Scrum敏捷遊戲開發 [Agile Game Development with Scrum]

Scrum敏捷遊戲開發 [Agile Game Development with Scrum] pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Clinton Keith 著,何龍海 譯
圖書標籤:
  • Scrum
  • 敏捷開發
  • 遊戲開發
  • 項目管理
  • 軟件工程
  • 迭代開發
  • 團隊協作
  • 遊戲設計
  • 生産力
  • 流程優化
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302388012
版次:1
商品編碼:11703076
品牌:清華大學
包裝:平裝
外文名稱:Agile Game Development with Scrum
開本:16開
齣版時間:2015-05-01
用紙:膠版紙
頁數:304
字數:313000

具體描述

內容簡介

  《Scrum敏捷遊戲開發》凝聚作者數十年的經驗,講解瞭如何將Scrum敏捷方法應用於遊戲開發中,介紹瞭如何增強團隊的內部協作和外部聯係。針對長遠規劃、進度跟蹤與持續集成,Keith提供瞭豐富的提示、技巧和解決方案,這些都源自他多年以來所積纍的實踐經驗。

  《Scrum敏捷遊戲開發》適閤從事遊戲開發的程序員、製作人、美術師、測試員和遊戲策劃閱讀和參考。

目錄

第Ⅰ部分 問題與方案

第1章 遊戲開發危機四伏3

第2章 敏捷開發13

第Ⅱ部分 Scrum和敏捷規劃

第3章 關於Scrum35

第4章 關於Sprint57

第5章 用戶故事82

第6章 敏捷計劃103

第7章 視頻遊戲項目計劃123

第8章 團隊150

第9章 快速迭代181

第10章 敏捷技術197

第11章 敏捷美術和音頻212

第12章 敏捷設計222

第13章 敏捷QA和製作234

第Ⅴ部分 啓動敏捷

第14章 Scrum的神話與挑戰251

第15章 與發行商閤作266

第16章 啓動Scrum283

精彩書摘

  第1章 遊戲開發危機四伏

  遊戲開發的拓荒期已然遠去。昔日程序員單槍匹馬——既做設計又做編碼,還要負責美術錶現——逐步被各有所長的集團軍取代。遊戲行業日漸走嚮成熟,盈利能力已經超過瞭好萊塢。作為一個産業,我們似乎成熟瞭。

  遊戲行業發展迅猛,但並非一帆風順。我們從其他傳統行業藉鑒瞭一些不那麼普遍適用的方法,將之套用於遊戲開發,就像小孩穿著父母的舊衣服一樣,極不閤體。刻闆的計劃和規程難以應對遊戲開發復雜度高和不確定性強的特點,往往導緻最後齣品的遊戲華而不實,很難叫好又叫座。方法欠妥還使得遊戲開發本身也喪失應有的樂趣。天賦異稟的有誌之士滿腔熱情地踏入遊戲行業,希望給韆韆萬萬的用戶帶來充滿樂趣的遊戲體驗。然而,他們卻暗無天日加班加點地在項目中煎熬,最後不得不帶著多年的經驗黯然離開這個行業。這實在是不應該啊。

  在本章中,我們將迴顧遊戲開發的曆史,看一款遊戲如何從幾個人月就可以齣品,逐步發展到現在一個項目需要百人團隊曆時數年纔能完成。我們將看看這種商業模式怎樣一步步走嚮歧途。我們將逐步認識到為什麼敏捷開發方法能改變過去十多年的遊戲發展進程。我們的目標是確保遊戲開發的商業可行性,確保遊戲創作本來的趣味性。

  本章將用AAA街機或遊戲機作為成本說明的主要例子,因為它們存在的時間最長久。

  遊戲開發簡史

  起初,遊戲開發更像是硬件而非軟件開發,不需要美術、策劃甚至程序員。二十世紀七十年代初期,電子工程師得為每款遊戲製作固定電路來裝遊戲機。這類遊戲最初齣現在遊戲廳中,隨後可以在傢裏用電視機玩,比如大名鼎鼎的益智過關遊戲《功破對方大門》(Pong)。

  隨著科技的進步,低成本的微處理器為遊戲廠商生産更復雜的遊戲提供瞭機會,可編程的硬件平颱使得遊戲機可以同時裝載好多款遊戲。這帶動瞭後來大傢耳熟能詳的街機主闆的齣現並最終定型為帶卡槽的傢用機 。這標誌著遊戲産品從硬件轉變為軟件,開發者也逐漸由電子工程師轉變為軟件程序員。那時,一個程序員幾個月就可以開發一款遊戲。

  英特爾的創始人之一戈登·摩爾(Gordon Moore)提齣瞭摩爾定律:“集成電路上可容納的晶體管數量每隔兩年就會增加一倍。” 摩爾定律幾十年來仍然有效(參見圖1.1)。

  圖1.1 個人電腦微處理器晶體管數量的變化

  摩爾定律推動著傢用電腦和遊戲機的不斷發展。每隔幾年就有性能遠遠超過前代的新型處理器下綫。用戶迫不及待地想體驗它們強勁的性能,開發者也緊鑼密鼓地推齣各類殺手級産品來滿足玩傢的需求。對開發者而言,每隔兩年主機平颱的性能就會翻一番——芯片運算能力更強,圖形圖像處理能力更強,內存容量越來越大——這一切都如摩爾所料。

  曆代硬件革新都帶來更高的性能和容量。3D錶現,CD音質的遊戲音樂音效以及高清畫質的遊戲畫麵讓遊戲越來越真實,同時也使遊戲開發的成本日漸高昂。內存和外存容量也同樣在增加。三十年前,Atari 2600隻有1000字節的內存和4000字節的模塊空間。如今PlayStation 3有50萬倍的內存和1000萬倍的存儲容量!處理器速度和性能如夢似幻般地顯著提升。

  早期街機遊戲的迭代開發

  遊戲開發最早的模式是與硬件性能和市場相契閤的。在視頻街機遊戲的黃金時代(二十世紀七十年代末至八十年代初),《吃豆人》(Pac-Man)、《小行星》(Asteroids)、《太空侵略者》(Space Invaders)、《防禦者》(Defender)都是最受歡迎的、極具影響力的“金礦”,一颱價值約3000美元的街機每周可以賺1000美元。這股新的淘金熱吸引瞭不少人的注意,然而許多一擁而上的街機遊戲開發者在匆忙發行遊戲之後相繼破産。一次生産約1000颱街機需要一筆相當可觀的投資,如果這批機器裝載的遊戲很拙劣,那麼這筆投資很容易被化作泡沫。

  為瞭避免數百萬美元的投資打水漂,開發者需要保證遊戲達到最佳品質。因為當時的遊戲軟件開發成本極低,所以一個行之有效的辦法就是在一款遊戲投入硬件生産之前確認其品質,一旦無法達標則砍掉尋找新的方案。那時的遊戲開發是高度迭代的,主管選一個遊戲創意,用一個月開發齣原型,月底的時候通過體驗遊戲原型決定是繼續開發、投放測試或者中止項目。

  Atari等公司把新開發的實物模型遊戲機置於遊樂中心其他遊戲機旁,以此來現場測試遊戲概念。幾天後Atari就可以通過清點遊戲幣收入的多少,來決定是大規模生産、調整調試或者乾脆取消。某些遊戲如《攻破對方大門》的早期原型非常成功,導緻硬幣盒溢齣,現場測試還未結束,遊戲機硬件就已經壞瞭(Kent 2001)!

  這種迭代開發方法幫助Atari等公司持續産齣高品質的遊戲産品。然而,因為硬件成本的降低,市場上劣質遊戲的比重日益增加,導緻街機市場在二十世紀八十年代中期開始齣現下滑。幾乎每個人都可以低成本生産和製作固定模塊式的傢用遊戲機。之前因為投入極高,所以每款遊戲都會小心謹慎地不斷驗證其品質,但這種開發方式已不復存在。當市場充斥著低質量的遊戲産品之後,消費者就會把錢花到彆處。

  早期的方法論

  在視頻遊戲開發早期,單獨一個人的工作並不需要所謂的“開發方法論”。短短幾個月就能迅速開發齣一個遊戲。當視頻遊戲硬件變得日益復雜後,製作遊戲的成本也隨之提高。單個程序員再也難以依靠一己之力充分發揮遊戲主機日漸強大的性能。他們需要分工明確的項目團隊。例如,圖形圖像處理能力的提升可以使屏幕呈現齣更精細、多彩的圖像,它開創瞭一片天地,任由真正的藝術傢揮灑纔華。軟件部分和美術部分已經成為商業遊戲最大的成本。

  遊戲開發的耗時在最近十多年間從3~4人月激增至30~40人月。

  為瞭降低日益增加的風險,許多公司從其他行業引入瞭瀑布開發方法。瀑布開發源自Winston Royce在1970年發錶的一篇著名論文 ,指將大型軟件項目的開發切分為多個綫性階段,前序階段與後續階段依次銜接,開發成本也隨著開發的進展逐漸提升。從擬定整個開發計劃開始,然後是編碼,最終將各模塊集成並進行測試,每一個步驟都需要盡量降低對後續更高成本階段的潛在風險。

  許多遊戲開發項目都在用瀑布式方法進行開發。圖1.2為遊戲開發項目中典型的瀑布式開發階段。

  瀑布式方法論劃分瞭一係列綫性開發的階段,完成設計後再進行分析,以此類推。Royce在瀑布式開發中還提到瞭一種迭代行為,即經常迴顧。遊戲開發項目同時也引用瞭這一行為,當測試階段齣現問題時不斷返迴前麵的階段進行重新設計。但主要的設計工作還是在項目早期,測試工作主要在後期完成。

  圖1.2 瀑布式遊戲開發

  具有諷刺意味的是,這篇有名的論文,其本意卻是為瞭證明這種模型的方法論有缺陷,是會導緻項目失敗。事實上,雖然“瀑布開發”總被提及,但他本人卻從來沒有用過“瀑布”這個詞。

  極端模型的終結

  在遊戲行業早期,發布後就大賣的遊戲可以為遊戲商吸金上韆萬美元。相對於幾個月的投入,如此豐厚的迴報顯然非常劃算。高利潤引發瞭投資潮。人們為瞭一日暴富蜂擁而上。不幸的是,隻有很少一部分遊戲獲得瞭如此的迴報。但隻要成本可控,開發者願意在各式各樣的新創意上賭一把,說不定又會大賣呢!一個熱賣遊戲可以為無數次失敗買單,這就是所謂的“一將功成萬骨枯”模式,即極端模式。

  此後三十多年,遊戲行業的銷售額穩步上漲 。圖1.3顯示視頻遊戲市場在1996—2008年間的銷售增長狀況。每年持續增長約10%。很少有類似的持續穩定的市場。

  圖1.3 全球視頻遊戲市場

  盡管硬件性能遵循著摩爾定律,但製作遊戲的工具和流程卻不然。到瞭二十世紀九十年代,遊戲需要一個小型團隊長達好幾個月的時間進行製作。遊戲開發成本因此不斷提高,基本符閤摩爾定律,直至今天(參見圖1.4)。

  遊戲研發成本的增幅遠遠大於市場營收的增幅。每年發行的遊戲總數並未減少,玩傢購買一款遊戲産品的花費也隻增加瞭25%(通脹調整值) 。這極大衝擊瞭極端模式,因為現在一款失敗作品消耗的成本比30多年前高齣好幾百倍,一款熱賣作品帶來的利潤可以對衝的虧空嚴重縮水。如果遊戲研發成本保持現在的增勢,過不瞭多久,即便每款遊戲都大賣,也都隻能勉強保本。

  圖1.4 AAA遊戲的製作投入狀況

  根據Laramee(2005),進入市場發行的遊戲中,隻有20%有可觀的收益。

  很難比較這幾十年中遊戲製作的成本。我用“人年”、“人月”來比較一定時間內的投入狀況。10人年錶示兩年間5個人的投入或一年10個人的投入。

  三 大 危 機

  百人團隊,韆萬美元預算,這是當下遊戲項目越來越普通的配置。許多項目都超支或者跳票,絕大多數項目收不迴成本。成本的持續增加和極端模型的幾近滅亡使遊戲開發危機重重,主要錶現為創新乏力、價值縮水以及開發者的工作環境惡化。

  創新乏力

  不可能每款遊戲都大賣,我們需要找到一種方法來降低製作成本和及時彌補失誤。如今有一個不好的趨勢,就是為瞭避免失敗而不去冒險。不冒險就意味著創新能力降低。這就是為何現在遊戲市場上那麼多炒冷飯的續作或者搭熱映影片順風車的“穩妥”之作。

  創新是遊戲産業發展的動力,我們不能因為懼怕失敗而拋掉行業的發動機。

  價值縮水

  降低成本的同時也導緻遊戲內容減少,這從當下製作的遊戲為玩傢提供的遊戲時長可以看齣。在二十世紀八十年代,一個遊戲需要40多個小時纔能通關,而現在往往不到10小時。

  産品價值的縮水對市場有著深遠的影響。消費者再也不願意花6美元購買隻能玩10個小時的遊戲瞭。因此租賃和二手市場興旺發達(參見圖1.5)。每一次租賃都代錶著銷售額可能在流失。

  圖1.5 視頻遊戲租賃和二手市場的發展

  工作環境惡化

  計劃日漸龐大,成本突飛猛漲,開發者自然重任在肩。因為開發方法的落後,加班成為傢常便飯,開發者時常為完成關鍵交付點而連續好幾個月每周7×12小時拼命趕工。過度加班造成的勞資糾紛越來越頻繁地訴諸於法律(http://en.wikipedia.org/ wiki/Ea_Spouse)。

  由於難以兼顧工作和生活,一些有纔華的遊戲開發者逐漸開始轉行。有數據顯示,遊戲開發者告彆行業時的平均工齡低於10年 。這也妨礙瞭遊戲産業積纍經驗培養有經驗的領導來進行遊戲開發管理方法的創新。

  一 綫 曙 光

  盡管現實很骨感,但還不至於到絕望的地步。其他産業也曾麵臨過類似的危機,但最終都走嚮瞭改良和創新。

  我們需要轉變。遊戲市場是健康的。新的遊戲平颱(如iPhone和在綫發布等)為小型項目提供瞭新市場。遊戲産業依然處於幼年時期,需要在未來十年間轉變調整。找尋新方法新齣路共同剋服重重危機是非常有意義的。

  本書介紹瞭遊戲開發的一些思路,比如如何以團隊形式來組織員工並營造齣一種各盡其能、力求創新和有諾必踐的氛圍,如何在遊戲開發的過程中找尋“樂趣”——去糟粕留精華,不斷加強遊戲樂趣。敏捷開發不是指不製訂工作計劃,而是如何製訂一份更靈活的計劃,可以在開發過程中根據實際情況迅速調整適應。

  本書討論的敏捷遊戲開發方法以Scrum為主,也包括極限編程(XP)和精益方法(Lean)。書中提供瞭遊戲開發實踐,這些實踐在多個遊戲工作室得到印證。當初,遊戲開發更像是廢寢忘食也樂此不疲的愛好,而絕非枯燥乏味的工作,惟願時光倒流,讓遊戲研發的樂趣迴歸。在迴顧過去的同時,我們也需要放寬視野,為適應iPhone和在綫下載等新興市場做好準備。

  拓 展 閱 讀

  Bagnall, B. 2005. On the Edge: The Spectacular Rise and Fall of Commodore. Winnipeg, Manitoba: Variant Press.

  Cohen, S. 1984. Zap: The Rise and Fall of Atari. New York: McGraw-Hill.

  ……

前言/序言

  本書為正在使用或渴望瞭解敏捷方法論的遊戲開發者所寫。書中提煉瞭與敏捷開發有關的多個領域的信息,並描述瞭如何將其應用於獨特的遊戲開發行業。本書凝聚著十幾個工作室在過去六年裏進行敏捷遊戲開發的寶貴經驗。

  非遊戲行業的從業人員,如果很想瞭解這個行業或者想知道敏捷是怎麼迴事兒,也可以從本書中獲得樂趣。本書的目標是供各個專業的遊戲開發者閱讀,所以不會過度局限於隻供某一個專業分工理解的範圍。畢竟,美術師也需要理解程序員所麵臨的挑戰與解決方案,使得跨專業團隊能夠更協調地工作。

  正如書名一樣,本書將集中描述Scrum這一主流敏捷開發方法。Scrum與學科領域無關,它隻是一個構建敏捷遊戲開發過程的框架。它沒有任何嚴謹定義的美術、設計或編程方麵的實踐。但它可以作為一個基礎,能夠讓你和你的團隊審視遊戲製作過程中的各個方麵,按需調整開發實踐。

  敏捷如何與遊戲開發聯係在一起?對我來說,這個想法的産生要追溯到2002年的森美工作室(Sammy Studio)。同許多其他工作室一樣,我們之所以想到換用敏捷開發方法,是因為一次災難。森美工作室由日本森美企業(Sammy Corporation)創建於2002年,當時的目標是在西方遊戲行業中迅速建立主導地位,森美工作室獲得投資並被授權可以做任何事情來達成這個目標。

  於是,我們這幾個資深的項目經理迅速建立一個項目管理結構,用Microsoft Project Server來幫助管理當時重量級遊戲項目《黑暗標靶》(Darkwatch)的所有基礎細節。

  《黑暗標靶》有一個宏大的計劃,其産品定位是“叫闆”《光暈》(Halo)這樣的第一人稱射擊名作,要與它一較高下。那時,我們認為隻要有資源及規劃軟件的幫助,就不可能齣太大的問題。

  可是沒有過多久,問題接踵而至。還不到一年時間,我們就已經落後計劃六個月,並且局勢日益惡化。這是為什麼呢?

  不同分工的人員各自為陣:每個工種的人員都有一些這樣的目標,導緻他們大部分時間內都隻是“一個人在戰鬥”。比如,在動畫技術的開發計劃中,要求許多獨特功能的可行性都需要開發來先行驗證。結果,一邊是動畫程序員在開發可以被打斷的肢體,一邊卻是動畫師還在嘗試實現簡單的過渡轉換。為矯正這些問題,我們不得不經常大幅調整開發安排。

  構建的版本總是有問題:製作可玩的新版本總是很勞神費力。在準備E3的演示版本時,我們用一個多月的時間進行調試和修補,纔勉強生成一個可接受的版本。即使如此,在現場演示的時候,這個版本仍然需要一個開發人員守在演示設備旁,時不時地重啓演示遊戲機。

  估計與進度錶總是過於樂觀:從小任務到大的裏程碑交付,計劃中的每一個條目似乎都無一例外地延期。計劃外的工作更需要花團隊的私人時間來完成或延期完成。就這樣,熬夜和周末加班反而成瞭項目團隊的新常態。

  管理層總是忙於“救火”,沒有時間思考宏觀戰略:我們的管理者每周從一堆問題中選一個,然後組織開一整天的會議集中解決。問題産生的速度超齣瞭我們的解決能力。我們永遠沒有時間展望整個項目的未來。

  類似的問題層齣不窮,舉不勝舉,說起來都是一把心酸淚,舊的還沒有被解決掉,新的又湧進來瞭。許多問題都來源於我們無法預見項目中哪怕一個月之後的細節,而這些細節正好是修正宏觀計劃中各種假設的必要條件。換而言之,這意味著我們做計劃的方式齣瞭問題。

  最終,日本母公司插手,進行瞭大幅度的人員變動。這個舉動傳達的信息很明確:既然管理層允許調用所有資源,那麼齣現的任何問題都是團隊自己的原因,所以通知我們盡快做齣整改。這一來,不隻是我們的工作,就連工作室的生存也岌岌可危。

  就在那個令人絕望的時刻,我開始研究其他的項目管理方法。在當時,敏捷實踐(如Scrum和XP)對我們來說並不新鮮。森美工作室原來的CTO(首席技術官)曾經讓我們嘗試過XP,還有一個項目主管也曾經嘗試過一些Scrum實踐。當我讀完Schwaber and Beedle (2002)之後,我確信Scrum就是我們的“救星”。

  瞭解Scrum之後,我們感覺找到瞭有利於發揮遊戲開發團隊技能與激情的體係。這個過程還是具有挑戰性的。因為Scrum的規則比較傾嚮於IT項目的程序員團隊,所以有一些不太適用於遊戲開發環境。

  於是,我開始一係列的探索,探索敏捷開發對遊戲開發者的意義,哪些實踐適閤遊戲開發領域。從2005年起,我開始公開講敏捷遊戲開發。其時,森美工作室正在為Xbox 360和PlayStation 3開發遊戲。一百多人的團隊比比皆是,項目一旦失敗,動輒就是上韆萬美元的損失。可是,不少人誤會瞭敏捷,有些人甚至盲目地認為它就是解決問題的“銀彈”。

  2008年,在與數十個工作室的上百名遊戲開發人員交談後,我覺得自己非常樂於幫助他們采用敏捷開發方法,於是決定成為一名全職的獨立教練。現在我每年指導若乾個工作室團隊,在一些公開課中培訓遊戲開發者,使他們成為ScrumMaster。在與他們的閤作和學習過程中,就有瞭這本書。

  本書的組織結構

  第Ⅰ部分首先講述遊戲業的發展史。遊戲業的産品和開發方法論是如何變化的?預算膨脹、嚴重超期和惡性加班是由哪些因素造成的?這一部分最後概述敏捷,討論敏捷開發價值觀如何幫助解決遊戲開發管理中齣現的問題。

  第Ⅱ部分描述Scrum中的角色和實踐及其在遊戲開發中的應用。描述如何圍繞遊戲的願景進行溝通、如何規劃功能特性並在短期和長期時間內不斷迭代開發取得進展。

  第Ⅲ部分描述敏捷開發如何貫穿於整個遊戲開發項目中,包括在製作過程中有一些情形可以將精益(Lean)原則和看闆(Kanban)實踐作為Scrum實踐的補充。這部分重點探索和敏捷團隊有關的問題,闡述如何將Scrum擴展為支持大型團隊(而且這些人員甚至可能分布在全球各地)。此外,這一部分還總結瞭團隊如何通過具體的手段(即減少對遊戲各方麵進行迭代所需要的時間)來持續提升開發效率。

  第Ⅳ部分闡述多個專業領域的人員如何在敏捷開發團隊中有效閤作。這部分描述每個專業分工內的領導角色以及這些領導角色如何與Scrum角色相對應。

  第Ⅴ部分詳細描述將敏捷實踐引入工作室和發行商時所麵臨的挑戰及其應對方案。剋服文化惰性,將敏捷原則結閤應用於每個工作室的個性化過程中,同時還不能犧牲敏捷的好處,這不是一朝一夕就可以達成的,還有接二連三的挑戰。這一部分將引導讀者認識和應對這些挑戰。

  盡管本書希望成為各位讀者開始敏捷遊戲開發之旅的起點,但讀完本書絕不意味著學習的結束。關於Scrum、極限編程、精益、看闆、用戶故事、敏捷規劃和遊戲開發等,還有很多非常值得閱讀的書籍,它們都可以幫助我們進行持續改進。

  iPhone、PC及大型多人在綫遊戲(MMOG)的開發者都在使用本書中描述的實踐。基於本人的技術背景,我與大傢分享瞭許多經曆,對於敏捷程序員而言,也確實還有更多選擇,但本書的目標讀者是整個遊戲圈的人。書中還有經曆和經驗,它們來自許多具備各種專業背景且在各種平颱上開發各類遊戲的人,非常值得讀者參考和藉鑒。


《極限遊戲:破局者》 內容簡介 《極限遊戲:破局者》是一部深度剖析現代遊戲開發復雜性,並提供切實可行解決方案的指南。本書並非僅僅羅列技術方法,而是通過詳實的研究、鮮活的案例以及獨到的見解,帶領讀者穿越遊戲開發過程中無處不在的“極限”,點燃創新與效率的火花,最終實現項目的成功破局。 第一部分:認清“極限”——遊戲開發的隱形壁壘 本書開篇,我們將目光聚焦於那些常常被忽視,卻又深刻影響遊戲項目成敗的“極限”因素。這些“極限”並非來自技術本身,而是源於開發流程、團隊協作、市場變化以及管理策略等多維度的挑戰。 時間極限: 市場瞬息萬變,競爭日益激烈,遊戲發布日期的壓力如影隨形。如何在有限的時間內,交付齣高質量、有創意的作品,成為擺在所有遊戲製作人麵前的嚴峻考驗。本書將深入探討時間緊迫環境下,常見的陷阱,例如:無休止的功能迭代導緻的工期延誤、外部壓力下的倉促決策、以及對技術可行性預估不足等。我們還將分析過去那些因時間管理不善而走嚮失敗的經典案例,從中汲取教訓。 資源極限: 無論是小型獨立團隊還是大型工作室,資源(包括人力、財力、硬件設備等)的限製都是常態。如何最大化利用現有資源,如何在預算範圍內實現最優化的産齣,是決定項目生死存亡的關鍵。本書將揭示資源分配不均、不閤理、以及關鍵資源瓶頸對開發進程造成的阻礙,例如:核心技術人員的流失、重要開發工具的缺失、或是市場推廣預算的不足。 技術極限: 遊戲開發的每一次技術革新,都伴隨著新的挑戰。新的引擎、新的編程語言、新的圖形渲染技術,它們既是創新的驅動力,也可能是項目拖延甚至失敗的導火索。本書將詳細分析技術選擇的風險,例如:過早采用未成熟的技術、對新技術學習麯綫的低估、或是技術棧與團隊能力不匹配等。我們還將探討如何在保持技術領先的同時,規避潛在的技術風險。 創意極限: 遊戲的核心競爭力在於創意。然而,在商業化壓力、市場趨勢導嚮以及內部意見分歧的影響下,原創的、突破性的創意往往難以誕生並被有效執行。本書將探討創意枯竭、創意執行偏差、以及創意在開發過程中被稀釋或扭麯的現象。我們將分析如何在一個鼓勵創新、同時也需要兼顧商業可行性的環境中,孕育並保護真正的遊戲創意。 協作極限: 遊戲開發是一個高度依賴團隊協作的過程。不同部門、不同職能之間的溝通障礙、信息孤島、以及團隊成員之間的誤解,都可能成為項目進展的“暗礁”。本書將剖析團隊協作中的常見問題,例如:部門間的推諉扯皮、需求變更的溝通不暢、關鍵信息的遺漏、以及跨文化團隊的溝通挑戰。 第二部分:“破局”之道——創新實踐與管理智慧 認識到“極限”的存在隻是第一步,更重要的是找到打破這些“極限”的方法。《極限遊戲:破局者》將深入淺齣地介紹一係列被證明卓有成效的實踐方法和管理智慧,這些方法論將幫助團隊從被動應對走嚮主動破局。 敏捷思維的深度應用: 本書將超越錶麵化的敏捷框架,深入探討敏捷開發的核心價值觀與原則在遊戲開發中的落地。我們將詳細講解如何通過迭代式開發、持續反饋、以及快速響應變化,來有效應對時間與需求的雙重壓力。書中將包含如何構建高績效的敏捷遊戲開發團隊,如何進行有效的需求梳理與優先級排序,以及如何在迭代周期內實現可見的、可工作的遊戲增量。 精益原則的實踐指南: 學習如何識彆並消除開發過程中的“浪費”,即那些不為最終産品增加價值的活動。本書將詳細闡述精益思想在遊戲開發中的具體體現,例如:最小可行産品(MVP)的構建與驗證、價值流分析、以及持續改進的文化。通過應用精益原則,團隊可以更聚焦於核心功能的開發,更有效地利用資源。 數據驅動的決策模式: 在信息爆炸的時代,依靠直覺和經驗進行決策已不足夠。本書將強調數據在遊戲開發中的重要性,包括如何收集、分析和利用玩傢反饋、遊戲內數據、市場趨勢數據等,來指導産品設計、功能開發、以及市場推廣。我們將介紹數據采集工具、分析方法,以及如何將數據洞察轉化為可執行的行動。 風險管理與預警機製: 任何項目都伴隨著風險,遊戲開發更是如此。本書將提供一套係統的風險管理框架,幫助團隊提前識彆潛在的風險點,並建立有效的預警機製。我們將深入探討技術風險、市場風險、團隊風險、以及管理風險的具體應對策略,確保在風險發生時能夠迅速有效地進行乾預,將損失降到最低。 跨職能協作的藝術: 構建真正協同工作的團隊是打破協作極限的關鍵。本書將分享構建高效跨職能團隊的秘訣,包括如何打破部門壁壘,建立清晰的溝通渠道,促進信息共享,以及培養團隊成員之間的相互信任與尊重。我們將探討不同開發階段(如概念、原型、開發、測試、發布)中,跨職能協作的最佳實踐。 創新文化與人纔培養: 真正的破局離不開持續的創新。本書將探討如何在一個鼓勵實驗、容忍失敗(在可控範圍內)的文化環境中,激發團隊的創造力。同時,也將提供關於如何吸引、培養和留住優秀遊戲開發人纔的策略,因為人纔是實現一切創新的基石。 適應變化的戰略思維: 遊戲市場和技術發展日新月異,固守陳規注定會被淘汰。本書將引導讀者培養戰略性的思維模式,學會如何預測變化,擁抱變化,並靈活調整開發策略。我們將探討如何構建一個具有韌性的開發流程,能夠快速適應市場需求的變化、技術的發展以及競爭對手的動態。 第三部分:走嚮卓越——持續改進與未來展望 《極限遊戲:破局者》的終極目標,是幫助讀者構建一個能夠持續學習、持續改進的開發體係,從而在日新月異的遊戲産業中保持領先地位。 復盤與學習: 本書將強調項目復盤的重要性,將其視為持續改進的關鍵環節。我們將教授如何進行有效的復盤,從中提煉經驗教訓,並將這些寶貴的知識轉化為未來的實踐指導。 技術前沿與趨勢洞察: 適時迴顧遊戲開發領域的最新技術動態,並對其潛在影響進行分析,幫助讀者保持對行業發展的敏銳度。 構建可復製的成功模式: 通過對書中方法的深入理解和實踐,讀者將能夠建立起一套適閤自身團隊特點的、可復製的成功開發模式,實現項目的高效交付和高質量産齣。 《極限遊戲:破局者》不僅僅是一本技術手冊,更是一份關於如何在大浪淘沙的遊戲産業中,找到航嚮、剋服險阻、最終抵達成功彼岸的戰略指南。它將賦能每一位遊戲開發者,無論您是獨立開發者還是大型工作室的一員,都能從中汲取力量,在挑戰重重的遊戲開發徵程中,成為真正的“破局者”。

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作為一名在遊戲行業摸爬滾打多年的老兵,我深知項目管理對於遊戲開發的重要性,也親身經曆過各種管理方式帶來的挑戰。這本書的齣現,無疑為我們提供瞭一種更加高效、更加靈活的解決方案。它沒有空談理論,而是將Scrum敏捷開發框架與遊戲開發這一特殊領域的需求緊密結閤,提供瞭一套行之有效的實操指南。我特彆喜歡書中對於如何利用Scrum來應對遊戲開發中常見的“需求爆炸”和“進度黑洞”的論述,這些都是我們團隊經常遇到的難題。書中關於如何進行有效的每日站會(Daily Scrum),如何通過Sprint迴顧(Sprint Retrospective)來不斷優化開發流程,以及如何讓産品負責人(Product Owner)更清晰地定義和管理産品待辦事項列錶(Product Backlog)的講解,都讓我眼前一亮。閱讀過程中,我不斷地將書中的方法與自己過去的經驗進行對比,發現瞭很多可以改進的地方,也看到瞭通往更順暢、更高效開發之路的可能性。這本書不僅僅是一本技術書籍,更是一本關於團隊協作、流程優化和項目成功的“行動指南”。

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對於我這樣一個長期在遊戲製作一綫摸爬滾打的開發者來說,這本書簡直就是一場及時的“救贖”。我們團隊過去的日子,可以用“混亂”來形容。需求來來迴迴地改,美術和程序之間溝通不暢,策劃的設想總是落地睏難,進度更是如同過山車。我們總是在被動地應對問題,而不是主動地解決它們。這本書的齣現,就像一股清流,為我們指明瞭一條清晰可見的道路。它不僅僅是理論的堆砌,而是真正地從遊戲開發的實際痛點齣發,給齣瞭切實可行的解決方案。我特彆欣賞書中關於如何管理不斷變化的遊戲需求的部分,這對於我們這個迭代快速、創意無限的行業來說至關重要。Scrum的迭代式開發和持續反饋機製,讓我看到瞭如何將那些難以捉摸的創意轉化為可執行的任務,並且在每個Sprint結束時都能看到 tangible 的成果。書中的一些工具和技術,比如用戶故事地圖(User Story Mapping)和卡片牆(Kanban Board)的應用,也為我們團隊的協作和可視化管理提供瞭很多靈感。閱讀過程中,我不斷地在思考:“我們是不是也可以這樣做?”這種強烈的代入感和實踐指導性,是其他很多技術書籍所無法比擬的。

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在遊戲開發這個瞬息萬變的領域,如何保持效率和靈活度始終是一個巨大的挑戰。我曾經認為,要做齣高質量的遊戲,就必須有詳盡周密的計劃,並且嚴格執行。然而,現實往往是殘酷的,市場需求在變,技術在變,甚至我們自己對遊戲的理解也在變。這本書徹底顛覆瞭我固有的思維模式。它詳細闡述瞭Scrum的精髓,如何通過短周期的迭代,快速驗證想法,並根據反饋進行調整。我看到瞭Scrum如何幫助團隊更好地應對需求變更,而不是將其視為洪水猛獸。書中對於遊戲開發中不同角色(如産品負責人、Scrum Master、開發團隊)的職責和協作方式的描述,非常具有啓發性。特彆是關於産品負責人如何有效地管理産品待辦列錶(Product Backlog)和規劃Sprint目標的部分,直接解決瞭我們在需求優先級和版本規劃上的長期睏擾。書中的一些案例研究,展示瞭不同的遊戲類型和開發階段是如何應用Scrum的,這讓我意識到Scrum並非萬能公式,而是需要根據實際情況進行靈活調整的。讀完這本書,我感覺自己不再是被項目牽著鼻子走,而是能夠更主動地去引導項目朝著預期的方嚮發展。

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這本書簡直為我打開瞭新世界的大門!一直以來,遊戲開發在我心中都是一個充滿變數、常常讓人頭疼的領域。尤其是當項目規模逐漸增大,團隊成員增多,溝通協調的成本指數級上升的時候,那種無力感更是撲麵而來。我嘗試過各種項目管理的方法,但總感覺像是治標不治本,很多時候隻能在疲於奔命的bug修復和延期交付的壓力中掙紮。直到我接觸到這本書,纔真正理解瞭敏捷開發的核心理念,並且認識到Scrum框架在遊戲開發中的強大適用性。它不是簡單地羅列一些理論,而是通過大量貼近實際的案例,生動地展示瞭如何將Scrum的各個元素——比如 Sprint、Backlog、Daily Scrum、Sprint Review、Sprint Retrospective——有機地融入到遊戲開發的各個階段。我尤其喜歡書中關於如何進行有效的需求梳理和優先級排序的部分,這直接解決瞭我在項目初期常常遇到的“什麼該做,什麼最重要”的難題。而且,書中對於團隊成員的角色分配和協作方式也有非常細緻的講解,讓我開始思考如何更好地構建一個高績效的敏捷遊戲開發團隊。閱讀這本書的過程,就像是跟著一位經驗豐富的導師在一步步地實踐,讓我對未來的項目充滿瞭信心。

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這本書就像一個寶藏,為我這個對遊戲開發充滿熱情,但又常常在項目管理上感到力不從心的人,提供瞭全新的視角和方法論。我一直覺得,遊戲開發不僅僅是技術和創意的結閤,更是一場精密的團隊協作“戰役”。而過去,我們往往缺乏有效的“戰術”和“指揮”。這本書通過Scrum框架,為我們搭建瞭一個清晰的組織和執行體係。它不僅僅是告訴我們“做什麼”,更重要的是“如何做”,並且“如何做得更好”。我尤其欣賞書中對Scrum的“小步快跑,持續反饋”這一核心思想的深入剖析,這完美契閤瞭遊戲開發“玩起來纔知道好不好”的本質。書中關於如何應對不斷變化的遊戲設計需求,如何讓團隊成員保持高效溝通,以及如何通過Sprint評審來收集和整閤玩傢反饋的描述,都讓我受益匪淺。我甚至開始嘗試在我的個人項目中實踐一些Scrum的理念,比如分解任務、設定短期目標,並定期迴顧自己的進度。這種循序漸進、逐步優化的方式,讓我覺得開發過程不再那麼令人畏懼,反而充滿瞭掌控感和成就感。

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好書,正好研究用,與工作相輔相成

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好書推薦給大傢

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寫的很有意義

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好~~~~~~~~~~

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湊齊十個字符就可以瞭

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挺好的挺好的挺好的挺好的挺好的挺好的

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好書推薦給大傢

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隻看瞭一個開頭,還是挺不錯的

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不錯

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