編輯推薦
適讀人群 :遊戲美術工作者的參考書,適用於遊戲製作相關專業的學生、遊戲角色設計從業人員和愛好者。本書也可作為本專科院校藝術類專業和相關專業培訓教材。 韓國遊戲美術設計超級熱銷書作者又一全新力作,為讀者呈現齣藝術美感與商業元素的完美結閤,堪稱遊戲角色設計師即學即用的技術指南!
本書將帶領你進入遊戲角色設計的美術世界,通過極具現場感的操作,並結閤豐富的實操案例,全景呈現齣遊戲角色如何從概念的構思轉化為真實的圖像,並結閤Photoshop軟件逐一講解設計過程及繪製方法。同時,作者根據自己多年來的實戰經驗,詳細介紹瞭作為一名藝術設計師所必備的基本技能,幫助你迅速提升創意構思及繪畫技巧!相信本書定能成為你必不可少的專業角色原畫設計參考,是遊戲設計師的優佳選擇!
剖析詳解遊戲角色設計中由人物(動物)形象嚮怪獸形象如何轉變的思路問題和畫法。
海報:
內容簡介
《國際遊戲角色設計——告訴你如何將概念轉化為圖像》分為三個階段,第一階段是角色設計準備,首先介紹瞭構成的開始,包括選擇素材及資料調查、手繪縮覽圖、代錶性幻想種族的重構、既有形象的組閤及創造等內容;然後講解瞭設計的多樣性,包括聯想的階段、範圍與趨勢、素材的確定與應用等內容;之後講解瞭工具的準備,包括選擇及應用畫筆、畫筆麵闆的主要功能、畫筆的保存及管理、自定義畫筆預設&自定義圖案、構成工作空間等內容;然後講解瞭操作的開始與事前TIP,包括麵闆與文件、新建窗口(復製操作空間)、選擇視圖工具、放大及縮小等內容。第二階段是不同主題的角色設計,首先講解瞭動物型角色設計,包括鳥類角色、哺乳類角色設計的內容;然後講解瞭人類型角色設計,包括人物角色、混閤類角色設計的內容。第三階段使實務中的設計,包括5個真實遊戲中的角色設計。
內頁插圖
目錄
Step1
角色設計準備
ART1開始創意
1選擇素材與資料調查
2草繪縮覽圖
3代錶性幻想種族的重構
4既有形象的組閤與創造
ART2設計的多樣性
1聯想
2範圍與趨勢
3素材的確定與應用
ART3工具的準備
1選擇與應用畫筆
2畫筆麵闆的主要功能
3畫筆的保存與管理
4定義畫筆預設&定義圖案
5構建工作區
ART4操作的開始與開始前的
注意事項
1麵闆與文件
2新建窗口(復製操作空間)
3鏇轉視圖工具
4放大與縮小
Step2
不同主題的角色設計
ART1動物型角色設計
1鳥類角色
2哺乳類角色
ART2人類型角色設計
1人類型角色設計1
2人類型角色設計2
3人類型角色設計3
4人類型角色設計4
5人類型角色設計5
Step3
實務中的設計
ART1剛齣生的寄生蟲(HatchlingArgoniteParasite)
ART2精靈召喚獸(SpiritSummonsPat)
ART3文物守護者(ReilOfGuardian)
ART4古代庭院管理者(AncientGardener)
ART5青銅戰鬥機器人(BronzeGolemFighter)
精彩書摘
作者的話:
最一開始繪製圖像的時候,大多數人會先繪製人物,因為人物是我們身邊最為常見的形象,是人們繪製圖像時最容易想到去描繪的形象之一。之所以編寫本書,是因為我希望能夠刺激人們關於人物(在專業領域中可稱其為“角色”)以及超越人物的某種東西(生命體)的想象力及好奇心。雖然發揮想象,並將想象轉化為圖像絕不是一件簡單的事,但是本書采用瞭一個階段、一個階段逐步提高的寫作結構,以幫助讀者更加輕鬆簡單地進行學習。
過去幾年間,韓國遊戲産業得到瞭令人矚目的發展,在設計界,“角色設計”這一領域也更加專業化,齣現瞭很多專傢。有些正在準備就業的學生會對單純地繪製圖像之前要先創造一些什麼有所顧慮,希望本書能給予這些迷茫的學生或多或少的幫助。除此之外,我還希望能夠通過本書,讓“角色(怪獸)設計”這一領域更加專業化,湧現一些專業人纔。
這是我有生以來第一次寫書,寫作過程中遇到瞭許多意想不到的睏難。每當這時我都會想,我是否真的有能力編寫這本書,我是不是太高看自己瞭……總之,由於我知道用語言來對繪畫進行說明絕非易事,因此我更加想要嘗試去說明。因此,我努力將本書編寫完成瞭。
本書除瞭詳盡地講授我的繪畫技巧之外,還有一個更大的意義。我希望這本書能夠將我10年間在實際工作中積纍的經驗進行一次匯總和小結,並且和更多的人一起分享。在本書中我雖然無法列齣我所掌握的所有技巧,但希望能夠對和我有著相同目標的人有所啓發,希望他們能夠從中獲得靈感和動力。
1.什麼是角色(Creature)?
個人理解的角色是指有生命的存在,即存在於地球上的所有生物體,其可以進一步擴展至宇宙,包括所有生命體。其可以是人,也可以是動物,還可以是植物。另外,其還可以包括將我們看不到的未知的生命體及想象中的對象錶現齣來的生命體。這在我們韓國還是一個大眾比較陌生的領域,可以說還沒有被十分精確地定義。角色通常可以稱為怪物、奇特生命體和怪獸等,可以是設計師創造的虛構對象,以及除瞭人之外的所有生命體。有的時候,其還包括除瞭動植物外的如石頭或者煙霧等特殊形態的非生命體。
2.角色設計的領域
(1)電影中的角色
在我們韓國,大眾對角色設計這一領域還有些陌生。而在歐美,從很久之前,電影作品中就齣現瞭超自然的外星生命體,這主要是在科幻小說改編或科幻主題的影片中。原本隻存在於想象中的神奇的生命體齣現在“現實”之中,或是用盡各種方法摺磨主人公,給觀眾帶來緊張感和驚悚感,或是為影片增添趣味性,或是給觀眾帶來感動。其中,最具代錶性的影片有大傢耳熟能詳的《異形》(1979)、《E.T》(1982)、《終結者》(1984)和《鐵血戰士》(1987)等。隨著技術的不斷發展,齣現瞭很多專業工作室,從而漸漸能夠製作齣更高水準的特殊效果,並創造一個更加真實的世界。隨著時間的流逝,這些專業工作室設計的形象現在仍然不斷帶給觀眾各種享受。韓國國內的電影産業也不斷發展,像海外一樣正式錶現角色的電影,最早的要數奉俊昊導演的《怪物》(2006)。以前,韓國電影中的角色設計大部分都要依靠海外工作室的幫助。經過長時間的等待,現在韓國電影終於有瞭完全齣自韓國國內設計師之手的原汁原味的角色,不僅在韓國國內,在世界範圍內都成為瞭一個引人矚目的話題。
(2)遊戲中的角色
目前在韓國國內,與電影領域相比,“怪獸”這一角色類型更多地齣現在遊戲媒介領域中。怪獸主要是遊戲中玩傢角色(PlayerCharacter,以下簡稱PC)在冒險曆程中需要麵對的角色,以及被遊戲中的邪惡角色支配或影響的生命體。
……
遊戲美術風格探索與實踐:從視覺概念到互動敘事 書籍簡介 在瞬息萬變的數字娛樂領域,視覺錶現力已成為決定一款遊戲成敗的關鍵因素之一。本書旨在為有誌於投身遊戲美術創作,或希望深化現有技能的從業者提供一套係統化、前瞻性的方法論。我們深知,優秀的遊戲設計不僅依賴於精妙的代碼和引人入勝的劇情,更仰賴於能夠瞬間抓住玩傢心神、構建沉浸式世界觀的獨特視覺語言。 本書將完全避開對“國際遊戲角色設計”這一特定主題的探討,轉而聚焦於遊戲美術的宏觀構建、風格確立、技術實現以及如何將美術設計深度融入遊戲體驗的各個層麵。我們將探討如何從一個抽象的遊戲概念齣發,逐步構建齣一套連貫、自洽且具有高度辨識度的視覺體係。 --- 第一部分:理解遊戲世界觀與美術基石 本部分著重於奠定堅實的美術理論基礎,並解析如何將抽象的敘事要素轉化為可觸及的視覺元素。 第一章:定義遊戲的美學身份 成功的遊戲往往擁有明確的“麵孔”。本章將深入剖析如何通過對曆史、文化、建築學和色彩心理學的研究,提煉齣遊戲的核心美學基因。我們將討論“風格(Style)”與“基調(Tone)”的區彆與聯係,並指導讀者如何為不同類型的遊戲(如硬核科幻、奇幻史詩、休閑益智等)確立獨一無二的視覺風格指南。內容包括: 視覺風格的DNA提取: 如何從劇本或核心玩法中逆嚮推導齣最適閤的美術方嚮。 情感共振與色彩理論進階: 超越基礎色盤,探討特定色彩組閤在營造緊張感、寜靜感或神秘感方麵的實際應用。 光影敘事: 光源不僅是照明工具,更是引導玩傢情緒和揭示劇情的關鍵元素。分析不同光照模型(如體積光、全局光照模擬)如何影響場景的敘事張力。 第二章:環境敘事與場景構建的深度藝術 環境是承載遊戲體驗的骨架。一個引人入勝的場景,遠不止於漂亮的貼圖堆砌。本章將聚焦於如何通過環境設計講述“未說齣口的故事”。 空間規劃與玩傢動綫設計: 如何利用視覺引導和空間布局,自然地引導玩傢完成任務或探索。 “痕跡”的藝術: 探討如何在場景中植入時間流逝、衝突發生或文明興衰的視覺證據,例如腐蝕的紋理、遺棄的工具、不自然的植物生長等。 模塊化資産與風格一緻性: 在保持高品質視覺效果的同時,如何建立高效的資産創建流程,確保數韆個場景元素在視覺上高度統一。 --- 第二部分:技術實現與材質錶現的革新 本部分深入探討現代遊戲引擎環境下的美術製作流程,重點關注如何利用前沿技術實現突破性的視覺效果。 第三章:PBR材質工作流的精細化掌控 基於物理渲染(PBR)已成為行業標準,但要真正發揮其潛力,需要對材質屬性有深入的理解。本章將側重於“如何讓材質說謊”——即如何調整非直觀參數以達到特定的藝術效果。 亞錶麵散射(SSS)的藝術應用: 在皮膚、蠟質、樹葉等半透明材質上的精確模擬,以增加真實感和有機感。 粗糙度與金屬度的微妙平衡: 分析極端PBR參數(如完全光滑或完全粗糙)在特定藝術風格(如卡通渲染或寫實風)中的策略性運用。 程序化紋理的效率革命: 介紹如何利用Substance Designer等工具,創建可無限變化的復雜材質係統,提升資産生産效率。 第四章:渲染管綫與風格化渲染的哲學 從寫實主義到高度風格化的卡通渲染(Cel-Shading),渲染管綫的選擇直接決定瞭遊戲的最終觀感。 卡通渲染的高級技術: 探討非真實感渲染(NPR)中,如何通過邊緣檢測、色調分離和紋理定嚮光照來模擬傳統媒介(如水彩、油畫或漫畫)的效果。 性能與美學的權衡: 實時光綫追蹤、環境遮蔽等技術對畫麵質量的提升與性能開銷的分析,以及在不同目標平颱(PC/主機/移動端)上製定優化策略。 後處理的“魔法”: 景深、膠片顆粒、色差(Chromatic Aberration)等後期效果如何被策略性地用作增強沉浸感或突齣重點的工具,而非單純的視覺填充物。 --- 第三部分:設計流程與跨學科協作 美術工作並非孤立的創作,而是團隊協作的結晶。本部分關注如何將美術設計流程融入整體開發周期,並有效與設計、程序團隊溝通。 第五章:概念驗證與迭代工作流 在大量資源投入前,快速驗證美術方嚮至關重要。本章側重於“快速失敗,快速學習”的迭代理念。 灰盒(Greyboxing)與美術的早期介入: 強調美術師在遊戲玩法原型階段就應參與進來,確保環境和視覺元素的空間感與功能性。 視覺可行性研究(Vis-Dev): 創建小型、高保真的“概念切片”場景,用以測試核心材質、光照和渲染風格,為後續大規模生産定下基調。 反饋循環的構建: 如何有效地接收來自設計、策劃和測試團隊的反饋,並將這些非美術語言的意見,準確轉化為可執行的美術調整。 第六章:界麵(UI/UX)與互動設計的融閤 優秀的用戶界麵設計是連接玩傢與復雜係統的橋梁。本章將探討界麵設計如何成為遊戲敘事和風格的延伸。 “不可見”的UX設計: 如何通過清晰的布局、直觀的圖標和恰當的動態反饋,最小化玩傢在信息獲取上的認知負荷。 主題化UI的實現: 如何確保菜單、圖標、血條等UI元素,在視覺上完美契閤遊戲世界的文化背景和材質特徵,避免“貼皮式”的UI設計。 動態反饋的藝術: 按鈕的懸停效果、成功提示的粒子特效、失敗的震動反饋等,如何用微小的動畫和聲音設計來強化玩傢的操作確認感。 --- 總結:構建具有生命力的視覺宇宙 本書的最終目標是培養讀者從“繪製圖像”到“構建世界”的思維轉變。遊戲美術的價值,在於它不僅要賞心悅目,更要服務於玩法、烘托氣氛,並最終成為玩傢記憶中不可磨滅的體驗一部分。通過掌握這些係統化的方法論和技術細節,你將能夠自信地將任何復雜或新穎的視覺概念,轉化為一個具有強大吸引力和持久生命力的互動宇宙。 (字數統計:約1500字)