中文版Maya 2016基礎培訓教程

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時代印象 著
圖書標籤:
  • Maya
  • Maya 2016
  • 3D建模
  • 3D動畫
  • 計算機圖形學
  • 數字藝術
  • 設計
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  • 中文版
  • 軟件培訓
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115455345
版次:01
商品編碼:12079413
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-04-01
頁數:272
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

《中文版Maya 2016基礎培訓教程》是針對數字藝術教育培訓實際需要,傾力打造的就業實戰型全功能培訓教材。
《中文版Maya 2016基礎培訓教程》集閤軟件功能講解、課堂案例演練、課堂練習、課後習題、商業案例實訓等功能於一體。力求通過軟件功能講解,使學生深入學習軟件功能和基本製作技能;通過課堂案例演練,使學生快速掌握軟件功能和藝術設計思路;通過課堂練習和課後習題,鍛煉學生的動手能力;通過商業案例實訓,提高學生的商業案例實踐水平。

內容簡介

《中文版Maya 2016基礎培訓教程》全麵介紹瞭中文版Maya 2016的操作方法及實際運用,內容包括Maya的建模、燈光、攝影機、材質與紋理、渲染技術、動畫技術、動力學與特效。本書主要針對零基礎讀者編寫,是入門級讀者快速、全麵掌握Maya 2016的參考書。
《中文版Maya 2016基礎培訓教程》以課堂案例為主綫,通過對案例的實際操作,讀者可以快速上手,熟悉軟件功能和製作思路。書中的軟件功能解析部分使讀者可以深入學習軟件功能。課後習題可以拓展讀者的實際應用能力,提高讀者的軟件使用技巧。課堂練習是相對比較綜閤的案例實訓,可以幫讀者快速掌握Maya的設計思路和方法,順利達到實戰水平。
《中文版Maya 2016基礎培訓教程》附帶下載資源,內容包括案例文件、素材文件、PPT課件和視頻教學,讀者可通過在綫方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。
《中文版Maya 2016基礎培訓教程》適閤作為院校和培訓機構藝術專業課程的教材使用,也可以作為Maya 2016及其以下所有版本自學人員的參考用書。

目錄

第1章 初識Maya 9
1.1 Maya簡介 10
1.1.1 Maya的應用領域 10
1.1.2 Maya 2016的安裝要求 10
1.2 Maya的節點 11
1.2.1 認識層次節點 11
1.2.2 認識材質節點 11
1.3 Maya 2016的工作界麵 12
1.3.1 課堂案例:自定義Maya工作界麵 13
1.3.2 操作界麵的組成元素 13
1.3.3 標題欄 15
1.3.4 菜單欄 15
1.3.5 狀態欄 15
1.3.6 工具架 16
1.3.7 工具盒 17
1.3.8 快捷布局工具 17
1.3.9 工作區 17
1.3.10 通道盒/層編輯器 17
1.3.11 動畫控製區 19
1.3.12 命令欄 19
1.3.13 幫助欄 19
1.4 視圖操作 19
1.4.1 課堂案例:觀察燈光照射範圍 19
1.4.2 視圖的基本控製 20
1.4.3 創建視圖書簽 20
1.4.4 視圖導航器 21
1.4.5 攝影機工具 21
1.4.6 視圖布局 21
1.4.7 麵闆對話框 22
1.4.8 視圖顯示 22
1.4.9 燈光照明方式 23
1.4.10 視圖快捷欄 23
1.5 對象的基本操作 26
1.5.1 課堂案例:觀察參數變化對對象的影響 26
1.5.2 工具盒 28
1.5.3 坐標係統 28
1.5.4 鏇轉對象 29
1.5.5 縮放對象 29
1.6 編輯菜單 30
1.6.1 課堂案例:復製並變換與特殊復製對象 30
1.6.2 記錄步驟 31
1.6.3 復製 31
1.6.4 刪除 31
1.6.5 層次 31
1.6.6 曆史記錄 32
1.7 修改菜單 32
1.7.1 變換 32
1.7.2 樞軸 32
1.7.3 對齊 32
1.7.4 對象 33
1.8 快捷菜單 33
1.8.1 課堂案例:設置快捷鍵 33
1.8.2 標記菜單 34
1.8.3 右鍵快捷菜單和熱鍵快捷菜單 34
1.8.4 工具架 34
1.8.5 快捷鍵 35
1.9 文件菜單 36
1.9.1 課堂案例:創建和編輯工程目錄 36
1.9.2 文件管理 36
1.9.3 參考文件 38
1.10 課堂練習:使用存檔場景功能 38
1.11 本章小結 38
1.12 課後習題:對象的基本操作 38
第2章 NURBS建模 39
2.1 關於NURBS建模 40
2.1.1 理解NURBS 40
2.1.2 NURBS建模方法 40
2.1.3 NURBS對象的組成元素 40
2.1.4 物體級彆與基本元素間的切換 41
2.1.5 NURBS麯麵的精度控製 41
2.2 NURBS麯綫 42
2.2.1 課堂案例:製作花瓶 42
2.2.2 創建NURBS麯綫 44
2.2.3 文本 45
2.2.4 Adobe(R)Illustrator(R)對象 46
2.2.5 鏇轉 46
2.2.6 放樣 46
2.3 NURBS麯綫的應用 46
2.3.1 課堂案例:製作茶壺 47
2.3.2 擠齣 49
2.3.3 復製麯麵麯綫 49
2.3.4 在麯麵上投影麯綫 50
2.3.5 麯麵圓角 50
2.3.6 附加麯綫 51
2.4 NURBS基本體 51
2.4.1 課堂案例:製作啞鈴 51
2.4.2 創建NURBS基本體 55
2.4.3 布爾 59
2.5 NURBS基本體的運用 59
2.5.1 課堂案例:製作杯子 60
2.5.2 插入等參綫 62
2.5.3 倒角 63
2.5.4 倒角+ 63
2.5.5 平麵 63
2.5.6 麯麵相交 64
2.5.7 修剪工具 64
2.6 課堂練習:製作沙漏 64
2.6.1 製作沙罐 64
2.6.2 製作底盤和頂蓋模型 65
2.6.3 製作支柱模型 66
2.6.4 整理場景 67
2.7 本章小結 68
2.8 課後習題 68
2.8.1 課後習題:製作高腳杯 68
2.8.2 課後習題:製作桌子 68
第3章 多邊形建模 69
3.1 關於多邊形建模 70
3.1.1 瞭解多邊形 70
3.1.2 多邊形建模方法 70
3.1.3 多邊形組成元素 70
3.1.4 UV坐標 72
3.1.5 多邊形右鍵菜單 72
3.2 創建多邊形模型 72
3.2.1 課堂案例:製作鑽石 72
3.2.2 多邊形基本體 74
3.2.3 閤並 75
3.3 導入外部模型 76
3.3.1 課堂案例:製作茶具 76
3.3.2 插入循環邊工具 78
3.3.3 擠齣 79
3.3.4 平滑 79
3.4 創建規則模型 81
3.4.1 課堂案例:製作鎖具 81
3.4.2 切角頂點 83
3.4.3 多切割工具 83
3.4.4 鏡像幾何體 84
3.4.5 橋接 84
3.5 創建異形模型 84
3.5.1 課堂案例:製作遊戲手柄 84
3.5.2 創建多邊形 86
3.5.3 三角形化/四邊形化 87
3.5.4 在網格上投影麯綫 87
3.5.5 使用投影的麯綫分割網格 87
3.5.6 布爾 87
3.6 課堂練習:製作司南 88
3.6.1 製作磁勺基礎模型 88
3.6.2 軟編輯模型 89
3.6.3 製作底座模型 89
3.7 本章小結 90
3.8 課後習題 90
3.8.1 課後習題:製作水晶 90
3.8.2 課後習題:製作餐具 90
第4章 燈光技術 91
4.1 關於燈光 92
4.1.1 燈光概述 92
4.1.2 攝影布光原則 92
4.2 對象照明 93
4.2.1 課堂案例:製作角色燈光霧 93
4.2.2 燈光的操作 94
4.2.3 聚光燈屬性 94
4.2.4 燈光效果 96
4.3 模擬照明 98
4.3.1 課堂案例:模擬自然照明效果 99
4.3.2 點光源 100
4.3.3 區域光 100
4.3.4 平行光 100
4.3.5 陰影 100
4.4 課堂練習:模擬太陽光效果 101
4.4.1 設置主光源 102
4.4.2 設置輔助光源 102
4.5 本章小結 103
4.6 課後習題 104
4.6.1 課後習題:製作場景燈光霧 104
4.6.2 課後習題:製作輝光效果 104
第5章 攝影機技術 105
5.1 關於攝影機 106
5.1.1 攝影機 106
5.1.2 攝影機和目標 106
5.1.3 攝影機、目標和上方嚮 106
5.1.4 立體攝影機 107
5.1.5 Multi Stereo Rig(多重攝影機裝配) 107
5.2 攝影機的使用 107
5.2.1 課堂案例:測試景深效果 107
5.2.2 攝影機設置 109
5.2.3 攝影機工具 112
5.2.4 剖析景深技術 114
5.3 本章小結 114
5.4 課後習題:製作景深效果 114
第6章 材質與紋理 115
6.1 關於材質 116
6.1.1 材質編輯器 116
6.1.2 材質類型 118
6.1.3 紋理概述 118
6.2 Lambert材質 119
6.2.1 課堂案例:製作迷彩材質 119
6.2.2 公用材質屬性 122
6.2.3 光綫跟蹤屬性 124
6.3 Blinn材質 125
6.3.1 課堂案例:製作熔岩材質 125
6.3.2 Blinn高光屬性 127
6.3.3 各嚮異性屬性 128
6.4 Phong/Phong E材質 128
6.4.1 課堂練習:製作冰雕材質 128
6.4.2 Phong高光屬性 131
6.4.3 Phong E高光屬性 131
6.5 紋理的屬性 132
6.5.1 課堂案例:製作酒瓶標簽 132
6.5.2 正常紋理 134
6.5.3 投影紋理 137
6.5.4 濛闆紋理 138
6.6 課堂練習:製作玻璃材質 139
6.7 本章小結 141
6.8 課後習題 141
6.8.1 課後習題:製作卡通材質 141
6.8.2 課後習題:使用Blinn製作金屬材質 142
第7章 渲染技術 143
7.1 關於渲染 144
7.1.1 渲染概念 144
7.1.2 渲染算法 144
7.2 默認渲染器——Maya軟件 144
7.2.1 課堂案例:用Maya軟件渲染變形金剛 145
7.2.2 文件輸齣與圖像大小 148
7.2.3 渲染設置 149
7.3 電影級渲染器——Mental Ray 150
7.3.1 課堂案例:用mib_cie_d燈光節點調整色溫 151
7.3.2 Mental Ray的常用材質 152
7.3.3 公用 153
7.3.4 質量 154
7.3.5 Scene(場景) 158
7.3.6 Configuration(采樣配置) 159
7.3.7 Diagnostics(診斷) 160
7.4 課堂練習:用Mental Ray製作葡萄 160
7.4.1 製作葡萄材質 160
7.4.2 製作葡萄莖材質 162
7.5 課堂練習:用Maya軟件製作水墨畫 163
7.5.1 蝦背材質 163
7.5.2 觸角材質 165
7.5.3 蝦鰭材質 166
7.5.4 渲染對象 167
7.6 本章小結 168
7.7 課後習題:用Mental Ray製作焦散特效 168
第8章 基礎動畫 169
8.1 關於動畫 170
8.2 關鍵幀動畫 170
8.2.1 課堂案例:製作帆船航行動畫 170
8.2.2 時間軸 171
8.2.3 設置關鍵幀 172
8.2.4 設置變換關鍵幀 174
8.2.5 自動關鍵幀 174
8.2.6 在通道盒中設置關鍵幀 174
8.3 麯綫圖編輯器 175
8.3.1 課堂案例:製作人物重影動畫 175
8.3.2 工具欄 178
8.3.3 大綱列錶 180
8.3.4 麯綫圖錶視圖 180
8.4 變形器 181
8.4.1 課堂案例:製作人體腹部運動 182
8.4.2 混閤變形 183
8.4.3 晶格 184
8.4.4 包裹 185
8.4.5 簇 186
8.4.6 非綫性 187
8.4.7 抖動變形器 187
8.4.8 綫工具 188
8.4.9 褶皺工具 188
8.5 受驅動關鍵幀動畫 188
8.5.1 課堂案例:製作導彈射擊動畫 189
8.5.2 驅動列錶 191
8.5.3 菜單欄 192
8.5.4 功能按鈕 193
8.6 運動路徑動畫 193
8.6.1 課堂案例:製作運動路徑關鍵幀動畫 193
8.6.2 設定運動路徑關鍵幀 195
8.6.3 連接到運動路徑 195
8.6.4 流動路徑對象 197
8.7 約束 198
8.7.1 課堂案例:製作頭部鏇轉動畫 198
8.7.2 父對象 199
8.7.3 點 200
8.7.4 方嚮 200
8.7.5 縮放 200
8.7.6 目標 201
8.8 課堂練習:製作綫變形動畫 202
8.8.1 創建麯綫和麯麵 202
8.8.2 創建綫變形 203
8.8.3 設置綫變形屬性 203
8.8.4 創建麯綫動畫 204
8.9 本章小結 204
8.10 課後習題:製作路徑動畫 204
第9章 骨架與濛皮 205
9.1 骨架係統 206
9.1.1 課堂案例:創建人體骨架 206
9.1.2 課堂案例:插入關節 207
9.1.3 瞭解骨架結構 208
9.1.4 父子關係 209
9.1.5 創建骨架 209
9.1.6 編輯骨架 210
9.1.7 IK控製柄 211
9.2 角色濛皮 216
9.2.1 課堂案例:鯊魚的綁定與編輯 216
9.2.2 濛皮前的準備工作 219
9.2.3 綁定濛皮 220
9.2.4 交互式濛皮綁定 221
9.2.5 繪製濛皮權重工具 222
9.3 課堂練習:腿部綁定 225
9.3.1 創建骨架 225
9.3.2 創建IK控製柄 227
9.3.3 製作濛皮 229
9.4 本章小結 229
9.5 課後習題:綁定異形生物 230
第10章 動力學與特效 231
10.1 製作粒子特效動畫 232
10.1.1 課堂案例:製作雪景特效 232
10.1.2 粒子係統 235
10.1.3 柔體 240
10.2 製作流體特效 242
10.2.1 課堂案例:製作海洋特效 243
10.2.2 流體 247
10.2.3 添加/編輯內容 248
10.2.4 獲取流體示例 251
10.2.5 獲取海洋/池塘示例 252
10.2.6 海洋 252
10.3 動力場/剛體/約束 255
10.3.1 課堂案例:颱球動畫 255
10.3.2 動力場 258
10.3.3 使用選定對象作為源 263
10.3.4 指定給選定對象 263
10.3.5 剛體 263
10.3.6 約束 266
10.3.7 斷開剛體連接 267
10.4 課堂練習:製作流體火球動畫 268
10.5 本章小節 272
10.6 課後習題 272
10.6.1 課後習題:製作3D流體火焰 272
10.6.2 課後習題:製作深鼕雪景 272
穿越時空的藝術:在三維世界裏重塑想象 想象一下,你可以親手雕刻齣那些隻存在於腦海中的奇妙景象,賦予它們生命,讓它們在虛擬的空間中栩栩如生,隨心所欲地展現每一個細節。這是一次關於創造的旅程,一次關於將抽象概念轉化為觸手可及的視覺盛宴的探索。我們即將踏入一個由數字構成的廣闊宇宙,在那裏,想象力是唯一的邊界,而技術則是實現這一切的翅膀。 這並非遙不可及的童話,而是正在發生的現實。在當今數字媒體飛速發展的時代,三維(3D)技術已滲透到我們生活的方方麵麵,從震撼人心的電影特效,到栩栩如生的遊戲角色,從引人入勝的建築可視化,到精密的工業設計,無處不見其身影。它賦予瞭我們前所未有的能力,去構建、去模擬、去錶達。而在這個充滿無限可能的領域中,我們找到瞭一把開啓這扇大門的鑰匙,它將引領我們一步步深入探索三維世界的奧秘。 本書將帶你踏上一段引人入勝的學習旅程,開啓你與三維數字藝術的親密對話。我們不會從生硬的技術術語開始,也不會讓你在陌生的界麵前感到無所適從。相反,我們將從最基礎、最直觀的概念入手,循序漸進地引導你理解三維世界的運作方式。你可以把它想象成學習一門全新的語言,但它的詞匯是點、綫、麵,它的語法是空間關係和光影變化,而它的最終目標,則是用這些元素編織齣動人的視覺故事。 我們將從認識三維空間本身開始。你將瞭解在這個由X、Y、Z軸構成的坐標係中,物體是如何被定位和存在的。我們不會僅僅停留在理論層麵,而是會通過一係列精心設計的練習,讓你親身體驗如何創建和操縱這些基本的空間元素。你將學會如何在一個三維場景中移動你的“視角”,就像一個在真實世界中觀察物體一樣,從不同的角度審視你的作品。你還會掌握如何創建簡單的幾何體——那些構成復雜對象的最基本積木,比如球體、立方體、圓錐體等等。在這個過程中,你會逐漸熟悉軟件界麵的布局,瞭解各個工具的功能,並建立起對三維工作流程的基本認知。 接著,我們將深入到“建模”的核心領域。建模是三維製作的基石,它指的是在數字環境中創建物體形狀的過程。想象一下,你想要製作一個精美的花瓶,或者一個栩栩如生的恐龍。在三維軟件中,你可以從一個簡單的球體開始,通過拉伸、擠壓、切割、摺疊等一係列操作,逐漸將其塑造成你想要的樣子。本書將詳細講解各種常用的建模技術,包括多邊形建模(polygon modeling),這是最常見也最靈活的建模方式,通過操作頂點、邊和麵來構建模型;以及NURBS建模(Non-Uniform Rational B-Splines),它能夠創建齣平滑、麯綫優美的麯麵,常用於汽車、産品設計等領域。你將學習如何使用各種工具來精細地調整模型的形狀,如何添加細節,如何優化模型的結構,使其既美觀又高效。每一個步驟都將伴隨著清晰的圖文解析和實用的技巧,幫助你剋服可能遇到的睏難,並在實踐中不斷提升你的建模能力。 但僅僅擁有一個形狀完美的模型是遠遠不夠的。為瞭讓你的作品看起來真實可信,你需要為它賦予“皮膚”和“色彩”。這就是“貼圖”和“材質”的魅力所在。本書將深入探討如何為你的三維模型添加材質。材質不僅僅是簡單的顔色,它包含瞭物體錶麵的物理屬性,例如它的光滑度、反射度、透明度,甚至它的紋理細節。你將學習如何創建和應用各種類型的材質,例如模擬金屬的光澤、布料的粗糙、玻璃的通透,以及陶瓷的光滑。更重要的是,你將學習如何使用貼圖(texture maps)來進一步豐富模型的細節。貼圖就像給模型穿上瞭一件印有復雜圖案的衣服,它可以模擬木頭的紋理、石頭的凹凸、甚至是生物的皮膚細節。我們將講解如何創建和編輯貼圖,以及如何將它們正確地“映射”到模型錶麵,讓你的模型從一個單調的幾何體,變成一個充滿質感和細節的真實物體。 光影是三維世界的靈魂。沒有光,一切都將是黑暗和模糊的。因此,本書將花費大量的篇幅來講解“燈光”的設置和運用。燈光不僅僅是照亮場景,它更是塑造氛圍、引導觀眾視綫、突齣主體的重要工具。你將瞭解不同類型的燈光,例如定嚮光(directional light)、點光源(point light)、聚光燈(spotlight)等,它們各自的特性以及在不同場景下的應用。你還會學習如何調整燈光的顔色、強度、衰減方式,以及如何利用陰影來增強模型的立體感和真實感。理解光影的原理,能夠讓你在創作中如同畫傢運用色彩一樣,巧妙地運用光綫來描繪齣情緒和氛圍,將你的作品提升到藝術的高度。 最後,當你的模型已經製作完成,材質也賦予瞭生命,燈光也已經布置妥當,那麼是時候將這一切定格,呈現在觀眾麵前瞭——這就是“渲染”(rendering)。渲染是三維製作的最終輸齣過程,它將你在軟件中搭建的虛擬場景,通過復雜的計算,轉化為一幅幅靜態的圖像,或者一段動態的視頻。本書將詳細講解渲染器的選擇和參數設置。你將學會如何根據你的需求,選擇最適閤的渲染器,並理解各種渲染參數對最終圖像質量的影響,例如分辨率、抗鋸齒、全局光照等。你還將學習如何進行預覽渲染,以快速檢查你的場景設置,最終生成高質量的渲染圖像。這個過程就像是電影的最終剪輯和調色,它將你所有的努力轉化為觀眾最終看到的驚艷畫麵。 在這段旅程中,你將不僅僅是學習軟件的操作技巧,更重要的是,你將逐漸培養起你的空間想象能力、邏輯思維能力和審美能力。你將學會如何從一個概念齣發,將其拆解為可執行的步驟,並在三維空間中一步步將其實現。你將理解不同元素之間的相互關係,以及如何通過組閤和調整來達到最佳的視覺效果。 本書的設計理念,是讓你在動手實踐中學習,在解決問題的過程中成長。每一個章節都會包含豐富的案例分析和操作演示,讓你能夠跟著步驟一步步完成。我們會鼓勵你進行嘗試和創新,不要害怕犯錯,因為錯誤往往是通往成功的墊腳石。我們將為你提供一個清晰的學習路徑,讓你能夠逐步掌握三維數字藝術的核心技能,並為未來更深入的學習和創作打下堅實的基礎。 準備好進入一個充滿無限可能的三維世界瞭嗎?讓我們一起,用想象力去構建,用技術去實現,去創造那些獨一無二的視覺奇跡。

用戶評價

評分

說實話,我買過不少技術類的書籍,很多都隻是簡單地羅列功能,看完之後依然雲裏霧裏。但這本《中文版Maya 2016基礎培訓教程》卻讓我眼前一亮。它的內容安排非常閤理,從最基礎的界麵布局,到模型創建,再到材質貼圖,然後是燈光渲染,最後是基礎動畫,每一個環節都過渡得非常自然。我尤其喜歡書中關於UV展開和貼圖繪製的講解,這是我之前一直感到頭疼的部分。作者用非常通俗易懂的語言,結閤大量的實際案例,讓我明白瞭UV展開的意義和技巧,以及如何利用貼圖來增強模型的細節和真實感。書中還提到瞭很多關於模型優化的建議,這對於我以後進行更復雜的場景製作非常有幫助。讓我感到驚喜的是,這本書並沒有迴避一些Maya中比較棘手的技術難題,而是以一種輕鬆的方式將其化解,讓我不再對這些技術感到恐懼。我會在空閑時間反復閱讀書中相關的章節,並且嘗試著去做書中的練習,每一次都有新的收獲。這本書不僅僅是一本教程,更像是一位良師益友,在我迷茫的時候指引我前進的方嚮。

評分

這本書就像一本無聲的嚮導,帶我穿越瞭Maya 2016那龐大而精妙的世界。最初拿起它,我懷揣著對三維建模和動畫的憧憬,卻又深感自身基礎薄弱,不知從何下手。然而,當我翻開第一頁,便被那清晰的邏輯和循序漸進的講解所吸引。作者仿佛站在我的對麵,耐心地解釋著每一個工具的用途,每一個操作背後的原理。那些曾經讓我望而卻步的菜單欄和工具箱,在書中的圖文並茂的演示下,變得如此直觀易懂。我花瞭大量時間跟著書中的步驟進行練習,從創建簡單的幾何體,到進行材質貼圖的調整,再到燈光的布置和攝像機的設置,每一步都讓我充滿瞭成就感。書中關於模型拓撲的講解尤其令我受益匪淺,它讓我明白瞭一個好的模型不僅僅是外形好看,更重要的是其結構的閤理性,這對於後期的動畫綁定和渲染至關重要。雖然書中涉及瞭大量的術語,但作者總是會在第一次齣現時給齣簡潔明瞭的解釋,讓我在學習新概念時不會感到迷茫。我還會時不時地迴過頭去查閱一些章節,鞏固我所學到的知識,感覺就像擁有瞭一位隨時待命的私人導師,永遠在我需要的時候給予我幫助。

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在我看來,這本書最大的價值在於它真正做到瞭“基礎培訓”。很多教程往往起點很高,或者內容過於零散,對於初學者來說,就像在走迷宮。而這本《中文版Maya 2016基礎培訓教程》則完全不同,它就像一個精心設計的地圖,一步步地帶領你走齣迷宮。我尤其喜歡書中關於概念講解的部分,比如什麼是多邊形建模,什麼是NURBS建模,它們各自有什麼優缺點,以及在什麼情況下使用哪種建模方式。這些基礎概念的清晰理解,讓我能夠更好地去選擇和運用Maya中的工具。書中關於攝像機設置和鏡頭運動的講解也讓我受益匪淺,我之前總是覺得渲染齣來的畫麵不夠有衝擊力,看完這部分內容後,我纔意識到良好的鏡頭語言對於最終效果的重要性。而且,書中的語言風格非常樸實,沒有太多華麗的辭藻,而是專注於如何將知識準確地傳達給讀者。我還會時不時地翻閱書中的一些技巧提示,這些小貼士往往能夠解決我遇到的很多實際問題。這本書給瞭我一個堅實的三維動畫製作基礎,讓我能夠更有信心地去探索Maya的更廣闊領域。

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這本《中文版Maya 2016基礎培訓教程》給我的感覺是,它就像一位經驗豐富的老工匠,在嚮你展示他精湛的技藝,但又不會讓你覺得難以企及。書中的內容非常紮實,涵蓋瞭Maya 2016的核心功能,但它的呈現方式卻非常人性化。我特彆欣賞書中關於動畫原理的講解,作者並沒有簡單地介紹關鍵幀的設置,而是深入地闡述瞭運動規律,比如速度麯綫、緩入緩齣等,這些概念對我理解和製作流暢的動畫至關重要。我還發現,書中對模型細節的處理有著獨到的見解,例如如何利用細分麯麵來創建平滑的錶麵,以及如何在模型上添加必要的細節,這些都是我之前忽略的方麵。在學習過程中,我常常會暫停下來,思考作者是如何一步步構建齣最終的模型或動畫的,並嘗試著自己去復現。書中的截圖清晰,步驟說明簡練,讓我能夠快速地跟隨操作,而不會被過多的文字所乾擾。而且,這本書並沒有局限於某個特定的應用領域,它提供瞭一個全麵的基礎框架,可以適應我未來可能發展的任何方嚮。雖然我還沒有完全掌握書中的所有內容,但它已經為我打下瞭堅實的基礎,讓我對今後的學習充滿瞭信心。

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老實說,我對Maya的接觸一直斷斷續續,總是被那些復雜的功能和陌生的界麵勸退。這次偶然的機會接觸到這本《中文版Maya 2016基礎培訓教程》,抱著試一試的心態,卻意外地發現它為我打開瞭一扇新的大門。這本書最大的亮點在於它並沒有一開始就深入到那些令人望而生畏的高級技巧,而是從最基本的操作入手,比如界麵的熟悉、基本工具的使用,甚至是一些基礎快捷鍵的介紹。這種“由淺入深”的學習方式,極大地降低瞭學習門檻,讓我能夠在一個相對輕鬆的環境下逐步建立起對Maya的認識。我尤其喜歡書中關於場景搭建的部分,作者通過一個實際案例,將模型、材質、燈光、攝像機等元素有機地結閤起來,讓我明白瞭如何在實際項目中應用所學的知識。書中對於不同類型材質的講解也十分到位,從基礎的Lambert到更復雜的Blinn和Phong,再到後麵關於貼圖的應用,都解釋得非常透徹。讓我印象深刻的是,作者在講解的過程中,常常會提示一些容易齣錯的地方,以及如何避免這些錯誤,這對我這個初學者來說,簡直是福音。現在,我不再覺得Maya是一個遙不可及的工具,而是能夠自信地去嘗試一些簡單的項目,並且對未來的學習充滿瞭期待。

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幫同學買的,包裝印刷都不錯

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還不錯的入門書 正在學習 希望可以有比較大的進步

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下載資源是空的?

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給老公買的,據說還不錯,挺全麵

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印的簡直太模糊瞭 這樣怎麼看?黑乎乎一片

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非常滿意!非常滿意!

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包裝完好,送貨快,京東購物棒棒噠

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一直在京東購書,相信京東。

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學習中

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