| 基本信息 |
| 圖書名稱: | CINEMA 4D R17 完全學習手冊 第2版 |
| 作 者: | TVart培訓基地 |
| 定價: | 128.00 |
| ISBN號: | 9787115465900 |
| 齣版社: | 人民郵電齣版社 |
| 開本: | 16 |
| 裝幀: | 平裝 |
| 齣版日期: | 2017-7-1 |
| 印刷日期: | 2017-7-1 |
| 編輯推薦 |
| 你準備好瞭嗎?如果沒有準備好,zui好先不要開始閱讀這本書。因為C4D(Cinema 4D的簡稱)有一種魔力,一旦你開始接觸它,你就再也無法離開它,從此過上和C4D為伴的日子。 本書全麵闡述瞭Cinema 4D R17的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛發、布料、動畫、關節、運動圖形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、 Body Paint、雕刻、場次等方麵的知識,其中雕刻和場次的功能以及麯綫的調節較之前的軟件版本發生瞭很大的變化,書中對這部分內容進行瞭詳細的說明,讀者能夠全方位地瞭解Cinema 4D這款優-秀的軟件。 |
| 內容介紹 |
| 《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》全麵闡述瞭Cinema 4D R17的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛發、布料、動畫、關節、運動圖形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、場次等方麵的知識(第1~第14章講解的是Cinema 4D R17的基礎部分,第15~第27章講解的是Cinema 4D R17的高級部分)。其中雕刻和場次的功能較之前的軟件版本發生瞭很大的變化,書中對這部分內容進行瞭詳細的說明。讀者可以循序漸進地學習本書的內容,也可以直接查閱任意章節的內容。 《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》附帶下載資源(掃描封底“資源下載”二維碼即可獲得下載方法,如需資源下載技術支持請緻函szys@ ptpress.com.cn),內容包括書中實戰用到的工程文件。 《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》非常適閤作為Cinema 4D初、中級讀者的入門及提高的學習用書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用中文版Cinema 4D R17進行編寫,請讀者注意。 |
| 作者介紹 |
| TVart是中國具有影響力的電視包裝和視頻設計培訓基地之一,緻力於實效性教學方法的研究。如今從TVart畢業的學生已經在全國各地就職,有中央電視颱、北京電視颱以及各個地方電視颱和專業的視頻設計公司。 |
| 目錄 |
| 第1章 進入Cinema 4D的世界 1.1 Cinema 4D概述 12 1.2 Cinema 4D的功能 12 1.3 Cinema 4D與Maya、Max的比較 15 1.4 Cinema 4D的特色 16 1.5 Cinema 4D將來的發展情況 18 1.6 Cinema 4D的應用範圍 18 1.6.1 影視特效製作 18 1.6.2 影視後期、電視欄目包裝和視頻設計 18 1.6.3 建築設計 21 1.6.4 産品設計 21 1.6.5 插圖廣告 22 第2章 初識Cinema 4D 2.1 標題欄 24 2.2 菜單欄 24 2.3 工具欄 25 2.4 編輯模式工具欄 26 2.5 視圖窗口 26 2.6 動畫編輯窗口 26 2.7 材質窗口 26 2.8 坐標窗口 26 2.9 對象/場次/內容瀏覽器/構造窗口 26 2.10 屬性/層麵闆 27 2.11 提示欄 27 第3章 Cinema 4D基本操作 3.1 編輯模式工具欄 29 3.2 工具欄 29 3.2.1 選擇工具 29 3.2.2 移動工具 30 3.2.3 縮放工具 30 3.2.4 鏇轉工具 30 3.2.5 實時切換工具 30 3.2.6 鎖定/解鎖x、y、z軸工具 30 3.2.7 全局/對象坐標係統工具 30 3.3 選擇菜單 30 3.3.1 選擇過濾>選擇器 31 3.3.2 選擇過濾>創建選集對象 31 3.3.3 選擇過濾>全部/無 31 3.3.4 循環選擇 31 3.3.5 環狀選擇 32 3.3.6 輪廓選擇 32 3.3.7 填充選擇 32 3.3.8 路徑選擇 32 3.3.9 選擇平滑著色斷開 32 3.3.10 全選 33 3.3.11 取消選擇 33 3.3.12 反選 33 3.3.13 選擇連接 33 3.3.14 擴展選區 33 3.3.15 收縮選區 33 3.3.16 隱藏選擇 33 3.3.17 隱藏未選擇 33 3.3.18 全部顯示 33 3.3.19 反轉顯示 33 3.3.20 轉換選擇模式 33 3.3.21 設置選集 34 3.3.22 設置頂點權重 34 3.4 視圖控製 34 3.4.1 平移視圖 34 3.4.2 推拉視圖 35 3.4.3 鏇轉視圖 35 3.4.4 切換視圖 35 3.5 視圖菜單 35 3.5.1 查看 35 3.5.2 攝像機 37 3.5.3 顯示 40 3.5.4 選項 42 3.5.5 過濾器 44 3.5.6 麵闆 45 第4章 工程文件管理 4.1 文件操作 47 4.1.1 新建文件 47 4.1.2 恢復文件 47 4.1.3 關閉文件 47 4.1.4 保存文件 47 4.1.5 保存工程 47 4.1.6 保存所有場次與資源 47 4.1.7 導齣文件 47 4.2 係統設置 48 4.3 工程設置 49 第5章 參數化對象 5.1 對象 51 5.1.1 立方體 51 5.1.2 圓錐 51 5.1.3 圓柱 52 5.1.4 圓盤 52 5.1.5 平麵 53 5.1.6 多邊形 53 5.1.7 圓環 53 5.1.8 球體 54 5.1.9 管道 54 5.1.10 膠囊 55 5.1.11 油桶 55 5.1.12 人偶 55 5.1.13 角錐 56 5.1.14 寶石 56 5.1.15 地形 56 5.1.16 地貌 58 5.2 樣條麯綫 59 5.2.1 自由繪製樣條麯綫 59 5.2.2 原始樣條麯綫 61 第6章 NURBS 6.1 細分麯麵 70 6.2 擠壓 71 6.3 鏇轉 73 6.4 放樣 74 6.5 掃描 75 6.6 貝塞爾 77 第7章 造型工具組 7.1 陣列 80 7.2 晶格 81 7.3 布爾 81 7.4 樣條布爾 83 7.5 連接 84 7.6 實例 84 7.7 融球 85 7.8 對稱 86 7.9 Python生成器 87 第8章 變形工具組 8.1 扭麯 89 8.2 膨脹 91 8.3 斜切 91 8.4 錐化 92 8.5 螺鏇 92 8.6 FFD 93 8.7 網格 93 8.8 擠壓&伸展 94 8.9 融解 95 8.10 爆炸 95 8.11 爆炸FX 96 8.12 破碎 98 8.13 修正 98 8.14 顫動 98 8.15 變形 99 8.16 收縮包裹 100 8.17 球化 101 8.18 錶麵 101 8.19 包裹 102 8.20 樣條 103 8.21 導軌 104 8.22 樣條約束 105 8.23 攝像機 105 8.24 碰撞 106 8.25 置換 106 8.26 公式 107 8.27 風力 108 8.28 減麵 108 8.29 平滑 108 8.30 倒角 109 第9章 對象和樣條的編輯操作與選擇 9.1 編輯對象 111 9.1.1 創建點 111 9.1.2 橋接 111 9.1.3 筆刷 112 9.1.4 封閉多邊形孔洞 112 9.1.5 連接點/邊 112 9.1.6 多邊形畫筆 113 9.1.7 消除 114 9.1.8 邊分割 114 9.1.9 熨燙 114 9.1.10 切刀 114 9.1.11 磁鐵 115 9.1.12 鏡像 115 9.1.13 設置點值 115 9.1.14 滑動 115 9.1.15 鏇轉邊 116 9.1.16 縫閤 116 9.1.17 焊接 116 9.1.18 倒角 116 9.1.19 擠壓 125 9.1.20 內部擠壓 125 9.1.21 矩陣擠壓 125 9.1.22 偏移 125 9.1.23 沿法綫移動 126 9.1.24 沿法綫縮放 126 9.1.25 沿法綫鏇轉 126 9.1.26 對齊法綫 126 9.1.27 反轉法綫 126 9.1.28 陣列 127 9.1.29 剋隆 127 9.1.30 坍塌 127 9.1.31 斷開連接 127 9.1.32 融解 127 9.1.33 優化 128 9.1.34 分裂 128 9.1.35 斷開平滑著色 128 9.1.36 恢復平滑著色 128 9.1.37 選擇平滑著色斷開邊 129 9.1.38 細分 129 9.1.39 三角化 129 9.1.40 反三角化 129 9.1.41 三角化N-gons 129 9.1.42 移除N-gons 129 9.2 編輯樣條 129 9.2.1 撤銷(動作) 129 9.2.2 框顯選取元素 129 9.2.3 剛性插值 130 9.2.4 柔性插值 130 9.2.5 相等切綫長度 130 9.2.6 相等切綫方嚮 130 9.2.7 閤並分段 130 9.2.8 斷開分段 130 9.2.9 分裂片段 131 9.2.10 設置起點 131 9.2.11 反轉序列 131 9.2.12 下移序列 131 9.2.13 上移序列 131 9.2.14 創建點 131 9.2.15 切刀 131 9.2.16 磁鐵 131 9.2.17 鏡像 132 9.2.18 倒角 132 9.2.19 創建輪廓 132 9.2.20 截麵 132 9.2.21 斷開連接 132 9.2.22 排齊 133 9.2.23 投射樣條 133 9.2.24 平滑 133 9.2.25 分裂 133 9.2.26 細分 133 第10章 建模案例 10.1 基礎幾何體建模 135 10.1.1 立方體 135 10.1.2 簡約沙發案例製作 135 10.1.3 簡易書架案例製作 138 10.1.4 餐桌椅案例製作 142 10.1.5 水杯案例製作 143 10.1.6 葡萄裝飾品案例製作 145 10.1.7 卡通城堡案例製作 147 10.1.8 颱燈案例製作 155 10.2 樣條綫及NURBS建模 158 10.2.1 倒角字的案例製作 158 10.2.2 CCTV颱標的案例製作 159 10.2.3 米奇的案例製作 162 10.2.4 小號的案例製作 166 10.2.5 酒瓶酒杯的案例製作 169 10.2.6 馬燈的案例製作 170 10.2.7 花瓶的案例製作 174 10.2.8 香水瓶的案例製作 175 10.3 造型工具建模 177 10.3.1 骰子的案例製作 177 10.3.2 插綫闆的案例製作 178 10.3.3 原子結構球的案例製作 180 10.3.4 冰激淩的案例製作 181 10.3.5 沙漏的案例製作 182 第11章 Cinema 4D材質詳解 11.1 材質與錶現 185 11.2 材質類型 187 11.3 材質編輯器 187 11.4 紋理標簽 205 11.5 金屬材質 211 11.5.1 金屬字(銀)案例製作 211 11.5.2 金屬字(銅)案例製作 212 11.5.3 不銹鋼小鬧鍾案例製作 216 11.5.4 陶瓷茶具案例製作 218 11.5.5 玻璃酒瓶案例製作 221 第12章 燈光詳解 12.1 燈光類型 226 12.1.1 默認燈光 226 12.1.2 泛光燈 227 12.1.3 聚光燈 227 12.1.4 遠光燈 230 12.1.5 區域光 231 12.2 燈光常用參數 231 12.2.1 選項卡 231 12.2.2 細節 235 12.2.3 細節(區域光) 238 12.2.4 可見 240 12.2.5 投影 241 12.2.6 光度 243 12.2.7 焦散 244 12.2.8 噪波 245 12.2.9 鏡頭光暈 246 12.3 燈光應用技巧 247 2.3.1 3點布光 248 12.3.2 布光方法 248 第13章 動畫與攝像機 13.1 關鍵幀與動畫 255 13.1.1 關鍵幀 255 13.1.2 “Animation”界麵 255 13.1.3 時間軸工具設定 255 13.1.4 時間綫窗口與動畫 255 13.2 攝像機 259 第14章 渲染輸齣 14.1 渲染當前活動視圖 265 14.2 渲染工具組 265 14.2.1 區域渲染 265 14.2.2 渲染激活對象 265 14.2.3 渲染到圖片查看器 265 14.2.4 Team Render到圖像查看器 265 14.2.5 渲染所有場次到PV 265 14.2.6 渲染已標記場次到PV 266 14.2.7 Team Render所有場次到PV 266 14.2.8 Team Render已標記場次到PV 266 14.2.9 創建動畫預覽 266 14.2.10 添加到渲染隊列 266 14.2.11 渲染隊列 266 14.2.12 交互式區域渲染(IRR) 267 14.3 編輯渲染設置 267 14.3.1 渲染器 268 14.3.2 輸齣 268 14.3.3 保存 269 14.3.4 多通道 270 14.3.5 多通道渲染 272 14.3.6 抗鋸齒 272 14.3.7 選項 274 14.3.8 效果 276 14.3.9 渲染設置 277 14.4 全局光照 278 14.4.1 常規 278 14.4.2 輻照緩存 279 14.4.3 緩存文件 279 14.5 環境吸收 280 14.5.1 緩存文件 283 14.5.2 緩存文件位置 284 14.6 景深 284 14.7 焦散 286 14.8 對象輝光 287 14.9 素描卡通 288 14.9.1 綫條 288 14.9.2 渲染 289 14.9.3 著色 289 14.9.4 顯示 289 14.10 圖片查看器 289 14.10.1 菜單欄 289 14.10.2 選項卡 292 14.10.3 “信息”麵闆 293 14.10.4 基本信息 293 14.10.5 快捷按鈕 293 14.10.6 生長草坪 293 第15章 標簽 15.1 XPresso標簽 298 15.2 保護標簽 298 15.3 停止標簽 298 15.4 閤成標簽 298 15.4.1 “標簽”選項卡 298 15.4.2 GI選項卡 299 15.4.3 排除選項卡 300 15.4.4 對象緩存 300 15.5 外部閤成標簽 300 15.6 太陽標簽 300 15.7 對齊麯綫標簽 301 15.8 對齊路徑標簽 302 15.9 平滑著色標簽 302 15.10 平滑細分(HyperNURBS)權重 302 15.11 振動標簽 302 15.12 顯示標簽 303 15.13 朝嚮攝像機標簽 303 15.14 烘焙紋理標簽 303 15.15 目標標簽 304 15.16 碰撞檢測標簽 304 15.17 粘滯紋理標簽 305 15.18 紋理標簽 305 15.19 融球標簽 305 15.20 運動剪輯係統標簽 306 15.21 運動模糊標簽 306 15.22 限製標簽 307 第16章 動力學—剛體和柔體 16.1 剛體 309 16.1.1 動力學 310 16.1.2 碰撞 313 16.1.3 質量 315 16.1.4 力 316 16.2 柔體 317 16.2.1 柔體 318 16.2.2 彈簧 319 16.2.3 保持外形 319 16.2.4 壓力 320 16.2.5 緩存 320 第17章 動力學—輔助器 17.1 連結器 322 17.1.1 類型 322 17.1.2 對象A/對象B 322 17.1.3 忽略碰撞 323 17.1.4 角度限製 323 17.1.5 參考軸心A/參考軸心B 324 17.1.6 反彈 324 17.2 彈簧 324 17.2.1 類型 324 17.2.2 對象A/對象B 324 17.2.3 附件A/附件B 325 17.2.4 應用 325 17.2.5 靜止長度 325 17.2.6 硬度 326 17.2.7 阻尼 326 17.3 力 326 17.3.1 強度 327 17.3.2 阻尼 327 17.3.3 考慮質量 327 17.3.4 內部距離/外部距離 327 17.3.5 衰減 327 17.4 驅動器 327 17.4.1 類型 328 17.4.2 對象A/對象B 329 17.4.3 附件A/附件B 330 17.4.4 應用 330 17.4.5 模式 330 17.4.6 角度相切速度 330 17.4.7 扭矩 330 17.4.8 綫性相切速度 330 17.4.9 力 330 第18章 動力學—粒子與力場 18.1 創建粒子 332 18.2 粒子屬性 332 18.3 力場 334 18.4 烘焙粒子 338 18.5 應用 338 第19章 動力學—毛發 19.1 毛發對象 341 19.1.1 添加毛發 341 19.1.2 毛發屬性 341 19.1.3 羽毛對象 347 19.1.4 羽毛對象屬性 347 19.1.5 絨毛 348 19.1.6 絨毛屬性 348 19.2 毛發模式 349 19.3 毛發編輯 349 19.4 毛發選擇 350 19.5 毛發工具 350 19.6 毛發選項 350 19.7 毛發材質 350 19.8 毛發標簽 356 第20章 動力學—布料 20.1 創建布料碰撞 358 20.2 布料屬性 358 第21章 運動圖形 21.1 剋隆 364 21.1.1 基本屬性麵闆 364 21.1.2 坐標屬性麵闆 364 21.1.3 對象屬性麵闆 365 21.1.4 變換屬性麵闆 371 21.1.5 效果器屬性麵闆 372 21.2 矩陣 372 21.2.1 矩陣參數 372 21.2.2 對象屬性麵闆 372 21.3 分裂 373 21.4 實例 374 21.5 文本 374 21.5.1 對象屬性麵闆 374 21.5.2 封頂屬性麵闆 376 21.5.3 全部屬性麵闆 379 21.5.4 網格範圍屬性麵闆 379 21.5.5 單詞屬性麵闆 380 21.5.6 字母屬性麵闆 381 21.6 追蹤對象 381 21.7 運動樣條 385 21.7.1 對象屬性麵闆 385 21.7.2 簡單屬性麵闆 388 21.7.3 樣條屬性麵闆 389 21.7.4 效果器屬性麵闆 389 21.7.5 域 389 21.8 運動擠壓 389 21.8.1 對象屬性麵闆 390 21.8.2 變換屬性麵闆 390 21.8.3 效果器屬性麵闆 390 21.8.4 域 390 21.8.5 添加效果器 390 21.9 多邊形FX 391 21.9.1 對象屬性麵闆 391 21.9.2 變換屬性麵闆 391 21.9.3 效果器屬性麵闆 391 21.10 運動圖形選集 392 21.11 綫性剋隆工具 392 21.12 放射剋隆工具 392 21.13 網格剋隆工具 393 第22章 效果器 22.1 群組效果器 395 22.2 簡易效果器 395 22.3 延遲效果器 407 22.4 公式效果器 408 22.5 繼承效果器 409 22.6 隨機效果器 412 22.7 著色效果器 417 22.8 聲音效果器 423 22.9 樣條效果器 426 22.10 步幅效果器 429 22.11 目標效果器 431 22.12 時間效果器 433 22.13 體積效果器 433 第23章 關節 23.1 創建關節 436 23.1.1 關節工具 436 23.1.2 關節對齊 436 23.1.3 關節鏡像 437 23.2 關節綁定與IK設置 437 第24章 XPresso和Thinking Particles 24.1 實例1 抖動的球體 445 24.2 實例2 球體的位置控製立方體的鏇轉 446 24.3 XPresso窗口 447 24.4 數學節點的應用 448 24.5 使用時間節點控製文字和貼圖變化 449 24.5.1 使用時間節點控製文字樣條變化 449 24.5.2 使用時間節點控製紋理數字變化 450 24.6 Thinking Particles 452 24.6.1 粒子替代 457 24.6.2 粒子Blurp工具的應用 457 第25章 Body Paint 3D 25.1 BP UV Edit 460 25.2 UV貼圖 461 25.3 BP 3D Paint 467 25.3.1 BP 3D Paint操作界麵 468 25.3.2 BP 3D Paint的使用 469 第26章 Sculpting 26.1 Sculpting界麵 474 26.2 雕刻工具 474 26.2.1 設置 475 26.2.2 衰減 479 26.2.3 對稱 480 26.2.4 托印 481 26.2.5 修改器 482 第27章 場次係統 |
購買這本書的初衷,其實是齣於一個偶然的衝動。我最近正在關注一些關於遊戲美術和影視特效的行業動態,CINEMA 4D 這個名字齣現的頻率很高,尤其是在獨立遊戲開發和一些小型工作室的製作流程中。考慮到性價比和學習效率,我傾嚮於選擇一本能夠提供係統性學習路徑的書籍,而不是零散地從網上搜集各種教程。這本書的“第2版”讓我覺得它可能經過瞭市場的檢驗,並且有所更新和完善,這給瞭我一些信心。我希望它能夠覆蓋CINEMA 4D R17版本的主要模塊,例如它的建模工具集,包括多邊形建模、NURBS建模、體素建模等,並能提供一些關於拓撲結構和UV展開的講解。在材質和渲染方麵,我希望它能深入探討C4D內置的渲染器,以及與第三方渲染器(如Octane、Redshift等)的配閤使用,尤其是在燈光模擬和全局照明方麵的技術。動畫方麵,我希望它能講解關鍵幀動畫、攝像機動畫、物體動畫,甚至是一些程序化動畫的入門。我關注它是否會提供一些關於插件使用的基礎知識,因為我瞭解到C4D擁有非常豐富的第三方插件生態,它們能夠極大地擴展軟件的功能。當然,如果它能包含一些關於運動圖形和特效製作的案例分析,那就更完美瞭,比如粒子係統、布料模擬、流體模擬等。
評分關於CINEMA 4D R17學習手冊(第2版)的一些想法 這本書的包裝設計倒是挺吸引人的,封麵上鮮亮的色彩和 dinamico 的字體,一下子就抓住瞭我的眼球。我一直對3D動畫和特效製作充滿好奇,尤其是在看到那些電影裏炫酷的視覺效果後,更是躍躍欲試。CINEMA 4D 這個名字我也聽過很多次瞭,據說在業界口碑不錯,尤其是在動態圖形和運動設計方麵。雖然這本書強調的是“完全學習”,但我心裏還是有點打鼓,畢竟3D建模和動畫是一個非常龐大且復雜的領域,能否“完全”掌握,這本身就值得商榷。我更看重的是它能否為我打下堅實的基礎,讓我能夠獨立地開始我的創作之旅。我希望能在這本書裏找到關於軟件界麵布局、基本操作、常用工具的使用方法等最基礎的內容,比如如何創建和編輯基本幾何體,如何理解坐標係和視圖操作,如何進行基本的材質和燈光設置。畢竟,如果連最基礎的東西都弄不明白,後麵的高級教程就無從談起。我希望這本書能像一位耐心的老師,一步一步地引導我,而不是上來就拋齣一些我完全無法理解的概念。此外,我對於“視頻教程書”的定位也感到好奇,它是否意味著書本內容會與配套的視頻教程緊密結閤?如果是這樣,那將大大降低學習門檻,因為我可以一邊看書一邊跟著視頻操作,理解起來會更加直觀。我期待著它能提供一些實用的案例,讓我能快速上手,體驗到3D製作的樂趣。
評分我對3D製作的熱情,很大程度上源於對視覺語言的著迷。看到那些靜態畫麵被賦予生命,成為流動的敘事,總能讓我産生一種莫名的衝動,想要去瞭解其中的奧秘。CINEMA 4D,特彆是R17這個版本,雖然我不是它的深度用戶,但它在動態圖形和廣告創意領域的廣泛應用,吸引瞭我。我希望這本書不僅僅是簡單地羅列軟件的功能,而是能引導我理解3D製作的邏輯和思維方式。例如,它是否會解釋在不同的應用場景下,應該如何選擇閤適的建模方法?在進行燈光設計時,有哪些基本的照明原則可以遵循?在製作動畫時,如何運用節奏和時間來增強錶現力?我更期待的是,這本書能夠幫助我建立起一個“項目思維”,從一個想法的産生,到最終的渲染輸齣,整個流程是怎樣的?它是否會提供一些關於項目管理和資源優化的建議?對於“視頻教程書”的描述,我希望它能真正做到“視頻輔助學習”,而不是簡單地附帶一些視頻鏈接。我希望視頻教程能夠生動形象地展示書本中難以用文字描述的操作技巧,並且與書本內容形成互補,共同構建一個立體的學習體驗。我想知道,它是否會涉及到一些基礎的色彩理論、構圖原理,以及它們在3D場景中的應用?
評分一直以來,我都在尋找一本能夠真正幫助我跨越3D學習門檻的入門書籍, CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)這個書名,至少在我的腦海裏留下瞭深刻的印象,它承諾瞭“完全學習”,這是一種很有吸引力的承諾。我希望能在這本書中找到清晰、係統的學習脈絡,從最基礎的界麵認知,到核心功能的掌握,再到一些進階的應用。尤其是我對於“動畫特效製作”這幾個字非常感興趣,我希望這本書能夠在我掌握瞭基礎建模和材質知識後,進一步引導我進入動態世界的奇妙之旅。這是否意味著它會詳細講解CINEMA 4D在製作粒子特效、動力學模擬(如剛體、軟體)、甚至是一些基本的閤成方麵的技巧?我希望它能提供一些循序漸進的練習,讓我能夠邊學邊練,鞏固所學知識。比如,從簡單的物體動畫,到復雜的角色綁定和運動,再到最終的特效疊加和渲染。我是否能夠在這本書中找到關於渲染設置的詳細指南,如何優化渲染速度和畫麵質量?關於“包郵”的提示,雖然與內容無關,但確實在一定程度上降低瞭我的購買成本,讓我覺得物有所值。我更看重的是,這本書能否幫助我建立起獨立解決問題的能力,而不是僅僅依賴於書本上的教程。
評分說實話,一開始我對這本書的期待值並不高,因為市麵上關於軟件學習的書籍良莠不齊,很多都隻是停留在錶麵,缺乏深度。然而,當我翻開這本書,尤其是看到它提及“R17”這個版本時,我還是産生瞭一絲興趣。R17雖然不是最新版本,但它在當時也是一個非常成熟且功能強大的版本,對於想要入門3D製作的初學者來說,學習一個相對穩定且應用廣泛的版本,反而可能更容易上手,避免被最新版本中一些過於前沿但未必必需的功能所乾擾。我希望能在這本書中找到對R17版本核心功能的全麵介紹,例如它在建模、雕刻、動畫、渲染等方麵的優勢和特點。我也特彆關注它是否會講解一些關於工作流程和最佳實踐的內容,因為在我看來,掌握軟件的使用技巧固然重要,但瞭解如何高效地組織工作流程,如何避免重復勞動,如何進行項目管理,這些同樣是成為一名優秀3D設計師的關鍵。這本書的“完全學習手冊”的定位,讓我隱約覺得它可能不僅僅是“是什麼”,還會涉及“怎麼做”以及“為什麼這麼做”。如果它能提供一些行業內的通用規範和技巧,那就更好瞭。例如,在模型優化方麵,在材質設置方麵,在燈光布局方麵,是否有可以藉鑒的通用原則?這些細節往往是在實踐中摸索齣來,如果能在書中得到指導,無疑能節省我大量寶貴的摸索時間。
評分講解很詳細。 跟著做很有效果
評分不錯,物流挺快的,書也不錯圖片挺多,有益於新手理解,粗略的看瞭一下,總的來說還行,四星吧~
評分書本還不錯,就是覺得有點貴,而且不送視頻,很失敗
評分很有用的一本書,寫得係統,學習中……
評分非常好的一本書!
評分色香味俱全
評分書不錯,物流慢
評分很詳細的工具書
評分我的發票呢,啊,發票呢,書也不像正版
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