
实际应用数学表达式节点
了解数学表达式的内容
使用“变量”!
设置变量
运用变量!
进行变量的设置
使用整型变量计算!
查看数学表达式的内容
2-3. 使用数组
什么是数组?
准备数组
设置数组的初始值
给数组设置值
关于“Set Array Elem”节点
从数组中取值
添加新项目
关于“ADD”节点
删除项目.
关于“Remove Index”节点
在编程的过程中,创建数组!
关于“创建数组”节点
本章重点知识
Chapter3 掌握流程控制!
3-1. 分支与开关
什么是流程控制?
关于“分支(Branch)”
关于“分支”节点
试着使用分支
值的比较!
关于“Equal”节点
确认值是否为偶数!
确认程序运行时的图表
可完成很多转移的“开关”
“开启字符串(Switch On String)”节点
创建转移
关于Default
3-2. 循环
通过“ForLoop”进行循环
关于“ForLoop”节点
连接文本
数组与ForEachLoop
使用ForEachLoop
创建以ForEachLoop进行的循环处理
准备Print String的内容
条件循环“WhileLoop”
关于“WhileLoop”
创建判定质数的计算程序
准备变量
为WhileLoop创建所需的节点
创建变量counter的加法处理
创建处理以查验值是否除尽
根据计算结果进行转移
检查counter是否等于num
完成整体程序
3-3. 将程序结构化
如何使程序一目了然?
合并节点
宏与函数
创建宏
创建输入输出项
为宏图表创建处理
创建函数!
为函数创建输入输出项
使用局部变量
创建计算处理
使用函数!
3-4. 运用事件
什么是自定义事件?
关于带Break的Loop
关于触发器(FlipFlop)
关于序列
本章重点知识
Chapter4 掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟练使用Transformation
准备Actor
准备材质
关于控制Actor的节点
关于Tick事件
旋转Actor的“AddActorLocalRotation”
旋转角度和滚转、俯仰、偏航
移动Actor
同时执行移动和旋转
4-2. 熟练运用Transform!
同时执行移动、旋转的节点
关于“AddActorLocalTransform”节点
什么是Transform?
局部坐标与世界坐标
关于世界坐标使用的节点
使用“AddActorWorldTransform”
关于移动与Vector(向量)
用变量来移动!
用“分支”进行处理
检查程序
用世界坐标设置Actor的位置
4-3. 使用键盘移动!
关于按键输入事件
关于按键事件节点
建立移动Actor的处理
如何连续移动?
用“Is Input Key Down”来检查按键状态
使用控制器节点
设置Is Input Key Down的Key
4-4. 使用鼠标输入
鼠标输入与游戏模式
创建游戏模式
打开蓝图编辑器
使用鼠标按键事件
如何按住鼠标按键移动?
使用鼠标移动的动作
从Tick事件中使用鼠标X/Y
用“AddActorWorldOffset”创建移动处理
添加“序列”
组织连接程序
用Delta Seconds调整速度
本章重点知识
Chapter5 材质的编程!
5-1. 材质也是蓝图!
材质是“二维绘图程序”
创建材质
关于材质编辑器
关于“zui终材质输入”节点
通过“基础颜色”设置颜色
为Actor设置材质
从商城获取贴图
显示贴图
关于金属
高光即“反射”
粗糙度即表面的“粗糙”
自发光颜色即为发光体
不透明度与Blend Mode
5-2. 材质的编程
将材质参数化
创建“VectorParameter”
计算贴图与颜色
通过“Add”将节点进行加法运算
删除节点,用“Subtract”进行减法运算
删除节点,用“Multiply”进行乘法运算..
将高光与粗糙度参数化
关于“ScalarParameter”节点
创建材质实例
关于材质实例编辑器
设置参数组
5-3. 使用参数进行的编程
关于材质参数集
材质参数集编辑器
使用材质参数集
Multiply显示发生错误!
在关卡蓝图中操作材质
准备其他节点
创建材质函数
创建返回实数0~1的函数
为my_material添加材质函数
从关卡蓝图中操作
本章重点知识
Chapter
6 编程Actor的“移动”!
6-1. 使用物理引擎进行移动
使用物理引擎
准备球体Actor
准备材质.
调用静态网格的设置
添加碰撞
将物理引擎设置为可用
在蓝图中移动Actor
检查移动球体的处理
6-2. 关于Actor的碰撞处理
关于“碰撞”的碰撞
检查碰撞对象
使用标签
为Box_StaticMesh_1添加碰撞
创建判别标签的程序
物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?
重叠事件
预备重叠时的处理
关于触发器Trigger
使用触发器
使用触发器事件
6-3. 在过场动画中使用程序
通过过场动画实现移动!
准备动画
编辑曲线
在蓝图中操作Matinee
关于Play节点
Play与Matinee的位置
循环播放、停止与暂停
使用“Stop”节点
关于“Pause”节点
Matinee的结束处理与Matinee控制器
如何“消除”Actor?
6-4. Matinee与蓝图Actor
Matinee与蓝图
创建蓝图Actor
编辑蓝图Actor
操作变量
创建Tick事件处理
放置BPActo
添加Matinee
在曲线中设置变量F_VAL的值
本章重点知识
Chapter
7 创建正式的应用程序
7-1. 平视显示器(HUD)
什么是平视显示器?
创建控件蓝图
放置UI部件
显示HUD
为GUI设置值
添加Text Box
添加Button
单击Button时的事件
为TextBox添加变更时的处理
从关卡蓝图中使用HUD
开关HUD显示
控制光标的显示
7-2. Canon保龄球游戏!
射击 保龄球=?
创建关卡
准备相机
创建球体
创建柱体的静态网格物体
创建HUD
创建能量槽
创建方向条
准备Text记录发球数
添加显示信息的Text
7-3. 创建蓝图
打开关卡蓝图
创建函数
创建Set HUD函数
创建“Create Ball”函数
创建“Create Boxes”函数
创建“Mouse Button Down”函数
创建“Mouse Button Up”函数
创建“Is Ball Stopped? ”函数
创建“Check Boxes”函数
创建“Mouse Move H”函数
创建“Mouse Move V”函数
创建“End Game”函数
创建“Change Camera Eye”函数
创建事件“Begin Play”
创建事件“Tick”
修改Mouse Button Up
终于完成了!
本章重点知识
后记
刚收到这本《包邮 Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)3D游戏入门教程 虚幻》,迫不及待地翻开,虽然我还没来得及深入学习,但光是目录和前几章的排版就足够让人眼前一亮。封面设计颇具质感,看得出是经过精心打磨的。我一直对3D游戏开发抱有浓厚的兴趣,尤其是在了解了Unreal Engine 4强大的功能后,更是跃跃欲试。市面上关于UE4的教程不在少数,但很多要么过于晦涩难懂,要么就是零散的知识点堆砌,难以形成系统性的学习路径。这本教程从“蓝图”切入,这是一个非常明智的选择,对于新手来说,可视化编程比传统的代码门槛要低得多,能够更快地建立起对游戏逻辑的理解。我尤其期待书中关于关卡设计、角色控制以及基础AI实现的讲解,希望能通过这本书,将脑海中的一些简单游戏构思变成现实。包装也很到位,快递师傅也很给力,书本完好无损,这给我提供了一个非常好的开始。
评分我已经学习UE4一段时间了,但总感觉自己的知识体系不够完善,《包邮 Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)3D游戏入门教程 虚幻》这本书的出现,恰好弥补了我学习中的一些空白。我之前主要是在网上搜集零散的教程,遇到问题时也只能自己摸索,效率不高。这本书的结构化教学方式,让我能够系统地学习蓝图的方方面面。我尤其看重它“完全学习教程”的定位,希望能覆盖到蓝图系统的大部分核心功能,并且能够解释这些功能在实际项目中的应用场景。例如,关于材质编辑器、粒子系统以及后期处理效果的讲解,我希望能够学到更高级的技巧,从而提升我作品的视觉表现力。这本书对于我这样希望深入钻研UE4蓝图的进阶者来说,也是一个非常不错的选择。
评分坦白说,我购买《包邮 Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)3D游戏入门教程 虚幻》之前,对Unreal Engine 4的了解仅限于“听过”。我是一名在校学生,主修的是计算机科学,但课程涉及游戏开发的部分非常有限,而且主要集中在概念层面。我希望通过这本书,能够真正动手去实践,感受游戏开发的全过程。从这本书的介绍来看,它非常适合零基础的入门者,这一点让我感到非常安心。我希望书中能够详细讲解蓝图系统的每一个关键节点的作用,以及如何将它们组合起来实现复杂的功能。尤其是关于游戏物理引擎、动画系统以及UI界面的部分,我希望能够得到深入的学习,以便未来能够独立完成一个小型游戏的开发。这本书的“典藏中文版”也让我对其内容质量充满信心,希望能为我的游戏开发之路打下坚实的基础。
评分作为一名业余爱好者,我之前尝试过一些其他的游戏引擎,但总觉得门槛太高,学习曲线过于陡峭。听说Unreal Engine 4的蓝图系统可以大大降低开发难度,所以抱着试试看的心态入手了这本《包邮 Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)3D游戏入门教程 虚幻》。这本书的亮点在于它能够将抽象的概念具象化,让读者更容易理解。我非常期待书中关于如何利用蓝图实现各种游戏机制的讲解,例如碰撞检测、玩家输入处理、以及简单的敌人AI行为。这本书的“3D游戏入门教程”定位非常准确,对于我这种想要从零开始构建3D世界的人来说,无疑是一份宝贵的资料。希望通过这本书的学习,我能够掌握独立制作一个简单3D小游戏的技能,让我的创意得到实现。
评分入手这本《包邮 Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)3D游戏入门教程 虚幻》纯粹是机缘巧合。我平时主要从事的是平面设计,但最近对动态视觉和互动体验产生了极大的兴趣,听说UE4在这方面有着强大的表现力,所以想尝试一下。这本书的语言风格非常亲切,即使是初次接触游戏开发的我,也能读出不少门道。它不仅仅是枯燥的技术讲解,更像是一位经验丰富的前辈在循循善诱。我特别欣赏书中那些“实战案例”的设置,能够让我跟着步骤一步步操作,在实践中学习,而不是死记硬背。比如,看到关于创建简单场景和添加交互元素的部分,我立刻就能联想到我之前的一些设计理念,或许可以通过UE4来实现更有趣的效果。这本书的优点在于它能够将复杂的技术概念分解成易于理解的小模块,让我感觉触手可及,而不是望而却步。
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