本书通过大量设计实例和Untiy3D软件实例给读者参考,所有程序均在实际制作中调试通过。力图从理论到实战帮助读者快速全面了解VR的基础知识、创作流程、设计原则和制作技巧。
本书以设计制作VR应用为整体思路,介绍了VR体验设计的要点,它与移动互联网应用设计的差别,以及基于沉浸式体验的游戏策划设计思路和制作标准、独立和团队开发的管理流程。还包括以Unity3D引擎为主的美术资源制作、管理方案、特效设计和实现手段等内容。
书中给出了大量设计实例和Untiy3D软件实例供相关制作人员参考,所有程序均在实际制作中调试通过。力图从理论到实战帮助读者快速全面了解VR的基础知识、创作流程、设计原则和制作技巧。本书适合产品经理、UX设计师、独立开发者等想从事VR相关设计的人员参考阅读。
谢郑凯,网名Kingyo,资深用户体验设计师,从07年起一直从事互联网及移动平台的用户体验设计以及设计管理工作, 站酷、UI中国推荐设计师。曾就职于富士康、腾讯,博锐尚格,参与出版《GUI设计大家谈》一书。目前在做AR/VR方面的研究和设计。
曾荣获
2015 德国红点奖
台湾金点设计奖
2014 中国红星设计金奖
2013 中国红星奖
果壳电子智能手表UI设计二等奖
UI AWARD 2010 创新奖
华硕创意产品概念设计优秀奖
等多个奖项,并获多项设计专利。
设计之美,在于挖掘并遵循事物的客观规律,顺其自然,因此自然而然;设计之美,在于符合人的认知感受,以感同身受之心追求以人为本;设计之美,亦在于挣脱藩篱不落窠臼的个性表达,用创新各美其美,美美与共。Kingyo(谢郑凯)和他的团队在崭新的虚拟现实领域不断摸索,栉风沐雨以启山林。他们的心得,也必将引领这个行业的从业者在追求美的道路上不懈努力,成就人间大美!
——刘天成,清华大学中国产业发展研究中心VR 与AI 研究院秘书长,观界科技IDEALOEYE CEO
人人都说VR,但VR 是什么很少有人能说清楚;VR 设计人人想做,但很少有人能说清楚怎么去做。作为一个全新的设计门类,要把它说清楚是很难的。但是这本《设计未来:VR 虚拟现实设计指南》从基础概念到工作流程,甚至项目管理,都有深入浅出的讲解,是从业者可以参考甚至遵循的完整VR 设计方法论。在VR 硬件已经遍地开花,但VR 内容创作者急缺的当下,是一本“及时雨”般的好书。
——梁耀明,站酷创始人/CEO
无法把握未来动态的设计师,将会快速被淘汰。如今的设计师面临的机遇与挑战并存,人工智能+VR 的发展将在不久的将来对整体的设计师结构和设计生态产生重大的影响。我很佩服那些十年来一直走在设计前沿,紧紧抓住未来动态的设计师们。而我的老朋友、老会员Kingyo 就是其中之一。看过本书,感叹他将一个新的设计领域揭开面纱,真实地摆放到每一位设计师的面前。书中有些内容似曾相识,像游戏设计方法、移动设备设计结构;有些内容却又不曾相识,如新的原型定义及设计、新的人机交互方式研究、新的视觉特效玩法,等等。同时这也是一本容易掌握的知识库,能够快速了解和掌握VR 设计的基本方法和大框架。
——董景博,UI 中国创始人/CEO
这是一本进入VR 的战前装备:从VR 的基本概念、应用场景,到设计工具与方法论,像万花筒一样为读者展开一个科技变革下设计体验的新世界。
——朱印,RIGO Design 创始人,小米首席设计
还记得刚用Google Tilt Brush 进行创造时的惊喜——当色彩和笔触跳跃着在身边的空间中出现,形成一个个活生生的造型时,自己简直就像造世界的神。对我来说,VR 是一项技术,更是一种思维方式——当人们发现可以用这样直接的方式体验世界,更可以设计、改变事物,甚至有容易的办法把这些创造变为现实时,那么会发生什么?创造力的爆发!本书细致介绍了VR 设计的方方面面,帮你做好通向VR 世界的准备!
——吴卓浩,创新工场人工智能工程院副总裁,前Google 中国用户体验团队负责人
虽然VR 行业经历了从热门到泡沫到寒冬的跳水曲线,VR 方向创业也处于动荡期,但我认为VR 和AR 依然是很吸引人的未来趋势,很有可能成为人类的最后一块屏幕。尽管VR 的发展仍在早期阶段,随着技术的发展,在可以预见的几年内会迎来新的热潮。在这一大背景下,作者详细总结了自身的经验与方法,于是有了这本书,作为参考与借鉴,它对行业内外都是很有意义的。很多人对VR 感兴趣,无奈没有机会参与到实际的产品设计过程之中,我相信这本书能够帮助这些朋友从更近的角度了解并学习VR。
——滕磊,ARK 创新咨询CEO
1 打开VR 世界的大门
1.1 初识VR 010
1.2 VR 的前世今生 015
2 UX 设计师的VR 生存秘籍
2.1 VR 的设计工具 022
2.2 设计流程的变化 026
2.3 你所需要知道的 VR 交互方式 030
2.4 建立故事板和角色模型 036
2.5 让内容在舒适的可视区 040
2.6 VR 中的交互设计规则 044
2.7 场景设定与制作 051
2.8 VR 界面的排版与布局 058
2.9 提供有趣仿真的动效设计 064
2.10 VR 的立体音效 068
2.11 如何减轻眩晕感 070
3 游戏化VR 设计
3.1 开放的世界结构 078
3.1.1 渐悟设计框架 078
3.1.2 做了解用户的设计 082
3.1.3 研究体验目标的心理 085
3.1.4 没做好还是不会玩 089
3.2 构建层次的技艺 092
3.2.1 体验姿势预估 092
3.2.2 参照物比例 096
3.2.3 测试视角 098
3.2.4 合理的反馈方式 100
3.2.5 弹出框的摆放 101
3.2.6 VR 屏幕中的文字 102
3.2.7 做玩家的朋友 104
3.3 设备特性控制交互性 107
3.3.1 使用HUD 有什么问题 107
3.3.2 拒绝眩晕 110
3.3.3 自然跟随 112
3.3.4 肢体的延展 114
3.4 玩法定义算法 119
3.4.1 保持数学的简单 119
3.4.2 概率和统计 122
3.4.3 逻辑和脚本 127
3.4.4 AI 的基本 128
3.4.5 物理学的规则 131
3.4.6 10% 的差异 132
3.5 开发原型化 133
3.5.1 基础构思 133
3.5.2 纸面原型设计 134
3.5.3 个体机制 136
3.5.4 “Yes, and”交流方法 136
3.5.5 保持功能弹性 138
3.5.6 技术审查 139
3.5.7 开发中的秩序 140
3.5.8 专业精神 142
3.5.9 自我服务偏见 142
4 VR 设计利器――Unity3D
4.1 Unity3D 引擎简介 146
4.1.1 什么是Unity3D 引擎以及版本对比 146
4.1.2 Unity3D 与VR 的结合以及产品示例 148
4.1.3 Unity3D 与其他引擎的对比 151
4.2 怎么用Unity3D 去实现VR 中的世界 155
4.2.1 VR 世界中Unity3D 的多个功能(案例演示) 155
4.2.2 用Unity3D 点亮VR 世界(实例解析) 187
4.3 怎样让VR 中的世界更加绚丽多彩 (案例演示) 210
4.3.1 增加天空盒、雾效以及添加镜头特效 210
4.3.2 调节VR 场景气氛 219
4.3.3 VR 不同画面效果,多张静帧图演示 223
5 VR 视觉特效揭秘
5.1 带你走入神秘的魔法世界 234
5.1.1 特效的前世今生 234
5.1.2 VR 特效与游戏特效 250
5.2 玩转VR 特效的利器 254
5.2.1 特效师的战备库 254
5.2.2 特效师必备武器――粒子系统 266
5.2.3 Unity 粒子系统全面解析 270
5.3 实战中磨炼技艺 280
5.3.1 炫酷的技能 280
5.3.2 动感的UI 312
5.3.3 真实的景象 323
2009 年末,一部刷新全球影史票房纪录的电影诞生,它就是《阿凡达》。它不但引发了3D 电影热潮,其实也描绘了人类未来世界的一种可能。因战斗而下身瘫痪的前海军战士杰克? 萨利,通过一台高科技机器,将自己的意识传递到了另一个躯体上,他因此能跑、能跳,可以飞跃高空、穿越丛林,并成为了“纳美人”的一员,还在这个潘多拉星球上与纳美部落的公主娜蒂瑞坠入爱河。影片中的这段描绘,今天看来其实就是虚拟现实。人在原地,却可以去到不同的地方,看到不同的画面,体验不同的生活,还可以将自己换一种身份、变一种模样,在虚拟世界当中与其他人相知相遇。
那时,大家都认为这种上天下海,瞬间转移般的特异功能离我们的现实生活会很遥远。谁会想到4 年后的一天,科技圈的一则重磅消息引起了人们的极大关注。那就是,Facebook 以20 亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司OculusVR,并计划将其在游戏领域的优异表现运用到其他领域,包括教育、娱乐、工作,以及充满无限想象的社交和通信平台。突然间,《阿凡达》中的那种神奇穿越的功能似乎快要走进我们的生活当中。VR 虚拟现实这个词也因此走入了人们的视野。随后,两个大厂商HTC、SONY 也相继宣称将发布自家的VR 设备,并都将发布日期定在2016 年。2016 年,也变成了VR 时代的元年。
其实,VR 的创想及研究早在20 世纪60 年代就已经开始。立体画面、头部追踪和虚拟互动等虚拟现实的特点也很早就实现了,但由于各种技术、体验及成本上的原因,市场化的推进常常昙花一现,不尽如人意。经历了半个多世纪的起起伏伏走到了今天。广阔的应用前景,使它又一次站到了世界科技关注圈中,刚过了元年的VR 已经迈出了它坚实的步伐,也许这次会以一种革新之力彻底改变我们的生活。
作为设计师,我们发中有些人经历了桌面软件设计、网页端设计、移动端应用设计。而每一次科技的变革都会带来设计上、体验上的升级,同时造就一批优秀的产品经理、设计师。他们往往具有强烈的好奇心,敏锐的洞察力,乐于接受新鲜事物,喜欢尝试。不仅仅是体验科技带来的乐趣,更愿意给人们去创造这种乐趣。本书也是希望能为这一批人打开一扇窗户,通过了解VR 的体验设计去构建与众不同的内容和环境。
本书将介绍VR 的一些基本概念、设计工具与流程,了解不同的交互方式和设计规则,以及如何进行界面设计与构建环境,设计制作自己的VR 应用等方面的知识。希望对本书的读者有所帮助,为改变我们的生活迈出一小步。
正如Facebook CEO 扎克伯格所说:“我们坚信虚拟现实将以社交体验为基础,以全新的神奇方式连接人们。这是一个转折和创新的技术,可以让世界体验不可能,而且这只是开始。”
就让我们现在开始吧。
说实话,我本来以为这类技术书籍都会是那种枯燥乏味的教科书式叙述,但这本书完全颠覆了我的认知。它的语言风格非常鲜活,读起来有一种和资深设计师面对面交流的感觉。作者在讲解一些复杂的交互逻辑时,总能用生活化的比喻来打比方,这对于我们这些想要跨界进入VR设计领域的新手来说,简直是福音。我特别欣赏它对“设计伦理”的关注,在快速迭代的技术洪流中,能够停下来思考技术对人类感知和社会结构可能产生的影响,这正是优秀作品所必须具备的深度。我注意到书中穿插了一些案例分析,虽然我还没有细看具体的设计流程,但光是看那些成功的案例描述,就已经能想象出当时设计团队所付出的心血和巧妙的解决方案。这本书的广度令人赞叹,它似乎试图涵盖从硬件交互基础到高级叙事技巧的方方面面。
评分从装帧和纸张的选择上就能看出出版方对这本书的用心。这本书的纸张厚实,油墨印制均匀,即便是全彩印刷,也没有出现墨点渗透或者色彩失真的情况,这对于一本依赖视觉传达的设计指南来说,是基本也是最重要的品质保障。我个人对书中的“设计流程标准化”那一章节抱有很高的期待,希望它能提供一套可复用的、从头到尾的VR项目管理和设计迭代的流程图。这本书的优点在于,它似乎在努力弥合理论研究者和一线实践者之间的鸿沟,用一种平易近人但又不失专业深度的口吻,构建起一座沟通的桥梁。总体而言,这本书散发出一种严谨的学术态度和充满活力的设计精神的混合气息,让人读起来信心十足。
评分翻开书本的后半部分,我开始关注那些关于“未来趋势”和“跨界应用”的章节。作者在这里展现了远超行业平均水平的洞察力。他不仅讨论了当前主流的VR应用场景,比如游戏和企业培训,还大胆地预测了在艺术创作、远程协作,甚至医疗康复等领域中VR设计的潜力。这种前瞻性思维对我很有启发,它让我意识到设计一个VR体验,绝不仅仅是做一个酷炫的界面,而是要深入理解不同行业的需求痛点,并用空间化的方式去解决它们。虽然我还没有来得及去验证书中所提及的某些前沿技术模块,但光是这种拓宽视野的引导,就让这本书的价值大大提升了。它让人从“如何设计”提升到了“为什么设计”的更高层次的思考。
评分我最近一直在研究如何将我的平面设计技能迁移到三维空间中,所以急需一本既有理论高度又兼顾实战指导的书籍。这本书的结构设置非常巧妙,它没有急于抛出复杂的代码或复杂的软件操作步骤,而是首先建立了一个稳固的“设计思维框架”。我花了一个下午的时间梳理了其中关于“空间认知与感官协调”的部分,发现了很多过去被我忽略的细节,比如视差、运动眩晕的规避策略等等,这些都是在传统设计中极少涉及的关键点。而且,这本书的配图质量极高,色彩还原度很棒,这对于一本强调视觉体验的书籍来说至关重要。很多设计原理通过图示的展示,比纯文字描述更直观、更容易被大脑吸收。如果后续内容能继续保持这种高质量的视觉辅助,那么它绝对是工具书中的佼佼者。
评分这本书的封面设计得相当引人注目,那种深邃的蓝色背景加上荧光绿的线条勾勒出的立体感,立刻让人联想到科幻电影里的场景。我拿到手的时候,首先就被这种视觉冲击力吸引了。拿到书后,迫不及待地翻开了前几页,发现排版非常清晰,字体大小适中,阅读体验很舒服。虽然我还没有完全深入到核心技术细节,但光从前言部分就能感受到作者对整个虚拟现实领域的激情和深入的思考。他似乎不仅仅是在罗列技术名词,更是在描绘一个宏大的愿景,关于我们如何通过设计去构建一个全新的、沉浸式的体验世界。特别是对用户体验(UX)在VR环境中的特殊性的探讨,让我这个非专业人士也产生了浓厚的兴趣。这本书给我的第一印象是,它是一本非常注重“可操作性”和“设计哲学”的指南,而不是纯粹的理论堆砌。我期待着接下来的内容能够更深入地剖析从概念到落地的各个设计环节。
评分吼啊
评分没有什么内涵,除了初学者不建议购买。书上还有个大脚印
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评分大半本书在讲Unity,凑字数也不能这么凑吧
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