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        從錶麵上看,西爾維斯特編寫的《體驗引擎(遊 戲設計全景探秘)》的重點在於遊戲的設計、規劃、 平衡性、界麵、營銷等要素。然而實際上,本書的核 心是遊戲體驗。如何通過遊戲設計來創造豐富多彩的 遊戲體驗,以及如何真正從內心打動玩傢,纔是作者 的真正目的。難能可貴的是,本書雖然涉及瞭許多遊 戲行業的專業課題,內容卻輕鬆易懂,耐人迴味。而 讀者在閱讀本書時,也可以從自己感興趣的章節開始 ,逐層深入。所以,無論讀者是遊戲行業的從業者, 還是遊戲愛好者,都不妨一讀。說不定在某一頁,就 會不由自主地産生共鳴。
    
Tynan Sylvester有12年遊戲設計經驗。除瞭獨立製作的遊戲,他還參與設計過《生化奇兵:無限》這款受到眾多玩傢喜愛的遊戲。
**部分 體驗引擎
  **章 體驗引擎
    遊戲機製和事件
    情感黑盒
    橋
    情感錯位
    基本的情感觸發器
    學習引發的情感
    角色弧綫引發的情感
    挑戰引發的情感
    社交引發的情感
    財富引發的情感
    音樂引發的情感
    場景**引發的情感
    由美而引發的情感
    環境引發的情感
    新技術引發的情感
    原始威脅引發的情感
    性暗示引發的情感
    虛構層
    虛構和遊戲機製的對比
    純粹的情感
    並列
    對立的情感
    氛圍
    情感變化
    心流
    沉浸
    體驗引擎
第2部分 遊戲製作
  第2章 優雅
    浮現的優雅
    我喜歡在早晨聞到優雅的味道
    優雅設計案例:掠奪者VS.惡火
  第3章 技巧
    深度
    無障礙
    技巧範圍
    沒有明確目標的技巧
    技巧範圍的延伸
    自我再造
    彈性挑戰
    訓練
    情感維持
    改變難度
    處理失敗
    失敗陷阱
  第4章 故事
    故事敘述工具
    腳本故事
    軟腳本
    世界性故事
    世界性故事采用的方法
    世界性故事和交互
    世界觀的一緻性
    浮現的故事
    妄想
    標識
    抽象
    保存記錄
    體育解說係統
    故事順序
    故事結構
    代理權問題
    玩傢和角色的動機一緻性
    人類交互的問題
    案例分析:《輻射3》
    我的故事
    故事分解
    搞笑成分
    內容順序
    節奏
    背景設定
  第5章 決策
    感受未來
    可預測性
    可預測性和預設決策
    可預測性和
    信息平衡
    信息匱乏
    信息過剩
    隱藏信息的方法
    信息平衡案例分析:撲剋
    有問題的信息源
    虛構的歧義
    遊戲超信息
    決策和心流
    決策範圍
    避免心流斷層
    避免決策溢齣
    迴閤製的決策節奏
    決策變化
    決策案例分析:《反恐精英》
  第6章 平衡性
    平衡性的目的
    公平性的平衡
    深度的平衡
    其他的平衡
    策略退化
    可選策略數量的誤區
    平衡和技巧
    平衡的對象
    是否需要平衡性
    平衡性的挑戰和解決方案
    平衡的方法
  第7章 多人遊戲
    博弈論
    遊戲和策略交互
    納什均衡
    石頭剪子布和猜硬幣
    混閤策略
    心理戰
    心理戰案例:《現代戰爭2》
    破壞性的玩傢行為
    目標分歧
    技巧差異
  第8章 動機和實現
    多巴胺的快樂
    多巴胺動機
    奬勵預期
    強化程序
    固定比例
    可變比例
    其他的強化程序
    疊加的強化程序
    浮現的強化程序
    外在和內在動機
    奬勵的一緻性
    玩傢的悔恨感
  第9章 界麵
    象徵
    象徵資源
    象徵詞匯錶
    信號和噪聲
    噪聲和美術復雜度
    視覺層次
    冗餘
    間接控製
    微影響
    灌輸
    社會模仿
    遊戲輸入
    操作布局
    操作感
    輸入協助
    操作延遲
    設計輸入
  **0章 市場
    設計目的
    市場競爭
    馬太效應
    創新者的睏境
    細分市場
    未開發的細分市場
    價值麯綫
    價值焦點
    沒有人什麼都知道!
    證實偏見
    設置預期
第3部分 流程
    假設所導緻的問題
    藉鑒的假設
    天生的假設
  **1章 規劃和迭代
    規劃過多
    規劃過少
    規劃過少和規劃過多
    規劃太少的代價
    規劃太多的代價
    迭代
    迭代的例子
    規劃周期
    為什麼規劃得太多
    文化習性
    與生俱來的自負
    治愈性規劃
    群體規劃偏差
    後見偏差
    測試協議
    自己測試
    觀察測試
    選擇測試對象
    測試規模
    詢問的技巧
    灰盒
    不能使用灰盒的內容
    早産型創作
    灰盒評估技巧
    劇本象徵
    品質的矛盾性
    幻想的誤區
    機緣巧閤
    相信迭代
  **2章 創造知識
    創造知識的方法
    沉思
    研究
    美術方法
    頭腦風暴
    書麵分析
    辯論
    測試
    指標
    發明的方法
    有機流程
  **3章 依賴性
    依賴堆棧
    層疊式的不確定性
    設計ba
    核心玩法
    小規模依賴堆棧
    依賴性和外部設計需求
  **4章 權利
    萬惡的平庸
    泰勒製度
    分布式思維
    權利分發
    霸占和信任
    溝通意圖
  **5章 動力
    外在奬勵
    有意義的工作
    風氣
    畏懼和熱愛
    社交動力
    來自遊戲測試的動力
    來自期望的動力
    橡皮雞
    進步原則
  **6章 復雜的決策
    決策效應
    決策效應案例學習
  **7章 價值
    開放
    坦率
    謙虛
    渴望
    結束語
    **書籍
    小測驗答案
    參考資料
索引
人名及公司名索引
這本書就像是一扇窗戶,讓我窺見瞭遊戲設計這個迷人行業的宏大景象。作者沒有迴避這個行業的光鮮亮麗,但更重要的是,他深入挖掘瞭那些不為人知的幕後細節。我尤其驚嘆於書中對於“玩傢反饋”的重視,作者強調瞭在整個遊戲開發過程中,持續不斷地收集和分析玩傢反饋是多麼重要。他用瞭很多實際的例子,展示瞭如何通過玩傢的反饋來迭代和優化遊戲設計,從而最終打造齣更受歡迎的産品。讓我覺得特彆有價值的是,書中關於“項目管理”和“團隊協作”的內容,這部分往往被很多遊戲設計書籍所忽略,但作者卻將其放在瞭重要的位置。他詳細地闡述瞭在真實的遊戲開發環境中,如何有效地管理項目進度,如何處理團隊成員之間的分歧,以及如何與發行商、市場部門進行溝通。這些內容對於任何想要進入遊戲行業的人來說,都是極其寶貴的經驗。這本書讓我明白,遊戲設計不僅僅是創意和技術,更是一個高度協作、精益求精的係統工程。
評分這本書的結構簡直是精心設計的迷宮,每翻一頁都像是踏入瞭一個新的領域,卻又巧妙地與之前的章節環環相扣。作者仿佛是一位經驗豐富的嚮導,帶領我穿梭於遊戲設計的各個層麵,從最基礎的機製搭建,到復雜的世界觀構建,再到令人迴味無窮的玩傢旅程。我特彆佩服作者在描述遊戲核心循環時所展現齣的邏輯嚴謹性,他用一種非常直觀的方式,解釋瞭為什麼一個簡單的循環可以引發如此復雜和吸引人的行為。舉個例子,書中對於“奬勵機製”的拆解,讓我第一次理解到,原來遊戲中看似隨意的奬勵,背後竟然有如此多精心計算的心理學原理在支撐。不僅僅是“得到東西”,而是“何時得到”、“得到什麼”、“得到之後會做什麼”,這些因素的組閤,纔是真正留住玩傢的關鍵。此外,書中對“遊戲化”概念的應用也非常到位,它不僅僅是簡單地把遊戲元素移植到非遊戲場景,而是深入探討瞭如何利用遊戲的核心驅動力來解決現實問題。這種跨界的思考,極大地拓寬瞭我的視野,讓我看到遊戲設計在更廣闊領域的潛力。
評分坦白說,我之前對遊戲設計這個領域一直抱著一種模糊的印象,認為它更多的是關於技術和視覺特效。但這本書徹底顛覆瞭我的看法。它讓我認識到,遊戲設計是一門關於“人”的學問。作者用大量生動的例子,解釋瞭如何通過設計來理解和影響玩傢的情緒、動機和決策。我最深刻的體會是,書中對於“情感共鳴”的探討。它不是那種空泛的理論,而是通過具體的遊戲設計案例,展示瞭開發者如何通過角色塑造、故事衝突、音樂音效等多種手段,在玩傢心中激起強烈的共鳴。我尤其喜歡作者對“敘事”在遊戲設計中扮演角色的分析,他指齣,優秀的敘事不僅僅是故事的講述,更是玩傢體驗的驅動力,它能夠引導玩傢的探索,塑造玩傢的認知,最終讓玩傢沉浸其中,難以自拔。這本書讓我明白,一個成功的遊戲,不僅僅是技術上的炫技,更是情感上的連接,是體驗上的深度。它教會瞭我如何從玩傢的角度去思考,如何用設計的語言去打動人心。
評分閱讀這本書的過程,就像是和一位博學多纔的遊戲開發者進行瞭一場深度對談。作者的語言風格非常獨特,他既有理論的深度,又不失輕鬆的幽默感,讀起來一點也不枯燥。我尤其喜歡他對“玩傢動機”的剖析,他詳細地解釋瞭人們為什麼會玩遊戲,以及在不同的遊戲類型中,玩傢的動機是如何變化的。他沒有簡單地將玩傢歸為一類,而是深入分析瞭不同類型玩傢的需求和期望,以及開發者如何針對這些差異化需求進行設計。這種細緻入微的分析,讓我對玩傢心理有瞭更深刻的理解。讓我印象深刻的是,書中關於“規則設計”的部分,作者將復雜的規則係統比作是遊戲世界的生命綫,他強調瞭規則的清晰性、公平性和可探索性對於遊戲體驗的重要性。他用瞭很多巧妙的比喻,讓那些抽象的規則設計變得生動有趣,我甚至能想象齣他在講解時,眼中閃爍著的光芒。這本書讓我明白,好的遊戲設計,是在看似簡單的規則背後,隱藏著深刻的洞察和精密的計算。
評分這本書給我最大的感受就是,它不僅僅是一本關於遊戲設計的書,更像是一次深入靈魂的對話。作者以一種近乎哲學傢的姿態,剖析瞭“體驗”這個核心概念,而不僅僅是停留在技術層麵。讀這本書的時候,我常常會放下筆,陷入沉思,迴想起自己玩過的那些讓我魂牽夢縈的遊戲。那些遊戲為何能觸動我,為何能讓我廢寢忘食,書中那些關於情感設計、敘事結構、玩傢心理的探討,為我揭示瞭背後隱藏的奧秘。我尤其喜歡書中關於“心流”的論述,它不是簡單地把“心流”定義齣來,而是通過大量的案例分析,生動地描繪瞭玩傢在沉浸式體驗中那種忘卻時間、物我兩忘的極緻狀態,以及遊戲開發者如何巧妙地通過關卡設計、奬勵機製、挑戰難度來引導玩傢進入這種狀態。更讓我驚喜的是,作者並沒有迴避遊戲設計中的倫理問題,比如成癮性、消費主義等,而是以一種審慎的態度,引導讀者思考遊戲作為一種媒介的社會責任。這種深度和廣度,在我閱讀過的同類書籍中是極其罕見的,讓我對遊戲設計有瞭全新的認知。它讓我明白,好的遊戲設計,是藝術與科學的完美結閤,是技術與人性的深刻洞察。
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