包邮 CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)C4D软件视频教程书 c4d教程动画特效制

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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115465900
商品编码:16007330047

具体描述

基本信息
图书名称: CINEMA 4D R17 完全学习手册 第2版
作 者:  TVart培训基地   
定价: 128.00
ISBN号: 9787115465900
出版社: 人民邮电出版社 
开本: 16
装帧: 平装
出版日期: 2017-7-1
印刷日期: 2017-7-1
编辑推荐
你准备好了吗?如果没有准备好,zui好先不要开始阅读这本书。因为C4D(Cinema 4D的简称)有一种魔力,一旦你开始接触它,你就再也无法离开它,从此过上和C4D为伴的日子。 
本书全面阐述了Cinema 4D R17的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、布料、动画、关节、运动图形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、 Body Paint、雕刻、场次等方面的知识,其中雕刻和场次的功能以及曲线的调节较之前的软件版本发生了很大的变化,书中对这部分内容进行了详细的说明,读者能够全方位地了解Cinema 4D这款优-秀的软件。
内容介绍
《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》全面阐述了Cinema 4D R17的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、布料、动画、关节、运动图形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、场次等方面的知识(第1~第14章讲解的是Cinema 4D R17的基础部分,第15~第27章讲解的是Cinema 4D R17的高级部分)。其中雕刻和场次的功能较之前的软件版本发生了很大的变化,书中对这部分内容进行了详细的说明。读者可以循序渐进地学习本书的内容,也可以直接查阅任意章节的内容。
《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》附带下载资源(扫描封底“资源下载”二维码即可获得下载方法,如需资源下载技术支持请致函szys@ ptpress.com.cn),内容包括书中实战用到的工程文件。
《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》非常适合作为Cinema 4D初、中级读者的入门及提高的学习用书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版Cinema 4D R17进行编写,请读者注意。
作者介绍
TVart是中国具有影响力的电视包装和视频设计培训基地之一,致力于实效性教学方法的研究。如今从TVart毕业的学生已经在全国各地就职,有中央电视台、北京电视台以及各个地方电视台和专业的视频设计公司。
目录
第1章 进入Cinema 4D的世界
1.1 Cinema 4D概述 12
1.2 Cinema 4D的功能 12
1.3 Cinema 4D与Maya、Max的比较 15
1.4 Cinema 4D的特色 16
1.5 Cinema 4D将来的发展情况 18
1.6 Cinema 4D的应用范围 18
1.6.1 影视特效制作 18
1.6.2 影视后期、电视栏目包装和视频设计 18
1.6.3 建筑设计 21
1.6.4 产品设计 21
1.6.5 插图广告 22
第2章 初识Cinema 4D
2.1 标题栏 24
2.2 菜单栏 24
2.3 工具栏 25
2.4 编辑模式工具栏 26
2.5 视图窗口 26
2.6 动画编辑窗口 26
2.7 材质窗口 26
2.8 坐标窗口 26
2.9 对象/场次/内容浏览器/构造窗口 26
2.10 属性/层面板 27
2.11 提示栏 27
第3章 Cinema 4D基本操作
3.1 编辑模式工具栏 29
3.2 工具栏 29
3.2.1 选择工具 29
3.2.2 移动工具 30
3.2.3 缩放工具 30
3.2.4 旋转工具 30
3.2.5 实时切换工具 30
3.2.6 锁定/解锁x、y、z轴工具 30
3.2.7 全局/对象坐标系统工具 30
3.3 选择菜单 30
3.3.1 选择过滤>选择器 31
3.3.2 选择过滤>创建选集对象 31
3.3.3 选择过滤>全部/无 31
3.3.4 循环选择 31
3.3.5 环状选择 32
3.3.6 轮廓选择 32
3.3.7 填充选择 32
3.3.8 路径选择 32
3.3.9 选择平滑着色断开 32
3.3.10 全选 33
3.3.11 取消选择 33
3.3.12 反选 33
3.3.13 选择连接 33
3.3.14 扩展选区 33
3.3.15 收缩选区 33
3.3.16 隐藏选择 33
3.3.17 隐藏未选择 33
3.3.18 全部显示 33
3.3.19 反转显示 33
3.3.20 转换选择模式 33
3.3.21 设置选集 34
3.3.22 设置顶点权重 34
3.4 视图控制 34
3.4.1 平移视图 34
3.4.2 推拉视图 35
3.4.3 旋转视图 35
3.4.4 切换视图 35
3.5 视图菜单 35
3.5.1 查看 35
3.5.2 摄像机 37
3.5.3 显示 40
3.5.4 选项 42
3.5.5 过滤器 44
3.5.6 面板 45
第4章 工程文件管理
4.1 文件操作 47
4.1.1 新建文件 47
4.1.2 恢复文件 47
4.1.3 关闭文件 47
4.1.4 保存文件 47
4.1.5 保存工程 47
4.1.6 保存所有场次与资源 47
4.1.7 导出文件 47
4.2 系统设置 48
4.3 工程设置 49
第5章 参数化对象
5.1 对象 51
5.1.1 立方体 51
5.1.2 圆锥 51
5.1.3 圆柱 52
5.1.4 圆盘 52
5.1.5 平面 53
5.1.6 多边形 53
5.1.7 圆环 53
5.1.8 球体 54
5.1.9 管道 54
5.1.10 胶囊 55
5.1.11 油桶 55
5.1.12 人偶 55
5.1.13 角锥 56
5.1.14 宝石 56
5.1.15 地形 56
5.1.16 地貌 58
5.2 样条曲线 59
5.2.1 自由绘制样条曲线 59
5.2.2 原始样条曲线 61
第6章 NURBS
6.1 细分曲面 70
6.2 挤压 71
6.3 旋转 73
6.4 放样 74
6.5 扫描 75
6.6 贝塞尔 77
第7章 造型工具组
7.1 阵列 80
7.2 晶格 81
7.3 布尔 81
7.4 样条布尔 83
7.5 连接 84
7.6 实例 84
7.7 融球 85
7.8 对称 86
7.9 Python生成器 87
第8章 变形工具组
8.1 扭曲 89
8.2 膨胀 91
8.3 斜切 91
8.4 锥化 92
8.5 螺旋 92
8.6 FFD 93
8.7 网格 93
8.8 挤压&伸展 94
8.9 融解 95
8.10 爆炸 95
8.11 爆炸FX 96
8.12 破碎 98
8.13 修正 98
8.14 颤动 98
8.15 变形 99
8.16 收缩包裹 100
8.17 球化 101
8.18 表面 101
8.19 包裹 102
8.20 样条 103
8.21 导轨 104
8.22 样条约束 105
8.23 摄像机 105
8.24 碰撞 106
8.25 置换 106
8.26 公式 107
8.27 风力 108
8.28 减面 108
8.29 平滑 108
8.30 倒角 109
第9章 对象和样条的编辑操作与选择
9.1 编辑对象 111
9.1.1 创建点 111
9.1.2 桥接 111
9.1.3 笔刷 112
9.1.4 封闭多边形孔洞 112
9.1.5 连接点/边 112
9.1.6 多边形画笔 113
9.1.7 消除 114
9.1.8 边分割 114
9.1.9 熨烫 114
9.1.10 切刀 114
9.1.11 磁铁 115
9.1.12 镜像 115
9.1.13 设置点值 115
9.1.14 滑动 115
9.1.15 旋转边 116
9.1.16 缝合 116
9.1.17 焊接 116
9.1.18 倒角 116
9.1.19 挤压 125
9.1.20 内部挤压 125
9.1.21 矩阵挤压 125
9.1.22 偏移 125
9.1.23 沿法线移动 126
9.1.24 沿法线缩放 126
9.1.25 沿法线旋转 126
9.1.26 对齐法线 126
9.1.27 反转法线 126
9.1.28 阵列 127
9.1.29 克隆 127
9.1.30 坍塌 127
9.1.31 断开连接 127
9.1.32 融解 127
9.1.33 优化 128
9.1.34 分裂 128
9.1.35 断开平滑着色 128
9.1.36 恢复平滑着色 128
9.1.37 选择平滑着色断开边 129
9.1.38 细分 129
9.1.39 三角化 129
9.1.40 反三角化 129
9.1.41 三角化N-gons 129
9.1.42 移除N-gons 129
9.2 编辑样条 129
9.2.1 撤销(动作) 129
9.2.2 框显选取元素 129
9.2.3 刚性插值 130
9.2.4 柔性插值 130
9.2.5 相等切线长度 130
9.2.6 相等切线方向 130
9.2.7 合并分段 130
9.2.8 断开分段 130
9.2.9 分裂片段 131
9.2.10 设置起点 131
9.2.11 反转序列 131
9.2.12 下移序列 131
9.2.13 上移序列 131
9.2.14 创建点 131
9.2.15 切刀 131
9.2.16 磁铁 131
9.2.17 镜像 132
9.2.18 倒角 132
9.2.19 创建轮廓 132
9.2.20 截面 132
9.2.21 断开连接 132
9.2.22 排齐 133
9.2.23 投射样条 133
9.2.24 平滑 133
9.2.25 分裂 133
9.2.26 细分 133
第10章 建模案例
10.1 基础几何体建模 135
10.1.1 立方体 135
10.1.2 简约沙发案例制作 135
10.1.3 简易书架案例制作 138
10.1.4 餐桌椅案例制作 142
10.1.5 水杯案例制作 143
10.1.6 葡萄装饰品案例制作 145
10.1.7 卡通城堡案例制作 147
10.1.8 台灯案例制作 155
10.2 样条线及NURBS建模 158
10.2.1 倒角字的案例制作 158
10.2.2 CCTV台标的案例制作 159
10.2.3 米奇的案例制作 162
10.2.4 小号的案例制作 166
10.2.5 酒瓶酒杯的案例制作 169
10.2.6 马灯的案例制作 170
10.2.7 花瓶的案例制作 174
10.2.8 香水瓶的案例制作 175
10.3 造型工具建模 177
10.3.1 骰子的案例制作 177
10.3.2 插线板的案例制作 178
10.3.3 原子结构球的案例制作 180
10.3.4 冰激凌的案例制作 181
10.3.5 沙漏的案例制作 182
第11章 Cinema 4D材质详解
11.1 材质与表现 185
11.2 材质类型 187
11.3 材质编辑器 187
11.4 纹理标签 205
11.5 金属材质 211
11.5.1 金属字(银)案例制作 211
11.5.2 金属字(铜)案例制作 212
11.5.3 不锈钢小闹钟案例制作 216
11.5.4 陶瓷茶具案例制作 218
11.5.5 玻璃酒瓶案例制作 221
第12章 灯光详解
12.1 灯光类型 226
12.1.1 默认灯光 226
12.1.2 泛光灯 227
12.1.3 聚光灯 227
12.1.4 远光灯 230
12.1.5 区域光 231
12.2 灯光常用参数 231
12.2.1 选项卡 231
12.2.2 细节 235
12.2.3 细节(区域光) 238
12.2.4 可见 240
12.2.5 投影 241
12.2.6 光度 243
12.2.7 焦散 244
12.2.8 噪波 245
12.2.9 镜头光晕 246
12.3 灯光应用技巧 247
2.3.1 3点布光 248
12.3.2 布光方法 248
第13章 动画与摄像机
13.1 关键帧与动画 255
13.1.1 关键帧 255
13.1.2 “Animation”界面 255
13.1.3 时间轴工具设定 255
13.1.4 时间线窗口与动画 255
13.2 摄像机 259
第14章 渲染输出
14.1 渲染当前活动视图 265
14.2 渲染工具组 265
14.2.1 区域渲染 265
14.2.2 渲染激活对象 265
14.2.3 渲染到图片查看器 265
14.2.4 Team Render到图像查看器 265
14.2.5 渲染所有场次到PV 265
14.2.6 渲染已标记场次到PV 266
14.2.7 Team Render所有场次到PV 266
14.2.8 Team Render已标记场次到PV 266
14.2.9 创建动画预览 266
14.2.10 添加到渲染队列 266
14.2.11 渲染队列 266
14.2.12 交互式区域渲染(IRR) 267
14.3 编辑渲染设置 267
14.3.1 渲染器 268
14.3.2 输出 268
14.3.3 保存 269
14.3.4 多通道 270
14.3.5 多通道渲染 272
14.3.6 抗锯齿 272
14.3.7 选项 274
14.3.8 效果 276
14.3.9 渲染设置 277
14.4 全局光照 278
14.4.1 常规 278
14.4.2 辐照缓存 279
14.4.3 缓存文件 279
14.5 环境吸收 280
14.5.1 缓存文件 283
14.5.2 缓存文件位置 284
14.6 景深 284
14.7 焦散 286
14.8 对象辉光 287
14.9 素描卡通 288
14.9.1 线条 288
14.9.2 渲染 289
14.9.3 着色 289
14.9.4 显示 289
14.10 图片查看器 289
14.10.1 菜单栏 289
14.10.2 选项卡 292
14.10.3 “信息”面板 293
14.10.4 基本信息 293
14.10.5 快捷按钮 293
14.10.6 生长草坪 293
第15章 标签
15.1 XPresso标签 298
15.2 保护标签 298
15.3 停止标签 298
15.4 合成标签 298
15.4.1 “标签”选项卡 298
15.4.2 GI选项卡 299
15.4.3 排除选项卡 300
15.4.4 对象缓存 300
15.5 外部合成标签 300
15.6 太阳标签 300
15.7 对齐曲线标签 301
15.8 对齐路径标签 302
15.9 平滑着色标签 302
15.10 平滑细分(HyperNURBS)权重 302
15.11 振动标签 302
15.12 显示标签 303
15.13 朝向摄像机标签 303
15.14 烘焙纹理标签 303
15.15 目标标签 304
15.16 碰撞检测标签 304
15.17 粘滞纹理标签 305
15.18 纹理标签 305
15.19 融球标签 305
15.20 运动剪辑系统标签 306
15.21 运动模糊标签 306
15.22 限制标签 307
第16章 动力学—刚体和柔体
16.1 刚体 309
16.1.1 动力学 310
16.1.2 碰撞 313
16.1.3 质量 315
16.1.4 力 316
16.2 柔体 317
16.2.1 柔体 318
16.2.2 弹簧 319
16.2.3 保持外形 319
16.2.4 压力 320
16.2.5 缓存 320
第17章 动力学—辅助器
17.1 连结器 322
17.1.1 类型 322
17.1.2 对象A/对象B 322
17.1.3 忽略碰撞 323
17.1.4 角度限制 323
17.1.5 参考轴心A/参考轴心B 324
17.1.6 反弹 324
17.2 弹簧 324
17.2.1 类型 324
17.2.2 对象A/对象B 324
17.2.3 附件A/附件B 325
17.2.4 应用 325
17.2.5 静止长度 325
17.2.6 硬度 326
17.2.7 阻尼 326
17.3 力 326
17.3.1 强度 327
17.3.2 阻尼 327
17.3.3 考虑质量 327
17.3.4 内部距离/外部距离 327
17.3.5 衰减 327
17.4 驱动器 327
17.4.1 类型 328
17.4.2 对象A/对象B 329
17.4.3 附件A/附件B 330
17.4.4 应用 330
17.4.5 模式 330
17.4.6 角度相切速度 330
17.4.7 扭矩 330
17.4.8 线性相切速度 330
17.4.9 力 330
第18章 动力学—粒子与力场
18.1 创建粒子 332
18.2 粒子属性 332
18.3 力场 334
18.4 烘焙粒子 338
18.5 应用 338
第19章 动力学—毛发
19.1 毛发对象 341
19.1.1 添加毛发 341
19.1.2 毛发属性 341
19.1.3 羽毛对象 347
19.1.4 羽毛对象属性 347
19.1.5 绒毛 348
19.1.6 绒毛属性 348
19.2 毛发模式 349
19.3 毛发编辑 349
19.4 毛发选择 350
19.5 毛发工具 350
19.6 毛发选项 350
19.7 毛发材质 350
19.8 毛发标签 356
第20章 动力学—布料
20.1 创建布料碰撞 358
20.2 布料属性 358
第21章 运动图形
21.1 克隆 364
21.1.1 基本属性面板 364
21.1.2 坐标属性面板 364
21.1.3 对象属性面板 365
21.1.4 变换属性面板 371
21.1.5 效果器属性面板 372
21.2 矩阵 372
21.2.1 矩阵参数 372
21.2.2 对象属性面板 372
21.3 分裂 373
21.4 实例 374
21.5 文本 374
21.5.1 对象属性面板 374
21.5.2 封顶属性面板 376
21.5.3 全部属性面板 379
21.5.4 网格范围属性面板 379
21.5.5 单词属性面板 380
21.5.6 字母属性面板 381
21.6 追踪对象 381
21.7 运动样条 385
21.7.1 对象属性面板 385
21.7.2 简单属性面板 388
21.7.3 样条属性面板 389
21.7.4 效果器属性面板 389
21.7.5 域 389
21.8 运动挤压 389
21.8.1 对象属性面板 390
21.8.2 变换属性面板 390
21.8.3 效果器属性面板 390
21.8.4 域 390
21.8.5 添加效果器 390
21.9 多边形FX 391
21.9.1 对象属性面板 391
21.9.2 变换属性面板 391
21.9.3 效果器属性面板 391
21.10 运动图形选集 392
21.11 线性克隆工具 392
21.12 放射克隆工具 392
21.13 网格克隆工具 393
第22章 效果器
22.1 群组效果器 395
22.2 简易效果器 395
22.3 延迟效果器 407
22.4 公式效果器 408
22.5 继承效果器 409
22.6 随机效果器 412
22.7 着色效果器 417
22.8 声音效果器 423
22.9 样条效果器 426
22.10 步幅效果器 429
22.11 目标效果器 431
22.12 时间效果器 433
22.13 体积效果器 433
第23章 关节
23.1 创建关节 436
23.1.1 关节工具 436
23.1.2 关节对齐 436
23.1.3 关节镜像 437
23.2 关节绑定与IK设置 437
第24章 XPresso和Thinking Particles
24.1 实例1 抖动的球体 445
24.2 实例2 球体的位置控制立方体的旋转 446
24.3 XPresso窗口 447
24.4 数学节点的应用 448
24.5 使用时间节点控制文字和贴图变化 449
24.5.1 使用时间节点控制文字样条变化 449
24.5.2 使用时间节点控制纹理数字变化 450
24.6 Thinking Particles 452
24.6.1 粒子替代 457
24.6.2 粒子Blurp工具的应用 457
第25章 Body Paint 3D
25.1 BP UV Edit 460
25.2 UV贴图 461
25.3 BP 3D Paint 467
25.3.1 BP 3D Paint操作界面 468
25.3.2 BP 3D Paint的使用 469
第26章 Sculpting
26.1 Sculpting界面 474
26.2 雕刻工具 474
26.2.1 设置 475
26.2.2 衰减 479
26.2.3 对称 480
26.2.4 托印 481
26.2.5 修改器 482
第27章 场次系统
定价定价Z
《3D场景雕刻与材质表现:从概念到实现的实践指南》 前言 在这个视觉化 storytelling 的时代,数字艺术的边界不断被拓展。从电影特效的宏大叙事,到游戏世界的沉浸体验,再到虚拟现实的全新维度,三维(3D)技术扮演着至关重要的角色。掌握3D制作的核心技能,尤其是场景雕刻和材质表现,是每个 aspiring 艺术家通往成功之路的关键。本书旨在为你揭示3D场景构建与材质渲染的奥秘,带你一步步从零开始,掌握从概念构思到最终实现的完整流程。我们将深入探索雕刻技巧,理解形体与细节的关系,学习如何赋予模型生命般的质感,并最终将其融入到一个引人入胜的3D世界之中。 第一章:3D场景构建基础与概念设计 在开始任何3D制作之前,清晰的概念设计和对场景构架的理解至关重要。本章将为你打下坚实的理论基础,让你能够更有条理地进行创作。 1.1 理解场景的组成要素 空间与环境: 探索不同类型的3D场景(室内、室外、幻想世界等),以及它们在空间布局、尺度感和氛围营造上的差异。 核心元素: 分析场景中的主要物体、背景、装饰物、光照和角色等关键组成部分,理解它们如何相互作用,共同构建一个完整的世界。 故事性与叙事: 学习如何通过场景设计来传达故事信息、角色情绪和时间氛围。即使是静态场景,也能讲述引人入胜的故事。 1.2 高效的概念构思与参考收集 头脑风暴与草图绘制: 掌握快速产出创意想法的方法,利用素描、速写等方式将抽象概念具象化。 情绪板(Mood Board)的运用: 学习如何搜集和组织图片、色彩、纹理等参考资料,为场景建立清晰的视觉风格和整体基调。 参考资料的分析与提炼: 如何从大量的参考资料中提取有用的信息,并将其转化为可执行的设计元素。 1.3 场景构图与视觉引导 构图法则: 深入理解黄金分割、三分法、引导线等经典构图原则在3D场景中的应用,如何引导观众的视线,突出重点。 景深与焦点: 学习如何运用景深效果来虚化背景,突出主体,增强场景的立体感和故事性。 视觉叙事的设计: 如何通过元素的摆放、光照的运用等方式,在场景中融入叙事线索,让观众在观察中理解场景背后的故事。 第二章:精细雕刻:塑造模型的灵魂 雕刻是3D艺术中赋予模型生命力和细节的关键步骤。本章将带领你掌握从粗糙模型到精细雕琢的全过程。 2.1 雕刻工具与技巧解析 基础雕刻笔刷: 详细介绍各种常用的雕刻笔刷(如Standard, ClayBuildup, DamStandard, Move, Pinch, Smooth等)的功能和适用场景。 高模与低模的概念: 理解高模(High-poly)和低模(Low-poly)的区别,以及雕刻在高模制作中的作用。 形体塑造: 学习如何使用雕刻工具来塑造物体的基本轮廓、体积感和肌肉结构(如果是生物模型)。 细节雕刻: 掌握添加表面细节的技巧,包括褶皱、划痕、纹理、毛发等,让模型更具真实感和层次感。 2.2 理解解剖学与形态学(针对角色与生物模型) 人体/生物解剖学基础: 了解骨骼、肌肉、脂肪等结构,如何影响外在形态。 动态与姿态: 学习如何雕刻出富有动感的姿势,以及不同姿态下形体的变化。 生物的特异性: 探索不同生物(如动物、怪物)的独特形态特征,并学习如何将其转化为雕刻细节。 2.3 硬表面模型雕刻技巧 硬边与倒角: 掌握如何在雕刻中创建清晰的硬边和自然的倒角,这是机械、建筑等硬表面模型不可或缺的元素。 面板与接缝: 学习如何雕刻出逼真的面板拼接、铆钉、螺栓等细节,营造工业感或科技感。 损坏与磨损: 刻画模型的受损、磨损、锈迹等,增加模型的历史感和故事性。 2.4 自然形态的雕刻 岩石、树木、地形: 学习如何雕刻出自然界中不规则但又有规律的形态,例如岩石的裂缝、树木的年轮、地形的高低起伏。 有机细节: 雕刻植物叶片、花瓣、水滴等有机细节,赋予模型生命气息。 第三章:材质表现:赋予模型真实的触感与光泽 再精美的模型,也需要逼真的材质才能真正活起来。本章将深入探讨材质的制作与渲染。 3.1 PBR(Physically Based Rendering)材质流程详解 PBR的核心理念: 理解基于物理的渲染如何模拟光与材质的真实交互,避免“看起来不错但不够真实”的问题。 PBR材质通道: 深入讲解Albedo(基础色)、Metallic(金属度)、Roughness(粗糙度)、Normal(法线)、Height(高度)、Ambient Occlusion(AO)等关键材质通道的含义和作用。 材质库与扫描数据: 了解如何利用现有的高质量材质库,以及理解扫描数据在材质制作中的应用。 3.2 纹理绘制与细节生成 UV展开(UV Unwrapping): 学习如何高效地展开模型的UV,为纹理绘制打下良好基础。 程序化纹理生成: 掌握利用程序化纹理工具(如Substance Painter/Designer, Quixel Mixer等)快速生成复杂多变纹理的方法。 手绘纹理技术: 学习基础的手绘纹理技巧,以及如何与程序化纹理结合,创造独特性。 细节叠加: 如何将雕刻的高模细节(如法线、置换贴图)转化为纹理,应用到低模上,实现视觉上的高精度。 3.3 金属、塑料、织物、木材等常见材质的制作 金属材质: 掌握如何调整金属度、粗糙度,以及通过划痕、锈迹、抛光等细节来表现不同金属的特性。 塑料材质: 表现不同光泽度(高光、亚光)、透明度、以及表面瑕疵(如注塑痕迹)。 织物材质: 模拟布料的褶皱、纤维纹理、以及在光照下的柔软感。 木材材质: 表现木材的纹理、年轮、节疤、以及风化或抛光效果。 石材与土壤: 刻画岩石的粗糙、土壤的颗粒感,以及不同湿度下的变化。 3.4 次表面散射(Subsurface Scattering)与透明材质 次表面散射的应用: 了解皮肤、蜡、玉石等半透明材质的特性,以及如何通过SSS来增强其真实感。 玻璃与液体材质: 制作逼真的玻璃效果(折射、反射、菲涅尔),以及各种液体的外观表现。 第四章:光照与渲染:赋予场景生命的光辉 再精美的模型和材质,也需要合适的光照才能展现其魅力。本章将带你深入光照与渲染的世界。 4.1 3D场景光照基础 光照类型: 理解定向光(Directional Light)、点光源(Point Light)、聚光灯(Spotlight)、区域光(Area Light)、环境光(Environment Light)等不同光源的特性和应用。 三点布光法: 学习经典的三点布光法(主光、辅光、背光)及其原理,如何塑造模型的体积感和层次感。 全局光照(Global Illumination): 理解GI如何模拟光线的多次反射和散射,营造更自然柔和的环境光。 色彩理论在光照中的应用: 如何运用色彩来营造不同的情绪和氛围。 4.2 渲染引擎介绍与工作流程 主流渲染引擎: 介绍(但不限于)Cycles, Arnold, V-Ray, Octane 等常用渲染引擎的特点和优势。 渲染设置参数: 理解采样(Samples)、降噪(Denoising)、全局光照设置等关键渲染参数的含义和调整方法。 渲染通道(Render Passes): 学习如何输出各种渲染通道(如Albedo, Normal, Depth, Specular, Emission等),为后期合成提供素材。 4.3 场景整体氛围营造 日夜转换与天气效果: 如何通过调整光源的方向、颜色和强度来模拟一天中不同的光照效果,以及如何表现雨、雪、雾等天气。 情绪渲染: 运用光照的冷暖、明暗对比来传达场景的喜怒哀乐。 体积雾与光束: 学习如何利用体积雾来增强光线的表现力,营造神秘或戏剧性的氛围。 第五章:后期合成与输出 渲染完成的图像并非最终成品,通过后期合成可以进一步提升图像的质量和表现力。 5.1 后期合成软件介绍与基础 主流合成软件: 介绍(但不限于)Photoshop, Nuke, After Effects 等常用合成软件。 图层与蒙版: 掌握图层叠加、混合模式、蒙版等基础合成技巧。 色彩校正与调整: 学习如何进行曲线、色阶、色彩平衡、饱和度等调整,统一场景的色彩风格。 5.2 利用渲染通道进行精细调整 景深合成: 利用Depth Pass来精确控制景深效果。 反射与高光调整: 利用Specular Pass和Reflection Pass来精细调整材质的光泽感。 AO与色彩叠加: 利用AO Pass增强阴影细节,利用其他通道进行局部的色彩增强。 5.3 添加细节与特效 辉光、镜头光晕: 为光源和高光区域添加逼真的辉光和镜头光晕效果。 粒子效果: 合成灰尘、烟雾、火花等粒子效果,增加场景的动感和细节。 运动模糊: 为动态元素添加运动模糊,增强真实感。 5.4 最终输出与格式选择 分辨率与帧率: 根据项目需求选择合适的输出分辨率和帧率。 文件格式: 理解不同文件格式(如JPG, PNG, TIFF, EXR)的优缺点,以及它们在不同场景下的应用。 编码与压缩: 学习如何在保证质量的前提下进行有效的视频编码和压缩。 结语 3D艺术是一个充满探索与创造的旅程。本书所教授的知识和技巧,只是一个起点。真正的精通来自于不断的实践、学习和创新。愿本书能成为你通往3D世界的一盏明灯,激发你无限的创作灵感,帮助你雕刻出属于你自己的数字奇迹。记住,每一个伟大的场景,都始于一个清晰的构思,经过精雕细琢的模型,赋予生命的材质,以及恰到好处的光影。祝你在3D创作的道路上,旅途愉快,收获满满!

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关于CINEMA 4D R17学习手册(第2版)的一些想法 这本书的包装设计倒是挺吸引人的,封面上鲜亮的色彩和 dinamico 的字体,一下子就抓住了我的眼球。我一直对3D动画和特效制作充满好奇,尤其是在看到那些电影里炫酷的视觉效果后,更是跃跃欲试。CINEMA 4D 这个名字我也听过很多次了,据说在业界口碑不错,尤其是在动态图形和运动设计方面。虽然这本书强调的是“完全学习”,但我心里还是有点打鼓,毕竟3D建模和动画是一个非常庞大且复杂的领域,能否“完全”掌握,这本身就值得商榷。我更看重的是它能否为我打下坚实的基础,让我能够独立地开始我的创作之旅。我希望能在这本书里找到关于软件界面布局、基本操作、常用工具的使用方法等最基础的内容,比如如何创建和编辑基本几何体,如何理解坐标系和视图操作,如何进行基本的材质和灯光设置。毕竟,如果连最基础的东西都弄不明白,后面的高级教程就无从谈起。我希望这本书能像一位耐心的老师,一步一步地引导我,而不是上来就抛出一些我完全无法理解的概念。此外,我对于“视频教程书”的定位也感到好奇,它是否意味着书本内容会与配套的视频教程紧密结合?如果是这样,那将大大降低学习门槛,因为我可以一边看书一边跟着视频操作,理解起来会更加直观。我期待着它能提供一些实用的案例,让我能快速上手,体验到3D制作的乐趣。

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购买这本书的初衷,其实是出于一个偶然的冲动。我最近正在关注一些关于游戏美术和影视特效的行业动态,CINEMA 4D 这个名字出现的频率很高,尤其是在独立游戏开发和一些小型工作室的制作流程中。考虑到性价比和学习效率,我倾向于选择一本能够提供系统性学习路径的书籍,而不是零散地从网上搜集各种教程。这本书的“第2版”让我觉得它可能经过了市场的检验,并且有所更新和完善,这给了我一些信心。我希望它能够覆盖CINEMA 4D R17版本的主要模块,例如它的建模工具集,包括多边形建模、NURBS建模、体素建模等,并能提供一些关于拓扑结构和UV展开的讲解。在材质和渲染方面,我希望它能深入探讨C4D内置的渲染器,以及与第三方渲染器(如Octane、Redshift等)的配合使用,尤其是在灯光模拟和全局照明方面的技术。动画方面,我希望它能讲解关键帧动画、摄像机动画、物体动画,甚至是一些程序化动画的入门。我关注它是否会提供一些关于插件使用的基础知识,因为我了解到C4D拥有非常丰富的第三方插件生态,它们能够极大地扩展软件的功能。当然,如果它能包含一些关于运动图形和特效制作的案例分析,那就更完美了,比如粒子系统、布料模拟、流体模拟等。

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一直以来,我都在寻找一本能够真正帮助我跨越3D学习门槛的入门书籍, CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)这个书名,至少在我的脑海里留下了深刻的印象,它承诺了“完全学习”,这是一种很有吸引力的承诺。我希望能在这本书中找到清晰、系统的学习脉络,从最基础的界面认知,到核心功能的掌握,再到一些进阶的应用。尤其是我对于“动画特效制作”这几个字非常感兴趣,我希望这本书能够在我掌握了基础建模和材质知识后,进一步引导我进入动态世界的奇妙之旅。这是否意味着它会详细讲解CINEMA 4D在制作粒子特效、动力学模拟(如刚体、软体)、甚至是一些基本的合成方面的技巧?我希望它能提供一些循序渐进的练习,让我能够边学边练,巩固所学知识。比如,从简单的物体动画,到复杂的角色绑定和运动,再到最终的特效叠加和渲染。我是否能够在这本书中找到关于渲染设置的详细指南,如何优化渲染速度和画面质量?关于“包邮”的提示,虽然与内容无关,但确实在一定程度上降低了我的购买成本,让我觉得物有所值。我更看重的是,这本书能否帮助我建立起独立解决问题的能力,而不是仅仅依赖于书本上的教程。

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说实话,一开始我对这本书的期待值并不高,因为市面上关于软件学习的书籍良莠不齐,很多都只是停留在表面,缺乏深度。然而,当我翻开这本书,尤其是看到它提及“R17”这个版本时,我还是产生了一丝兴趣。R17虽然不是最新版本,但它在当时也是一个非常成熟且功能强大的版本,对于想要入门3D制作的初学者来说,学习一个相对稳定且应用广泛的版本,反而可能更容易上手,避免被最新版本中一些过于前沿但未必必需的功能所干扰。我希望能在这本书中找到对R17版本核心功能的全面介绍,例如它在建模、雕刻、动画、渲染等方面的优势和特点。我也特别关注它是否会讲解一些关于工作流程和最佳实践的内容,因为在我看来,掌握软件的使用技巧固然重要,但了解如何高效地组织工作流程,如何避免重复劳动,如何进行项目管理,这些同样是成为一名优秀3D设计师的关键。这本书的“完全学习手册”的定位,让我隐约觉得它可能不仅仅是“是什么”,还会涉及“怎么做”以及“为什么这么做”。如果它能提供一些行业内的通用规范和技巧,那就更好了。例如,在模型优化方面,在材质设置方面,在灯光布局方面,是否有可以借鉴的通用原则?这些细节往往是在实践中摸索出来,如果能在书中得到指导,无疑能节省我大量宝贵的摸索时间。

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我对3D制作的热情,很大程度上源于对视觉语言的着迷。看到那些静态画面被赋予生命,成为流动的叙事,总能让我产生一种莫名的冲动,想要去了解其中的奥秘。CINEMA 4D,特别是R17这个版本,虽然我不是它的深度用户,但它在动态图形和广告创意领域的广泛应用,吸引了我。我希望这本书不仅仅是简单地罗列软件的功能,而是能引导我理解3D制作的逻辑和思维方式。例如,它是否会解释在不同的应用场景下,应该如何选择合适的建模方法?在进行灯光设计时,有哪些基本的照明原则可以遵循?在制作动画时,如何运用节奏和时间来增强表现力?我更期待的是,这本书能够帮助我建立起一个“项目思维”,从一个想法的产生,到最终的渲染输出,整个流程是怎样的?它是否会提供一些关于项目管理和资源优化的建议?对于“视频教程书”的描述,我希望它能真正做到“视频辅助学习”,而不是简单地附带一些视频链接。我希望视频教程能够生动形象地展示书本中难以用文字描述的操作技巧,并且与书本内容形成互补,共同构建一个立体的学习体验。我想知道,它是否会涉及到一些基础的色彩理论、构图原理,以及它们在3D场景中的应用?

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还 好

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挺厚一本的,应该不错,初步学习C 4D应该是没问题的,哈哈

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没有光盘

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孩子学习用的,使用中

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挺厚一本的,应该不错,初步学习C 4D应该是没问题的,哈哈

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不错,还是很满意的

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很有用的一本书,写得系统,学习中……

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内容还可以,只是居然会没有CD教程,有点意外。

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很不想

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