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VR革命:虚拟现实将如何改变我们的生活

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胡卫夕,胡腾飞 著



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发表于2024-12-14


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出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111551485
版次:1
商品编码:12064526
品牌:机工出版
包装:精装
开本:32开
出版时间:2016-11-01
用纸:胶版纸
页数:236
字数:148995

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具体描述

产品特色

编辑推荐

  虚拟现实是一场感知革命,它将成为人类的下一个计算平台

  除了将彻底改变我们的生活,也将重构未来商业的游戏规则


内容简介

  虚拟现实是什么?它背后有什么样的技术做支撑?它为什么在这几年爆发?它将对我们的生活产生什么深远的影响?它将重构哪些行业?它将挑战哪些传统的游戏规则?为什么说VR是人类的最后一块屏幕?面对VR大潮,企业和个人能做什么?VR的未来可能是什么样的?为什么它将成为下一个计算平台?本书将通过生动、专业、系统的语言来告知你关于VR的一切,让你对整个行业有一个全面、专业的理解。迎接伟大的VR时代,你准备好了吗?本书将帮你理解VR和它即将改变的世界。

作者简介

  胡卫夕,

  深圳大学经济学硕士,互联网信徒,长期关注信息革命对商业的影响,致力于通过简洁专业的语言为读者科普新技术,现任新浪微博商业广告产品经理。


  胡腾飞,

  十五言撰稿人,互联网观察者,长期关注创新技术对生活的改变以及影响。

目录

前言

第1章 虚拟现实的历史和当今的爆发 //1

虚拟现实的历史 //2

Oculus和创造它的天才少年 //7

HTC的Vive和索尼的PS VR //17

谷歌的Cardboard和三星的Gear VR //21

冉冉升起的平台:Daydream //26

涌动的国内玩家 //34

第2章 为什么虚拟现实是革命性的体验 //39

咖啡馆的逃离 //40

改变正在发生 //44

游戏规则的重构 //48

第3章 理解虚拟现实的技术 //51

第4章 游戏行业的革命 //63

从一款遥远的游戏说起 //64

VR带领游戏走向何方 //68

游戏及其他 //78

第5章 VR技术将如何改变视频和电影行业 //85

虚拟现实视频沉浸式体验vs.传统3D体验 //86

VR视频的制作方式 //88

VR电影的现状与展望 //91

VR视频和电影制作的问题与挑战 //95

第6章 VR直播:把观众从屏幕前搬到现场 //99

为什么要到现场看比赛,看演出 //100

VR直播在体育以及娱乐产业的尝试 //101

VR直播的优势 //104

第7章 VR共鸣机器:即将到来的虚拟现实时代新闻报道形式 //107

技术涌动下的新闻形式 //108

VR新闻报道才是新闻的终极理想状态 //110

一起来到叙利亚战乱、深圳滑坡的现场 //114

VR新闻的未来展望 //118

第8章 VR将如何改变教育行业 //120

多观感教学的企望 //121

VR教育的应用场景以及优势科目 //124

VR在教育行业应用的四大挑战 //128

第9章 VR旅游:人人都能环游世界 //131

追逐环球旅行梦想的脚步 //132

VR旅游的现状与未来 //134

VR旅游将超越传统旅游的边界 //137

第10章 虚拟现实与医疗 //139

心理治疗 //140

仿真医疗培训 //144

远程医疗 //147

第11章 虚拟现实与社交 //152

Facebook的野心 //153

从林登实验室的《第二人生》说起 //155

VR社交的挑战 //163

第12章 VR在其他行业中的应用与展望 //168

VR在房地产行业的应用与展望 //169

VR在艺术领域的应用与展望 //172

VR在电商行业的应用与展望 //175

VR在军事领域的应用与展望 //178

第13章 增强现实:另一个方向 //181

什么是增强现实 //182

增强现实领域的玩家 //185

增强现实的应用 //190

第14章 面对VR大潮,个人应该如何面对 //195

VR大潮即将到来 //196

不同职业的VR转型策略 //197

第15章 另一种声音 //204

第16章 虚拟现实的未来 //212

更遥远的未来 //220

参考文献 //224


精彩书摘

  《VR革命:虚拟现实将如何改变我们的生活》:
  VR在教育行业应用的四大挑战
  挑战一:潜在的健康风险。长时间佩戴,学生依然会产生晕眩感和不适感,对于视力还在发育的青少年群体,潜在的视力健康风险是另一个大挑战。我们可以看到在三星和Oculus一起开发的GearVR的包装盒上就赫然写着:“13岁以下的儿童请勿佩戴”。目前,虚拟现实眼镜的结构一般都是“透镜+屏幕”的成像方式,透镜在眼前2-3厘米处,屏幕距透镜3-6厘米,虚像成像在眼前25-50厘米左右。戴头盔眼镜时,视线将一直持续聚焦在25-50厘米处,无法移动,并且视野里全部是电子显示屏,长时间戴头盔眼镜后眼部肌肉会极度疲劳。想象一下,双眼距离电视屏幕半米以内一直不动,你一定会疲劳。所以对青少年视力的健康风险,可能也是未来VR在教育领域大展拳脚面临的另一个非技术挑战。毕竟,对于处在身体成长发育阶段的学生来说,不影响健康应该是辅助教学设备最基本的要求之一。
  挑战二:VR教育内容的更新速度。教育重内容,重质量。回到教学这件事上,内容才是根本,VR技术只是手段,所以内容的更新速度也是一个挑战。硬件在提高,但内容跟不上去,场景单一,内容不够丰富,就吸引不了用户,也无法吸引教育系统真正尝试创新。目前面临的两大问题就是:专门针对教学VR内容制作的工具还没有出现,这使得大众参与生产内容没有可能。没有工具,就意味着无法完成内容的规模化生产,但对于教学来说,教学内容只有形成体系,才有可能在实际的教学过程中发挥积极的作用。另一方面,VR内容的制作方法以及如何制作都还不成熟,需要探索。目前的VR内容多是零星的小片或是简单的360度拍摄,这样就很难形成内容体系。学生在使用产品过程中得不到想要的知识,体验不到丰富的内容,自然就不会继续使用VR设备。
  挑战三:老师们的接纳速度。我们不能忽视老师在这个过程中的重要角色,毕竟整个教学过程都是老师在主导。我们可以看到过去多媒体教学在国内普及的进程,其实现在多媒体技术已经是成熟的技术了,但它在国内的普及程度并不那么乐观。
  ……

前言/序言

  首先我们来看一个视频(扫描下方二维码),一位老奶奶戴上谷歌虚拟现实眼镜Cardboard后展现出惊愕夸张的表情。从老奶奶尖叫夸张的表现来看,我们有理由相信,她一定是感受到了一种震撼的体验。没错,这种震撼的体验叫虚拟现实。尽管这位老奶奶使用的是最粗糙的虚拟现实眼镜Cardboard,但这种超真实的体验依然超出了她的想象。在过去的三年,随着最先引爆市场的Oculus 开发版等虚拟现实头盔的发布,越来越多的人体验到了和这位老奶奶一样的惊喜。而在2016年,Oculus、索尼、HTC三家虚拟现实技术最强的公司都将向消费者出售他们的第一代消费级的产品。许多业内人士预计:2016年将是VR产业元年。

  “虚拟现实将是下一个计算平台”,这是Facebook的CEO扎克伯格在2014年8月的时候做出的判断。这位年轻且富有远见的商业领袖不仅这么说,而且掏出20亿美元收购了领先的虚拟现实公司Oculus,这个价格接近当年联想收购IBM个人电脑价格的两倍。两年来,科技巨头纷纷加入VR大潮证明了这位年轻CEO的远见:索尼推出了PS VR,谷歌推出了Cardboard这一开源硬件以及Daydream这一软件平台,HTC推出了Vive,三星、苹果、微软等数家公司开始了VR的布局。和每一次产业大潮一样,硅谷的热火朝天必然辐射到大洋彼岸的中国,国内的虚拟现实企业也遍地开花:暴风科技在A股斩获了39个涨停板,这很大程度上是由于它推出的暴风魔镜搭上了VR大潮的快车;腾讯、乐视、华为、小米等国内科技巨头陆续发布了自己的VR战略和产品。在行业巨头纷纷加入的背后,是虚拟现实作为一个产业必然崛起的前哨。

  高盛于2016年2月发布了一篇名为《VR与AR:解读下一个通用计算平台》的行业报告。在这篇报告中,高盛这样写道:“VR和AR有潜力成为下一个重要计算平台,如同 PC 和智能手机,我们预计,新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。通过VR和AR重塑当前行为方式的案例不在少数,如买房、与医生互动和观看足球比赛等。但随着技术的改进、价格的下滑,以及相关应用(无论是面向企业,还是个人消费者)的诞生,VR和AR的市场规模将达到数百亿美元,并有可能像 PC 的出现一样成为游戏规则的颠覆者。”根据报告中的预期,VR行业到2025年,整个产业的产值将会达到800亿美元。

  如今,虚拟现实已经被应用到多个行业。在游戏领域,Oculus的应用商店已有多达79款游戏,其中不乏育碧这样的大公司,索尼也准备了一系列自研和开发商游戏,HTC则直接和游戏巨头Steam一起开发头盔;在新闻领域,《纽约时报》推出了VR版的App来向消费者推送全景视频,《体育画报》以及国内的财新传媒也推出了自己原生的VR应用;在电影领域,《火星救援》等众多大片都发布了VR版的预告片,国内外的电影公司和导演也都在跃跃欲试,三星和Oculus都专门成立了公司来创作VR电影。

  VR沉浸式的体验对于很多行业来说都是一次全新的重构,当VR发展得足够好的时候,很多行业的规则都将发生巨大的改变。以电影为例,传统的电影有一套严谨的、约定俗成的构图、光影以及讲故事的方式,然而在VR时代,观众可以随时转化他们的视角。如何防止观众回过头看他们身后的场景,如何引导观众的注意力,如何设置观众的参与程度,导演和工作人员站在哪里……一系列的问题将完全重构电影拍摄的规则。对于影院来说情况也一样,当头戴VR眼镜就可以获得媲美IMAX的广阔视角时,影院宽阔的2D屏幕的价值在哪里?影院将如何提供新的价值来面对这种挑战……更多的产业都会像电影产业一样,面临着VR大潮的冲击与重构。

  VR又一次点燃了人类的想象力,扩大了人类的认知空间。我们第一次可以创造出和真实世界无异的梦境,很多只会出现在科幻电影里的场景将会在VR的推动下变成现实,而这个过程将在未来的几年中加速。从计算机的发明到现在酷炫的超级本,我们用了半个多世纪的时间;从手机的发明到移动互联网的遍地开花,时间急剧缩短。我们已然感知到技术一直在加速爆发,代表科技指数级加速的摩尔定律依然在起作用。如今VR领域面临的分辨率低、存在延迟等问题必然在整个产业的不断快速扩充中得到解决,VR内容领域的玩家将能够全面发挥自己的想象力和专业才华,这是一个没有天花板的舞台。

  虚拟现实是什么?它背后有什么样的技术做支撑?它为什么在这几年爆发?它将对我们的生活产生哪些深远的影响?它将重构哪些行业?它将挑战哪些传统的规则?面对VR大潮,企业和个人能做什么?VR的未来可能是怎样的?本书将通过生动、专业、系统的语言来告知你关于VR的一切,让你对整个行业有一个全面、专业的理解,让你能够更好地触摸未来。

  管理学大师彼得·德鲁克说:预测未来的最好方式就是去创造它。VR的未来,我们无法准确预测。当我们在2006年用着诺基亚功能机的时候,我们无法预测2016年移动互联网的发展是如此蓬勃和繁荣,我们更不知道会诞生微信、滴滴、小米、陌陌这样的纯粹基于移动互联网的独角兽巨头。2006年iPhone还没有发布,诺基亚还如日中天,如今,诺基亚已经消亡,而微信等最懂移动互联网规则的产品铸就了腾讯帝国的另一座基石。现在,我们可以展望VR会对整个信息产业产生的革命性影响,但我们却无法准确预知VR会创造怎样的具体应用以及它将如何彻底改变我们的生活。VR的未来需要产业链上的硬件厂商、内容制作商、个人消费者运用他们的想象力和实干精神来一起创造,我们有理由相信未来VR的生态圈一定是繁荣丰富,且超越我们现在想象的。

  迎接虚拟现实的时代,你准备好了吗?


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最近开始这方面的学习,希望有作用。详细内容后续有时间有机会再补充一下

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通俗易懂,很可以。入门级的书。

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