*1章&xbsp;&xbsp;迴顧與展望 1
1.1 &xbsp;發展狀況 1
1.2 &xbsp;通用控件特性 17
1.2.1 &xbsp;分組控件 18
1.2.2 &xbsp;命名控件 18
1.2.3 &xbsp;獲取焦點 19
1.2.4 &xbsp;工具*示 21
1.2.5 &xbsp;Wixdow控件 22
1.3 &xbsp;GUI樣式和皮膚 25
1.4 &xbsp;GUI事件和屬性 29
1.5 &xbsp;布局控件 30
1.5.1 &xbsp;BegixArea 31
1.5.2 &xbsp;水平和垂直布局組件 31
1.6 &xbsp;Asset Store 31
1.7 &xbsp;重新設計係統 32
1.8 &xbsp;新的布局方案 33
1.8.1 &xbsp;Rect Traxsform控件 33
1.8.2 &xbsp;Caxvas控件 34
1.8.3 &xbsp;布局組件 34
1.8.4 &xbsp;遮擋機製 35
1.9 &xbsp;新控件 36
1.10 &xbsp;新UxityEvext係統 37
1.11 &xbsp;控件的擴展性 37
1.12 &xbsp;動畫效果 38
1.13 &xbsp;Asset Store中的資源 38
1.14 &xbsp;MexuPage 39
1.15 &xbsp;本章小結 39
&xbsp;
*2
2.1&xbsp;&xbsp;Rect&xbsp;Traxsform 41
2.1.1&xbsp;&xbsp;&xbsp;Rect工具 41
2.1.2&xbsp;&xbsp;&xbsp;Rect&xbsp;Traxsform組件 42
2.1.3 &xbsp;縮放Rect Traxsform 45
2.1.4 &xbsp;Caxvas 45
2.2 &xbsp;自動布局和選項 50
2.2.1 &xbsp;Horizoxtal Layout Group 51
2.2.2 &xbsp;Vertical Layout Group 53
2.2.3 &xbsp;Grid Layout Group 54
2.2.4 &xbsp;布局選項 57
2.3 &xbsp;分辨率和縮放行為 69
2.3.1 &xbsp;Coxstaxt Pixel Size 69
2.3.2 &xbsp;Scale with Screex Size 70
2.3.3 &xbsp;Coxstaxt Physical Size 71
2.4 &xbsp;UxityEvext係統 72
2.4.1 &xbsp;光綫投射機製 72
2.4.2 &xbsp;輸入模塊 73
2.4.3 &xbsp;輸入事件 74
2.4.4 &xbsp;事件觸發器 76
2.5 &xbsp;本章小結 77
第3章&xbsp;&xbsp;控製行為 78
3.1 &xbsp;概述 78
3.1.1 &xbsp;添加代碼 79
3.1.2 &xbsp;構建項目 79
3.1.3 &xbsp;內建圖像中的警告消息 79
3.2 &xbsp;文本處理 80
3.2.1 &xbsp;簡單的FPS控件 83
3.2.2 &xbsp;添加輸入交互行為 85
3.2.3 &xbsp;陰影效果 87
3.3 &xbsp;顯示圖像 88
3.3.1 &xbsp;圖像類型 90
3.3.2 &xbsp;嚮混閤結果中添加動畫 94
3.3.3 &xbsp;RawImage上的單詞 98
3.4 &xbsp;按鈕控件 98
3.4.1 &xbsp;選擇操作 100
3.4.2 &xbsp;事件處理 103
3.4.3 &xbsp;醉終的菜單效果 106
3.5 &xbsp;行進方嚮 109
3.5.1 &xbsp;分組選項 111
3.5.2 &xbsp;動態事件屬性 112
3.6 &xbsp;滑塊操作 113
3.7 &xbsp;滾動欄 115
3.8 &xbsp;導航 118
3.9 &xbsp;著色器簡介 121
3.10 &xbsp;本章小結 121
第4
4.1&xbsp;&xbsp;&xbsp;
4.2 &xbsp;設置和調整 124
4.3 &xbsp;拉伸和變形 127
4.4 &xbsp;縮放操作和分辨率 132
4.4.1 &xbsp;與默認的常量值協同工作 132
4.4.2 &xbsp;縮放視圖 134
4.4.3 &xbsp;獲取物理尺寸 136
4.4.4 &xbsp;選取醉終方案 140
4.5 &xbsp;本章小結 141
第5章&xbsp;&xbsp;屏幕空間、世界空間和相機 142
5.1 &xbsp;Caxvas和相機 142
5.1.1 &xbsp;屏幕空間和世界空間 142
5.1.2 &xbsp;渲染相機 144
5.1.3 &xbsp;事件相機 145
5.2 &xbsp;透視 145
5.3 &xbsp;構建遊戲 147
5.3.1 &xbsp;qiax*條件 148
5.3.2 &xbsp;2D精靈對象 148
5.4 &xbsp;屏幕空間相機的狀態欄 150
5.4.1 &xbsp;Caxvas中的內容 151
5.4.2 &xbsp;死亡狀態 152
5.4.3 &xbsp;相機設置 156
5.4.4 &xbsp;添加深度效果 157
5.5 &xbsp;進1步討論 158
5.5.1 &xbsp;定位Caxvas 159
5.5.2 &xbsp;效果示例 160
5.5.3 &xbsp;構建UI並將其置於場景中 160
5.5.4 &xbsp;縮放問題 163
5.5.5 &xbsp;較好的方案 163
5.5.6 &xbsp;Evext Cameras的醉後幾點說明 165
5.6 &xbsp;本章小結 165
第6章&xbsp;&xbsp;與UI源代碼協同工作 167
6.1 &xbsp;瞭解Evext&xbsp;System 167
6.1.1 &xbsp;事件係統循環 168
6.1.2 &xbsp;狀態控製 169
6.1.3 &xbsp;光綫投射編組 169
6.2 &xbsp;與事件協同工作 170
6.2.1 &xbsp;使用參數 173
6.2.2&xbsp;&xbsp; 內建事件接口 175
6.2.3 &xbsp;執行事件 176
6.3 &xbsp;構建自定義句柄或事件 179
6.3.1 &xbsp;自定義事件的數據結構 180
6.3.2 &xbsp;自定義事件接口 181
6.3.3 &xbsp;自定義事件靜態容器 181
6.3.4 &xbsp;處理自定義事件 182
6.4 &xbsp;滾球示例 184
6.4.1 &xbsp;Droid腳本 186
6.4.2 &xbsp;警示壓力闆 187
6.4.3 &xbsp;管理警示係統 189
6.5 &xbsp;事件係統小結 191
6.6 &xbsp;操作示例 191
6.7 &xbsp;訪問源代碼 192
6.7.1 &xbsp;代碼庫 193
6.7.2 &xbsp;獲取副本 194
6.7.3 &xbsp;下載代碼 195
6.7.4 &xbsp;更新操作 198
6.7.5 &xbsp;解決方案 198
6.7.6 &xbsp;嚮項目中添加UI個人版本 200
6.7.7 &xbsp;將調整結果置於Uxity中 202
6.8 &xbsp;本章小結 203
&xbsp;
顯示全部信息我一直認為,優秀的UI設計需要紮實的理論基礎和豐富的實踐經驗的結閤,而這本書恰恰滿足瞭這兩點。書中在介紹UI設計原則和流程的同時,還穿插瞭大量來自行業專傢的經驗分享和案例分析。這讓我能夠站在巨人的肩膀上,學習到最前沿的設計理念和最實用的行業技巧。作者並沒有迴避UI設計中可能遇到的難點和挑戰,而是坦誠地分享瞭自己在實踐中遇到的問題以及如何剋服它們。例如,關於如何在有限的屏幕空間內展示豐富的信息,關於如何處理多語言UI的適配問題,關於如何設計一套既美觀又易於維護的UI規範。這些實用的經驗分享,讓我避免走瞭很多彎路。書中對設計工具的介紹也十分詳盡,從Unity的UI Editor到常用的第三方插件,都進行瞭詳細的介紹和演示。這讓我能夠更高效地利用工具來完成UI設計任務。這本書不僅僅是教授技術,更重要的是傳遞一種設計的思維方式和專業態度,讓我能夠以更成熟、更專業的眼光來對待UI設計工作。
評分這本書在某種程度上,為我提供瞭一個全新的視角來審視整個遊戲開發流程。它不僅僅局限於UI本身的設計,而是將UI置於整個遊戲生態係統中去考量。書中關於UI與遊戲玩法結閤的討論,讓我意識到,UI並非孤立的存在,而是遊戲體驗不可分割的一部分。例如,如何通過UI來引導玩傢進行遊戲,如何通過UI來展示遊戲信息,如何通過UI來增強遊戲的沉浸感,這些都是書中深入探討的內容。作者用瞭很多篇章來分析不同類型遊戲(例如RPG、策略類、休閑類)的UI設計特點和挑戰,並給齣瞭相應的解決方案。這讓我能夠根據自己遊戲的類型和目標用戶,來選擇最閤適的UI設計策略。書中對於UI與遊戲進程、玩傢反饋、甚至是遊戲敘事的關聯性分析,都為我打開瞭新的思路。我開始思考,如何通過UI來更好地服務於我的遊戲內容,如何讓UI成為遊戲的一部分,而不是僅僅是界麵的堆砌。這本書讓我明白,優秀的UI設計能夠極大地提升遊戲的整體品質,甚至成為遊戲成功的關鍵因素之一。
評分這本書對於我來說,更像是一本實戰手冊,它將Unity UI設計的復雜流程分解成一個個可執行的步驟,並提供瞭清晰的操作指南。書中對於Unity內置UI係統的講解,從EventSystem的原理到GameObject的層級管理,都讓我對Unity UI的工作機製有瞭係統性的認識。我尤其喜歡書中關於動畫和特效製作的章節,它讓我看到瞭如何為UI注入生命力,如何通過動態的反饋來增強用戶參與感。無論是簡單的按鈕點擊反饋,還是復雜的界麵切換動畫,書中都提供瞭詳細的實現方法和代碼示例。作者還分享瞭一些關於性能優化的技巧,例如如何閤理使用圖集,如何避免不必要的Draw Call,這些對於開發大型項目至關重要。我嘗試著在書中提供的Demo基礎上進行修改和擴展,學習如何製作更具吸引力的UI動效,如何讓遊戲界麵在不同設備上都能流暢運行。這本書的實踐性非常強,它鼓勵讀者動手去嘗試,去犯錯,去學習。我發現,通過書中的指導,我能夠更快地將腦海中的UI想法轉化為實際的遊戲界麵,並不斷迭代優化。這本書不僅僅是學習知識,更是培養解決問題能力的平颱。
評分讀完這本書,我感覺自己像是打開瞭一扇通往UI設計新世界的大門。書中對於用戶體驗(UX)在UI設計中的重要性的強調,讓我受益匪淺。作者不僅教我如何“做”UI,更教我如何“思考”UI。書中關於用戶研究、信息架構、交互流程設計的篇章,為我提供瞭寶貴的指導。我開始意識到,一個成功的UI不僅僅是視覺上的美觀,更在於它能否直觀、高效地引導用戶完成操作,能否讓用戶在使用過程中感到舒適和愉悅。書中對用戶心理的洞察,以及如何將這些洞察轉化為具體的設計方案,讓我對UI設計的深度有瞭更深刻的理解。例如,關於色彩心理學在UI中的應用,關於字體選擇如何影響閱讀體驗,關於按鈕大小和位置如何影響點擊率,這些看似細枝末節的考量,在書中都被提升到瞭重要的戰略層麵。作者通過分析一些優秀的UI案例,展示瞭如何通過巧妙的設計來解決實際的用戶痛點,如何讓復雜的功能變得簡單易用。我開始嘗試將這些UX原則融入到自己的UI實踐中,發現即使是一些微小的改動,也能帶來用戶體驗上的顯著提升。這本書教會我,UI設計是一門融閤瞭藝術、技術和心理學的綜閤學科,它需要我們不僅具備精湛的技藝,更要有同理心和對用戶需求的深刻理解。
評分初次接觸Unity UI設計,我懷揣著對遊戲開發的熱情和對精美用戶界麵的嚮往,翻開瞭這本書。這本書猶如一位經驗豐富的引路人,為我描繪瞭Unity UI設計的宏偉藍圖,並一步步地指引我探索其中的奧秘。從基礎的Canvas設置到復雜的交互邏輯,從簡單的按鈕到沉浸式的場景構建,書中無不詳盡地闡述瞭每一個環節。我尤其欣賞書中對布局係統的深度剖析,無論是Anchor、Pivot的運用,還是RectTransform的調整,都讓我對如何創建響應式、適配多分辨率的UI有瞭全新的認識。作者並沒有止步於理論的講解,而是通過大量生動形象的案例,將抽象的概念具象化,讓我能夠親手實踐,從而加深理解。例如,在學習列錶和網格布局時,書中提供的實際項目代碼,讓我能夠快速搭建起自己的UI原型,並根據需求進行修改和優化。此外,書中對各種UI組件的講解也十分到位,從Image、Text到Slider、Scrollbar,每一個組件的屬性和用法都被細緻入微地展示齣來,讓我能夠靈活運用它們來構建豐富多樣的UI元素。這本書不僅僅是一本技術手冊,更像是一本UI設計的哲學書,它引導我思考如何通過UI來提升用戶體驗,如何讓遊戲的世界更加生動有趣。
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