包邮 Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)3D游戏入门教程 虚幻

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掌田津耶乃 著
图书标签:
  • Unreal Engine 4
  • 蓝图
  • 游戏开发
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店铺: 布克专营店
出版社: 中国青年出版社
ISBN:9787515345505
商品编码:23181529208
包装:平装-胶订
开本:16
出版时间:2017-06-01

具体描述



商品参数
Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)
            定价 168.00
出版社 中国青年出版社
版次 1
出版时间 2017年06月
开本 16开
作者 掌田津耶乃
装帧 平装-胶订
页数
字数
ISBN编码 9787515345505
重量


内容介绍
本书内容针对UnrealEngine 4“蓝图”游戏开发而写,分别从用途和功能对一些需要掌握的部件的作用和使用方法进行说明。每个知识点都有详细操作步骤和相应的示例图片,有详细的参数设置和操作方法说明,适合Unreal Engine入门级读者使用。本书知识点:“蓝图”基本知识、“值”的基本知识、流量控制、Actor的基本操作、材质的编程、编程Actor的“移动”、创建正式的应用程序等。

目录

前言 Chapter1试着使用蓝图! 1-1. 准备Unreal.Engine 什么是UnrealEngine编程? 登录UnrealEngine账户 安装UnrealEngine Mac版的安装 关于启动器 安装引擎 启动UnrealEngine 打开UnrealEngine关卡编辑器 关卡编辑器的基本操作 1-2. 试着使用蓝图 打开蓝图编辑器

前言

Chapter1 试着使用蓝图!

1-1. 准备Unreal.Engine

什么是Unreal Engine编程?

登录Unreal Engine账户

安装Unreal Engine

Mac版的安装

关于启动器

安装引擎

启动Unreal Engine

打开Unreal Engine关卡编辑器

关卡编辑器的基本操作

1-2. 试着使用蓝图

打开蓝图编辑器

打开关卡蓝图编辑器

运行程序!

图表编辑器的基本操作

连接节点

让程序运行起来!

zui后保存!

本章重点知识

 

Chapter2 掌握关于值的知识!

2-1. 掌握节点的基本知识

节点的种类

关于事件节点(event node)

关于命令节点

Begin Play事件节点

关于Print String

关于创建节点的菜单

关于情境关联

关于节点的注释

创建注释组

连接文本值

关于“Make Literal String”节点

用线连接节点

运行!

试着显示数字吧!

2-2. 变量与计算

值的类型!

一起来做加法!

关于加法运算节点

用加法运算节点计算

关于四则运算的节点

如何进行复杂的计算?

运用数学表达式节点

实际应用数学表达式节点

了解数学表达式的内容

使用“变量”!

设置变量

运用变量!

进行变量的设置

使用整型变量计算!

查看数学表达式的内容

2-3. 使用数组

什么是数组?

准备数组

设置数组的初始值

给数组设置值

关于“Set Array Elem”节点

从数组中取值

添加新项目

关于“ADD”节点

删除项目.

关于“Remove Index”节点

在编程的过程中,创建数组!

关于“创建数组”节点

本章重点知识

 

Chapter3 掌握流程控制!

3-1. 分支与开关

什么是流程控制?

关于“分支(Branch)”

关于“分支”节点

试着使用分支

值的比较!

关于“Equal”节点

确认值是否为偶数!

确认程序运行时的图表

可完成很多转移的“开关”

“开启字符串(Switch On String)”节点

创建转移

关于Default

3-2. 循环

通过“ForLoop”进行循环

关于“ForLoop”节点

连接文本

数组与ForEachLoop

使用ForEachLoop

创建以ForEachLoop进行的循环处理

准备Print String的内容

条件循环“WhileLoop”

关于“WhileLoop”

创建判定质数的计算程序

准备变量

为WhileLoop创建所需的节点

创建变量counter的加法处理

创建处理以查验值是否除尽

根据计算结果进行转移

检查counter是否等于num

完成整体程序

3-3. 将程序结构化

如何使程序一目了然?

合并节点

宏与函数

创建宏

创建输入输出项

为宏图表创建处理

创建函数!

为函数创建输入输出项

使用局部变量

创建计算处理

使用函数!

3-4. 运用事件

什么是自定义事件?

关于带Break的Loop

关于触发器(FlipFlop)

关于序列

本章重点知识

 

Chapter4 掌握Actor的基本操作!

4-1. 熟练使用Transformation

准备Actor

准备材质

关于控制Actor的节点

关于Tick事件

旋转Actor的“AddActorLocalRotation”

旋转角度和滚转、俯仰、偏航

移动Actor

同时执行移动和旋转

4-2. 熟练运用Transform!

同时执行移动、旋转的节点

关于“AddActorLocalTransform”节点

什么是Transform?

局部坐标与世界坐标

关于世界坐标使用的节点

使用“AddActorWorldTransform”

关于移动与Vector(向量)

用变量来移动!

用“分支”进行处理

检查程序

用世界坐标设置Actor的位置

4-3. 使用键盘移动!

关于按键输入事件

关于按键事件节点

建立移动Actor的处理

如何连续移动?

用“Is Input Key Down”来检查按键状态

使用控制器节点

设置Is Input Key Down的Key

4-4. 使用鼠标输入

鼠标输入与游戏模式

创建游戏模式

打开蓝图编辑器

使用鼠标按键事件

如何按住鼠标按键移动?

使用鼠标移动的动作

从Tick事件中使用鼠标X/Y

用“AddActorWorldOffset”创建移动处理

添加“序列”

组织连接程序

用Delta Seconds调整速度

本章重点知识

 

Chapter5 材质的编程!

5-1. 材质也是蓝图!

材质是“二维绘图程序”

创建材质

关于材质编辑器

关于“zui终材质输入”节点

通过“基础颜色”设置颜色

为Actor设置材质

从商城获取贴图

显示贴图

关于金属

高光即“反射”

粗糙度即表面的“粗糙”

自发光颜色即为发光体

不透明度与Blend Mode

5-2. 材质的编程

将材质参数化

创建“VectorParameter”

计算贴图与颜色

通过“Add”将节点进行加法运算

删除节点,用“Subtract”进行减法运算

删除节点,用“Multiply”进行乘法运算..

将高光与粗糙度参数化

关于“ScalarParameter”节点

创建材质实例

关于材质实例编辑器

设置参数组

5-3. 使用参数进行的编程

关于材质参数集

材质参数集编辑器

使用材质参数集

Multiply显示发生错误!

在关卡蓝图中操作材质

准备其他节点

创建材质函数

创建返回实数0~1的函数

为my_material添加材质函数

从关卡蓝图中操作

本章重点知识

 

Chapter

6 编程Actor的“移动”!

6-1. 使用物理引擎进行移动

使用物理引擎

准备球体Actor

准备材质.

调用静态网格的设置

添加碰撞

将物理引擎设置为可用

在蓝图中移动Actor

检查移动球体的处理

6-2. 关于Actor的碰撞处理

关于“碰撞”的碰撞

检查碰撞对象

使用标签

为Box_StaticMesh_1添加碰撞

创建判别标签的程序

物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?

重叠事件

预备重叠时的处理

关于触发器Trigger

使用触发器

使用触发器事件

6-3. 在过场动画中使用程序

通过过场动画实现移动!

准备动画

编辑曲线

在蓝图中操作Matinee

关于Play节点

Play与Matinee的位置

循环播放、停止与暂停

使用“Stop”节点

关于“Pause”节点

Matinee的结束处理与Matinee控制器

如何“消除”Actor?

6-4. Matinee与蓝图Actor

Matinee与蓝图

创建蓝图Actor

编辑蓝图Actor

操作变量

创建Tick事件处理

放置BPActo

添加Matinee

在曲线中设置变量F_VAL的值

本章重点知识

 

Chapter

7 创建正式的应用程序

7-1. 平视显示器(HUD)

什么是平视显示器?

创建控件蓝图

放置UI部件

显示HUD

为GUI设置值

添加Text Box

添加Button

单击Button时的事件

为TextBox添加变更时的处理

从关卡蓝图中使用HUD

开关HUD显示

控制光标的显示

7-2. Canon保龄球游戏!

射击 保龄球=?

创建关卡

准备相机

创建球体

创建柱体的静态网格物体

创建HUD

创建能量槽

创建方向条

准备Text记录发球数

添加显示信息的Text

7-3. 创建蓝图

打开关卡蓝图

创建函数

创建Set HUD函数

创建“Create Ball”函数

创建“Create Boxes”函数

创建“Mouse Button Down”函数

创建“Mouse Button Up”函数

创建“Is Ball Stopped? ”函数

创建“Check Boxes”函数

创建“Mouse Move H”函数

创建“Mouse Move V”函数

创建“End Game”函数

创建“Change Camera Eye”函数

创建事件“Begin Play”

创建事件“Tick”

修改Mouse Button Up

终于完成了!

本章重点知识

后记



踏入虚拟现实的奇幻之门:掌握Unreal Engine 4,创造属于你的3D游戏世界 在这场技术飞速发展的时代,虚拟世界的魅力与日俱增,而3D游戏作为其最直观、最富沉浸感的一种表现形式,吸引着无数怀揣创造梦想的开发者。你是否曾被那些令人惊叹的游戏画面所震撼,是否曾幻想过亲手打造属于自己的独特游戏体验?现在,这是一个让你将灵感化为现实的绝佳机会。 本书并非一本技术手册,也不是一篇枯燥的编程指南。它是一扇通往无限创意可能的大门,是为你量身打造的“游戏开发启蒙之旅”。我们深知,对于初学者而言,编程代码往往如同天书般难以理解,而3D游戏开发更是庞大且复杂的工程。因此,本书将带你绕过传统的代码编写障碍,直接聚焦于Unreal Engine 4强大的蓝图(Blueprint)可视化脚本系统。 什么是蓝图?为何选择它? 蓝图系统是Unreal Engine 4的核心亮点之一,它是一种基于节点的视觉化脚本工具,允许你通过连接预设的节点来构建游戏逻辑、交互行为以及各种动态效果。想象一下,你不是在写一行行冷冰冰的代码,而是在用一种如同搭建积木般直观的方式,一步步搭建出你想要的游戏机制。 直观易懂,告别代码恐惧: 无论你是否有编程基础,蓝图都能让你快速上手。我们将从最基础的节点概念、连接方式讲起,让你在玩转“可视化编程”的过程中,不知不觉地掌握游戏开发的核心逻辑。 快速原型验证,效率倍增: 蓝图的强大之处在于其能够让你快速地测试和迭代你的游戏创意。不需要漫长的编译等待,你就可以实时看到你的设计效果,大大提升了开发效率,让你在激烈的市场竞争中抢占先机。 强大的功能延展性: 蓝图并非只是简单的“脚本”,它与C++代码层无缝集成,意味着你可以用蓝图实现绝大多数的游戏功能,也可以在必要时调用C++类来扩展其能力。这种灵活性使得蓝图既适合独立开发者或小型团队,也为大型项目提供了强大的支持。 丰富的社区资源: Unreal Engine 拥有全球最活跃、最庞大的开发者社区之一。这意味着你总能找到大量的教程、资源和帮助,让你在遇到问题时不再孤单。 本书将带你经历怎样的学习旅程? 我们的目标是让你在掌握Unreal Engine 4蓝图系统的同时,能够独立设计和制作出属于你自己的入门级3D游戏。本书内容将层层递进,由浅入深,确保你每一步都扎实、自信。 第一部分:Unreal Engine 4的初次触电——从入门到精通 认识Unreal Engine 4: 我们将为你介绍Unreal Engine 4的强大之处,它的发展历程,以及它在业界的应用案例。你将了解到为何Unreal Engine 4能够成为全球最受欢迎的游戏引擎之一。 引擎安装与界面导航: 详细指导你完成Unreal Engine 4的安装过程,并带你熟悉引擎的各项核心界面元素,如视口(Viewport)、内容浏览器(Content Browser)、细节面板(Details Panel)等,让你能够迅速找到你需要的功能。 基础项目创建与资源导入: 学会如何创建新的项目,导入模型、贴图、音频等各类游戏资源,并了解资源管理的最佳实践。 了解核心概念: 深入剖析Unreal Engine 4中的关键概念,例如Actor(演员)、Component(组件)、Pawn(角色)、Controller(控制器)等,理解它们在游戏世界中的作用和关系。 第二部分:蓝图可视化脚本——构建游戏的灵魂 蓝图基础: 从最简单的“Hello World”开始,让你熟悉蓝图编辑器的操作,理解节点的类型、函数、事件、变量等基本构成要素。 掌握核心蓝图节点: 学习常用的数学运算节点、逻辑判断节点、流程控制节点,以及如何使用它们来控制游戏对象的行为。 事件驱动的游戏逻辑: 理解游戏是如何通过事件来驱动的,例如输入事件(键盘、鼠标)、碰撞事件、计时器事件等,并学会如何利用蓝图响应这些事件。 角色控制与移动: 学习如何为你的游戏角色创建移动、跳跃、旋转等基本控制逻辑。你将亲手让你的角色在虚拟世界中活跃起来。 交互式游戏对象: 制作可以与玩家进行互动的游戏对象,例如开启的门、可拾取的道具、可触发的机关等。 蓝图函数与宏: 学习如何创建可复用的蓝图函数和宏,将复杂的逻辑模块化,提高代码的可读性和维护性。 数据管理与变量: 掌握变量的创建、类型、作用域,以及如何利用变量来存储和传递游戏数据。 UI界面蓝图: 学习创建游戏中的用户界面(UI),例如血条、分数显示、菜单系统等,让你的游戏更具交互性和信息量。 第三部分:从场景搭建到游戏发布——让你的游戏焕发生机 场景编辑器实操: 学习如何使用Unreal Engine 4强大的场景编辑器来搭建精美的游戏地图,放置地形、建筑、道具等。 光照与材质: 掌握如何运用不同的光照系统来烘托游戏氛围,以及如何创建逼真的材质,让你的游戏画面更加生动。 粒子系统与特效: 学习创建炫酷的粒子效果,例如爆炸、火焰、魔法技能等,为你的游戏增加视觉冲击力。 动画蓝图: 掌握创建动画蓝图,让你的角色拥有流畅的行走、奔跑、攻击等动画表现。 声音集成: 学习如何为你的游戏添加背景音乐和音效,提升游戏的沉浸感。 简单的AI行为: 尝试为你的游戏添加简单的敌人AI,让它们能够巡逻、追逐玩家等。 游戏发布: 学习如何打包和发布你的游戏,让你的作品能够与更多人分享。 本书的独特之处与学习价值: “做中学”的理念: 本书并非零散的知识点罗列,而是围绕着一系列的小项目和实际案例展开。你将在实践中学习,在完成一个又一个有趣的功能时,收获成就感和掌握感。 循序渐进的难度设计: 从最简单的操作到复杂的游戏机制,每一步的设计都考虑到了初学者的接受能力,确保你不会因为难度过大而感到沮丧。 丰富的案例分析: 我们将通过剖析一些简单的游戏类型,例如平台跳跃、第一人称射击(基础)、解谜类游戏等,让你能够看到蓝图系统在实际应用中的强大威力。 鼓励创新与个性化: 在掌握了基础知识之后,本书将鼓励你根据自己的想法进行拓展和创新,尝试制作属于你自己的独特游戏。 培养独立思考与解决问题的能力: 游戏开发是一个不断尝试、不断解决问题的过程。本书将引导你建立正确的学习方法,让你在面对未知挑战时,能够独立思考并找到解决方案。 你将收获什么? 完成本书的学习,你将不再仅仅是一个游戏的消费者,而将成为一名具有创造力的游戏开发者。你将: 掌握Unreal Engine 4蓝图系统的核心技能,能够独立完成3D游戏的原型开发。 具备将游戏创意转化为实际可玩产品的能力。 对3D游戏开发流程有深入的理解。 能够自信地踏入游戏开发领域,无论是在个人项目、小型团队,还是未来进一步深入学习C++编程打下坚实基础。 拥有创造属于自己的独特虚拟世界的强大能力。 想象一下,你不再只是屏幕前被动的观众,而是可以亲手构建一个充满想象力的世界,让你的故事在其中上演,让你的角色在其中冒险。这一切,都将从这本书开始。 准备好了吗?让我们一起踏上这场激动人心的Unreal Engine 4蓝图学习之旅,开启你的3D游戏开发梦想!

用户评价

评分

刚收到这本《包邮 Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)3D游戏入门教程 虚幻》,迫不及待地翻开,虽然我还没来得及深入学习,但光是目录和前几章的排版就足够让人眼前一亮。封面设计颇具质感,看得出是经过精心打磨的。我一直对3D游戏开发抱有浓厚的兴趣,尤其是在了解了Unreal Engine 4强大的功能后,更是跃跃欲试。市面上关于UE4的教程不在少数,但很多要么过于晦涩难懂,要么就是零散的知识点堆砌,难以形成系统性的学习路径。这本教程从“蓝图”切入,这是一个非常明智的选择,对于新手来说,可视化编程比传统的代码门槛要低得多,能够更快地建立起对游戏逻辑的理解。我尤其期待书中关于关卡设计、角色控制以及基础AI实现的讲解,希望能通过这本书,将脑海中的一些简单游戏构思变成现实。包装也很到位,快递师傅也很给力,书本完好无损,这给我提供了一个非常好的开始。

评分

我已经学习UE4一段时间了,但总感觉自己的知识体系不够完善,《包邮 Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)3D游戏入门教程 虚幻》这本书的出现,恰好弥补了我学习中的一些空白。我之前主要是在网上搜集零散的教程,遇到问题时也只能自己摸索,效率不高。这本书的结构化教学方式,让我能够系统地学习蓝图的方方面面。我尤其看重它“完全学习教程”的定位,希望能覆盖到蓝图系统的大部分核心功能,并且能够解释这些功能在实际项目中的应用场景。例如,关于材质编辑器、粒子系统以及后期处理效果的讲解,我希望能够学到更高级的技巧,从而提升我作品的视觉表现力。这本书对于我这样希望深入钻研UE4蓝图的进阶者来说,也是一个非常不错的选择。

评分

坦白说,我购买《包邮 Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)3D游戏入门教程 虚幻》之前,对Unreal Engine 4的了解仅限于“听过”。我是一名在校学生,主修的是计算机科学,但课程涉及游戏开发的部分非常有限,而且主要集中在概念层面。我希望通过这本书,能够真正动手去实践,感受游戏开发的全过程。从这本书的介绍来看,它非常适合零基础的入门者,这一点让我感到非常安心。我希望书中能够详细讲解蓝图系统的每一个关键节点的作用,以及如何将它们组合起来实现复杂的功能。尤其是关于游戏物理引擎、动画系统以及UI界面的部分,我希望能够得到深入的学习,以便未来能够独立完成一个小型游戏的开发。这本书的“典藏中文版”也让我对其内容质量充满信心,希望能为我的游戏开发之路打下坚实的基础。

评分

作为一名业余爱好者,我之前尝试过一些其他的游戏引擎,但总觉得门槛太高,学习曲线过于陡峭。听说Unreal Engine 4的蓝图系统可以大大降低开发难度,所以抱着试试看的心态入手了这本《包邮 Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)3D游戏入门教程 虚幻》。这本书的亮点在于它能够将抽象的概念具象化,让读者更容易理解。我非常期待书中关于如何利用蓝图实现各种游戏机制的讲解,例如碰撞检测、玩家输入处理、以及简单的敌人AI行为。这本书的“3D游戏入门教程”定位非常准确,对于我这种想要从零开始构建3D世界的人来说,无疑是一份宝贵的资料。希望通过这本书的学习,我能够掌握独立制作一个简单3D小游戏的技能,让我的创意得到实现。

评分

入手这本《包邮 Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)3D游戏入门教程 虚幻》纯粹是机缘巧合。我平时主要从事的是平面设计,但最近对动态视觉和互动体验产生了极大的兴趣,听说UE4在这方面有着强大的表现力,所以想尝试一下。这本书的语言风格非常亲切,即使是初次接触游戏开发的我,也能读出不少门道。它不仅仅是枯燥的技术讲解,更像是一位经验丰富的前辈在循循善诱。我特别欣赏书中那些“实战案例”的设置,能够让我跟着步骤一步步操作,在实践中学习,而不是死记硬背。比如,看到关于创建简单场景和添加交互元素的部分,我立刻就能联想到我之前的一些设计理念,或许可以通过UE4来实现更有趣的效果。这本书的优点在于它能够将复杂的技术概念分解成易于理解的小模块,让我感觉触手可及,而不是望而却步。

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