作者:張金釗、張金鏑
定價:59元
印次:1-1
ISBN:9787302396598
齣版日期:2016.01.01
印刷日期:2015.12.15
圖書簡介
本書通過大量的經典實例,全麵介紹ZBrush 4.0的基本功能和高級應用,詳細介紹ZBrush 4.0的基本知識以及各種命令參數的功能和應用、ZBrush建模雕刻技術以及ZSphere建模雕刻與設計、ZBrush雕刻巨匠的工作流程、人體模型的拓撲及衣服的製作與雕刻,後通過卡通、怪物、人模型、動物模型和次世代遊戲角色等製作案例分析,詳細介紹ZBrush和其他相關軟件結閤製作完美模型效果的流程和方法。
從零基礎開始,由淺入深,手把手教學生掌握ZBrush設計、雕刻以及製作的全過程,並根據ZBrush次世代遊戲角色製作的整套流程要求,從目前業界遊戲美術製作的技術發展、遊戲公司的美術製作規範等實際需求齣發,講解模型與貼圖的相關知識,幫助讀者學習遊戲角色、生物、道具、場景建模以及相關貼圖的製作等高級技能,提升製作效率和作品質量。
本書適閤遊戲開發初學者、對3D遊戲角色雕刻感興趣的讀者以及專業遊戲設計者閱讀學習,也可以作為高等院校研究生、本科生、專科生的遊戲設計、數字藝術設計、多媒體、計算機Web設計、美術裝潢設計、建築規劃設計、虛擬信息地理、虛擬醫療、軍事模擬、航空航天以及仿古等專業的科技圖書。
目錄
第1章走進ZBrush藝術殿堂
1.1ZBrush簡介
1.1.1ZBrush概況
1.1.2ZBrush發展曆程
1.1.3ZBrush應用領域
1.1.4數字雕塑軟件比較
1.2ZBrush次世代雕塑專傢
1.2.1ZBrush次世代遊戲雕塑專傢
1.2.2ZBrush 3.x特性及新功能
1.2.3ZBrush 4.x特性和新功能
1.3ZBrush集成開發環境
1.3.1ZBrush硬件配置環境
1.3.2ZBrush集成開發環境
第2章ZBrush 4.0數字雕刻軟件介紹
2.1ZBrush集成開發環境界麵
2.1.1標題欄
2.1.2菜單欄及提示欄
2.1.3常用工具欄
2.1.4常用調控闆拾取
2.1.5工具箱
2.1.6視圖導航與編輯模式
2.1.7LightBox
2.1.8ZScript功能
2.2Preferences菜單
2.3自定義ZBrush工作界麵
2.4ZBrush基本操作
2.4.1文件處理
2.4.2模型導入
2.4.3基本視圖處理
2.5雕刻繪製
2.5.1Draw功能
2.5.2Color菜單
2.5.3Transform功能
2.5.4Macro操作
2.5.5ZBrush雕刻案例分析
第3章ZBrush功能菜單
3.1Alpha菜單
3.2Brush菜單
3.2.1Brush功能屬性
3.2.2常用Brush功能
3.2.3Brush應用案例分析
3.3Color菜單
3.4Document菜單
3.5Draw菜單
3.6Edit菜單
3.7File菜單
3.8Layer菜單
3.9Light菜單
3.10Macro菜單
3.11Marker菜單
3.12Material菜單
3.13Movie菜單
3.14Picker菜單
3.15Preferences菜單
3.16Render菜單
3.17Stencil菜單
3.18Stroke菜單
3.19Texture菜單
3.20Tool菜單
3.21Transform菜單
3.22Zoom菜單
3.23Zplugin菜單
3.24Zscript菜單
第4章ZBrush常用工具
4.1Tool工具箱
4.1.1Tool編輯命令
4.1.23D造型設計
4.1.33D建模組件
4.2筆刷工具
4.2.1標準筆刷
4.2.22.5D筆刷
4.3筆刷控製
4.4Alpha建模功能
4.5Stencil功能
4.63D模型轉換接口
第5章ZBrush建模雕刻技術
5.1ZBrush建模雕刻設計
5.1.1SubTool層模型設計
5.1.2SubTool層模型案例分析
5.2陰影盒建模設計
5.2.1陰影盒建模設計功能簡述
5.2.2陰影盒建模案例分析
5.33D物體提取建模設計
5.3.13D物體提取建模設計功能簡述
5.3.23D物體提取建模案例分析
5.43D圖層設計
5.4.13D圖層設計功能簡述
5.4.23D圖層案例分析
5.53D幾何體設計
5.5.13D幾何體設計功能簡述
5.5.23D幾何體案例分析
5.63D錶麵紋理雕刻設計
5.6.13D錶麵紋理雕刻設計功能簡述
5.6.23D錶麵紋理雕刻案例分析
5.73D模型變形設計
5.7.13D模型變形設計功能簡述
5.7.23D模型變形案例分析
5.83D濛版設計
5.8.13D濛版設計功能簡述
5.8.23D濛版案例分析
5.93D模型局部顯示設計
5.9.13D模型局部顯示設計功能簡述
5.9.23D模型局部顯示案例分析
5.103D模型分組設計
5.10.13D模型分組設計功能簡述
5.10.23D模型分組案例分析
5.11頂點著色設計
5.11.1頂點著色設計功能簡述
5.11.2頂點著色案例分析
5.12投影變形設計
5.12.1投影變形設計功能簡述
5.12.2投影變形案例分析
5.13UV Map設計
5.13.1UV Map設計功能簡述
5.13.2UV Map案例分析
5.14拓撲結構
5.153D造型投影設計
5.15.13D造型投影設計功能簡述
5.15.23D造型投影案例分析
第6章Z球設計
6.1Z球基礎知識
6.1.1Z球的含義
6.1.2Z球設計簡述
6.1.3Z球模型濛皮
6.2Z球的設計
6.2.1Z球的基本操作
6.2.2Z球設計常用技術
6.2.3對稱繪製設計
6.2.4負Z球設計
6.2.5引力球設計
6.2.6突變網格設計
6.2.7Z球濛皮設計
6.3Z球案例分析
6.3.1創建卡通章魚
6.3.2創建卡通蟲
6.3.3創建螞蚱造型
6.4Z球精細雕刻設計
6.4.1ZSketch素描雕刻設計
6.4.2Z球模型與骨骼綁定案例分析
第7章紋理材質與色彩
7.1紋理繪製
7.1.1紋理繪製設計
7.1.2紋理繪製案例分析
7.2模型著色繪製
7.2.1模型著色設計
7.2.2模型著色案例分析
7.3投射大師
7.3.1投射大師屬性
7.3.2投射大師案例分析
7.4材質
7.4.1標準材質
7.4.2捕捉材質
7.5聚光燈紋理繪製
7.5.1聚光燈紋理繪製功能簡述
7.5.2聚光燈紋理繪製案例分析
7.5.3雕刻凹凸紋理造型案例分析
第8章燈光與渲染
8.1背景紋理
8.1.1背景紋理設計
8.1.2全景圖案例分析
8.2燈光效果
8.2.1燈光效果設計
8.2.2燈光效果案例分析
8.3渲染效果
8.3.1基本渲染效果設計
8.3.2其他渲染效果設計
8.4Movie功能設計
8.4.1Movie屬性功能
8.4.2Movie案例分析
8.5動畫設計
8.5.1動畫屬性設置
8.5.2攝像機動畫案例分析
8.5.3顔色動畫案例分析
第9章模型的拓撲結構
9.1網格的拓撲結構
9.1.1模型拓撲結構設計原則
9.1.2模型拓撲結構規律和分析
9.2重建拓撲
9.2.1重建模型拓撲
9.2.2重建模型拓撲案例分析
9.2.3自動智能拓撲係統新功能介紹
9.3創建頭骨案例分析
9.3.1頭骨的雕刻設計
9.3.2頭骨重建拓撲設計
第10章人體模型雕刻設計
10.1人體頭部雕刻設計
10.1.1人體頭部模型設計原則
10.1.2人體頭部模型雕刻設計
10.2人體軀乾雕刻設計
10.2.1人體軀乾模型設計原則
10.2.2人體軀乾模型雕刻設計
第11章遊戲道具模型雕刻設計
11.1岩石模型雕刻設計
11.1.1岩石模型雕刻設計分析
11.1.2岩石模型雕刻案例設計
11.2花瓶模型雕刻設計
11.2.1花瓶模型雕刻設計分析
11.2.2花瓶模型雕刻案例設計
11.3刀劍模型雕刻設計
11.3.1刀劍模型雕刻設計分析
11.3.2刀劍模型雕刻案例設計
第12章3D模型著色與紋理繪製設計
12.13D模型上色繪製設計
12.1.13D模型上色原理
12.1.23D模型上色繪製案例設計
12.2Spotlight貼圖繪製設計
12.2.1Spotlight貼圖繪製原理
12.2.2真人頭像Spotlight貼圖繪製案例設計
參考文獻
說實話,我對《ZBrush遊戲角色設計 ZBrush 4.0從入門到精通 ZB軟件教程 ZBrush建模》這本書的評價,可以用“驚喜”來形容。我之前一直覺得ZBrush的學習過程會很枯燥,可能就是機械地學習軟件操作,但這本書卻把學習過程變得生動有趣。作者在講解過程中,不僅僅是告訴你“怎麼做”,還會穿插一些關於遊戲行業現狀、角色設計理念等方麵的探討,讓你在學習技術的同時,也能對行業有更深入的瞭解。書中對不同風格遊戲角色的設計思路分析,例如Q版角色、寫實角色、奇幻角色等,都給齣瞭不同的側重點和方法,非常具有參考價值。我尤其欣賞書中關於如何運用ZBrush來創造齣獨特的角色風格的部分,它鼓勵讀者跳齣思維定勢,發揮自己的創意。而且,書中也包含瞭一些關於後期優化和模型集成的技巧,這些都是在實際項目中非常重要的環節,能夠幫助讀者更順利地完成項目。這本書不僅適閤初學者,對於有一定ZBrush基礎,想要進一步提升遊戲角色設計能力的讀者來說,也極具參考價值。總而言之,這本書是一本內容豐富、講解透徹、兼具理論與實踐指導的書籍,絕對值得推薦。
評分這本《ZBrush遊戲角色設計 ZBrush 4.0從入門到精通 ZB軟件教程 ZBrush建模》給我的第一感覺就是內容非常紮實,作者在講解ZBrush的建模技巧方麵,真的是傾囊相授。我之前一直覺得ZBrush的學習門檻很高,特彆是對於初學者來說,那些密密麻麻的筆刷和工具欄常常讓人望而卻步。但這本書從最基礎的界麵操作、常用筆刷的講解開始,循序漸進,一點點地帶領讀者熟悉軟件的各項功能。最讓我印象深刻的是,書中不僅介紹瞭如何使用ZBrush進行角色模型的雕刻,還詳細講解瞭如何從零開始構建角色的基礎模型,包括拓撲結構、布綫的重要性等等。這些內容對於想要將ZBrush應用於遊戲開發環節的讀者來說,簡直是及時雨。我特彆喜歡書中對角色比例、結構關係的處理方法的講解,這不僅僅是軟件操作層麵的教學,更是造型藝術的啓濛。書中的案例也很有代錶性,從一些簡單的基礎形狀,逐步構建齣復雜的遊戲角色,讓我能夠跟著教程一步步實踐,而不是停留在理論層麵。即使是對於我這種已經接觸過一些3D建模軟件的人來說,書中對ZBrush獨有的雕刻流程和思維方式的解讀,也提供瞭很多啓發性的思路。總而言之,這本書的內容深度和廣度都超齣瞭我的預期,對於想在遊戲角色設計領域有所建樹的任何人來說,都是一本值得珍藏的寶典。
評分拿到《ZBrush遊戲角色設計 ZBrush 4.0從入門到精通 ZB軟件教程 ZBrush建模》這本書,我最直觀的感受就是它的邏輯性非常強。作者很清楚讀者可能遇到的睏惑和學習難點,所以在內容的編排上非常用心。從軟件的界麵介紹,到基礎的建模工具的使用,再到高級的雕刻技法,每一個章節都像是在為下一個章節做鋪墊,讓你不會覺得突兀或者難以理解。我特彆喜歡書中關於角色錶情和細節刻畫的部分,例如如何通過筆刷的細微調整,來錶現角色的情緒,如何用雕刻的方式來模擬齣皮革、布料、金屬等不同材質的質感。這些細節的處理,直接關係到角色的最終錶現力,而書中的講解細緻入微,讓我能夠學以緻用。而且,書中也涉及到瞭紋理貼圖的製作流程,以及如何將ZBrush模型導齣到其他軟件進行渲染,這對於想要完成一套完整遊戲角色製作流程的讀者來說,非常有價值。我嘗試著書中介紹的一些角色設計案例,發現即使是比較復雜的角色,通過書中的指導,也能一步步地完成。這本書不僅僅是一本軟件教程,更是一本關於遊戲角色設計的啓濛書,它教會我如何去觀察、去思考、去創作。
評分我最近在學習《ZBrush遊戲角色設計 ZBrush 4.0從入門到精通 ZB軟件教程 ZBrush建模》,這本書的優點在於它的實操性非常強。不是那種紙上談兵的理論書,而是真的把ZBrush的每一個重要功能都拿齣來,告訴你怎麼用,怎麼用齣效果。我尤其關注的是它在遊戲角色設計這個具體方嚮上的應用。書中不僅僅是教你雕刻,更側重於如何根據遊戲的需求,去設計齣符閤人體工程學、符閤遊戲風格的角色。比如,關於角色關節的活動範圍、服裝的褶皺錶現、武器的質感渲染等等,這些都是在實際遊戲開發中非常關鍵的細節,而這本書都給齣瞭非常詳細的解決方案。我嘗試著書中的一些練習,發現即使是新手,跟著書裏的步驟,也能做齣相當不錯的模型。書中提供的筆刷設置、雕刻筆刷的組閤使用技巧,以及一些高級的雕刻流程,都讓我學到瞭很多以前不知道或者沒有掌握好的地方。我特彆喜歡書中對一些經典遊戲角色的造型分析,能夠從中學習到大神們的設計思路和創作技巧,這對於提升我自己的審美和創作能力非常有幫助。總的來說,這本書在理論和實踐之間找到瞭一個很好的平衡點,讓你不僅知道“做什麼”,更知道“怎麼做”以及“為什麼這麼做”,這種學習體驗是非常棒的。
評分《ZBrush遊戲角色設計 ZBrush 4.0從入門到精通 ZB軟件教程 ZBrush建模》這本書,我真的得好好說說它的內容構成。它不是那種“學完就能當大神”的速成教材,而是腳踏實地地從基礎打起,然後層層深入。我之前用ZBrush一直斷斷續續,感覺掌握得不是很係統,這本書就像給我梳理瞭一個清晰的學習脈絡。它把ZBrush的各種工具,比如Dynamesh、ZRemesher、Subdivision levels這些核心功能,都講得非常透徹,而且結閤瞭實際的遊戲角色設計需求來講解。我印象最深刻的是,書中關於低模和高模的製作流程,以及如何將ZBrush雕刻的高模烘焙到低模上,形成UV貼圖,這些都是遊戲開發必不可少的環節,而這本書給齣瞭非常詳細和可行的步驟。而且,它不僅僅是技術上的講解,還融入瞭很多關於角色造型、人物比例、肌肉結構、服裝設計等方麵的藝術理論知識,讓我在學習軟件的同時,也能提升自己的美術功底。書中也提到瞭一些在ZBrush中處理復雜模型、優化模型性能的技巧,這些對於實際的項目開發非常重要。總體來說,這本書的內容非常充實,對於想要係統學習ZBrush遊戲角色設計的讀者來說,絕對是一本不可多得的好書。
本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.coffeedeals.club All Rights Reserved. 靜流書站 版權所有