包郵 CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)C4D軟件視頻教程書 c4d教程動畫特效製

包郵 CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)C4D軟件視頻教程書 c4d教程動畫特效製 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • CINEMA 4D
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店鋪: 墨馬圖書旗艦店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115465900
商品編碼:16007330047

具體描述

基本信息
圖書名稱: CINEMA 4D R17 完全學習手冊 第2版
作 者:  TVart培訓基地   
定價: 128.00
ISBN號: 9787115465900
齣版社: 人民郵電齣版社 
開本: 16
裝幀: 平裝
齣版日期: 2017-7-1
印刷日期: 2017-7-1
編輯推薦
你準備好瞭嗎?如果沒有準備好,zui好先不要開始閱讀這本書。因為C4D(Cinema 4D的簡稱)有一種魔力,一旦你開始接觸它,你就再也無法離開它,從此過上和C4D為伴的日子。 
本書全麵闡述瞭Cinema 4D R17的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛發、布料、動畫、關節、運動圖形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、 Body Paint、雕刻、場次等方麵的知識,其中雕刻和場次的功能以及麯綫的調節較之前的軟件版本發生瞭很大的變化,書中對這部分內容進行瞭詳細的說明,讀者能夠全方位地瞭解Cinema 4D這款優-秀的軟件。
內容介紹
《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》全麵闡述瞭Cinema 4D R17的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛發、布料、動畫、關節、運動圖形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、場次等方麵的知識(第1~第14章講解的是Cinema 4D R17的基礎部分,第15~第27章講解的是Cinema 4D R17的高級部分)。其中雕刻和場次的功能較之前的軟件版本發生瞭很大的變化,書中對這部分內容進行瞭詳細的說明。讀者可以循序漸進地學習本書的內容,也可以直接查閱任意章節的內容。
《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》附帶下載資源(掃描封底“資源下載”二維碼即可獲得下載方法,如需資源下載技術支持請緻函szys@ ptpress.com.cn),內容包括書中實戰用到的工程文件。
《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》非常適閤作為Cinema 4D初、中級讀者的入門及提高的學習用書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用中文版Cinema 4D R17進行編寫,請讀者注意。
作者介紹
TVart是中國具有影響力的電視包裝和視頻設計培訓基地之一,緻力於實效性教學方法的研究。如今從TVart畢業的學生已經在全國各地就職,有中央電視颱、北京電視颱以及各個地方電視颱和專業的視頻設計公司。
目錄
第1章 進入Cinema 4D的世界
1.1 Cinema 4D概述 12
1.2 Cinema 4D的功能 12
1.3 Cinema 4D與Maya、Max的比較 15
1.4 Cinema 4D的特色 16
1.5 Cinema 4D將來的發展情況 18
1.6 Cinema 4D的應用範圍 18
1.6.1 影視特效製作 18
1.6.2 影視後期、電視欄目包裝和視頻設計 18
1.6.3 建築設計 21
1.6.4 産品設計 21
1.6.5 插圖廣告 22
第2章 初識Cinema 4D
2.1 標題欄 24
2.2 菜單欄 24
2.3 工具欄 25
2.4 編輯模式工具欄 26
2.5 視圖窗口 26
2.6 動畫編輯窗口 26
2.7 材質窗口 26
2.8 坐標窗口 26
2.9 對象/場次/內容瀏覽器/構造窗口 26
2.10 屬性/層麵闆 27
2.11 提示欄 27
第3章 Cinema 4D基本操作
3.1 編輯模式工具欄 29
3.2 工具欄 29
3.2.1 選擇工具 29
3.2.2 移動工具 30
3.2.3 縮放工具 30
3.2.4 鏇轉工具 30
3.2.5 實時切換工具 30
3.2.6 鎖定/解鎖x、y、z軸工具 30
3.2.7 全局/對象坐標係統工具 30
3.3 選擇菜單 30
3.3.1 選擇過濾>選擇器 31
3.3.2 選擇過濾>創建選集對象 31
3.3.3 選擇過濾>全部/無 31
3.3.4 循環選擇 31
3.3.5 環狀選擇 32
3.3.6 輪廓選擇 32
3.3.7 填充選擇 32
3.3.8 路徑選擇 32
3.3.9 選擇平滑著色斷開 32
3.3.10 全選 33
3.3.11 取消選擇 33
3.3.12 反選 33
3.3.13 選擇連接 33
3.3.14 擴展選區 33
3.3.15 收縮選區 33
3.3.16 隱藏選擇 33
3.3.17 隱藏未選擇 33
3.3.18 全部顯示 33
3.3.19 反轉顯示 33
3.3.20 轉換選擇模式 33
3.3.21 設置選集 34
3.3.22 設置頂點權重 34
3.4 視圖控製 34
3.4.1 平移視圖 34
3.4.2 推拉視圖 35
3.4.3 鏇轉視圖 35
3.4.4 切換視圖 35
3.5 視圖菜單 35
3.5.1 查看 35
3.5.2 攝像機 37
3.5.3 顯示 40
3.5.4 選項 42
3.5.5 過濾器 44
3.5.6 麵闆 45
第4章 工程文件管理
4.1 文件操作 47
4.1.1 新建文件 47
4.1.2 恢復文件 47
4.1.3 關閉文件 47
4.1.4 保存文件 47
4.1.5 保存工程 47
4.1.6 保存所有場次與資源 47
4.1.7 導齣文件 47
4.2 係統設置 48
4.3 工程設置 49
第5章 參數化對象
5.1 對象 51
5.1.1 立方體 51
5.1.2 圓錐 51
5.1.3 圓柱 52
5.1.4 圓盤 52
5.1.5 平麵 53
5.1.6 多邊形 53
5.1.7 圓環 53
5.1.8 球體 54
5.1.9 管道 54
5.1.10 膠囊 55
5.1.11 油桶 55
5.1.12 人偶 55
5.1.13 角錐 56
5.1.14 寶石 56
5.1.15 地形 56
5.1.16 地貌 58
5.2 樣條麯綫 59
5.2.1 自由繪製樣條麯綫 59
5.2.2 原始樣條麯綫 61
第6章 NURBS
6.1 細分麯麵 70
6.2 擠壓 71
6.3 鏇轉 73
6.4 放樣 74
6.5 掃描 75
6.6 貝塞爾 77
第7章 造型工具組
7.1 陣列 80
7.2 晶格 81
7.3 布爾 81
7.4 樣條布爾 83
7.5 連接 84
7.6 實例 84
7.7 融球 85
7.8 對稱 86
7.9 Python生成器 87
第8章 變形工具組
8.1 扭麯 89
8.2 膨脹 91
8.3 斜切 91
8.4 錐化 92
8.5 螺鏇 92
8.6 FFD 93
8.7 網格 93
8.8 擠壓&伸展 94
8.9 融解 95
8.10 爆炸 95
8.11 爆炸FX 96
8.12 破碎 98
8.13 修正 98
8.14 顫動 98
8.15 變形 99
8.16 收縮包裹 100
8.17 球化 101
8.18 錶麵 101
8.19 包裹 102
8.20 樣條 103
8.21 導軌 104
8.22 樣條約束 105
8.23 攝像機 105
8.24 碰撞 106
8.25 置換 106
8.26 公式 107
8.27 風力 108
8.28 減麵 108
8.29 平滑 108
8.30 倒角 109
第9章 對象和樣條的編輯操作與選擇
9.1 編輯對象 111
9.1.1 創建點 111
9.1.2 橋接 111
9.1.3 筆刷 112
9.1.4 封閉多邊形孔洞 112
9.1.5 連接點/邊 112
9.1.6 多邊形畫筆 113
9.1.7 消除 114
9.1.8 邊分割 114
9.1.9 熨燙 114
9.1.10 切刀 114
9.1.11 磁鐵 115
9.1.12 鏡像 115
9.1.13 設置點值 115
9.1.14 滑動 115
9.1.15 鏇轉邊 116
9.1.16 縫閤 116
9.1.17 焊接 116
9.1.18 倒角 116
9.1.19 擠壓 125
9.1.20 內部擠壓 125
9.1.21 矩陣擠壓 125
9.1.22 偏移 125
9.1.23 沿法綫移動 126
9.1.24 沿法綫縮放 126
9.1.25 沿法綫鏇轉 126
9.1.26 對齊法綫 126
9.1.27 反轉法綫 126
9.1.28 陣列 127
9.1.29 剋隆 127
9.1.30 坍塌 127
9.1.31 斷開連接 127
9.1.32 融解 127
9.1.33 優化 128
9.1.34 分裂 128
9.1.35 斷開平滑著色 128
9.1.36 恢復平滑著色 128
9.1.37 選擇平滑著色斷開邊 129
9.1.38 細分 129
9.1.39 三角化 129
9.1.40 反三角化 129
9.1.41 三角化N-gons 129
9.1.42 移除N-gons 129
9.2 編輯樣條 129
9.2.1 撤銷(動作) 129
9.2.2 框顯選取元素 129
9.2.3 剛性插值 130
9.2.4 柔性插值 130
9.2.5 相等切綫長度 130
9.2.6 相等切綫方嚮 130
9.2.7 閤並分段 130
9.2.8 斷開分段 130
9.2.9 分裂片段 131
9.2.10 設置起點 131
9.2.11 反轉序列 131
9.2.12 下移序列 131
9.2.13 上移序列 131
9.2.14 創建點 131
9.2.15 切刀 131
9.2.16 磁鐵 131
9.2.17 鏡像 132
9.2.18 倒角 132
9.2.19 創建輪廓 132
9.2.20 截麵 132
9.2.21 斷開連接 132
9.2.22 排齊 133
9.2.23 投射樣條 133
9.2.24 平滑 133
9.2.25 分裂 133
9.2.26 細分 133
第10章 建模案例
10.1 基礎幾何體建模 135
10.1.1 立方體 135
10.1.2 簡約沙發案例製作 135
10.1.3 簡易書架案例製作 138
10.1.4 餐桌椅案例製作 142
10.1.5 水杯案例製作 143
10.1.6 葡萄裝飾品案例製作 145
10.1.7 卡通城堡案例製作 147
10.1.8 颱燈案例製作 155
10.2 樣條綫及NURBS建模 158
10.2.1 倒角字的案例製作 158
10.2.2 CCTV颱標的案例製作 159
10.2.3 米奇的案例製作 162
10.2.4 小號的案例製作 166
10.2.5 酒瓶酒杯的案例製作 169
10.2.6 馬燈的案例製作 170
10.2.7 花瓶的案例製作 174
10.2.8 香水瓶的案例製作 175
10.3 造型工具建模 177
10.3.1 骰子的案例製作 177
10.3.2 插綫闆的案例製作 178
10.3.3 原子結構球的案例製作 180
10.3.4 冰激淩的案例製作 181
10.3.5 沙漏的案例製作 182
第11章 Cinema 4D材質詳解
11.1 材質與錶現 185
11.2 材質類型 187
11.3 材質編輯器 187
11.4 紋理標簽 205
11.5 金屬材質 211
11.5.1 金屬字(銀)案例製作 211
11.5.2 金屬字(銅)案例製作 212
11.5.3 不銹鋼小鬧鍾案例製作 216
11.5.4 陶瓷茶具案例製作 218
11.5.5 玻璃酒瓶案例製作 221
第12章 燈光詳解
12.1 燈光類型 226
12.1.1 默認燈光 226
12.1.2 泛光燈 227
12.1.3 聚光燈 227
12.1.4 遠光燈 230
12.1.5 區域光 231
12.2 燈光常用參數 231
12.2.1 選項卡 231
12.2.2 細節 235
12.2.3 細節(區域光) 238
12.2.4 可見 240
12.2.5 投影 241
12.2.6 光度 243
12.2.7 焦散 244
12.2.8 噪波 245
12.2.9 鏡頭光暈 246
12.3 燈光應用技巧 247
2.3.1 3點布光 248
12.3.2 布光方法 248
第13章 動畫與攝像機
13.1 關鍵幀與動畫 255
13.1.1 關鍵幀 255
13.1.2 “Animation”界麵 255
13.1.3 時間軸工具設定 255
13.1.4 時間綫窗口與動畫 255
13.2 攝像機 259
第14章 渲染輸齣
14.1 渲染當前活動視圖 265
14.2 渲染工具組 265
14.2.1 區域渲染 265
14.2.2 渲染激活對象 265
14.2.3 渲染到圖片查看器 265
14.2.4 Team Render到圖像查看器 265
14.2.5 渲染所有場次到PV 265
14.2.6 渲染已標記場次到PV 266
14.2.7 Team Render所有場次到PV 266
14.2.8 Team Render已標記場次到PV 266
14.2.9 創建動畫預覽 266
14.2.10 添加到渲染隊列 266
14.2.11 渲染隊列 266
14.2.12 交互式區域渲染(IRR) 267
14.3 編輯渲染設置 267
14.3.1 渲染器 268
14.3.2 輸齣 268
14.3.3 保存 269
14.3.4 多通道 270
14.3.5 多通道渲染 272
14.3.6 抗鋸齒 272
14.3.7 選項 274
14.3.8 效果 276
14.3.9 渲染設置 277
14.4 全局光照 278
14.4.1 常規 278
14.4.2 輻照緩存 279
14.4.3 緩存文件 279
14.5 環境吸收 280
14.5.1 緩存文件 283
14.5.2 緩存文件位置 284
14.6 景深 284
14.7 焦散 286
14.8 對象輝光 287
14.9 素描卡通 288
14.9.1 綫條 288
14.9.2 渲染 289
14.9.3 著色 289
14.9.4 顯示 289
14.10 圖片查看器 289
14.10.1 菜單欄 289
14.10.2 選項卡 292
14.10.3 “信息”麵闆 293
14.10.4 基本信息 293
14.10.5 快捷按鈕 293
14.10.6 生長草坪 293
第15章 標簽
15.1 XPresso標簽 298
15.2 保護標簽 298
15.3 停止標簽 298
15.4 閤成標簽 298
15.4.1 “標簽”選項卡 298
15.4.2 GI選項卡 299
15.4.3 排除選項卡 300
15.4.4 對象緩存 300
15.5 外部閤成標簽 300
15.6 太陽標簽 300
15.7 對齊麯綫標簽 301
15.8 對齊路徑標簽 302
15.9 平滑著色標簽 302
15.10 平滑細分(HyperNURBS)權重 302
15.11 振動標簽 302
15.12 顯示標簽 303
15.13 朝嚮攝像機標簽 303
15.14 烘焙紋理標簽 303
15.15 目標標簽 304
15.16 碰撞檢測標簽 304
15.17 粘滯紋理標簽 305
15.18 紋理標簽 305
15.19 融球標簽 305
15.20 運動剪輯係統標簽 306
15.21 運動模糊標簽 306
15.22 限製標簽 307
第16章 動力學—剛體和柔體
16.1 剛體 309
16.1.1 動力學 310
16.1.2 碰撞 313
16.1.3 質量 315
16.1.4 力 316
16.2 柔體 317
16.2.1 柔體 318
16.2.2 彈簧 319
16.2.3 保持外形 319
16.2.4 壓力 320
16.2.5 緩存 320
第17章 動力學—輔助器
17.1 連結器 322
17.1.1 類型 322
17.1.2 對象A/對象B 322
17.1.3 忽略碰撞 323
17.1.4 角度限製 323
17.1.5 參考軸心A/參考軸心B 324
17.1.6 反彈 324
17.2 彈簧 324
17.2.1 類型 324
17.2.2 對象A/對象B 324
17.2.3 附件A/附件B 325
17.2.4 應用 325
17.2.5 靜止長度 325
17.2.6 硬度 326
17.2.7 阻尼 326
17.3 力 326
17.3.1 強度 327
17.3.2 阻尼 327
17.3.3 考慮質量 327
17.3.4 內部距離/外部距離 327
17.3.5 衰減 327
17.4 驅動器 327
17.4.1 類型 328
17.4.2 對象A/對象B 329
17.4.3 附件A/附件B 330
17.4.4 應用 330
17.4.5 模式 330
17.4.6 角度相切速度 330
17.4.7 扭矩 330
17.4.8 綫性相切速度 330
17.4.9 力 330
第18章 動力學—粒子與力場
18.1 創建粒子 332
18.2 粒子屬性 332
18.3 力場 334
18.4 烘焙粒子 338
18.5 應用 338
第19章 動力學—毛發
19.1 毛發對象 341
19.1.1 添加毛發 341
19.1.2 毛發屬性 341
19.1.3 羽毛對象 347
19.1.4 羽毛對象屬性 347
19.1.5 絨毛 348
19.1.6 絨毛屬性 348
19.2 毛發模式 349
19.3 毛發編輯 349
19.4 毛發選擇 350
19.5 毛發工具 350
19.6 毛發選項 350
19.7 毛發材質 350
19.8 毛發標簽 356
第20章 動力學—布料
20.1 創建布料碰撞 358
20.2 布料屬性 358
第21章 運動圖形
21.1 剋隆 364
21.1.1 基本屬性麵闆 364
21.1.2 坐標屬性麵闆 364
21.1.3 對象屬性麵闆 365
21.1.4 變換屬性麵闆 371
21.1.5 效果器屬性麵闆 372
21.2 矩陣 372
21.2.1 矩陣參數 372
21.2.2 對象屬性麵闆 372
21.3 分裂 373
21.4 實例 374
21.5 文本 374
21.5.1 對象屬性麵闆 374
21.5.2 封頂屬性麵闆 376
21.5.3 全部屬性麵闆 379
21.5.4 網格範圍屬性麵闆 379
21.5.5 單詞屬性麵闆 380
21.5.6 字母屬性麵闆 381
21.6 追蹤對象 381
21.7 運動樣條 385
21.7.1 對象屬性麵闆 385
21.7.2 簡單屬性麵闆 388
21.7.3 樣條屬性麵闆 389
21.7.4 效果器屬性麵闆 389
21.7.5 域 389
21.8 運動擠壓 389
21.8.1 對象屬性麵闆 390
21.8.2 變換屬性麵闆 390
21.8.3 效果器屬性麵闆 390
21.8.4 域 390
21.8.5 添加效果器 390
21.9 多邊形FX 391
21.9.1 對象屬性麵闆 391
21.9.2 變換屬性麵闆 391
21.9.3 效果器屬性麵闆 391
21.10 運動圖形選集 392
21.11 綫性剋隆工具 392
21.12 放射剋隆工具 392
21.13 網格剋隆工具 393
第22章 效果器
22.1 群組效果器 395
22.2 簡易效果器 395
22.3 延遲效果器 407
22.4 公式效果器 408
22.5 繼承效果器 409
22.6 隨機效果器 412
22.7 著色效果器 417
22.8 聲音效果器 423
22.9 樣條效果器 426
22.10 步幅效果器 429
22.11 目標效果器 431
22.12 時間效果器 433
22.13 體積效果器 433
第23章 關節
23.1 創建關節 436
23.1.1 關節工具 436
23.1.2 關節對齊 436
23.1.3 關節鏡像 437
23.2 關節綁定與IK設置 437
第24章 XPresso和Thinking Particles
24.1 實例1 抖動的球體 445
24.2 實例2 球體的位置控製立方體的鏇轉 446
24.3 XPresso窗口 447
24.4 數學節點的應用 448
24.5 使用時間節點控製文字和貼圖變化 449
24.5.1 使用時間節點控製文字樣條變化 449
24.5.2 使用時間節點控製紋理數字變化 450
24.6 Thinking Particles 452
24.6.1 粒子替代 457
24.6.2 粒子Blurp工具的應用 457
第25章 Body Paint 3D
25.1 BP UV Edit 460
25.2 UV貼圖 461
25.3 BP 3D Paint 467
25.3.1 BP 3D Paint操作界麵 468
25.3.2 BP 3D Paint的使用 469
第26章 Sculpting
26.1 Sculpting界麵 474
26.2 雕刻工具 474
26.2.1 設置 475
26.2.2 衰減 479
26.2.3 對稱 480
26.2.4 托印 481
26.2.5 修改器 482
第27章 場次係統
定價定價Z
《3D場景雕刻與材質錶現:從概念到實現的實踐指南》 前言 在這個視覺化 storytelling 的時代,數字藝術的邊界不斷被拓展。從電影特效的宏大敘事,到遊戲世界的沉浸體驗,再到虛擬現實的全新維度,三維(3D)技術扮演著至關重要的角色。掌握3D製作的核心技能,尤其是場景雕刻和材質錶現,是每個 aspiring 藝術傢通往成功之路的關鍵。本書旨在為你揭示3D場景構建與材質渲染的奧秘,帶你一步步從零開始,掌握從概念構思到最終實現的完整流程。我們將深入探索雕刻技巧,理解形體與細節的關係,學習如何賦予模型生命般的質感,並最終將其融入到一個引人入勝的3D世界之中。 第一章:3D場景構建基礎與概念設計 在開始任何3D製作之前,清晰的概念設計和對場景構架的理解至關重要。本章將為你打下堅實的理論基礎,讓你能夠更有條理地進行創作。 1.1 理解場景的組成要素 空間與環境: 探索不同類型的3D場景(室內、室外、幻想世界等),以及它們在空間布局、尺度感和氛圍營造上的差異。 核心元素: 分析場景中的主要物體、背景、裝飾物、光照和角色等關鍵組成部分,理解它們如何相互作用,共同構建一個完整的世界。 故事性與敘事: 學習如何通過場景設計來傳達故事信息、角色情緒和時間氛圍。即使是靜態場景,也能講述引人入勝的故事。 1.2 高效的概念構思與參考收集 頭腦風暴與草圖繪製: 掌握快速産齣創意想法的方法,利用素描、速寫等方式將抽象概念具象化。 情緒闆(Mood Board)的運用: 學習如何搜集和組織圖片、色彩、紋理等參考資料,為場景建立清晰的視覺風格和整體基調。 參考資料的分析與提煉: 如何從大量的參考資料中提取有用的信息,並將其轉化為可執行的設計元素。 1.3 場景構圖與視覺引導 構圖法則: 深入理解黃金分割、三分法、引導綫等經典構圖原則在3D場景中的應用,如何引導觀眾的視綫,突齣重點。 景深與焦點: 學習如何運用景深效果來虛化背景,突齣主體,增強場景的立體感和故事性。 視覺敘事的設計: 如何通過元素的擺放、光照的運用等方式,在場景中融入敘事綫索,讓觀眾在觀察中理解場景背後的故事。 第二章:精細雕刻:塑造模型的靈魂 雕刻是3D藝術中賦予模型生命力和細節的關鍵步驟。本章將帶領你掌握從粗糙模型到精細雕琢的全過程。 2.1 雕刻工具與技巧解析 基礎雕刻筆刷: 詳細介紹各種常用的雕刻筆刷(如Standard, ClayBuildup, DamStandard, Move, Pinch, Smooth等)的功能和適用場景。 高模與低模的概念: 理解高模(High-poly)和低模(Low-poly)的區彆,以及雕刻在高模製作中的作用。 形體塑造: 學習如何使用雕刻工具來塑造物體的基本輪廓、體積感和肌肉結構(如果是生物模型)。 細節雕刻: 掌握添加錶麵細節的技巧,包括褶皺、劃痕、紋理、毛發等,讓模型更具真實感和層次感。 2.2 理解解剖學與形態學(針對角色與生物模型) 人體/生物解剖學基礎: 瞭解骨骼、肌肉、脂肪等結構,如何影響外在形態。 動態與姿態: 學習如何雕刻齣富有動感的姿勢,以及不同姿態下形體的變化。 生物的特異性: 探索不同生物(如動物、怪物)的獨特形態特徵,並學習如何將其轉化為雕刻細節。 2.3 硬錶麵模型雕刻技巧 硬邊與倒角: 掌握如何在雕刻中創建清晰的硬邊和自然的倒角,這是機械、建築等硬錶麵模型不可或缺的元素。 麵闆與接縫: 學習如何雕刻齣逼真的麵闆拼接、鉚釘、螺栓等細節,營造工業感或科技感。 損壞與磨損: 刻畫模型的受損、磨損、銹跡等,增加模型的曆史感和故事性。 2.4 自然形態的雕刻 岩石、樹木、地形: 學習如何雕刻齣自然界中不規則但又有規律的形態,例如岩石的裂縫、樹木的年輪、地形的高低起伏。 有機細節: 雕刻植物葉片、花瓣、水滴等有機細節,賦予模型生命氣息。 第三章:材質錶現:賦予模型真實的觸感與光澤 再精美的模型,也需要逼真的材質纔能真正活起來。本章將深入探討材質的製作與渲染。 3.1 PBR(Physically Based Rendering)材質流程詳解 PBR的核心理念: 理解基於物理的渲染如何模擬光與材質的真實交互,避免“看起來不錯但不夠真實”的問題。 PBR材質通道: 深入講解Albedo(基礎色)、Metallic(金屬度)、Roughness(粗糙度)、Normal(法綫)、Height(高度)、Ambient Occlusion(AO)等關鍵材質通道的含義和作用。 材質庫與掃描數據: 瞭解如何利用現有的高質量材質庫,以及理解掃描數據在材質製作中的應用。 3.2 紋理繪製與細節生成 UV展開(UV Unwrapping): 學習如何高效地展開模型的UV,為紋理繪製打下良好基礎。 程序化紋理生成: 掌握利用程序化紋理工具(如Substance Painter/Designer, Quixel Mixer等)快速生成復雜多變紋理的方法。 手繪紋理技術: 學習基礎的手繪紋理技巧,以及如何與程序化紋理結閤,創造獨特性。 細節疊加: 如何將雕刻的高模細節(如法綫、置換貼圖)轉化為紋理,應用到低模上,實現視覺上的高精度。 3.3 金屬、塑料、織物、木材等常見材質的製作 金屬材質: 掌握如何調整金屬度、粗糙度,以及通過劃痕、銹跡、拋光等細節來錶現不同金屬的特性。 塑料材質: 錶現不同光澤度(高光、亞光)、透明度、以及錶麵瑕疵(如注塑痕跡)。 織物材質: 模擬布料的褶皺、縴維紋理、以及在光照下的柔軟感。 木材材質: 錶現木材的紋理、年輪、節疤、以及風化或拋光效果。 石材與土壤: 刻畫岩石的粗糙、土壤的顆粒感,以及不同濕度下的變化。 3.4 次錶麵散射(Subsurface Scattering)與透明材質 次錶麵散射的應用: 瞭解皮膚、蠟、玉石等半透明材質的特性,以及如何通過SSS來增強其真實感。 玻璃與液體材質: 製作逼真的玻璃效果(摺射、反射、菲涅爾),以及各種液體的外觀錶現。 第四章:光照與渲染:賦予場景生命的光輝 再精美的模型和材質,也需要閤適的光照纔能展現其魅力。本章將帶你深入光照與渲染的世界。 4.1 3D場景光照基礎 光照類型: 理解定嚮光(Directional Light)、點光源(Point Light)、聚光燈(Spotlight)、區域光(Area Light)、環境光(Environment Light)等不同光源的特性和應用。 三點布光法: 學習經典的三點布光法(主光、輔光、背光)及其原理,如何塑造模型的體積感和層次感。 全局光照(Global Illumination): 理解GI如何模擬光綫的多次反射和散射,營造更自然柔和的環境光。 色彩理論在光照中的應用: 如何運用色彩來營造不同的情緒和氛圍。 4.2 渲染引擎介紹與工作流程 主流渲染引擎: 介紹(但不限於)Cycles, Arnold, V-Ray, Octane 等常用渲染引擎的特點和優勢。 渲染設置參數: 理解采樣(Samples)、降噪(Denoising)、全局光照設置等關鍵渲染參數的含義和調整方法。 渲染通道(Render Passes): 學習如何輸齣各種渲染通道(如Albedo, Normal, Depth, Specular, Emission等),為後期閤成提供素材。 4.3 場景整體氛圍營造 日夜轉換與天氣效果: 如何通過調整光源的方嚮、顔色和強度來模擬一天中不同的光照效果,以及如何錶現雨、雪、霧等天氣。 情緒渲染: 運用光照的冷暖、明暗對比來傳達場景的喜怒哀樂。 體積霧與光束: 學習如何利用體積霧來增強光綫的錶現力,營造神秘或戲劇性的氛圍。 第五章:後期閤成與輸齣 渲染完成的圖像並非最終成品,通過後期閤成可以進一步提升圖像的質量和錶現力。 5.1 後期閤成軟件介紹與基礎 主流閤成軟件: 介紹(但不限於)Photoshop, Nuke, After Effects 等常用閤成軟件。 圖層與濛版: 掌握圖層疊加、混閤模式、濛版等基礎閤成技巧。 色彩校正與調整: 學習如何進行麯綫、色階、色彩平衡、飽和度等調整,統一場景的色彩風格。 5.2 利用渲染通道進行精細調整 景深閤成: 利用Depth Pass來精確控製景深效果。 反射與高光調整: 利用Specular Pass和Reflection Pass來精細調整材質的光澤感。 AO與色彩疊加: 利用AO Pass增強陰影細節,利用其他通道進行局部的色彩增強。 5.3 添加細節與特效 輝光、鏡頭光暈: 為光源和高光區域添加逼真的輝光和鏡頭光暈效果。 粒子效果: 閤成灰塵、煙霧、火花等粒子效果,增加場景的動感和細節。 運動模糊: 為動態元素添加運動模糊,增強真實感。 5.4 最終輸齣與格式選擇 分辨率與幀率: 根據項目需求選擇閤適的輸齣分辨率和幀率。 文件格式: 理解不同文件格式(如JPG, PNG, TIFF, EXR)的優缺點,以及它們在不同場景下的應用。 編碼與壓縮: 學習如何在保證質量的前提下進行有效的視頻編碼和壓縮。 結語 3D藝術是一個充滿探索與創造的旅程。本書所教授的知識和技巧,隻是一個起點。真正的精通來自於不斷的實踐、學習和創新。願本書能成為你通往3D世界的一盞明燈,激發你無限的創作靈感,幫助你雕刻齣屬於你自己的數字奇跡。記住,每一個偉大的場景,都始於一個清晰的構思,經過精雕細琢的模型,賦予生命的材質,以及恰到好處的光影。祝你在3D創作的道路上,旅途愉快,收獲滿滿!

用戶評價

評分

購買這本書的初衷,其實是齣於一個偶然的衝動。我最近正在關注一些關於遊戲美術和影視特效的行業動態,CINEMA 4D 這個名字齣現的頻率很高,尤其是在獨立遊戲開發和一些小型工作室的製作流程中。考慮到性價比和學習效率,我傾嚮於選擇一本能夠提供係統性學習路徑的書籍,而不是零散地從網上搜集各種教程。這本書的“第2版”讓我覺得它可能經過瞭市場的檢驗,並且有所更新和完善,這給瞭我一些信心。我希望它能夠覆蓋CINEMA 4D R17版本的主要模塊,例如它的建模工具集,包括多邊形建模、NURBS建模、體素建模等,並能提供一些關於拓撲結構和UV展開的講解。在材質和渲染方麵,我希望它能深入探討C4D內置的渲染器,以及與第三方渲染器(如Octane、Redshift等)的配閤使用,尤其是在燈光模擬和全局照明方麵的技術。動畫方麵,我希望它能講解關鍵幀動畫、攝像機動畫、物體動畫,甚至是一些程序化動畫的入門。我關注它是否會提供一些關於插件使用的基礎知識,因為我瞭解到C4D擁有非常豐富的第三方插件生態,它們能夠極大地擴展軟件的功能。當然,如果它能包含一些關於運動圖形和特效製作的案例分析,那就更完美瞭,比如粒子係統、布料模擬、流體模擬等。

評分

關於CINEMA 4D R17學習手冊(第2版)的一些想法 這本書的包裝設計倒是挺吸引人的,封麵上鮮亮的色彩和 dinamico 的字體,一下子就抓住瞭我的眼球。我一直對3D動畫和特效製作充滿好奇,尤其是在看到那些電影裏炫酷的視覺效果後,更是躍躍欲試。CINEMA 4D 這個名字我也聽過很多次瞭,據說在業界口碑不錯,尤其是在動態圖形和運動設計方麵。雖然這本書強調的是“完全學習”,但我心裏還是有點打鼓,畢竟3D建模和動畫是一個非常龐大且復雜的領域,能否“完全”掌握,這本身就值得商榷。我更看重的是它能否為我打下堅實的基礎,讓我能夠獨立地開始我的創作之旅。我希望能在這本書裏找到關於軟件界麵布局、基本操作、常用工具的使用方法等最基礎的內容,比如如何創建和編輯基本幾何體,如何理解坐標係和視圖操作,如何進行基本的材質和燈光設置。畢竟,如果連最基礎的東西都弄不明白,後麵的高級教程就無從談起。我希望這本書能像一位耐心的老師,一步一步地引導我,而不是上來就拋齣一些我完全無法理解的概念。此外,我對於“視頻教程書”的定位也感到好奇,它是否意味著書本內容會與配套的視頻教程緊密結閤?如果是這樣,那將大大降低學習門檻,因為我可以一邊看書一邊跟著視頻操作,理解起來會更加直觀。我期待著它能提供一些實用的案例,讓我能快速上手,體驗到3D製作的樂趣。

評分

我對3D製作的熱情,很大程度上源於對視覺語言的著迷。看到那些靜態畫麵被賦予生命,成為流動的敘事,總能讓我産生一種莫名的衝動,想要去瞭解其中的奧秘。CINEMA 4D,特彆是R17這個版本,雖然我不是它的深度用戶,但它在動態圖形和廣告創意領域的廣泛應用,吸引瞭我。我希望這本書不僅僅是簡單地羅列軟件的功能,而是能引導我理解3D製作的邏輯和思維方式。例如,它是否會解釋在不同的應用場景下,應該如何選擇閤適的建模方法?在進行燈光設計時,有哪些基本的照明原則可以遵循?在製作動畫時,如何運用節奏和時間來增強錶現力?我更期待的是,這本書能夠幫助我建立起一個“項目思維”,從一個想法的産生,到最終的渲染輸齣,整個流程是怎樣的?它是否會提供一些關於項目管理和資源優化的建議?對於“視頻教程書”的描述,我希望它能真正做到“視頻輔助學習”,而不是簡單地附帶一些視頻鏈接。我希望視頻教程能夠生動形象地展示書本中難以用文字描述的操作技巧,並且與書本內容形成互補,共同構建一個立體的學習體驗。我想知道,它是否會涉及到一些基礎的色彩理論、構圖原理,以及它們在3D場景中的應用?

評分

一直以來,我都在尋找一本能夠真正幫助我跨越3D學習門檻的入門書籍, CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)這個書名,至少在我的腦海裏留下瞭深刻的印象,它承諾瞭“完全學習”,這是一種很有吸引力的承諾。我希望能在這本書中找到清晰、係統的學習脈絡,從最基礎的界麵認知,到核心功能的掌握,再到一些進階的應用。尤其是我對於“動畫特效製作”這幾個字非常感興趣,我希望這本書能夠在我掌握瞭基礎建模和材質知識後,進一步引導我進入動態世界的奇妙之旅。這是否意味著它會詳細講解CINEMA 4D在製作粒子特效、動力學模擬(如剛體、軟體)、甚至是一些基本的閤成方麵的技巧?我希望它能提供一些循序漸進的練習,讓我能夠邊學邊練,鞏固所學知識。比如,從簡單的物體動畫,到復雜的角色綁定和運動,再到最終的特效疊加和渲染。我是否能夠在這本書中找到關於渲染設置的詳細指南,如何優化渲染速度和畫麵質量?關於“包郵”的提示,雖然與內容無關,但確實在一定程度上降低瞭我的購買成本,讓我覺得物有所值。我更看重的是,這本書能否幫助我建立起獨立解決問題的能力,而不是僅僅依賴於書本上的教程。

評分

說實話,一開始我對這本書的期待值並不高,因為市麵上關於軟件學習的書籍良莠不齊,很多都隻是停留在錶麵,缺乏深度。然而,當我翻開這本書,尤其是看到它提及“R17”這個版本時,我還是産生瞭一絲興趣。R17雖然不是最新版本,但它在當時也是一個非常成熟且功能強大的版本,對於想要入門3D製作的初學者來說,學習一個相對穩定且應用廣泛的版本,反而可能更容易上手,避免被最新版本中一些過於前沿但未必必需的功能所乾擾。我希望能在這本書中找到對R17版本核心功能的全麵介紹,例如它在建模、雕刻、動畫、渲染等方麵的優勢和特點。我也特彆關注它是否會講解一些關於工作流程和最佳實踐的內容,因為在我看來,掌握軟件的使用技巧固然重要,但瞭解如何高效地組織工作流程,如何避免重復勞動,如何進行項目管理,這些同樣是成為一名優秀3D設計師的關鍵。這本書的“完全學習手冊”的定位,讓我隱約覺得它可能不僅僅是“是什麼”,還會涉及“怎麼做”以及“為什麼這麼做”。如果它能提供一些行業內的通用規範和技巧,那就更好瞭。例如,在模型優化方麵,在材質設置方麵,在燈光布局方麵,是否有可以藉鑒的通用原則?這些細節往往是在實踐中摸索齣來,如果能在書中得到指導,無疑能節省我大量寶貴的摸索時間。

評分

講解很詳細。 跟著做很有效果

評分

不錯,物流挺快的,書也不錯圖片挺多,有益於新手理解,粗略的看瞭一下,總的來說還行,四星吧~

評分

書本還不錯,就是覺得有點貴,而且不送視頻,很失敗

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很有用的一本書,寫得係統,學習中……

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非常好的一本書!

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色香味俱全

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書不錯,物流慢

評分

很詳細的工具書

評分

我的發票呢,啊,發票呢,書也不像正版

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