*1章&xbsp;&xbsp;回顾与展望 1
1.1 &xbsp;发展状况 1
1.2 &xbsp;通用控件特性 17
1.2.1 &xbsp;分组控件 18
1.2.2 &xbsp;命名控件 18
1.2.3 &xbsp;获取焦点 19
1.2.4 &xbsp;工具*示 21
1.2.5 &xbsp;Wixdow控件 22
1.3 &xbsp;GUI样式和皮肤 25
1.4 &xbsp;GUI事件和属性 29
1.5 &xbsp;布局控件 30
1.5.1 &xbsp;BegixArea 31
1.5.2 &xbsp;水平和垂直布局组件 31
1.6 &xbsp;Asset Store 31
1.7 &xbsp;重新设计系统 32
1.8 &xbsp;新的布局方案 33
1.8.1 &xbsp;Rect Traxsform控件 33
1.8.2 &xbsp;Caxvas控件 34
1.8.3 &xbsp;布局组件 34
1.8.4 &xbsp;遮挡机制 35
1.9 &xbsp;新控件 36
1.10 &xbsp;新UxityEvext系统 37
1.11 &xbsp;控件的扩展性 37
1.12 &xbsp;动画效果 38
1.13 &xbsp;Asset Store中的资源 38
1.14 &xbsp;MexuPage 39
1.15 &xbsp;本章小结 39
&xbsp;
*2
2.1&xbsp;&xbsp;Rect&xbsp;Traxsform 41
2.1.1&xbsp;&xbsp;&xbsp;Rect工具 41
2.1.2&xbsp;&xbsp;&xbsp;Rect&xbsp;Traxsform组件 42
2.1.3 &xbsp;缩放Rect Traxsform 45
2.1.4 &xbsp;Caxvas 45
2.2 &xbsp;自动布局和选项 50
2.2.1 &xbsp;Horizoxtal Layout Group 51
2.2.2 &xbsp;Vertical Layout Group 53
2.2.3 &xbsp;Grid Layout Group 54
2.2.4 &xbsp;布局选项 57
2.3 &xbsp;分辨率和缩放行为 69
2.3.1 &xbsp;Coxstaxt Pixel Size 69
2.3.2 &xbsp;Scale with Screex Size 70
2.3.3 &xbsp;Coxstaxt Physical Size 71
2.4 &xbsp;UxityEvext系统 72
2.4.1 &xbsp;光线投射机制 72
2.4.2 &xbsp;输入模块 73
2.4.3 &xbsp;输入事件 74
2.4.4 &xbsp;事件触发器 76
2.5 &xbsp;本章小结 77
第3章&xbsp;&xbsp;控制行为 78
3.1 &xbsp;概述 78
3.1.1 &xbsp;添加代码 79
3.1.2 &xbsp;构建项目 79
3.1.3 &xbsp;内建图像中的警告消息 79
3.2 &xbsp;文本处理 80
3.2.1 &xbsp;简单的FPS控件 83
3.2.2 &xbsp;添加输入交互行为 85
3.2.3 &xbsp;阴影效果 87
3.3 &xbsp;显示图像 88
3.3.1 &xbsp;图像类型 90
3.3.2 &xbsp;向混合结果中添加动画 94
3.3.3 &xbsp;RawImage上的单词 98
3.4 &xbsp;按钮控件 98
3.4.1 &xbsp;选择操作 100
3.4.2 &xbsp;事件处理 103
3.4.3 &xbsp;醉终的菜单效果 106
3.5 &xbsp;行进方向 109
3.5.1 &xbsp;分组选项 111
3.5.2 &xbsp;动态事件属性 112
3.6 &xbsp;滑块操作 113
3.7 &xbsp;滚动栏 115
3.8 &xbsp;导航 118
3.9 &xbsp;着色器简介 121
3.10 &xbsp;本章小结 121
第4
4.1&xbsp;&xbsp;&xbsp;
4.2 &xbsp;设置和调整 124
4.3 &xbsp;拉伸和变形 127
4.4 &xbsp;缩放操作和分辨率 132
4.4.1 &xbsp;与默认的常量值协同工作 132
4.4.2 &xbsp;缩放视图 134
4.4.3 &xbsp;获取物理尺寸 136
4.4.4 &xbsp;选取醉终方案 140
4.5 &xbsp;本章小结 141
第5章&xbsp;&xbsp;屏幕空间、世界空间和相机 142
5.1 &xbsp;Caxvas和相机 142
5.1.1 &xbsp;屏幕空间和世界空间 142
5.1.2 &xbsp;渲染相机 144
5.1.3 &xbsp;事件相机 145
5.2 &xbsp;透视 145
5.3 &xbsp;构建游戏 147
5.3.1 &xbsp;qiax*条件 148
5.3.2 &xbsp;2D精灵对象 148
5.4 &xbsp;屏幕空间相机的状态栏 150
5.4.1 &xbsp;Caxvas中的内容 151
5.4.2 &xbsp;死亡状态 152
5.4.3 &xbsp;相机设置 156
5.4.4 &xbsp;添加深度效果 157
5.5 &xbsp;进1步讨论 158
5.5.1 &xbsp;定位Caxvas 159
5.5.2 &xbsp;效果示例 160
5.5.3 &xbsp;构建UI并将其置于场景中 160
5.5.4 &xbsp;缩放问题 163
5.5.5 &xbsp;较好的方案 163
5.5.6 &xbsp;Evext Cameras的醉后几点说明 165
5.6 &xbsp;本章小结 165
第6章&xbsp;&xbsp;与UI源代码协同工作 167
6.1 &xbsp;了解Evext&xbsp;System 167
6.1.1 &xbsp;事件系统循环 168
6.1.2 &xbsp;状态控制 169
6.1.3 &xbsp;光线投射编组 169
6.2 &xbsp;与事件协同工作 170
6.2.1 &xbsp;使用参数 173
6.2.2&xbsp;&xbsp; 内建事件接口 175
6.2.3 &xbsp;执行事件 176
6.3 &xbsp;构建自定义句柄或事件 179
6.3.1 &xbsp;自定义事件的数据结构 180
6.3.2 &xbsp;自定义事件接口 181
6.3.3 &xbsp;自定义事件静态容器 181
6.3.4 &xbsp;处理自定义事件 182
6.4 &xbsp;滚球示例 184
6.4.1 &xbsp;Droid脚本 186
6.4.2 &xbsp;警示压力板 187
6.4.3 &xbsp;管理警示系统 189
6.5 &xbsp;事件系统小结 191
6.6 &xbsp;操作示例 191
6.7 &xbsp;访问源代码 192
6.7.1 &xbsp;代码库 193
6.7.2 &xbsp;获取副本 194
6.7.3 &xbsp;下载代码 195
6.7.4 &xbsp;更新操作 198
6.7.5 &xbsp;解决方案 198
6.7.6 &xbsp;向项目中添加UI个人版本 200
6.7.7 &xbsp;将调整结果置于Uxity中 202
6.8 &xbsp;本章小结 203
&xbsp;
显示全部信息这本书对于我来说,更像是一本实战手册,它将Unity UI设计的复杂流程分解成一个个可执行的步骤,并提供了清晰的操作指南。书中对于Unity内置UI系统的讲解,从EventSystem的原理到GameObject的层级管理,都让我对Unity UI的工作机制有了系统性的认识。我尤其喜欢书中关于动画和特效制作的章节,它让我看到了如何为UI注入生命力,如何通过动态的反馈来增强用户参与感。无论是简单的按钮点击反馈,还是复杂的界面切换动画,书中都提供了详细的实现方法和代码示例。作者还分享了一些关于性能优化的技巧,例如如何合理使用图集,如何避免不必要的Draw Call,这些对于开发大型项目至关重要。我尝试着在书中提供的Demo基础上进行修改和扩展,学习如何制作更具吸引力的UI动效,如何让游戏界面在不同设备上都能流畅运行。这本书的实践性非常强,它鼓励读者动手去尝试,去犯错,去学习。我发现,通过书中的指导,我能够更快地将脑海中的UI想法转化为实际的游戏界面,并不断迭代优化。这本书不仅仅是学习知识,更是培养解决问题能力的平台。
评分我一直认为,优秀的UI设计需要扎实的理论基础和丰富的实践经验的结合,而这本书恰恰满足了这两点。书中在介绍UI设计原则和流程的同时,还穿插了大量来自行业专家的经验分享和案例分析。这让我能够站在巨人的肩膀上,学习到最前沿的设计理念和最实用的行业技巧。作者并没有回避UI设计中可能遇到的难点和挑战,而是坦诚地分享了自己在实践中遇到的问题以及如何克服它们。例如,关于如何在有限的屏幕空间内展示丰富的信息,关于如何处理多语言UI的适配问题,关于如何设计一套既美观又易于维护的UI规范。这些实用的经验分享,让我避免走了很多弯路。书中对设计工具的介绍也十分详尽,从Unity的UI Editor到常用的第三方插件,都进行了详细的介绍和演示。这让我能够更高效地利用工具来完成UI设计任务。这本书不仅仅是教授技术,更重要的是传递一种设计的思维方式和专业态度,让我能够以更成熟、更专业的眼光来对待UI设计工作。
评分读完这本书,我感觉自己像是打开了一扇通往UI设计新世界的大门。书中对于用户体验(UX)在UI设计中的重要性的强调,让我受益匪浅。作者不仅教我如何“做”UI,更教我如何“思考”UI。书中关于用户研究、信息架构、交互流程设计的篇章,为我提供了宝贵的指导。我开始意识到,一个成功的UI不仅仅是视觉上的美观,更在于它能否直观、高效地引导用户完成操作,能否让用户在使用过程中感到舒适和愉悦。书中对用户心理的洞察,以及如何将这些洞察转化为具体的设计方案,让我对UI设计的深度有了更深刻的理解。例如,关于色彩心理学在UI中的应用,关于字体选择如何影响阅读体验,关于按钮大小和位置如何影响点击率,这些看似细枝末节的考量,在书中都被提升到了重要的战略层面。作者通过分析一些优秀的UI案例,展示了如何通过巧妙的设计来解决实际的用户痛点,如何让复杂的功能变得简单易用。我开始尝试将这些UX原则融入到自己的UI实践中,发现即使是一些微小的改动,也能带来用户体验上的显著提升。这本书教会我,UI设计是一门融合了艺术、技术和心理学的综合学科,它需要我们不仅具备精湛的技艺,更要有同理心和对用户需求的深刻理解。
评分这本书在某种程度上,为我提供了一个全新的视角来审视整个游戏开发流程。它不仅仅局限于UI本身的设计,而是将UI置于整个游戏生态系统中去考量。书中关于UI与游戏玩法结合的讨论,让我意识到,UI并非孤立的存在,而是游戏体验不可分割的一部分。例如,如何通过UI来引导玩家进行游戏,如何通过UI来展示游戏信息,如何通过UI来增强游戏的沉浸感,这些都是书中深入探讨的内容。作者用了很多篇章来分析不同类型游戏(例如RPG、策略类、休闲类)的UI设计特点和挑战,并给出了相应的解决方案。这让我能够根据自己游戏的类型和目标用户,来选择最合适的UI设计策略。书中对于UI与游戏进程、玩家反馈、甚至是游戏叙事的关联性分析,都为我打开了新的思路。我开始思考,如何通过UI来更好地服务于我的游戏内容,如何让UI成为游戏的一部分,而不是仅仅是界面的堆砌。这本书让我明白,优秀的UI设计能够极大地提升游戏的整体品质,甚至成为游戏成功的关键因素之一。
评分初次接触Unity UI设计,我怀揣着对游戏开发的热情和对精美用户界面的向往,翻开了这本书。这本书犹如一位经验丰富的引路人,为我描绘了Unity UI设计的宏伟蓝图,并一步步地指引我探索其中的奥秘。从基础的Canvas设置到复杂的交互逻辑,从简单的按钮到沉浸式的场景构建,书中无不详尽地阐述了每一个环节。我尤其欣赏书中对布局系统的深度剖析,无论是Anchor、Pivot的运用,还是RectTransform的调整,都让我对如何创建响应式、适配多分辨率的UI有了全新的认识。作者并没有止步于理论的讲解,而是通过大量生动形象的案例,将抽象的概念具象化,让我能够亲手实践,从而加深理解。例如,在学习列表和网格布局时,书中提供的实际项目代码,让我能够快速搭建起自己的UI原型,并根据需求进行修改和优化。此外,书中对各种UI组件的讲解也十分到位,从Image、Text到Slider、Scrollbar,每一个组件的属性和用法都被细致入微地展示出来,让我能够灵活运用它们来构建丰富多样的UI元素。这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一本UI设计的哲学书,它引导我思考如何通过UI来提升用户体验,如何让游戏的世界更加生动有趣。
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