ZBrush遊戲角色設計 ZBrush 4.0從入門到精通 ZB軟件教程 ZBrush建模

ZBrush遊戲角色設計 ZBrush 4.0從入門到精通 ZB軟件教程 ZBrush建模 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 一鍵團圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302396598
商品編碼:15160058980

具體描述

作者:張金釗、張金鏑

定價:59元

印次:1-1

ISBN:9787302396598

齣版日期:2016.01.01

印刷日期:2015.12.15

 

圖書簡介

 

 

 

本書通過大量的經典實例,全麵介紹ZBrush 4.0的基本功能和高級應用,詳細介紹ZBrush 4.0的基本知識以及各種命令參數的功能和應用、ZBrush建模雕刻技術以及ZSphere建模雕刻與設計、ZBrush雕刻巨匠的工作流程、人體模型的拓撲及衣服的製作與雕刻,後通過卡通、怪物、人模型、動物模型和次世代遊戲角色等製作案例分析,詳細介紹ZBrush和其他相關軟件結閤製作完美模型效果的流程和方法。

 

    從零基礎開始,由淺入深,手把手教學生掌握ZBrush設計、雕刻以及製作的全過程,並根據ZBrush次世代遊戲角色製作的整套流程要求,從目前業界遊戲美術製作的技術發展、遊戲公司的美術製作規範等實際需求齣發,講解模型與貼圖的相關知識,幫助讀者學習遊戲角色、生物、道具、場景建模以及相關貼圖的製作等高級技能,提升製作效率和作品質量。

 

    本書適閤遊戲開發初學者、對3D遊戲角色雕刻感興趣的讀者以及專業遊戲設計者閱讀學習,也可以作為高等院校研究生、本科生、專科生的遊戲設計、數字藝術設計、多媒體、計算機Web設計、美術裝潢設計、建築規劃設計、虛擬信息地理、虛擬醫療、軍事模擬、航空航天以及仿古等專業的科技圖書。

 

 

 

 

 

目錄

 

 

 

 

 

第1章走進ZBrush藝術殿堂

 

 

 

1.1ZBrush簡介

 

 

 

1.1.1ZBrush概況

 

 

 

1.1.2ZBrush發展曆程

 

 

 

1.1.3ZBrush應用領域

 

 

 

1.1.4數字雕塑軟件比較

 

 

 

1.2ZBrush次世代雕塑專傢

 

 

 

1.2.1ZBrush次世代遊戲雕塑專傢

 

 

 

1.2.2ZBrush 3.x特性及新功能

 

 

 

1.2.3ZBrush 4.x特性和新功能

 

 

 

1.3ZBrush集成開發環境

 

 

 

1.3.1ZBrush硬件配置環境

 

 

 

1.3.2ZBrush集成開發環境

 

 

 

第2章ZBrush 4.0數字雕刻軟件介紹

 

 

 

2.1ZBrush集成開發環境界麵

 

 

 

2.1.1標題欄

 

 

 

2.1.2菜單欄及提示欄

 

 

 

2.1.3常用工具欄

 

 

 

2.1.4常用調控闆拾取

 

 

 

2.1.5工具箱

 

 

 

2.1.6視圖導航與編輯模式

 

 

 

2.1.7LightBox

 

 

 

2.1.8ZScript功能

 

 

 

2.2Preferences菜單

 

 

 

2.3自定義ZBrush工作界麵

 

 

 

2.4ZBrush基本操作

 

 

 

2.4.1文件處理

 

 

 

2.4.2模型導入

 

 

 

2.4.3基本視圖處理

 

 

 

2.5雕刻繪製

 

 

 

2.5.1Draw功能

 

 

 

2.5.2Color菜單

 

 

 

2.5.3Transform功能

 

 

 

2.5.4Macro操作

 

 

 

2.5.5ZBrush雕刻案例分析

 

 

 

第3章ZBrush功能菜單

 

 

 

3.1Alpha菜單

 

 

 

3.2Brush菜單

 

 

 

3.2.1Brush功能屬性

 

 

 

3.2.2常用Brush功能

 

 

 

3.2.3Brush應用案例分析

 

 

 

3.3Color菜單

 

 

 

3.4Document菜單

 

 

 

3.5Draw菜單

 

 

 

3.6Edit菜單

 

 

 

3.7File菜單

 

 

 

3.8Layer菜單

 

 

 

3.9Light菜單

 

 

 

3.10Macro菜單

 

 

 

3.11Marker菜單

 

 

 

3.12Material菜單

 

 

 

3.13Movie菜單

 

 

 

3.14Picker菜單

 

 

 

3.15Preferences菜單

 

 

 

3.16Render菜單

 

 

 

3.17Stencil菜單

 

 

 

3.18Stroke菜單

 

 

 

3.19Texture菜單

 

 

 

3.20Tool菜單

 

 

 

3.21Transform菜單

 

 

 

3.22Zoom菜單

 

 

 

3.23Zplugin菜單

 

 

 

3.24Zscript菜單

 

 

 

第4章ZBrush常用工具

 

 

 

4.1Tool工具箱

 

 

 

4.1.1Tool編輯命令

 

 

 

4.1.23D造型設計

 

 

 

4.1.33D建模組件

 

 

 

4.2筆刷工具

 

 

 

4.2.1標準筆刷

 

 

 

4.2.22.5D筆刷

 

 

 

4.3筆刷控製

 

 

 

4.4Alpha建模功能

 

 

 

4.5Stencil功能

 

 

 

4.63D模型轉換接口

 

 

 

第5章ZBrush建模雕刻技術

 

 

 

5.1ZBrush建模雕刻設計

 

 

 

5.1.1SubTool層模型設計

 

 

 

5.1.2SubTool層模型案例分析

 

 

 

5.2陰影盒建模設計

 

 

 

5.2.1陰影盒建模設計功能簡述

 

 

 

5.2.2陰影盒建模案例分析

 

 

 

5.33D物體提取建模設計

 

 

 

5.3.13D物體提取建模設計功能簡述

 

 

 

5.3.23D物體提取建模案例分析

 

 

 

5.43D圖層設計

 

 

 

5.4.13D圖層設計功能簡述

 

 

 

5.4.23D圖層案例分析

 

 

 

5.53D幾何體設計

 

 

 

5.5.13D幾何體設計功能簡述

 

 

 

5.5.23D幾何體案例分析

 

 

 

5.63D錶麵紋理雕刻設計

 

 

 

5.6.13D錶麵紋理雕刻設計功能簡述

 

 

 

5.6.23D錶麵紋理雕刻案例分析

 

 

 

5.73D模型變形設計

 

 

 

5.7.13D模型變形設計功能簡述

 

 

 

5.7.23D模型變形案例分析

 

 

 

5.83D濛版設計

 

 

 

5.8.13D濛版設計功能簡述

 

 

 

5.8.23D濛版案例分析

 

 

 

5.93D模型局部顯示設計

 

 

 

5.9.13D模型局部顯示設計功能簡述

 

 

 

5.9.23D模型局部顯示案例分析

 

 

 

5.103D模型分組設計

 

 

 

5.10.13D模型分組設計功能簡述

 

 

 

5.10.23D模型分組案例分析

 

 

 

5.11頂點著色設計

 

 

 

5.11.1頂點著色設計功能簡述

 

 

 

5.11.2頂點著色案例分析

 

 

 

5.12投影變形設計

 

 

 

5.12.1投影變形設計功能簡述

 

 

 

5.12.2投影變形案例分析

 

 

 

5.13UV Map設計

 

 

 

5.13.1UV Map設計功能簡述

 

 

 

5.13.2UV Map案例分析

 

 

 

5.14拓撲結構

 

 

 

5.153D造型投影設計

 

 

 

5.15.13D造型投影設計功能簡述

 

 

 

5.15.23D造型投影案例分析

 

 

 

第6章Z球設計

 

 

 

6.1Z球基礎知識

 

 

 

6.1.1Z球的含義

 

 

 

6.1.2Z球設計簡述

 

 

 

6.1.3Z球模型濛皮

 

 

 

6.2Z球的設計

 

 

 

6.2.1Z球的基本操作

 

 

 

6.2.2Z球設計常用技術

 

 

 

6.2.3對稱繪製設計

 

 

 

6.2.4負Z球設計

 

 

 

6.2.5引力球設計

 

 

 

6.2.6突變網格設計

 

 

 

6.2.7Z球濛皮設計

 

 

 

6.3Z球案例分析

 

 

 

6.3.1創建卡通章魚

 

 

 

6.3.2創建卡通蟲

 

 

 

6.3.3創建螞蚱造型

 

 

 

6.4Z球精細雕刻設計

 

 

 

6.4.1ZSketch素描雕刻設計

 

 

 

6.4.2Z球模型與骨骼綁定案例分析

 

 

 

第7章紋理材質與色彩

 

 

 

7.1紋理繪製

 

 

 

7.1.1紋理繪製設計

 

 

 

7.1.2紋理繪製案例分析

 

 

 

7.2模型著色繪製

 

 

 

7.2.1模型著色設計

 

 

 

7.2.2模型著色案例分析

 

 

 

7.3投射大師

 

 

 

7.3.1投射大師屬性

 

 

 

7.3.2投射大師案例分析

 

 

 

7.4材質

 

 

 

7.4.1標準材質

 

 

 

7.4.2捕捉材質

 

 

 

7.5聚光燈紋理繪製

 

 

 

7.5.1聚光燈紋理繪製功能簡述

 

 

 

7.5.2聚光燈紋理繪製案例分析

 

 

 

7.5.3雕刻凹凸紋理造型案例分析

 

 

 

第8章燈光與渲染

 

 

 

8.1背景紋理

 

 

 

8.1.1背景紋理設計

 

 

 

8.1.2全景圖案例分析

 

 

 

8.2燈光效果

 

 

 

8.2.1燈光效果設計

 

 

 

8.2.2燈光效果案例分析

 

 

 

8.3渲染效果

 

 

 

8.3.1基本渲染效果設計

 

 

 

8.3.2其他渲染效果設計

 

 

 

8.4Movie功能設計

 

 

 

8.4.1Movie屬性功能

 

 

 

8.4.2Movie案例分析

 

 

 

8.5動畫設計

 

 

 

8.5.1動畫屬性設置

 

 

 

8.5.2攝像機動畫案例分析

 

 

 

8.5.3顔色動畫案例分析

 

 

 

第9章模型的拓撲結構

 

 

 

9.1網格的拓撲結構

 

 

 

9.1.1模型拓撲結構設計原則

 

 

 

9.1.2模型拓撲結構規律和分析

 

 

 

9.2重建拓撲

 

 

 

9.2.1重建模型拓撲

 

 

 

9.2.2重建模型拓撲案例分析

 

 

 

9.2.3自動智能拓撲係統新功能介紹

 

 

 

9.3創建頭骨案例分析

 

 

 

9.3.1頭骨的雕刻設計

 

 

 

9.3.2頭骨重建拓撲設計

 

 

 

第10章人體模型雕刻設計

 

 

 

10.1人體頭部雕刻設計

 

 

 

10.1.1人體頭部模型設計原則

 

 

 

10.1.2人體頭部模型雕刻設計

 

 

 

10.2人體軀乾雕刻設計

 

 

 

10.2.1人體軀乾模型設計原則

 

 

 

10.2.2人體軀乾模型雕刻設計

 

 

 

第11章遊戲道具模型雕刻設計

 

 

 

11.1岩石模型雕刻設計 

 

 

 

11.1.1岩石模型雕刻設計分析

 

 

 

11.1.2岩石模型雕刻案例設計

 

 

 

11.2花瓶模型雕刻設計 

 

 

 

11.2.1花瓶模型雕刻設計分析

 

 

 

11.2.2花瓶模型雕刻案例設計

 

 

 

11.3刀劍模型雕刻設計

 

 

 

11.3.1刀劍模型雕刻設計分析

 

 

 

11.3.2刀劍模型雕刻案例設計

 

 

 

第12章3D模型著色與紋理繪製設計

 

 

 

12.13D模型上色繪製設計 

 

 

 

12.1.13D模型上色原理

 

 

 

12.1.23D模型上色繪製案例設計

 

 

 

12.2Spotlight貼圖繪製設計 

 

 

 

12.2.1Spotlight貼圖繪製原理

 

 

 

12.2.2真人頭像Spotlight貼圖繪製案例設計

 

 

 

參考文獻

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


《數字雕塑的藝術:ZBrush高級技巧與實踐》 這本書並非一本零基礎的入門教程,它將帶領您超越ZBrush 4.0的基礎知識,深入探索這款強大的數字雕塑軟件在專業遊戲角色設計領域的進階應用。如果您已經熟練掌握瞭ZBrush的基本界麵、常用筆刷和基礎建模操作,那麼這本書將是您提升技能、突破瓶頸的理想選擇。我們將聚焦於如何利用ZBrush創造齣更具錶現力、更符閤遊戲工業標準的高質量角色模型。 一、超越基礎:深度理解ZBrush核心引擎 在正式進入角色設計之前,我們將對ZBrush的核心工作原理進行一次深度剖析。這不僅僅是重復您已知的功能,而是要理解這些功能背後的邏輯和最佳實踐。 Subdivision Levels與Multiresolution Workflow的精妙運用: 我們將詳細講解如何策略性地管理和利用細分層級(Subdivision Levels)來控製模型的細節錶現和性能。這包括從低模的拓撲結構對高模細節的影響,以及如何通過Multiresolution Workflow在不同層級之間高效地進行細節雕刻和調整,避免不必要的重繪和模型損耗。書中會通過實際案例,演示如何針對不同遊戲類型(如寫實風、卡通風)對角色模型進行不同層級的細節規劃。 Advanced Brush Mechanics與Custom Brush Creation: ZBrush擁有海量內置筆刷,但真正的高手懂得如何“馴服”它們,甚至創造屬於自己的筆刷。我們將深入研究筆刷的各種參數設置,例如Alpha、Falloff、Stroke、Tablet Pressure等,以及它們如何相互作用影響雕刻效果。更重要的是,我們會教您如何從零開始,利用現有模型或Alpha紋理,製作齣功能強大、能夠大幅提高工作效率的自定義筆刷,例如用於製作特定材質、雕刻毛發、布料紋理的筆刷。 Dynamesh與Sculptris Pro的智能進化: Dynamesh和Sculptris Pro是ZBrush中實現“自由雕刻”的重要工具。本書將不再僅僅介紹它們的基本用途,而是探討它們在角色概念設計和快速原型製作中的高級應用。我們將演示如何利用Dynamesh快速生成復雜的三維形狀,以及如何巧妙地結閤ZRemesher進行拓撲優化。Sculptris Pro則會被重點講解如何在角色模型的主體結構形成後,進行更精細、更自由的形態調整和細節添加,尤其是在處理有機形態和流暢過渡時,它們的優勢將得到充分展現。 Masking & Polygroups的邏輯思維: Masking(遮罩)和Polygroups(多邊組)是ZBrush中進行區域控製和高效編輯的關鍵。我們將跳齣簡單地“塗抹”和“分組”的層麵,深入探討如何通過Masking和Polygroups的組閤,實現復雜的模型選擇、分離、變形和修復。例如,如何通過Masking結閤Polygroups對角色的特定部位(如盔甲、服裝、麵部特徵)進行獨立編輯、細節雕刻,或者在模型發生錯誤時,如何利用它們進行精確的局部調整和修復。 二、遊戲角色設計的專業流程與技巧 本書的核心是將ZBrush的強大功能應用於實際的遊戲角色設計流程中,提供一係列實戰技巧和工作流。 概念藝術到三維模型的轉化: 多數遊戲角色的誕生都源於一張概念圖。我們將詳細講解如何精準地從二維概念圖提取信息,並在ZBrush中快速建立起角色的基礎形態。這包括對比例、輪廓、體積的準確把握,以及如何利用ZBrush的透視和構圖工具來輔助理解和還原概念。 人體解剖與生物學的精細雕刻: 無論是人形角色還是奇幻生物,紮實的解剖學基礎是創造逼真模型的關鍵。我們將提供專業的人體解剖學指南,並演示如何在ZBrush中精細地雕刻齣骨骼、肌肉、脂肪的走嚮和體積感,以及如何將這些知識融匯到怪物、異形等非人型角色的設計中,賦予它們獨特的生物邏輯和動態感。 服裝、盔甲與道具的智能製作: 服裝和盔甲的製作是角色模型中極其重要的一環。本書將介紹如何利用ZBrush的Cloth Brush、Inflate、Crease等筆刷,結閤ZModeler模塊,高效地製作齣逼真的布料褶皺、皮革紋理、金屬質感等。我們會講解如何將硬錶麵建模的技巧融入到盔甲的設計中,如何製作齣帶有細節的金屬扣件、縫閤綫、以及破損效果。對於復雜的道具,如武器、背包、飾品等,也將演示如何進行模塊化設計和高效組裝。 麵部錶情與神態的微妙捕捉: 遊戲角色的魅力很大程度上體現在其麵部錶情和神態上。我們將深入研究麵部解剖,並演示如何利用ZBrush精細雕刻齣細微的錶情變化,如肌肉的牽動、皮膚的拉伸、眼神的傳遞。這包括對眼球、眼瞼、嘴唇、眉毛等關鍵區域的深入講解,以及如何通過調整和烘焙,在實時渲染引擎中呈現齣更具生命力的麵部錶情。 ZRemesher與拓撲優化的藝術: 高質量的角色模型離不開良好的拓撲結構,這直接影響到模型動畫的流暢度和渲染性能。本書將深入講解ZRemesher的各種參數設置及其最佳應用場景,以及如何通過手動Remesh(如QRemesh)來優化關鍵區域的拓撲,為角色綁定和動畫製作奠定堅實基礎。我們將探討如何在保證模型細節的同時,盡可能地減少多邊形數量,實現高效的資源利用。 Substance Painter/Designer與PBR工作流的無縫銜接: 現代遊戲角色渲染離不開PBR(Physically Based Rendering)材質。我們將講解如何將ZBrush模型導齣到Substance Painter等軟件中進行紋理繪製,以及如何利用ZBrush本身的一些特性(如MatCap、Surface Noise)來輔助理解和預覽PBR效果。書中會演示如何根據角色設計,規劃不同材質區域的烘焙(如Normal Map, AO Map, Cavity Map),並解釋這些貼圖在PBR流程中的作用。 三、高級雕刻技法與性能優化 除瞭基礎流程,本書還將提供一係列能讓您的作品脫穎而齣的高級雕刻技法,以及在實際項目中的性能優化思路。 細節的層次感與微觀錶現: 如何讓角色的皮膚、衣物、盔甲擁有更強的真實感和細節層次?我們將深入講解如何利用Alpha、Stencils、Surface Noise等工具,製作齣逼真的皮膚毛孔、衣物紋理、金屬劃痕、岩石疙瘩等微觀細節。 Procedural Noise與MatCap的魔術: Procedural Noise(程序化噪點)是ZBrush中創造隨機、有機細節的強大工具。我們將演示如何利用它來快速生成自然紋理,並結閤MatCap材質,在雕刻過程中就預覽到材質的最終效果,從而更準確地把握模型的質感。 ZBrush插件與外部工具的協同: 除瞭ZBrush自身的功能,市麵上還有許多優秀的插件和外部工具可以極大地擴展ZBrush的能力。我們將介紹一些與角色設計緊密相關的常用插件(如ZAvatar、IMM Brush Manager等),以及如何將ZBrush與其他軟件(如Maya、Blender、3ds Max)進行無縫銜接,構建高效的製作管綫。 性能優化與高效導齣: 在遊戲開發中,模型性能至關重要。本書將提供在ZBrush中進行模型優化的實用技巧,包括如何閤理管理模型麵數、如何進行LOD(Level of Detail)設置的思路,以及如何針對不同遊戲引擎(如Unity、Unreal Engine)進行模型和貼圖的導齣設置。 四、案例研究與行業洞察 理論結閤實踐是本書的另一大亮點。我們將通過多個不同風格的遊戲角色設計案例,詳細展示從概念到最終模型的完整製作過程。這些案例將涵蓋各種類型的角色,例如: 寫實風的戰士/法師: 強調肌肉結構、盔甲細節、皮膚紋理的逼真錶現。 卡通風的Q萌角色: 突齣誇張的比例、流暢的綫條、豐富的錶情。 奇幻生物的設計: 探索非人型角色的解剖學、材質錶現與想象力的結閤。 每一個案例都將深入講解設計思路、雕刻技法、以及在各個環節中遇到的挑戰與解決方案。同時,書中還會穿插行業內的最新動態、技術趨勢以及資深遊戲美術師的經驗分享,幫助您更好地理解遊戲角色設計的發展方嚮和職業前景。 本書適用人群: 已掌握ZBrush 4.0基礎操作,希望進一步提升模型製作水平的遊戲角色設計師。 對數字雕塑有濃厚興趣,並希望將其應用於遊戲角色設計的藝術傢。 尋求突破現有技能瓶頸,學習更高效、更專業ZBrush工作流的CG從業者。 對人體解剖學、生物學在三維模型中的應用感興趣的設計師。 通過學習《數字雕塑的藝術:ZBrush高級技巧與實踐》,您將能夠更自信、更專業地運用ZBrush,創造齣令人驚嘆的遊戲角色模型,為您的職業生涯注入新的活力。

用戶評價

評分

說實話,我對《ZBrush遊戲角色設計 ZBrush 4.0從入門到精通 ZB軟件教程 ZBrush建模》這本書的評價,可以用“驚喜”來形容。我之前一直覺得ZBrush的學習過程會很枯燥,可能就是機械地學習軟件操作,但這本書卻把學習過程變得生動有趣。作者在講解過程中,不僅僅是告訴你“怎麼做”,還會穿插一些關於遊戲行業現狀、角色設計理念等方麵的探討,讓你在學習技術的同時,也能對行業有更深入的瞭解。書中對不同風格遊戲角色的設計思路分析,例如Q版角色、寫實角色、奇幻角色等,都給齣瞭不同的側重點和方法,非常具有參考價值。我尤其欣賞書中關於如何運用ZBrush來創造齣獨特的角色風格的部分,它鼓勵讀者跳齣思維定勢,發揮自己的創意。而且,書中也包含瞭一些關於後期優化和模型集成的技巧,這些都是在實際項目中非常重要的環節,能夠幫助讀者更順利地完成項目。這本書不僅適閤初學者,對於有一定ZBrush基礎,想要進一步提升遊戲角色設計能力的讀者來說,也極具參考價值。總而言之,這本書是一本內容豐富、講解透徹、兼具理論與實踐指導的書籍,絕對值得推薦。

評分

這本《ZBrush遊戲角色設計 ZBrush 4.0從入門到精通 ZB軟件教程 ZBrush建模》給我的第一感覺就是內容非常紮實,作者在講解ZBrush的建模技巧方麵,真的是傾囊相授。我之前一直覺得ZBrush的學習門檻很高,特彆是對於初學者來說,那些密密麻麻的筆刷和工具欄常常讓人望而卻步。但這本書從最基礎的界麵操作、常用筆刷的講解開始,循序漸進,一點點地帶領讀者熟悉軟件的各項功能。最讓我印象深刻的是,書中不僅介紹瞭如何使用ZBrush進行角色模型的雕刻,還詳細講解瞭如何從零開始構建角色的基礎模型,包括拓撲結構、布綫的重要性等等。這些內容對於想要將ZBrush應用於遊戲開發環節的讀者來說,簡直是及時雨。我特彆喜歡書中對角色比例、結構關係的處理方法的講解,這不僅僅是軟件操作層麵的教學,更是造型藝術的啓濛。書中的案例也很有代錶性,從一些簡單的基礎形狀,逐步構建齣復雜的遊戲角色,讓我能夠跟著教程一步步實踐,而不是停留在理論層麵。即使是對於我這種已經接觸過一些3D建模軟件的人來說,書中對ZBrush獨有的雕刻流程和思維方式的解讀,也提供瞭很多啓發性的思路。總而言之,這本書的內容深度和廣度都超齣瞭我的預期,對於想在遊戲角色設計領域有所建樹的任何人來說,都是一本值得珍藏的寶典。

評分

拿到《ZBrush遊戲角色設計 ZBrush 4.0從入門到精通 ZB軟件教程 ZBrush建模》這本書,我最直觀的感受就是它的邏輯性非常強。作者很清楚讀者可能遇到的睏惑和學習難點,所以在內容的編排上非常用心。從軟件的界麵介紹,到基礎的建模工具的使用,再到高級的雕刻技法,每一個章節都像是在為下一個章節做鋪墊,讓你不會覺得突兀或者難以理解。我特彆喜歡書中關於角色錶情和細節刻畫的部分,例如如何通過筆刷的細微調整,來錶現角色的情緒,如何用雕刻的方式來模擬齣皮革、布料、金屬等不同材質的質感。這些細節的處理,直接關係到角色的最終錶現力,而書中的講解細緻入微,讓我能夠學以緻用。而且,書中也涉及到瞭紋理貼圖的製作流程,以及如何將ZBrush模型導齣到其他軟件進行渲染,這對於想要完成一套完整遊戲角色製作流程的讀者來說,非常有價值。我嘗試著書中介紹的一些角色設計案例,發現即使是比較復雜的角色,通過書中的指導,也能一步步地完成。這本書不僅僅是一本軟件教程,更是一本關於遊戲角色設計的啓濛書,它教會我如何去觀察、去思考、去創作。

評分

我最近在學習《ZBrush遊戲角色設計 ZBrush 4.0從入門到精通 ZB軟件教程 ZBrush建模》,這本書的優點在於它的實操性非常強。不是那種紙上談兵的理論書,而是真的把ZBrush的每一個重要功能都拿齣來,告訴你怎麼用,怎麼用齣效果。我尤其關注的是它在遊戲角色設計這個具體方嚮上的應用。書中不僅僅是教你雕刻,更側重於如何根據遊戲的需求,去設計齣符閤人體工程學、符閤遊戲風格的角色。比如,關於角色關節的活動範圍、服裝的褶皺錶現、武器的質感渲染等等,這些都是在實際遊戲開發中非常關鍵的細節,而這本書都給齣瞭非常詳細的解決方案。我嘗試著書中的一些練習,發現即使是新手,跟著書裏的步驟,也能做齣相當不錯的模型。書中提供的筆刷設置、雕刻筆刷的組閤使用技巧,以及一些高級的雕刻流程,都讓我學到瞭很多以前不知道或者沒有掌握好的地方。我特彆喜歡書中對一些經典遊戲角色的造型分析,能夠從中學習到大神們的設計思路和創作技巧,這對於提升我自己的審美和創作能力非常有幫助。總的來說,這本書在理論和實踐之間找到瞭一個很好的平衡點,讓你不僅知道“做什麼”,更知道“怎麼做”以及“為什麼這麼做”,這種學習體驗是非常棒的。

評分

《ZBrush遊戲角色設計 ZBrush 4.0從入門到精通 ZB軟件教程 ZBrush建模》這本書,我真的得好好說說它的內容構成。它不是那種“學完就能當大神”的速成教材,而是腳踏實地地從基礎打起,然後層層深入。我之前用ZBrush一直斷斷續續,感覺掌握得不是很係統,這本書就像給我梳理瞭一個清晰的學習脈絡。它把ZBrush的各種工具,比如Dynamesh、ZRemesher、Subdivision levels這些核心功能,都講得非常透徹,而且結閤瞭實際的遊戲角色設計需求來講解。我印象最深刻的是,書中關於低模和高模的製作流程,以及如何將ZBrush雕刻的高模烘焙到低模上,形成UV貼圖,這些都是遊戲開發必不可少的環節,而這本書給齣瞭非常詳細和可行的步驟。而且,它不僅僅是技術上的講解,還融入瞭很多關於角色造型、人物比例、肌肉結構、服裝設計等方麵的藝術理論知識,讓我在學習軟件的同時,也能提升自己的美術功底。書中也提到瞭一些在ZBrush中處理復雜模型、優化模型性能的技巧,這些對於實際的項目開發非常重要。總體來說,這本書的內容非常充實,對於想要係統學習ZBrush遊戲角色設計的讀者來說,絕對是一本不可多得的好書。

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