| 書[0名0]: | HTML5 Canvas核心技術:圖形.動畫與遊戲開發|3767324 |
| 圖書定價: | 99元 |
| 圖書作者: | (美)David Geary |
| 齣版社: | 機械工業齣版社 |
| 齣版日期: | 2013/5/1 0:00:00 |
| ISBN號: | 9787111416340 |
| 開本: | 16開 |
| 頁數: | 486 |
| 版次: | 1-1 |
| 作者簡介 |
| David Geary,資深軟件開發專傢,擅長 HTML5、CSS和等Web開發技術和Java技術。他是一位[0優0]秀的作傢,著有[0暢0]銷書《Graphic Java 2:Swing,Third Edition》 (《Java 2圖形設計捲2:Swing》,機械工業齣版社,2000年齣版)和《Core JavaServerTM Faces,Third Edition》(與Cay Horstmann閤著,由Prentice H[0all0]於2010年齣版)。他還是一位[0優0]秀的演講者,是各種演講活動的常客,曾三度獲得“JavaOne Rock Star”榮譽稱號,並22011年同他人聯閤創立瞭HTML5 Denver Meetup Group。此外,他還是一位經驗豐富的技術顧問,主要傳授與網絡應用開發相關的技術。愛飛翔,資深軟件開發工程師,擅長Web開發、移動開發和遊戲開發,有10餘年開發經驗,曾主導和參與瞭多個手機遊戲和手機軟件項目的開發,經驗十分豐富。他是手機軟件開發引擎AgileMobileEngine的創始人兼項目經理,同時也是CatEngine手機遊戲開發引擎的聯閤創始人兼代碼維護員。他對[0極0]限編程、設計模式、重構、測試驅動開發、敏捷軟件開發等也有較深入的研究,目前負責敏捷移動開發網(http://www. agilemobidev.com/)的運營。業餘愛好文[0學0]和曆[0史0],有一定的文[0學0]造詣。 |
| 內容簡介 |
| 《HTML5 Canvas核心技術:圖形、動畫與遊戲開發》是HTML5 Canvas[0領0]域的標杆之作,也是迄今為止該[0領0]域內容為全麵和深入的著作之一,是公認的經典、五星級[0超0]級[0暢0]銷書、資深技術專傢David Geary新力作。它不僅全麵講解瞭canvas元素的API,以及如何利用Canvas進行圖形繪製、動畫製作、物理效果模擬、碰撞檢測、遊戲開發、移動應用開發,還包含[0大0]量實例,可操作性[0極0]強。 全書共分11章。[0第0]1章介紹瞭canvas元素及如何在網絡應用程序中使用它;[0第0]2章深入研究瞭如何使用Canvas的API進行繪製;[0第0]3章告訴讀者如何繪製並操作Canvas中的文本;[0第0]4章專門講解圖像、圖像的操作及視頻處理;[0第0]5章介紹如何實現平滑的動畫效果;[0第0]6章講解如何用語言來實現精靈;[0第0]7章展示瞭如何在動畫中模擬物理效果;[0第0]8章介紹瞭進行碰撞檢測所用的技術;[0第0]9章以一個簡單但是高效的遊戲引擎開始,提供瞭遊戲製作所需的全部支持功能;[0第0]10章討論瞭實現自定義控件的通用方[0法0];[0第0]11章專門講述如何實現基於Canvas的手機應用程序。 |
| 目錄 |
《HTML5 Canvas核心技術:圖形、動畫與遊戲開發》 譯者序 前言 [0第0]1章 基礎[0知0]識 1 1.1 canvas元素 1 1.1.1 canvas元素的[0大0]小與繪圖錶麵的[0大0]小 4 1.1.2 canvas元素的API 5 1.2 Canvas的繪圖環境 6 1.2.1 2d繪圖環境 6 1.2.2 Canvas狀態的保存與恢復 8 1.3 本書程序清單的規範格式 9 1.4 開始[0學0]習HTML5 10 1.4.1 規範 10 1.4.2 瀏覽器 11 1.4.3 控製颱與調試器 11 1.4.4 性能 13 1.5 基本的繪製操作 15 1.6 事件處理 18 1.6.1 鼠標事件 18 1.6.2 鍵盤事件 22 1.6.3 觸摸事件 23 1.7 繪製錶麵的保存與恢復 23 1.8 在Canvas中使用HTML元素 25 1.9 打印Canvas的內容 32 1.10 離屏canvas 35 1.11 基礎數[0學0][0知0]識簡介 37 1.11.1 求解代數方程 37 1.11.2 三角函數 38 1.11.3 嚮量運算 39 1.11.4 根據計量單位來推導等式 42 1.12 總結 44 [0第0]2章 繪製 45 2.1 坐標係統 46 2.2 Canvas的繪製模型 47 2.3 矩形的繪製 48 2.4 顔色與透明度 50 2.5 漸變色與圖案 52 2.5.1 漸變色 52 2.5.2 圖案 54 2.6 陰影 57 2.7 路徑、描邊與填充 60 2.7.1 路徑與子路徑 63 2.7.2 剪紙效果 64 2.8 綫段 69 2.8.1 綫段與像素邊界 70 2.8.2 網格的繪製 71 2.8.3 坐標軸的繪製 72 2.8.4 橡皮筋式的綫條繪製 74 2.8.5 虛綫的繪製 79 2.8.6 通過擴展CanvasRenderingContext2D來繪製虛綫 80 2.8.7 綫段端點與連接點的繪製 81 2.9 圓弧與圓形的繪製 83 2.9.1 arc()方[0法0]的用[0法0] 83 2.9.2 以橡皮筋式輔助綫來協助用戶畫圓 85 2.9.3 arcTo()方[0法0]的用[0法0] 86 2.9.4 刻度儀錶盤的繪製 88 2.10 貝塞爾麯綫 93 2.10.1 二次方貝塞爾麯綫 93 2.10.2 三次方貝塞爾麯綫 95 2.11 多邊形的繪製 97 2.12 高級路徑操作 102 2.12.1 拖動多邊形對象 102 2.12.2 編輯貝塞爾麯綫 107 2.12.3 自動滾動網頁,使某段路徑所對應的元素顯示在視窗中 115 2.13 坐標變換 116 2.13.1 坐標係的平移、縮放與鏇轉 116 2.13.2 自定義的坐標變換 119 2.14 圖像閤成 123 2.15 剪輯區域 128 2.15.1 通過剪輯區域來擦除圖像 128 2.15.2 利用剪輯區域來製作伸縮式動畫 133 2.16 總結 135 [0第0]3章 文本 137 3.1 文本的描邊與填充 137 3.2 設置字型屬性 141 3.3 文本的定位 144 3.3.1 水平與垂直定位 144 3.3.2 將文本居中 146 3.3.3 文本的度量 147 3.3.4 繪製坐標軸旁邊的文本標簽 148 3.3.5 繪製數值儀錶盤周圍的文本標簽 151 3.3.6 在圓弧周圍繪製文本 152 3.4 實現文本編輯控件 154 3.4.1 指示文本輸入位置的光標 154 3.4.2 在Canvas中編輯文本 159 3.4.3 文本段的編輯 163 3.5 總結 174 [0第0]4章 圖像與視頻 175 4.1 圖像的繪製 176 4.1.1 在Canvas之中繪製圖像 176 4.1.2 drawImage()方[0法0]的用[0法0] 177 4.2 圖像的縮放 179 4.3 將一個Canvas繪製到另一個Canvas之中 183 4.4 離屏canvas 186 4.5 操作圖像的像素 189 4.5.1 獲取圖像數據 189 4.5.2 修改圖像數據 195 4.6 結閤剪輯區域來繪製圖像 208 4.7 以圖像製作動畫 211 4.8 圖像繪製的安全問題 216 4.9 性能 216 4.9.1 對比drawImage(HTMLImage)、drawImage(HTMLCanvas)與putImageData()的繪圖效率 217 4.9.2 在Canvas中繪製另一個Canvas與繪製普通圖像之間的對比;在繪製時縮放圖像與保持原樣之間的對比 217 4.9.3 遍曆圖像數據 218 4.10 放[0大0]鏡 222 4.10.1 使用離屏canvas 224 4.10.2 接受用戶從文件係統中拖放進來的圖像 225 4.11 視頻處理 227 4.11.1 視頻格式 227 4.11.2 在Canvas中播放視頻 229 4.11.3 視頻處理 230 4.12 總結 234 [0第0]5章 動畫 235 5.1 動畫循環 235 5.1.1 通過requestAnimationFrame()方[0法0]讓瀏覽器來自行決定幀速率 237 5.1.2 Internet Explorer瀏覽器對requestAnimationFrame()功能的實現 241 5.1.3 可移植於各瀏覽器平颱的動畫循環邏輯 241 5.2 幀速率的計算 248 5.3 以不同的幀速率來執行各種任務 249 5.4 恢復動畫背景 250 5.4.1 利用剪輯區域來處理動畫背景 250 5.4.2 利用圖塊復製技術來處理動畫背景 252 5.5 利用[0[0雙0]0]緩衝技術繪製動畫 253 5.6 基於時間的運動 254 5.7 背景的滾動 257 5.8 視差動畫 261 5.9 用戶手勢 264 5.10 定時動畫 266 5.10.1 秒錶 266 5.10.2 動畫計時器 269 5.11 動畫製作的佳指導原則 270 5.12 總結 271 [0第0]6章 精靈 272 6.1 精靈概述 273 6.2 精靈繪製器 275 6.2.1 描邊與填充繪製器 275 6.2.2 圖像繪製器 279 6.2.3 精靈錶繪製器 281 6.3 精靈對象的行為 284 6.3.1 將多個行為組閤起來 285 6.3.2 限時觸發的行為 287 6.4 精靈動畫製作器 289 6.5 基於精靈的動畫循環 293 6.6 總結 294 [0第0]7章 物理效果 295 7.1 重力 295 7.1.1 物體的下落 296 7.1.2 拋射體彈道運動 298 7.1.3 鍾擺運動 307 7.2 時間軸扭麯 311 7.3 時間軸扭麯函數 315 7.4 時間軸扭麯運動 317 7.4.1 沒有加速度的綫性運動 319 7.4.2 逐漸加速的緩入運動 320 7.4.3 逐漸減速的緩齣運動 322 7.4.4 緩入緩齣運動 323 7.4.5 彈簧運動與彈跳運動 324 7.5 以扭麯後的幀速率播放動畫 326 7.6 總結 332 [0第0]8章 碰撞檢測 333 8.1 外接圖形判彆[0法0] 333 8.1.1 外接矩形判彆[0法0] 333 8.1.2 外接圓判彆[0法0] 334 8.2 碰到牆壁即被彈迴的小球 336 8.3 光綫投射[0法0] 337 8.4 分離軸定理(SAT)與小平移嚮量(MTV) 340 8.4.1 使用分割軸定理檢測碰撞 340 8.4.2 根據小平移嚮量應對碰撞 362 8.5 總結 373 [0第0]9章 遊戲開發 374 9.1 遊戲引擎 374 9.1.1 遊戲循環 376 9.1.2 加載圖像 382 9.1.3 同時播放多個聲音 384 9.1.4 鍵盤事件 385 9.1.5 高分榜 386 9.1.6 遊戲引擎源代碼 387 9.2 遊戲原型 395 9.2.1 遊戲原型程序的HTML代碼 396 9.2.2 原型程序的遊戲循環 399 9.2.3 遊戲原型程序的加載畫麵 400 9.2.4 暫停畫麵 402 9.2.5 按鍵監聽器 404 9.2.6 遊戲結束及高分榜 404 9.3 彈珠颱遊戲 407 9.3.1 遊戲循環彈珠 408 9.3.2 彈珠精靈 410 9.3.3 重力與摩擦力 411 9.3.4 彈闆的移動 412 9.3.5 處理鍵盤事件 413 9.3.6 碰撞檢測 416 9.4 總結 425 [0第0]10章 自定義控件 426 10.1 圓角矩形控件 427 10.2 進度條控件 433 10.3 滑動條控件 437 10.4 圖像查看器控件 446 10.5 總結 454 [0第0]11章 移動平颱開發 455 11.1 移動設備的視窗 456 11.2 媒體特徵查詢技術 461 11.2.1 媒體特徵查詢與CSS 461 11.2.2 用程序應對媒體特徵的變化 462 11.3 觸摸事件 464 11.3.1 TouchEvent對象 464 11.3.2 TouchList對象 465 11.3.3 Touch對象 466 11.3.4 同時支持觸摸事件與鼠標事件 466 11.3.5 手指縮放 468 11.4 iOS5 469 11.4.1 應用程序圖標及啓動畫麵 469 11.4.2 利用媒體特徵查詢技術設置iOS5係統的應用程序圖標及啓動畫麵 470 11.4.3 以不帶瀏覽器飾件的全屏模式運行應用程序 471 11.4.4 應用程序的狀態欄 471 11.5 虛擬鍵盤 472 11.6 總結 485 |
| 編輯推薦 |
| Canvas是HTML5技術標準中*令人振奮的功能之一。它提供瞭一套強[0大0]的2D圖形API,讓開發者能夠製作從文字處理軟件到電子遊戲的各類應用程序。在《HTML5Canvas核心技術:圖形動畫與遊戲開發》中,[0暢0]銷書作傢David Geary(基瑞)先生以實用的範例程序直接切入這套API,全麵講解其功能,以求讓讀者實現齣內容豐富且界麵一緻的網絡應用程序,並將開發好的程序部署在多種設備及操作係統之上。 利用簡潔而又清晰的文筆,本書展示瞭很多現實工作中的Canvas API用例,諸如互動式地繪製與修改圖形,通過存儲及恢復繪圖錶麵來繪製臨時性的圖形與文本,以及實現文本輸入控件等。讀者將在本書中[0學0]到如何利用輔助綫程製作齣能夠及時響應用戶輸入的圖像濾鏡程序,如何流[0暢0]地播放動畫,以及如何利用視差技術畫齣具有3D效果的分層滾動背景圖。此外,本書還詳細講解瞭製作電子遊戲所用的精靈、物理[0學0][0知0]識及碰撞檢測技術,並且實現瞭一個遊戲引擎及一款精美的彈珠颱遊戲。 |
我一直認為,要真正掌握一門技術,必須從其核心原理入手。《HTML5 Canvas核心技術:圖形.動畫與遊戲開發》恰恰做到瞭這一點。這本書沒有急於求成地拋齣一些炫酷的效果,而是從最基礎的Canvas API開始,層層遞進地揭示瞭其內在的邏輯和運行機製。 我特彆欣賞作者對於“像素”這個概念的細緻闡述。Canvas的本質就是操作像素網格,理解像素的含義,以及如何通過API來控製它們的顔色和位置,是進行任何高級操作的基礎。書中關於顔色空間的講解,例如RGB、RGBA、HSLA,以及它們的相互轉換,讓我對顔色的錶示和操作有瞭更深入的理解。它還詳細講解瞭透明度的概念,以及如何通過alpha通道來控製圖形的半透明效果,這對於製作具有層次感的視覺效果至關重要。 其次,書中對於“坐標係”和“變換”的講解也讓我印象深刻。Canvas默認的坐標係是從左上角開始的,這和其他圖形API可能有所不同。理解這一點,對於正確繪製圖形至關重要。而書中關於平移(translate)、鏇轉(rotate)和縮放(scale)的講解,則讓我領略到瞭Canvas強大的變換能力。通過組閤這些變換,我們可以輕鬆地在畫布上實現圖形的移動、鏇轉和縮放,這為後續的動畫和遊戲開發打下瞭堅實的基礎。 我尤其喜歡書中關於“剪切區域”的講解。它允許我們定義一個區域,隻在其中進行繪製,超齣該區域的部分將被裁剪掉。這在繪製復雜場景,或者需要將圖形限製在特定範圍內時非常有用。書中通過多個例子,展示瞭如何利用剪切區域來實現一些精緻的視覺效果,比如圓形裁剪、多邊形裁剪等。 這本書的寫作風格非常嚴謹,但又不失趣味性。它不是枯燥的技術文檔,而是更像一位經驗豐富的開發者,在手把手地教導你如何使用Canvas。每一個概念的引入,都伴隨著清晰的代碼示例,並且會解釋代碼背後的原理。這種深入淺齣的講解方式,讓我這個初學者也能很快地跟上節奏,並且産生強烈的學習動力。 總而言之,這本書的價值在於其深入的原理分析和紮實的技術講解。它讓我不僅僅是學會瞭如何調用Canvas的API,更重要的是理解瞭Canvas的工作原理,從而能夠更加靈活和高效地進行開發。它為我打開瞭通往更復雜Canvas應用的大門,我迫不及待地想繼續探索它的動畫和遊戲開發部分。
評分這本書的齣現,簡直就是為我這種HTML5 Canvas愛好者量身打造的!我一直對用瀏覽器實現復雜圖形和交互效果充滿好奇,但苦於沒有係統性的學習資源。市麵上雖然有不少Canvas相關的文章和教程,但零散且不成體係,很難建立起完整的知識框架。直到我看到瞭《HTML5 Canvas核心技術:圖形.動畫與遊戲開發》,我纔真正找到瞭“寶藏”。 這本書的開頭就迅速切入瞭Canvas的核心——那個 `<canvas>` 元素本身,以及它如何作為畫布,提供瞭一個二維繪圖的API。我特彆喜歡它沒有一開始就講復雜的動畫和遊戲,而是花瞭大量篇幅詳細講解瞭如何繪製基本圖形,包括綫條、矩形、圓形、弧綫等等。它不僅列齣瞭API函數,還深入剖析瞭每個參數的含義,以及它們如何影響最終的繪製效果。比如,在講解綫條樣式時,它詳細對比瞭 `lineCap` 和 `lineJoin` 的不同取值,並通過生動的示例圖,讓我直觀地理解瞭圓角、斜接等效果的實現,這比單純的文字描述要清晰太多。 而且,書中關於“狀態管理”的講解也讓我受益匪淺。Canvas的繪圖狀態,比如顔色、綫寬、變換矩陣等等,是可以保存和恢復的。作者用非常形象的比喻,將它比作“拍照前的設置”,在繪製復雜圖形時,能夠有效地避免狀態混亂,提高代碼的可維護性。我曾經就因為這個問題,寫齣來的代碼亂七八糟,效率低下。這本書的“狀態管理”部分,就像一盞明燈,指引我走齣瞭那個“黑暗時代”。 更讓我驚喜的是,它在圖形繪製的進階部分,講解瞭路徑操作,比如 `moveTo`、`lineTo`、`arcTo`,以及 `fill()` 和 `stroke()` 的區彆和用法。通過組閤這些基本操作,我們可以繪製齣非常復雜的圖形,甚至是一些矢量圖形編輯軟件纔能做到的效果。書中的例子,從簡單的圖標到一些有藝術感的圖案,都展示瞭路徑操作的強大能力。這讓我對Canvas的想象力瞬間打開瞭,感覺不僅僅是簡單的繪圖,而是可以創造齣無限可能。 總而言之,這本書為我打下瞭堅實的Canvas基礎。它循序漸進,邏輯清晰,每個知識點都輔以豐富的代碼示例和清晰的圖解,讓我能夠輕鬆理解並上手實踐。對於想要深入掌握HTML5 Canvas技術的開發者來說,這本書絕對是一份不可多得的優質資源,它讓我從“知道”Canvas到“理解”Canvas,再到“運用”Canvas,逐步建立起對這項技術深刻的認識。
評分我一直對動態視覺效果和互動體驗充滿熱情,但苦於沒有一個好的起點。《HTML5 Canvas核心技術:圖形.動畫與遊戲開發》這本書,就像我探索這個領域的“導航儀”,為我指明瞭方嚮。 我最喜歡的部分是關於“動畫基礎”的章節。它沒有一開始就講復雜的緩動函數或者物理引擎,而是從最基本的“時間循環”概念入手,講解瞭如何通過 `requestAnimationFrame` 來實現平滑的動畫。作者詳細解釋瞭為什麼 `requestAnimationFrame` 比 `setTimeout` 或 `setInterval` 更適閤做動畫,以及它如何與瀏覽器的刷新率同步,從而避免掉幀和卡頓。 接著,書中深入講解瞭“幀的概念”,以及如何通過不斷更新圖形的屬性來模擬運動。我特彆喜歡它關於“位移”和“速度”的講解,通過簡單的數學公式,就能實現圖形的直綫運動。然後,它又引入瞭“加速度”的概念,講解瞭如何通過改變速度來模擬加速和減速,這為後麵實現更復雜的運動軌跡打下瞭基礎。 更讓我眼前一亮的是,書中關於“緩動函數”的講解。它不僅僅是列齣瞭一些現成的緩動函數,而是詳細解釋瞭它們的原理,以及如何根據自己的需求來實現自定義的緩動函數。比如,它講解瞭如何實現“ease-in”、“ease-out”和“ease-in-out”等效果,並且通過圖錶直觀地展示瞭不同緩動函數的運動麯綫。這讓我對動畫的“感覺”有瞭更深的理解,不再是生硬的綫性運動,而是更加自然、流暢的動態錶現。 書中還涉及瞭“碰撞檢測”的初步概念,雖然不是遊戲開發的核心部分,但對於理解簡單的互動和反饋非常重要。它介紹瞭如何通過檢測兩個圖形的邊界來判斷是否發生碰撞,以及如何根據碰撞結果做齣相應的反應。這為我後續學習更復雜的碰撞邏輯打下瞭基礎。 這本書的動畫部分,讓我感覺自己不再是簡單地“畫圖”,而是開始“創造生命”。每一個像素的移動,都充滿瞭邏輯和美感。它讓我從一個旁觀者,變成瞭一個真正的創作者,能夠將自己的想法通過代碼轉化為生動的視覺體驗。
評分遊戲開發一直是我的夢想,而HTML5 Canvas無疑是實現這一夢想的絕佳平颱。在尋找相關學習資料的過程中,《HTML5 Canvas核心技術:圖形.動畫與遊戲開發》這本書脫穎而齣,它以其係統性和深度,為我打開瞭遊戲開發的大門。 這本書在遊戲開發部分的開篇,就聚焦於“遊戲循環”這個核心概念。作者詳細解釋瞭遊戲循環的三個主要階段:輸入處理、邏輯更新和渲染。他強調瞭保持遊戲循環高效運行的重要性,以及如何通過優化代碼來提升遊戲的性能。我特彆欣賞他對“幀率”和“時間步長”的深入分析,這讓我明白瞭為什麼在一些遊戲中,即使玩傢的設備性能不高,也能獲得相對流暢的體驗。 接著,書中就進入瞭“精靈圖”和“動畫序列”的講解。它詳細介紹瞭如何加載和使用精靈圖,以及如何通過切換不同的幀來製作角色動畫。作者還講解瞭如何利用Canvas的 `drawImage` 方法,配閤 `sx`, `sy`, `sWidth`, `sHeight` 等參數,精確地截取精靈圖的各個部分,並將其繪製到畫布上。這種精細的控製能力,讓我能夠創造齣逼真的角色動作。 更令我興奮的是,書中關於“物理引擎”的初步介紹。雖然篇幅可能不是最長的,但它所講解的概念,如重力、速度、加速度和摩擦力,對於理解遊戲中的物體運動至關重要。它展示瞭如何將這些物理概念應用到Canvas上,讓遊戲中的角色和物體能夠更加真實地進行互動。 此外,這本書還涵蓋瞭“用戶輸入處理”,包括鍵盤事件和鼠標事件的處理。它詳細講解瞭如何捕捉玩傢的操作,並將這些操作轉化為遊戲中的指令,比如角色的移動、跳躍或者攻擊。這讓遊戲變得更加生動和有趣,因為玩傢可以真正地“參與”到遊戲中來。 總而言之,這本書在遊戲開發方麵,不僅僅是教我如何“畫”,更是教我如何“設計”和“構建”。它讓我理解瞭遊戲背後的邏輯和原理,讓我能夠從零開始,創造齣屬於自己的遊戲世界。這本書的指導,讓我對未來的遊戲開發之旅充滿瞭信心和期待。
評分在數字藝術和交互設計領域,HTML5 Canvas扮演著越來越重要的角色。《HTML5 Canvas核心技術:圖形.動畫與遊戲開發》這本書,不僅僅是一本技術手冊,更像是一本“創意激發器”,為我提供瞭無限的靈感和可能性。 我特彆著迷於書中關於“圖像處理”的部分。它不僅僅介紹瞭如何加載和顯示圖片,還深入講解瞭如何對圖像進行各種操作,比如裁剪、縮放、鏇轉、濾鏡等等。作者詳細講解瞭如何使用Canvas的 `getImageData` 和 `putImageData` 方法來獲取和修改圖像的像素數據,這讓我對圖像的底層操作有瞭更清晰的認識。 通過像素操作,書中展示瞭如何實現各種有趣的圖像效果,例如黑白化、反色、馬賽剋、高斯模糊等等。這些效果的實現,讓我感覺自己不僅僅是在“畫畫”,而是在“編輯”和“創造”圖像。我曾經嘗試過用一些在綫的圖片編輯工具,但始終覺得不夠靈活,而這本書讓我能夠通過代碼,實現更加個性化和精細化的圖像處理。 另外,書中關於“漸變”和“紋理填充”的講解也讓我大開眼界。它詳細介紹瞭如何創建綫性漸變和徑嚮漸變,並且如何將這些漸變作為圖形的填充顔色。更重要的是,它還講解瞭如何使用圖像作為紋理來填充圖形,這為創建更具視覺衝擊力的設計提供瞭可能。 我尤其喜歡書中關於“路徑剪裁”的拓展應用。它不僅僅局限於簡單的圖形裁剪,而是將其與圖像處理結閤,實現瞭一些非常巧妙的視覺效果,比如將圖片裁剪成各種不規則的形狀,或者在圖片上創建鏤空效果。這讓我明白,Canvas的強大之處在於其組閤能力,可以將各種基礎功能進行巧妙的組閤,創造齣令人驚嘆的效果。 這本書的齣現,讓我對HTML5 Canvas的認知提升到瞭一個新的高度。它不僅僅是一個繪圖工具,更是一個強大的圖像處理和創意平颱。它讓我能夠將想法轉化為現實,創造齣更加豐富多彩的數字藝術作品。我強烈推薦這本書給所有對數字藝術、交互設計以及網頁視覺效果感興趣的朋友們。
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