| 基本信息 |
| 图书名称: | CINEMA 4D R17 完全学习手册 第2版 |
| 作 者: | TVart培训基地 |
| 定价: | 128.00 |
| ISBN号: | 9787115465900 |
| 出版社: | 人民邮电出版社 |
| 开本: | 16 |
| 装帧: | 平装 |
| 出版日期: | 2017-7-1 |
| 印刷日期: | 2017-7-1 |
| 编辑推荐 |
| 你准备好了吗?如果没有准备好,zui好先不要开始阅读这本书。因为C4D(Cinema 4D的简称)有一种魔力,一旦你开始接触它,你就再也无法离开它,从此过上和C4D为伴的日子。 本书全面阐述了Cinema 4D R17的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、布料、动画、关节、运动图形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、 Body Paint、雕刻、场次等方面的知识,其中雕刻和场次的功能以及曲线的调节较之前的软件版本发生了很大的变化,书中对这部分内容进行了详细的说明,读者能够全方位地了解Cinema 4D这款优-秀的软件。 |
| 内容介绍 |
| 《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》全面阐述了Cinema 4D R17的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、布料、动画、关节、运动图形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、场次等方面的知识(第1~第14章讲解的是Cinema 4D R17的基础部分,第15~第27章讲解的是Cinema 4D R17的高级部分)。其中雕刻和场次的功能较之前的软件版本发生了很大的变化,书中对这部分内容进行了详细的说明。读者可以循序渐进地学习本书的内容,也可以直接查阅任意章节的内容。 《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》附带下载资源(扫描封底“资源下载”二维码即可获得下载方法,如需资源下载技术支持请致函szys@ ptpress.com.cn),内容包括书中实战用到的工程文件。 《CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)》非常适合作为Cinema 4D初、中级读者的入门及提高的学习用书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版Cinema 4D R17进行编写,请读者注意。 |
| 作者介绍 |
| TVart是中国具有影响力的电视包装和视频设计培训基地之一,致力于实效性教学方法的研究。如今从TVart毕业的学生已经在全国各地就职,有中央电视台、北京电视台以及各个地方电视台和专业的视频设计公司。 |
| 目录 |
| 第1章 进入Cinema 4D的世界 1.1 Cinema 4D概述 12 1.2 Cinema 4D的功能 12 1.3 Cinema 4D与Maya、Max的比较 15 1.4 Cinema 4D的特色 16 1.5 Cinema 4D将来的发展情况 18 1.6 Cinema 4D的应用范围 18 1.6.1 影视特效制作 18 1.6.2 影视后期、电视栏目包装和视频设计 18 1.6.3 建筑设计 21 1.6.4 产品设计 21 1.6.5 插图广告 22 第2章 初识Cinema 4D 2.1 标题栏 24 2.2 菜单栏 24 2.3 工具栏 25 2.4 编辑模式工具栏 26 2.5 视图窗口 26 2.6 动画编辑窗口 26 2.7 材质窗口 26 2.8 坐标窗口 26 2.9 对象/场次/内容浏览器/构造窗口 26 2.10 属性/层面板 27 2.11 提示栏 27 第3章 Cinema 4D基本操作 3.1 编辑模式工具栏 29 3.2 工具栏 29 3.2.1 选择工具 29 3.2.2 移动工具 30 3.2.3 缩放工具 30 3.2.4 旋转工具 30 3.2.5 实时切换工具 30 3.2.6 锁定/解锁x、y、z轴工具 30 3.2.7 全局/对象坐标系统工具 30 3.3 选择菜单 30 3.3.1 选择过滤>选择器 31 3.3.2 选择过滤>创建选集对象 31 3.3.3 选择过滤>全部/无 31 3.3.4 循环选择 31 3.3.5 环状选择 32 3.3.6 轮廓选择 32 3.3.7 填充选择 32 3.3.8 路径选择 32 3.3.9 选择平滑着色断开 32 3.3.10 全选 33 3.3.11 取消选择 33 3.3.12 反选 33 3.3.13 选择连接 33 3.3.14 扩展选区 33 3.3.15 收缩选区 33 3.3.16 隐藏选择 33 3.3.17 隐藏未选择 33 3.3.18 全部显示 33 3.3.19 反转显示 33 3.3.20 转换选择模式 33 3.3.21 设置选集 34 3.3.22 设置顶点权重 34 3.4 视图控制 34 3.4.1 平移视图 34 3.4.2 推拉视图 35 3.4.3 旋转视图 35 3.4.4 切换视图 35 3.5 视图菜单 35 3.5.1 查看 35 3.5.2 摄像机 37 3.5.3 显示 40 3.5.4 选项 42 3.5.5 过滤器 44 3.5.6 面板 45 第4章 工程文件管理 4.1 文件操作 47 4.1.1 新建文件 47 4.1.2 恢复文件 47 4.1.3 关闭文件 47 4.1.4 保存文件 47 4.1.5 保存工程 47 4.1.6 保存所有场次与资源 47 4.1.7 导出文件 47 4.2 系统设置 48 4.3 工程设置 49 第5章 参数化对象 5.1 对象 51 5.1.1 立方体 51 5.1.2 圆锥 51 5.1.3 圆柱 52 5.1.4 圆盘 52 5.1.5 平面 53 5.1.6 多边形 53 5.1.7 圆环 53 5.1.8 球体 54 5.1.9 管道 54 5.1.10 胶囊 55 5.1.11 油桶 55 5.1.12 人偶 55 5.1.13 角锥 56 5.1.14 宝石 56 5.1.15 地形 56 5.1.16 地貌 58 5.2 样条曲线 59 5.2.1 自由绘制样条曲线 59 5.2.2 原始样条曲线 61 第6章 NURBS 6.1 细分曲面 70 6.2 挤压 71 6.3 旋转 73 6.4 放样 74 6.5 扫描 75 6.6 贝塞尔 77 第7章 造型工具组 7.1 阵列 80 7.2 晶格 81 7.3 布尔 81 7.4 样条布尔 83 7.5 连接 84 7.6 实例 84 7.7 融球 85 7.8 对称 86 7.9 Python生成器 87 第8章 变形工具组 8.1 扭曲 89 8.2 膨胀 91 8.3 斜切 91 8.4 锥化 92 8.5 螺旋 92 8.6 FFD 93 8.7 网格 93 8.8 挤压&伸展 94 8.9 融解 95 8.10 爆炸 95 8.11 爆炸FX 96 8.12 破碎 98 8.13 修正 98 8.14 颤动 98 8.15 变形 99 8.16 收缩包裹 100 8.17 球化 101 8.18 表面 101 8.19 包裹 102 8.20 样条 103 8.21 导轨 104 8.22 样条约束 105 8.23 摄像机 105 8.24 碰撞 106 8.25 置换 106 8.26 公式 107 8.27 风力 108 8.28 减面 108 8.29 平滑 108 8.30 倒角 109 第9章 对象和样条的编辑操作与选择 9.1 编辑对象 111 9.1.1 创建点 111 9.1.2 桥接 111 9.1.3 笔刷 112 9.1.4 封闭多边形孔洞 112 9.1.5 连接点/边 112 9.1.6 多边形画笔 113 9.1.7 消除 114 9.1.8 边分割 114 9.1.9 熨烫 114 9.1.10 切刀 114 9.1.11 磁铁 115 9.1.12 镜像 115 9.1.13 设置点值 115 9.1.14 滑动 115 9.1.15 旋转边 116 9.1.16 缝合 116 9.1.17 焊接 116 9.1.18 倒角 116 9.1.19 挤压 125 9.1.20 内部挤压 125 9.1.21 矩阵挤压 125 9.1.22 偏移 125 9.1.23 沿法线移动 126 9.1.24 沿法线缩放 126 9.1.25 沿法线旋转 126 9.1.26 对齐法线 126 9.1.27 反转法线 126 9.1.28 阵列 127 9.1.29 克隆 127 9.1.30 坍塌 127 9.1.31 断开连接 127 9.1.32 融解 127 9.1.33 优化 128 9.1.34 分裂 128 9.1.35 断开平滑着色 128 9.1.36 恢复平滑着色 128 9.1.37 选择平滑着色断开边 129 9.1.38 细分 129 9.1.39 三角化 129 9.1.40 反三角化 129 9.1.41 三角化N-gons 129 9.1.42 移除N-gons 129 9.2 编辑样条 129 9.2.1 撤销(动作) 129 9.2.2 框显选取元素 129 9.2.3 刚性插值 130 9.2.4 柔性插值 130 9.2.5 相等切线长度 130 9.2.6 相等切线方向 130 9.2.7 合并分段 130 9.2.8 断开分段 130 9.2.9 分裂片段 131 9.2.10 设置起点 131 9.2.11 反转序列 131 9.2.12 下移序列 131 9.2.13 上移序列 131 9.2.14 创建点 131 9.2.15 切刀 131 9.2.16 磁铁 131 9.2.17 镜像 132 9.2.18 倒角 132 9.2.19 创建轮廓 132 9.2.20 截面 132 9.2.21 断开连接 132 9.2.22 排齐 133 9.2.23 投射样条 133 9.2.24 平滑 133 9.2.25 分裂 133 9.2.26 细分 133 第10章 建模案例 10.1 基础几何体建模 135 10.1.1 立方体 135 10.1.2 简约沙发案例制作 135 10.1.3 简易书架案例制作 138 10.1.4 餐桌椅案例制作 142 10.1.5 水杯案例制作 143 10.1.6 葡萄装饰品案例制作 145 10.1.7 卡通城堡案例制作 147 10.1.8 台灯案例制作 155 10.2 样条线及NURBS建模 158 10.2.1 倒角字的案例制作 158 10.2.2 CCTV台标的案例制作 159 10.2.3 米奇的案例制作 162 10.2.4 小号的案例制作 166 10.2.5 酒瓶酒杯的案例制作 169 10.2.6 马灯的案例制作 170 10.2.7 花瓶的案例制作 174 10.2.8 香水瓶的案例制作 175 10.3 造型工具建模 177 10.3.1 骰子的案例制作 177 10.3.2 插线板的案例制作 178 10.3.3 原子结构球的案例制作 180 10.3.4 冰激凌的案例制作 181 10.3.5 沙漏的案例制作 182 第11章 Cinema 4D材质详解 11.1 材质与表现 185 11.2 材质类型 187 11.3 材质编辑器 187 11.4 纹理标签 205 11.5 金属材质 211 11.5.1 金属字(银)案例制作 211 11.5.2 金属字(铜)案例制作 212 11.5.3 不锈钢小闹钟案例制作 216 11.5.4 陶瓷茶具案例制作 218 11.5.5 玻璃酒瓶案例制作 221 第12章 灯光详解 12.1 灯光类型 226 12.1.1 默认灯光 226 12.1.2 泛光灯 227 12.1.3 聚光灯 227 12.1.4 远光灯 230 12.1.5 区域光 231 12.2 灯光常用参数 231 12.2.1 选项卡 231 12.2.2 细节 235 12.2.3 细节(区域光) 238 12.2.4 可见 240 12.2.5 投影 241 12.2.6 光度 243 12.2.7 焦散 244 12.2.8 噪波 245 12.2.9 镜头光晕 246 12.3 灯光应用技巧 247 2.3.1 3点布光 248 12.3.2 布光方法 248 第13章 动画与摄像机 13.1 关键帧与动画 255 13.1.1 关键帧 255 13.1.2 “Animation”界面 255 13.1.3 时间轴工具设定 255 13.1.4 时间线窗口与动画 255 13.2 摄像机 259 第14章 渲染输出 14.1 渲染当前活动视图 265 14.2 渲染工具组 265 14.2.1 区域渲染 265 14.2.2 渲染激活对象 265 14.2.3 渲染到图片查看器 265 14.2.4 Team Render到图像查看器 265 14.2.5 渲染所有场次到PV 265 14.2.6 渲染已标记场次到PV 266 14.2.7 Team Render所有场次到PV 266 14.2.8 Team Render已标记场次到PV 266 14.2.9 创建动画预览 266 14.2.10 添加到渲染队列 266 14.2.11 渲染队列 266 14.2.12 交互式区域渲染(IRR) 267 14.3 编辑渲染设置 267 14.3.1 渲染器 268 14.3.2 输出 268 14.3.3 保存 269 14.3.4 多通道 270 14.3.5 多通道渲染 272 14.3.6 抗锯齿 272 14.3.7 选项 274 14.3.8 效果 276 14.3.9 渲染设置 277 14.4 全局光照 278 14.4.1 常规 278 14.4.2 辐照缓存 279 14.4.3 缓存文件 279 14.5 环境吸收 280 14.5.1 缓存文件 283 14.5.2 缓存文件位置 284 14.6 景深 284 14.7 焦散 286 14.8 对象辉光 287 14.9 素描卡通 288 14.9.1 线条 288 14.9.2 渲染 289 14.9.3 着色 289 14.9.4 显示 289 14.10 图片查看器 289 14.10.1 菜单栏 289 14.10.2 选项卡 292 14.10.3 “信息”面板 293 14.10.4 基本信息 293 14.10.5 快捷按钮 293 14.10.6 生长草坪 293 第15章 标签 15.1 XPresso标签 298 15.2 保护标签 298 15.3 停止标签 298 15.4 合成标签 298 15.4.1 “标签”选项卡 298 15.4.2 GI选项卡 299 15.4.3 排除选项卡 300 15.4.4 对象缓存 300 15.5 外部合成标签 300 15.6 太阳标签 300 15.7 对齐曲线标签 301 15.8 对齐路径标签 302 15.9 平滑着色标签 302 15.10 平滑细分(HyperNURBS)权重 302 15.11 振动标签 302 15.12 显示标签 303 15.13 朝向摄像机标签 303 15.14 烘焙纹理标签 303 15.15 目标标签 304 15.16 碰撞检测标签 304 15.17 粘滞纹理标签 305 15.18 纹理标签 305 15.19 融球标签 305 15.20 运动剪辑系统标签 306 15.21 运动模糊标签 306 15.22 限制标签 307 第16章 动力学—刚体和柔体 16.1 刚体 309 16.1.1 动力学 310 16.1.2 碰撞 313 16.1.3 质量 315 16.1.4 力 316 16.2 柔体 317 16.2.1 柔体 318 16.2.2 弹簧 319 16.2.3 保持外形 319 16.2.4 压力 320 16.2.5 缓存 320 第17章 动力学—辅助器 17.1 连结器 322 17.1.1 类型 322 17.1.2 对象A/对象B 322 17.1.3 忽略碰撞 323 17.1.4 角度限制 323 17.1.5 参考轴心A/参考轴心B 324 17.1.6 反弹 324 17.2 弹簧 324 17.2.1 类型 324 17.2.2 对象A/对象B 324 17.2.3 附件A/附件B 325 17.2.4 应用 325 17.2.5 静止长度 325 17.2.6 硬度 326 17.2.7 阻尼 326 17.3 力 326 17.3.1 强度 327 17.3.2 阻尼 327 17.3.3 考虑质量 327 17.3.4 内部距离/外部距离 327 17.3.5 衰减 327 17.4 驱动器 327 17.4.1 类型 328 17.4.2 对象A/对象B 329 17.4.3 附件A/附件B 330 17.4.4 应用 330 17.4.5 模式 330 17.4.6 角度相切速度 330 17.4.7 扭矩 330 17.4.8 线性相切速度 330 17.4.9 力 330 第18章 动力学—粒子与力场 18.1 创建粒子 332 18.2 粒子属性 332 18.3 力场 334 18.4 烘焙粒子 338 18.5 应用 338 第19章 动力学—毛发 19.1 毛发对象 341 19.1.1 添加毛发 341 19.1.2 毛发属性 341 19.1.3 羽毛对象 347 19.1.4 羽毛对象属性 347 19.1.5 绒毛 348 19.1.6 绒毛属性 348 19.2 毛发模式 349 19.3 毛发编辑 349 19.4 毛发选择 350 19.5 毛发工具 350 19.6 毛发选项 350 19.7 毛发材质 350 19.8 毛发标签 356 第20章 动力学—布料 20.1 创建布料碰撞 358 20.2 布料属性 358 第21章 运动图形 21.1 克隆 364 21.1.1 基本属性面板 364 21.1.2 坐标属性面板 364 21.1.3 对象属性面板 365 21.1.4 变换属性面板 371 21.1.5 效果器属性面板 372 21.2 矩阵 372 21.2.1 矩阵参数 372 21.2.2 对象属性面板 372 21.3 分裂 373 21.4 实例 374 21.5 文本 374 21.5.1 对象属性面板 374 21.5.2 封顶属性面板 376 21.5.3 全部属性面板 379 21.5.4 网格范围属性面板 379 21.5.5 单词属性面板 380 21.5.6 字母属性面板 381 21.6 追踪对象 381 21.7 运动样条 385 21.7.1 对象属性面板 385 21.7.2 简单属性面板 388 21.7.3 样条属性面板 389 21.7.4 效果器属性面板 389 21.7.5 域 389 21.8 运动挤压 389 21.8.1 对象属性面板 390 21.8.2 变换属性面板 390 21.8.3 效果器属性面板 390 21.8.4 域 390 21.8.5 添加效果器 390 21.9 多边形FX 391 21.9.1 对象属性面板 391 21.9.2 变换属性面板 391 21.9.3 效果器属性面板 391 21.10 运动图形选集 392 21.11 线性克隆工具 392 21.12 放射克隆工具 392 21.13 网格克隆工具 393 第22章 效果器 22.1 群组效果器 395 22.2 简易效果器 395 22.3 延迟效果器 407 22.4 公式效果器 408 22.5 继承效果器 409 22.6 随机效果器 412 22.7 着色效果器 417 22.8 声音效果器 423 22.9 样条效果器 426 22.10 步幅效果器 429 22.11 目标效果器 431 22.12 时间效果器 433 22.13 体积效果器 433 第23章 关节 23.1 创建关节 436 23.1.1 关节工具 436 23.1.2 关节对齐 436 23.1.3 关节镜像 437 23.2 关节绑定与IK设置 437 第24章 XPresso和Thinking Particles 24.1 实例1 抖动的球体 445 24.2 实例2 球体的位置控制立方体的旋转 446 24.3 XPresso窗口 447 24.4 数学节点的应用 448 24.5 使用时间节点控制文字和贴图变化 449 24.5.1 使用时间节点控制文字样条变化 449 24.5.2 使用时间节点控制纹理数字变化 450 24.6 Thinking Particles 452 24.6.1 粒子替代 457 24.6.2 粒子Blurp工具的应用 457 第25章 Body Paint 3D 25.1 BP UV Edit 460 25.2 UV贴图 461 25.3 BP 3D Paint 467 25.3.1 BP 3D Paint操作界面 468 25.3.2 BP 3D Paint的使用 469 第26章 Sculpting 26.1 Sculpting界面 474 26.2 雕刻工具 474 26.2.1 设置 475 26.2.2 衰减 479 26.2.3 对称 480 26.2.4 托印 481 26.2.5 修改器 482 第27章 场次系统 |
关于CINEMA 4D R17学习手册(第2版)的一些想法 这本书的包装设计倒是挺吸引人的,封面上鲜亮的色彩和 dinamico 的字体,一下子就抓住了我的眼球。我一直对3D动画和特效制作充满好奇,尤其是在看到那些电影里炫酷的视觉效果后,更是跃跃欲试。CINEMA 4D 这个名字我也听过很多次了,据说在业界口碑不错,尤其是在动态图形和运动设计方面。虽然这本书强调的是“完全学习”,但我心里还是有点打鼓,毕竟3D建模和动画是一个非常庞大且复杂的领域,能否“完全”掌握,这本身就值得商榷。我更看重的是它能否为我打下坚实的基础,让我能够独立地开始我的创作之旅。我希望能在这本书里找到关于软件界面布局、基本操作、常用工具的使用方法等最基础的内容,比如如何创建和编辑基本几何体,如何理解坐标系和视图操作,如何进行基本的材质和灯光设置。毕竟,如果连最基础的东西都弄不明白,后面的高级教程就无从谈起。我希望这本书能像一位耐心的老师,一步一步地引导我,而不是上来就抛出一些我完全无法理解的概念。此外,我对于“视频教程书”的定位也感到好奇,它是否意味着书本内容会与配套的视频教程紧密结合?如果是这样,那将大大降低学习门槛,因为我可以一边看书一边跟着视频操作,理解起来会更加直观。我期待着它能提供一些实用的案例,让我能快速上手,体验到3D制作的乐趣。
评分购买这本书的初衷,其实是出于一个偶然的冲动。我最近正在关注一些关于游戏美术和影视特效的行业动态,CINEMA 4D 这个名字出现的频率很高,尤其是在独立游戏开发和一些小型工作室的制作流程中。考虑到性价比和学习效率,我倾向于选择一本能够提供系统性学习路径的书籍,而不是零散地从网上搜集各种教程。这本书的“第2版”让我觉得它可能经过了市场的检验,并且有所更新和完善,这给了我一些信心。我希望它能够覆盖CINEMA 4D R17版本的主要模块,例如它的建模工具集,包括多边形建模、NURBS建模、体素建模等,并能提供一些关于拓扑结构和UV展开的讲解。在材质和渲染方面,我希望它能深入探讨C4D内置的渲染器,以及与第三方渲染器(如Octane、Redshift等)的配合使用,尤其是在灯光模拟和全局照明方面的技术。动画方面,我希望它能讲解关键帧动画、摄像机动画、物体动画,甚至是一些程序化动画的入门。我关注它是否会提供一些关于插件使用的基础知识,因为我了解到C4D拥有非常丰富的第三方插件生态,它们能够极大地扩展软件的功能。当然,如果它能包含一些关于运动图形和特效制作的案例分析,那就更完美了,比如粒子系统、布料模拟、流体模拟等。
评分一直以来,我都在寻找一本能够真正帮助我跨越3D学习门槛的入门书籍, CINEMA 4D R17 完全学习手册(第2版)这个书名,至少在我的脑海里留下了深刻的印象,它承诺了“完全学习”,这是一种很有吸引力的承诺。我希望能在这本书中找到清晰、系统的学习脉络,从最基础的界面认知,到核心功能的掌握,再到一些进阶的应用。尤其是我对于“动画特效制作”这几个字非常感兴趣,我希望这本书能够在我掌握了基础建模和材质知识后,进一步引导我进入动态世界的奇妙之旅。这是否意味着它会详细讲解CINEMA 4D在制作粒子特效、动力学模拟(如刚体、软体)、甚至是一些基本的合成方面的技巧?我希望它能提供一些循序渐进的练习,让我能够边学边练,巩固所学知识。比如,从简单的物体动画,到复杂的角色绑定和运动,再到最终的特效叠加和渲染。我是否能够在这本书中找到关于渲染设置的详细指南,如何优化渲染速度和画面质量?关于“包邮”的提示,虽然与内容无关,但确实在一定程度上降低了我的购买成本,让我觉得物有所值。我更看重的是,这本书能否帮助我建立起独立解决问题的能力,而不是仅仅依赖于书本上的教程。
评分说实话,一开始我对这本书的期待值并不高,因为市面上关于软件学习的书籍良莠不齐,很多都只是停留在表面,缺乏深度。然而,当我翻开这本书,尤其是看到它提及“R17”这个版本时,我还是产生了一丝兴趣。R17虽然不是最新版本,但它在当时也是一个非常成熟且功能强大的版本,对于想要入门3D制作的初学者来说,学习一个相对稳定且应用广泛的版本,反而可能更容易上手,避免被最新版本中一些过于前沿但未必必需的功能所干扰。我希望能在这本书中找到对R17版本核心功能的全面介绍,例如它在建模、雕刻、动画、渲染等方面的优势和特点。我也特别关注它是否会讲解一些关于工作流程和最佳实践的内容,因为在我看来,掌握软件的使用技巧固然重要,但了解如何高效地组织工作流程,如何避免重复劳动,如何进行项目管理,这些同样是成为一名优秀3D设计师的关键。这本书的“完全学习手册”的定位,让我隐约觉得它可能不仅仅是“是什么”,还会涉及“怎么做”以及“为什么这么做”。如果它能提供一些行业内的通用规范和技巧,那就更好了。例如,在模型优化方面,在材质设置方面,在灯光布局方面,是否有可以借鉴的通用原则?这些细节往往是在实践中摸索出来,如果能在书中得到指导,无疑能节省我大量宝贵的摸索时间。
评分我对3D制作的热情,很大程度上源于对视觉语言的着迷。看到那些静态画面被赋予生命,成为流动的叙事,总能让我产生一种莫名的冲动,想要去了解其中的奥秘。CINEMA 4D,特别是R17这个版本,虽然我不是它的深度用户,但它在动态图形和广告创意领域的广泛应用,吸引了我。我希望这本书不仅仅是简单地罗列软件的功能,而是能引导我理解3D制作的逻辑和思维方式。例如,它是否会解释在不同的应用场景下,应该如何选择合适的建模方法?在进行灯光设计时,有哪些基本的照明原则可以遵循?在制作动画时,如何运用节奏和时间来增强表现力?我更期待的是,这本书能够帮助我建立起一个“项目思维”,从一个想法的产生,到最终的渲染输出,整个流程是怎样的?它是否会提供一些关于项目管理和资源优化的建议?对于“视频教程书”的描述,我希望它能真正做到“视频辅助学习”,而不是简单地附带一些视频链接。我希望视频教程能够生动形象地展示书本中难以用文字描述的操作技巧,并且与书本内容形成互补,共同构建一个立体的学习体验。我想知道,它是否会涉及到一些基础的色彩理论、构图原理,以及它们在3D场景中的应用?
评分还 好
评分挺厚一本的,应该不错,初步学习C 4D应该是没问题的,哈哈
评分没有光盘
评分孩子学习用的,使用中
评分挺厚一本的,应该不错,初步学习C 4D应该是没问题的,哈哈
评分不错,还是很满意的
评分很有用的一本书,写得系统,学习中……
评分内容还可以,只是居然会没有CD教程,有点意外。
评分很不想
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