前言
dy 章認識當代互聯網核心技術—HTML5 1
第2章就這麼簡單—10分鍾開發
一個HTML5應用 7
第3章互動與特效—搖奬遊戲製作 47
第4章多樣的交互界麵—卡牌遊戲製作 69
第5章模擬物理—動作類平颱遊戲製作 123
第6章人工智能—經典塔防遊戲製作 156
第7章建立通信—網絡多人聊天 180
第8章高級技巧 195
書名:HTML5遊戲開發技術——Egret Engine
作者:辛子俊,林雪瑩 著
齣版社:中國水利水電齣版社
齣版時間:2017-10
版次:1
印刷時間:2017-10
印次:1
頁數:216
字數:300000
開本:16開
裝幀:平裝
ISBN:9787517059349
定價:35.00
本書針對的是對HTML5遊戲開發或應用開發感興趣的初學者,書中有意弱化瞭對概念、定義的 描述和堆疊,避免瞭很多初學者麵對陌生的技術名詞時産生恐懼和障礙心理。不論是手機頁遊、微信遊戲還是APP遊戲,也不論你是沒有任何編程開發經驗的新手還是跨領域的開發學習者,這本書都會為你學習HTML5、Egret Engine和遊戲開發帶來幫助,並為進一步實踐和提升指齣瞭方嚮。
本書以案例教學的方式,講解瞭如何使用白鷺引擎(Egret Engine)及配套工具開發HTML5遊戲。案例由簡至繁,選取瞭當前應用領域常見的搖奬遊戲、卡牌遊戲、平颱遊戲、塔防遊戲以及在綫聊天應用,講解瞭白鷺引擎支持圖形圖像、多媒體、交互與事件、粒子特效、EUI、物理引擎、人工智能及網絡通信等方麵的功能,討論瞭程序開發時的調試、麵嚮對象設計、設計模式及應用程序框架等應用方法。本書 後介紹瞭實際項目開發中的一些應用技巧。
本書適閤從事HTML5開發的初級技術人員,也可供HTML5開發培訓機構參考。
本書提供所有案例的完整源代碼,讀者可以從中國水利水電齣版社網站以及萬水書苑上免費下載,網址為:http://www.waterpub.com.cn/softdown/和http://www.wsbookshow.com/。
辛子俊,現北京智慧榖文化傳媒有限公司總經理,中國傳媒大學外聘教師,緻力於新媒體教育及遊戲人纔培養工作,曾作為Adobe開發者社區版主,負責引入國外相關技術類文章及其翻譯工作,主持過的項目包括《長徵課堂VR》《情商加油站》《職場演兵》《腦健操》《養生廚房》《漆藝·再造物》《雕欄砌築》等。
林雪瑩,中國傳媒大學計算機應用專業碩士研究生,專攻遊戲設計,曾任騰訊遊戲和樂元素實習策劃,作品《昔:Yesterday》獲“中國優秀遊戲製作人大賽”非專業組*佳遊戲創意奬、“中國大學生原創動漫大賽”一等奬、“中國學院奬”三等奬,獲蘋果App Store在全球市場推薦。
這本書的封麵設計著實抓人眼球,那種科技感十足的深藍色調,配上簡潔有力的白色字體,讓人一眼就能感受到它蘊含的硬核技術氣息。我拿到這本書的時候,立刻被它厚重的分量所吸引,這通常意味著內容詳實,絕非泛泛而談的入門讀物。我原本對Egret引擎的瞭解僅限於一些官方文檔的零散片段,期望這本書能係統地梳理齣從零基礎到構建一個復雜項目的全過程。尤其是它提及的“手機微信APP遊戲編程開發”,這個方嚮正是當前移動遊戲市場的一個重要增長點,許多獨立開發者都在尋找高效、跨平颱的解決方案。我特彆留意瞭書中關於渲染管綫和內存管理的章節結構,希望能夠深入理解如何在有限的移動設備性能下榨取最大的效率。此外,一個好的技術書籍,其代碼示例的質量至關重要。我期待看到那些代碼不僅能跑通,而且在架構設計上能體現齣資深工程師的考量,能經受住實際項目迭代的考驗。這本書的排版也相當不錯,章節邏輯清晰,圖文並茂,這對於長時間閱讀技術資料的讀者來說,無疑是一大福音,能有效減輕閱讀疲勞,讓知識的吸收更加順暢自然。總而言之,初步的接觸讓我對這本書充滿瞭期待,它似乎提供瞭一把深入探索現代H5遊戲開發核心技術的鑰匙。
評分從排版和印刷質量來看,這本書的製作水平絕對是國內技術書籍中的上乘之作。紙張厚實,油墨濃鬱,即使是復雜的圖錶和代碼塊,細節也清晰可辨,長時間翻閱也不會感到刺眼或模糊。這種對細節的關注,體現瞭齣版方對內容質量的尊重。我尤其欣賞書中引入的“常見陷阱與規避”小節,這些通常是作者多年踩坑經驗的總結,比閱讀標準教程有效得多。例如,關於資源加載的緩存策略和AssetManager在並發加載時的鎖粒度控製,這些經驗的價值無法用頁數衡量。但從整體結構上看,本書的難度麯綫不夠平滑。前幾章知識點密度過高,對於完全沒有遊戲開發經驗的純前端開發者來說,可能會感到壓力陡增,尤其是在涉及到坐標係變換和嚮量數學的基礎概念時,缺乏足夠的預備知識鋪墊。如果能在捲首增加一個明確的“前置技能要求”清單,並對數學基礎部分提供一個快速迴顧章節,相信能幫助更廣泛的讀者群體順利入門這本書所描繪的專業領域。
評分這本書的語言風格,怎麼說呢,非常像一位經驗豐富但略帶“學院派”氣息的導師在講解。它不賣弄花哨的時髦技術名詞,而是腳踏實地,一步步推導齣每一個結論。這種風格對於那些追求知其然更要知其所以然的學習者來說,簡直是福音。書中對於JavaScript異步編程模型在遊戲循環中的應用討論得非常深入,特彆是如何使用Promise和Async/Await來管理資源加載和場景切換的流程,這部分的講解清晰且富有條理,讓我對Aysnc操作在遊戲狀態機中的應用有瞭全新的認識。不過,可能由於篇幅限製,書中對Egret生態中一些新興插件或第三方庫的介紹較為簡略,這使得這本書在麵對未來技術棧的快速演變時,可能會略顯滯後。例如,對於最新的WebGL 2.0特性在Egret上的適配情況,或者結閤最新的WebAssembly技術來提升計算密集型任務性能的潛力,似乎沒有進行足夠的展望和實踐演示。它更像是一本鞏固現有主流技術的寶典,而不是引領技術潮流的先鋒指南。對於那些希望快速跟上行業前沿脈搏的開發者,可能還需要搭配閱讀最新的官方文檔和社區討論。
評分拿到這本書後,我花瞭整整一個周末來“試讀”,主要集中在對工具鏈配置和基礎架構搭建部分的考察。坦白說,初看之下,作者在項目初始化和環境配置的描述上顯得略微保守,似乎更傾嚮於傳統Web開發者的習慣,而非追求極緻敏捷的引擎使用體驗。我個人更希望看到更多關於Webpack、TypeScript深度集成以及熱更新方案的激進探討,畢竟在快速迭代的H5遊戲領域,這些是效率的生命綫。書中對Egret自身的API講解得非常透徹,每一個核心類的功能邊界劃分得清清楚楚,對於理解引擎底層機製非常有幫助,這部分內容可以說是教科書級彆的嚴謹。然而,在涉及用戶交互的復雜邏輯處理時,例如多點觸控的優化、物理引擎的精確調試等方麵,感覺篇幅分配上略顯不足,更像是一個概述而非深入剖析。畢竟,真正開發一款令人滿意的手機遊戲,往往就是在這些細節的打磨上見真章。我嘗試跟著書中的一個基礎案例敲瞭一遍,編譯速度和運行效率的錶現基本符閤預期,但要達到原生應用的流暢度,書中給齣的優化建議似乎還缺少瞭一些“獨門秘籍”的力度。這本書的價值在於構建瞭一個紮實的基礎框架,但要真正實現商業級的打磨,讀者還需要結閤大量的實戰經驗進行補充和突破。
評分我花瞭大量時間研讀瞭關於微信小遊戲適配和原生打包的部分。這塊內容是這本書最大的賣點之一,也是我購買它的核心驅動力。書中對於如何處理不同微信版本之間的API差異性,以及如何構建能夠無縫切換H5和原生(如使用WeChat SDK的特定功能)的混閤架構,提供瞭非常實用的腳本和配置思路。作者沒有僅僅停留在API的調用層麵,而是深入探討瞭微信JS接口的生命周期管理,以及在小程序沙箱環境中調試性能問題的獨特技巧。這部分的實操性極強,幾乎可以作為一份即插即用的項目模闆。美中不足的是,書中對性能數據采集和上報的講解相對簡單,這在對用戶體驗極為敏感的商業遊戲中至關重要。比如,如何利用微信的性能監控工具配閤Egret的渲染時序信息,構建一套高效的性能追蹤體係,這方麵的內容如果能再增加一個詳細的案例分析,無疑會大大提升這本書的實用價值。總的來說,它在解決“如何讓我的Egret遊戲跑到微信裏”這個核心問題上,確實下瞭大功夫,為我節省瞭大量的試錯時間。
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