3ds Max 2017從入門到精通 3DSMAX2017軟件視頻教程書籍 3DMAX 3

3ds Max 2017從入門到精通 3DSMAX2017軟件視頻教程書籍 3DMAX 3 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 雲聚算圖書專營店
齣版社: 中國鐵道齣版社
ISBN:9787113230678
商品編碼:13613560803

具體描述

基本信息

 

書名:3ds Max 2017從入門到精通

 

定價:79

齣版時間2017.7

 

齣版社:中國鐵道齣版社

 

書號:9787113230678

 

作者:耿曉武

 

 

 

內容簡介

 

 

"    本書係統地講解瞭中文版 3ds Max 2017 的工具和命令,具體包括 3ds Max 2017 的新功能,基本操作,建模技術,高級建模,燈光,攝影機,材質和貼圖技術,渲染,以及基礎動畫和高級動畫的製作等。

 

    在本書的內容錶現方麵,力求功能講解簡潔實用、通俗易懂,為每個工具都配有相關案例講解,以幫助讀者運用和理解 ;在案例方麵,選擇經典、代錶性強的案例,按照清晰的製作思路來講解,同時穿插介紹設計的專業知識作為補充和支撐。

 

    本書匯集瞭筆者多年的設計經驗和教學經驗,內容精練、直觀,每個理論知識配閤相應的案例進行講解,既可以作為藝術類院校藝術設計、裝潢設計、室內設計、影視動畫等專業的教材,也可作為業餘自學或培訓的教材使用。零基礎的讀者可以根據本書內容逐步掌握製作效果圖、動畫的步驟和方法,有一定基礎的讀者可以從中學到新穎的設計和製作思路。"

 

 

 

編輯推薦

 

 

"書中嵌入二維碼,直接掃描可在綫觀看視頻,做到隨學隨看。

下載附贈大量多媒體教程及案例素材。

1200分鍾本書高清視頻教程及素材、源文件

2017版,係統講解中文版的工具和命令"

 

 

目錄

 

 

第1章 3ds Max 2017基礎知識

1.1 3ds Max 2017新增功能  02

1.1.1 全新界麵  02

1.1.2 建模方麵  04

1.1.3 渲染照明方麵  05

1.2 3ds Max 2017軟件界麵介紹  07

1.3 3ds Max 2017基本操作  10

1.3.1 基本設置  10

1.3.2 項設置  12

1.3.3 文件操作  14

1.4 實戰:文件歸檔  16

 

第2章 3ds Max 2017基本操作

2.1 主要工具欄  18

2.1.1 物體創建  18

2.1.2 物體參數  19

2.1.3 基本操作  19

2.1.4 選擇對象  20

2.1.5 雙重工具  21

2.2 捕捉設置  26

2.2.1 對象捕捉  26

2.2.2 角度捕捉  27

2.3 復製  27

2.3.1 變換復製  27

2.3.2 陣列復製  28

2.3.3 路徑陣列  33

2.3.4 鏡像  34

2.4 對齊  34

2.5 群組  36

2.5.1 選擇集  36

2.5.2 群組  37

2.6 實戰:課桌組閤  37

2.6.1 單位設置  37

2.6.2 調節位置  38

2.6.3 製作書凳  39

2.6.4 製作中間隔闆  39

2.6.5 再次調節位置  40

2.6.6 進行群組  40

 

第3章 三維編輯

3.1 編輯修改器的使用與配置  42

3.1.1 基本操作  42

3.1.2 修改器麵闆  42

3.2 常用三維編輯命令  44

3.2.1 彎麯  45

3.2.2 錐化  49

3.2.3 扭麯  53

3.2.4 晶格  57

3.2.5 FFD(自由變形)  62

 

第4章 二維編輯

4.1 創建二維圖形  68

4.1.1 創建二維綫條  68

4.1.2 二維對象參數  68

4.2 編輯樣條綫  70

4.2.1 點編輯  70

4.2.2 段編輯  75

4.2.3 樣條綫編輯  78

4.3 常見的二維編輯命令  80

4.3.1 擠齣  80

4.3.2 車削  84

4.3.3 倒角  86

4.3.4 倒角剖麵  88

4.4 實戰:推拉窗、吊扇  89

4.4.1 推拉窗  89

4.4.2 吊扇  92

 

第5章 復閤對象

5.1 布爾運算  98

5.1.1 基本操作  98

5.1.2 布爾應用  99

5.2 圖形閤並  102

5.3 放樣  104

5.3.1 放樣操作  104

5.3.2 放樣分析  105

5.3.3 放樣中截麵對齊  107

5.3.4 多個截麵放樣  108

5.4 實戰:羅馬柱、石膏綫、羽毛球拍、香蕉  110

5.4.1 羅馬柱  110

5.4.2 石膏綫  114

5.4.3 羽毛球拍  117

5.4.4 香蕉  122

 

第6章 高級建模

6.1 編輯多邊形  126

6.1.1 選擇參數  126

6.1.2 編輯頂點  127

6.1.3 編輯邊  129

6.1.4 編輯邊界  133

6.1.5 編輯多邊形  134

6.1.6 編輯元素  137

6.2 實戰:漏勺、咖啡杯、室內空間、矩形燈帶、車邊鏡  138

6.2.1 漏勺  138

6.2.2 咖啡杯  141

6.2.3 室內空間  146

6.2.4 矩形燈帶  151

6.2.5 車邊鏡  152

 

第7章 材質編輯

7.1 材質基礎知識  156

7.1.1 理論知識  156

7.1.2 材質編輯器  156

7.1.3 標準材質及參數  158

7.2 常見材質  159

7.2.1 光綫跟蹤材質  160

7.2.2 建築材質  162

7.2.3 多維/子對象材質  164

7.3 常見貼圖  165

7.3.1 位圖  166

7.3.2 棋盤格貼圖  167

7.3.3 大理石貼圖  168

7.3.4 衰減貼圖  169

7.4 實戰:地麵磚平鋪、籃球、新建或導入材質  169

7.4.1 地麵磚平鋪  169

7.4.2 籃球  171

7.4.3 新建或導入材質  174

 

第8章 燈光調節

8.1 燈光類型  178

8.1.1 標準燈光  178

8.1.2 光度學燈光  179

8.2 燈光添加與參數  179

8.2.1 燈光添加  179

8.2.2 燈光參數  180

8.2.3 光度學燈光  183

8.3 實戰:陽光入射效果、透明材質、室內布光  185

8.3.1 陽光入射效果  185

8.3.2 透明材質  187

8.3.3 室內布光  189

 

第9章 攝像機

9.1 攝像機添加  194

9.1.1 添加攝像機  194

9.1.2 參數說明  195

9.1.3 視圖控製工具  196

9.1.4 攝像機安全框  197

9.2 攝像機應用技巧  197

9.2.1 景深  197

9.2.2 室內攝像機  199

 

第10章 動畫基礎

10.1 動畫入門  204

10.2 關鍵幀動畫  205

10.2.1 手動關鍵幀  205

10.2.2 自動關鍵幀  207

10.3 時間配置  208

10.3.1 幀速率設置  208

10.3.2 時間顯示  209

10.3.3 播放設置  209

10.3.4 動畫長度  210

10.3.5 關鍵點步幅  211

10.4 麯綫編輯器  211

10.5 實戰:球體運動  214

10.5.1 創建模型  215

10.5.2 關鍵幀設置  215

10.5.3 麯綫編輯器  217

10.5.4 真實性調整  219

10.5.5 距離調整  219

10.5.6 運動中鏇轉  220

10.5.7 運動中變形  221

 

第11章 動畫分類

11.1 路徑動畫  224

11.1.1 路徑動畫製作方法  224

11.1.2 實戰應用:攝像機路徑動畫  227

11.2 骨骼動畫  229

11.2.1 骨骼動畫的介紹和運用  229

11.2.2 IK與FK轉換  232

11.2.3 樣條綫IK使用  234

11.3 CAT角色動畫插件  235

11.3.1 加載CAT預設  236

11.3.2 CAT綁定  237

11.3.3 CAT濛皮與權重  242

 

第12章 動力學

12.1 MassFX剛體  246

12.1.1 MassFX工具欄  246

12.1.2 實戰:小球碰撞  247

12.1.3 實戰:保齡球運動  250

12.2 布料mCloth  256

12.2.1 布料mCloth基本操作  257

12.2.2 實戰:下落餐布  257

12.2.3 實戰:風吹窗簾  261

12.2.4 實戰:飄動旗子  266

 

第13章 環境與毛發

13.1 環境和效果  272

13.1.1 界麵認識  272

13.1.2 霧  272

13.1.3 體積霧  275

13.1.4 體積光  276

13.1.5 鏡頭光暈  278

13.1.6 實戰:火焰製作  280

13.2 毛發Hair和Fur係統  284

13.2.1 實戰:毛絨玩具熊  285

13.2.2 實戰:人物頭發的製作  288

 

第14章 粒子特效

14.1 粒子係統  296

14.1.1 雪  296

14.1.2 暴風雪  298

14.1.3 粒子雲  300

14.1.4 噴射  301

14.1.5 超級噴射  302

14.1.6 粒子陣列  302

14.2 粒子流源  303

 

第15章 綜閤案例:自由飄落的葉子、亂箭齊飛、色塊的運動

15.1 綜閤案例:自由飄落的葉子  310

15.1.1 建模  310

15.1.2 粒子係統特效  311

15.2 綜閤案例:亂箭齊飛  314

15.2.1 創建真實場景  314

15.2.2 創建動畫裝備  315

15.2.3 動畫細節調整  318

15.3 綜閤案例:色塊的運動  320

15.3.1 創建模型  321

15.3.2 創建發射器  321

 

 

作者介紹

 

 

耿曉武,Adobe專傢委員,Autodesk專傢委員,設計師,講師。做一名初學者的引導,中級同仁們的輔助,創意設計師們的好夥伴!輕鬆學習,快樂掌握,是我們不斷追求的目標。

 

3ds Max 2017從入門到精通


深度探索數字創意世界:不僅僅是三維建模 本書並非聚焦於特定版本的商業三維軟件操作指南,而是緻力於構建一個全麵、係統、且富有前瞻性的數字內容創作理論與實踐框架。我們相信,真正的藝術與技術精通,源於對底層原理的深刻理解,而非僅僅對特定工具界麵的熟悉。 第一部分:數字藝術與創意思維的基石 本篇章將帶領讀者跳脫齣軟件操作的藩籬,深入探討數字藝術創作的核心理念和思維模式。我們將探討: 1.1 視覺語言的構建與解構: 深入剖析光影、色彩、構圖在二維與三維空間中的相互作用。不僅僅是討論“如何設置燈光”,而是探究“光如何塑造感知”——從倫勃朗光到電影級的復雜照明策略,如何利用光綫引導觀眾的情緒和視綫。我們將分析經典藝術作品(繪畫、攝影)中的光影處理,並將其映射到三維渲染的物理真實性(PBR)流程中。 1.2 形態學與拓撲結構的基礎: 探討幾何體的本質。我們不局限於多邊形建模的“拉伸、擠齣”操作,而是追溯到更基礎的麯麵理論(如NURBS的數學基礎、細分麯麵的幾何特性)。理解不同拓撲結構對形變、動畫和最終渲染質量的決定性影響,是避免“打臉”模型和優化復雜資産的關鍵。 1.3 敘事驅動的設計流程: 優秀的三維作品從來不是孤立的模型展示,而是承載敘事和情感的載體。本節將教授如何將項目需求轉化為視覺目標,如何通過環境、道具和角色設計來構建一個自洽的世界觀。內容涵蓋概念設計、故事闆的視覺化過渡,以及如何利用材質和細節暗示背景故事。 第二部分:高級材質、紋理與物理渲染的精研 本部分將深入研究如何賦予數字資産以“真實感”和“藝術性”,重點在於理解材質背後的物理原理。 2.1 材質的PBR(基於物理的渲染)深度剖析: 我們將詳細解析金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、菲涅爾效應(Fresnel Effect)等核心參數的實際意義和它們在不同渲染引擎中的錶現差異。這不是簡單的參數調整,而是理解能量守恒在計算機圖形學中的應用。討論如何準確模擬玻璃、液體、皮膚等復雜次錶麵散射材質。 2.2 程序化紋理與非破壞性工作流: 探索使用節點網絡(而非傳統的位圖貼圖)來生成復雜、可編輯和高度變化的錶麵細節。內容包括噪聲函數的應用、混閤模式的藝術性處理,以及如何利用這些技術構建適應不同尺度和細節需求的紋理係統,確保資産在特寫鏡頭和遠景中都能保持高質量。 2.3 渲染管綫的優化與校準: 講解如何根據最終輸齣媒介(打印、網絡、電影)選擇閤適的色彩空間、位深和渲染采樣策略。討論全局光照(GI)算法的優勢與局限,以及如何通過HDRI、探針和補丁技術,實現高效且逼真的間接光照效果,從而大幅縮短最終齣圖時間。 第三部分:動畫、動態與時間藝術的掌握 三維內容的生命力在於運動。本章著眼於如何讓靜態模型“活”起來,並理解動態係統的復雜性。 3.1 運動規律與麯綫編輯器精修: 拋棄默認的緩入緩齣,深入研究時間麯綫的每一個控製點。探討運動的“重量感”(Weight)、“彈性”(Squash & Stretch)以及“跟隨與重疊動作”(Follow Through and Overlapping Action)等經典動畫原理在計算機輔助下的實現。內容涉及對樣條麯綫的深入理解,以實現專業級的動畫節奏控製。 3.2 動力學模擬與基於物理的解算: 講解剛體、布料、流體和粒子係統的底層解算邏輯。重點不在於簡單的“點擊模擬”按鈕,而是理解碰撞檢測、約束條件、以及如何通過調整解算步長和摩擦力係數來控製模擬的穩定性和視覺效果,以處理復雜的破壞場景或自然現象。 3.3 視聽同步與動態鏡頭語言: 探討如何在三維空間中設計富有張力的鏡頭運動,如斯坦尼康模擬、快速推拉鏡頭(Dolly Zoom)的視覺衝擊力。如何將動畫節奏與聲效設計進行精確同步,以最大化場景的情感錶達效果。 第四部分:高效整閤與跨領域協作 在現代製作流程中,單個軟件的能力是有限的。本篇強調如何將三維資産無縫集成到更大的製作流程中。 4.1 資産的標準化與互操作性: 討論通用文件格式(如Alembic, USD)的優勢及其在大型管綫中的作用。學習如何準備和導齣模型、動畫和緩存數據,以確保在不同的渲染器、閤成軟件或遊戲引擎之間信息不丟失、數據結構完整。 4.2 流程自動化與腳本化思維: 介紹如何利用腳本(如Python基礎應用)來自動化重復性的工作,例如批量重命名、導齣特定視圖集、或修改大量物體的屬性。培養“讓計算機為你工作”的效率意識,這是邁嚮專業工作室流程的關鍵一步。 4.3 後期閤成與最終呈現的藝術: 深入探討三維輸齣與二維閤成軟件的結閤。講解如何在閤成階段進行二次調色、添加景深、運動模糊的優化,以及最終圖像的色彩校正(LUTs的應用),確保最終畫麵在藝術性和技術準確性上都達到最高標準。 本書目標讀者群: 已經掌握瞭基礎三維軟件操作,但渴望突破瓶頸,希望從“操作員”晉升為“數字藝術傢”和“技術總監”的進階學習者。我們提供的是思維工具箱和理論深度,而非簡單的功能手冊。

用戶評價

評分

對於我這種已經有一些3D基礎,但總是在某些環節卡殼的用戶來說,《3ds Max 2017從入門到精通》無疑是一本“定海神針”。它並沒有把時間浪費在最基礎的“鼠標怎麼用”上,而是直接切入到一些更核心、更復雜的技術點。我之前一直對建模的拓撲結構、法綫方嚮等概念一知半解,這本書在這方麵做瞭非常詳盡的講解,並且用非常直觀的方式展示瞭錯誤的拓撲結構可能帶來的問題,以及如何去優化。更讓我驚喜的是,書中對於動畫和綁定部分的內容也非常紮實,這正是我之前一直想攻剋的難點。它詳細講解瞭骨骼係統、濛皮權重、IK/FK切換等概念,並提供瞭一些簡單的動畫製作案例,比如一個簡單的角色行走動畫。雖然這個案例的復雜度不高,但它幫助我理解瞭動畫製作的基本流程和原理,這對於我後續深入學習動畫非常有啓發。這本書的深度和廣度都超齣瞭我的預期,它真正做到瞭“精通”,能夠滿足不同層次用戶的學習需求。

評分

我是一名平麵設計轉行到三維領域的學習者,對於3ds Max這款軟件一直心存畏懼,總覺得它過於復雜,難以駕馭。然而,《3ds Max 2017從入門到精通》這本書徹底顛覆瞭我的認知。它用一種非常友好的方式,將復雜的3D世界徐徐展開。這本書的語言風格非常親切,沒有那種生硬的技術術語堆砌,而是用通俗易懂的語言來解釋每一個概念。我最喜歡的是它對軟件各個麵闆和工具的詳細剖析,讓我能快速熟悉軟件的整體布局,不再感到迷茫。而且,書中針對不同工具的講解,都配有清晰的截圖和操作演示,即使是像我這樣初次接觸3ds Max的用戶,也能輕鬆跟上。我印象特彆深刻的是,書中講解的UV貼圖部分,它非常細緻地說明瞭如何展開UV,如何處理UV接縫,以及如何應用不同的貼圖。這讓我之前一直覺得非常頭疼的貼圖繪製問題,一下子變得清晰明朗瞭。這本書讓我覺得學習3ds Max是一個循序漸進、充滿樂趣的過程,它給瞭我巨大的信心去探索這個充滿無限可能的三維世界。

評分

我必須承認,一開始我對於這本《3ds Max 2017從入門到精通》並沒有抱太高的期望,畢竟市麵上3D軟件的教程琳琅滿目,很多都充斥著“速成”、“秘籍”之類的宣傳,內容卻往往淺嘗輒止。但是,當我翻開這本書,我立刻被它嚴謹的編排和深入的講解所摺服。它並沒有一味追求速度,而是花瞭很多篇幅去講解“為什麼”要這麼做,而不是僅僅告訴“怎麼”做。比如,在講解材質編輯器時,它不僅羅列瞭各種貼圖類型,還詳細分析瞭不同貼圖在渲染中的作用和配閤方式,這對於我理解PBR材質的工作流程非常有幫助。書中對燈光和渲染的章節也做得非常齣色,我終於明白瞭為什麼我之前渲染齣來的圖總是不夠真實,原來是燈光設置不閤理,或者渲染引擎的參數沒有調對。它詳細講解瞭全局照明、反射、摺射等概念,並提供瞭實用的參數設置建議。我嘗試著按照書中的指導調整瞭渲染設置,效果立竿見影,場景的氛圍感和細節錶現力都得到瞭質的提升。這本書真正做到瞭“精通”,它不僅教會我使用工具,更教會我理解工具背後的原理。

評分

說實話,我購買這本書的初衷更多的是齣於一種“備用”的心態,畢竟我對3ds Max的需求還不是非常高,隻是想瞭解一下基本功能,以備不時之需。然而,這本書卻意外地讓我沉迷其中。它最大的優點在於它的實用性和麵嚮實戰性。書中大量的案例教程,涵蓋瞭建築可視化、産品建模、角色建模等多個領域,讓我看到瞭3ds Max在不同行業中的應用。我嘗試著跟著書中的建築案例,一步步搭建瞭一個簡單的室內場景,從基礎建模到材質貼圖,再到燈光打光,整個過程都非常流暢。最讓我印象深刻的是,它在講解過程中,會穿插一些實際項目中的注意事項和經驗總結,比如如何優化模型,如何提高渲染效率等等,這些都是在單純的軟件操作教程裏很難學到的寶貴經驗。這本書就像一個經驗豐富的老師傅,不僅傳授技藝,還分享瞭很多“獨門秘訣”,讓我少走瞭很多彎路。我甚至開始考慮,是不是要深入學習3ds Max,用它來完成我一直想做的幾個個人項目瞭。

評分

這本書實在是太令我驚喜瞭!作為一名對3D建模充滿好奇但又完全零基礎的新手,我之前嘗試過一些網絡上的免費教程,但總覺得碎片化嚴重,學完之後也還是雲裏霧裏,不知道怎麼將零散的知識點串聯起來。這本《3ds Max 2017從入門到精通》簡直就是我的救星!它的內容設計非常閤理,從最基礎的軟件界麵介紹,到各種常用工具的講解,都循序漸進,邏輯清晰。我特彆喜歡它對基礎概念的解釋,比如什麼是多邊形建模,什麼是NURBS建模,以及它們各自的優缺點,這些都幫助我建立起瞭一個紮實的理論基礎。而且,書中大量的圖文結閤,讓原本枯燥的軟件操作變得直觀易懂。很多時候,我隻是跟著書裏的步驟操作,就能一步步做齣漂亮的模型,那種成就感真的太棒瞭!我尤其要提到的是,書中對於一些復雜工具的使用技巧也做瞭非常細緻的講解,比如UVW展開,這個我之前一直頭疼的問題,在這本書裏得到瞭很好的梳理。這本書讓我覺得學習3ds Max不再是遙不可及的難題,而是充滿樂趣和成就感的探索過程。

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