| 基本信息 | |
| 商品名称: | 中国游戏产业发展报告(2017) |
| 作者: | 孙立军 刘跃军 |
| 市场价: | 89.00 |
| ISBN号: | 9787509796177 |
| 出版社: | 社会科学文献出版社 |
| 商品类型: | 平装 |
| 内容简介 | |
| 本书是由北京电影学院动画学院牵头,联合全国高校众多研究学者与行业精英共同编撰的年度性游戏产业报告。本书主要从产业、技术、应用、教育四个角度展开研究,对独立游戏、网络游戏、单机游戏、移动游戏、虚拟现实现状进行了详细深入的分析。同时,不但从游戏美术角度探究了游戏技术、游戏教育的现状与未来,也从情感交互化和移动终端学龄前儿童角度对游戏应用的拓展进行了研究。 |
| 目录 | |
| Ⅰ总报告 12016年中国游戏产业发展总报告【刘跃军刘梦雅】/001 一中国游戏产业发展概况/002 二中国游戏产业发展规模/004 三中国游戏产业格局/018 四中国游戏产业年度发展特点/026 五龙头企业分析:腾讯、网易、完美世界/027 六中国游戏产业面临的问题/029 七促进游戏产业良性发展的建议/033 Ⅱ产业篇 2中国独立游戏发展报告【李茂】/038 3中国网络游戏市场发展报告【杜云舒李慧珍】/054 4中国单机游戏行业发展报告 ——国产单机游戏的现状及未来走向【唐思雨贾韬亮】/068 5中国移动游戏行业发展报告【TalkingData李慧珍杜云舒】/078 6虚拟现实行业报告【李嘉钰陈晶晶】/097 Ⅲ技术篇 7游戏产业发展之游戏技术发展【许仁杰赵露华邵伟】/116 8论美术风格对手机游戏产品的意义【倪镔】/128 Ⅳ应用篇 9情感化交互设计在游戏设计中的探索和应用【孔熠】/140 10移动终端学龄前儿童教育应用体验设计 ——以Originator公司“Endless”系列应用为例【杨林】/155 11VR+教育动漫IP应用的产业探索【梁迪宇】/165 Ⅴ教育篇 12中国传统文化在手机游戏美术设计课程中的探索【王一】/178 Ⅵ附录 13全球移动游戏市场调研【陈晶晶李嘉钰】/188 |
我是一名对游戏行业有浓厚兴趣的普通玩家,平时也关注一些游戏新闻和产业动态。这本《数字娱乐产业蓝皮书:中国游戏产业发展报告(2017)》的出现,恰好满足了我想要系统性了解这个行业的需求。我非常好奇的是,在2017年,中国游戏市场的整体规模和增长速度是如何被量化的?作者是如何通过各种数据指标来展现产业的蓬勃发展的?另外,对于用户行为的研究,书中是否会深入分析当时玩家的游戏习惯、偏好以及消费能力?例如,不同年龄段、不同地域的玩家在游戏选择上是否存在显著差异?他们更倾向于哪些游戏类型?社交媒体和社群对于玩家决策的影响力有多大?我还想知道,书中是否会探讨当时游戏行业的政策法规环境,比如版号审批、内容审查等,这些因素是如何影响游戏开发商和发行商的经营策略的?以及,对于“游戏成瘾”等社会争议性话题,书中是否会有客观的分析和数据支撑?我希望这本书能够提供一个宏观的视角,让我能够站在更高的维度去理解中国游戏产业的发展。
评分拿到《数字娱乐产业蓝皮书:中国游戏产业发展报告(2017)》后,我第一眼就被其标题的份量所吸引,感觉这是一本真正能解答我心中疑惑的专业书籍。我一直对游戏产业的商业运作模式很好奇,尤其是在2017年那个竞争异常激烈的市场环境下,中国的游戏公司是如何在激烈的厮杀中找到自己的生存之道并实现盈利的?书中是否会剖析当时主流的盈利模式,例如付费下载、内购、广告植入,甚至是订阅制?对于游戏的发行渠道,我同样充满疑问,当时Steam、TapTap等平台是如何影响市场格局的?而国内的手机游戏发行商又面临着怎样的挑战和机遇?此外,我非常关注游戏人才的培养和引进问题。一个产业的蓬勃发展离不开优秀的人才,书中是否会有关于游戏开发人才、运营人才、策划人才等方面的讨论?他们是如何被吸引、培养和留住的?游戏行业的薪资水平、职业发展路径是否也得到了体现?我希望这本书能够提供一些切实的数据和案例,让我对这些问题有一个更清晰的认识,不仅仅是理论上的探讨,更能感受到中国游戏产业背后真实的商业逻辑和发展脉络。
评分这本书的标题《数字娱乐产业蓝皮书:中国游戏产业发展报告(2017)》让我联想到一份充满深度和洞察的报告。我一直对文化产业的跨界融合很感兴趣,而游戏产业作为数字娱乐的排头兵,其发展必然与其他文化形式息息相关。我希望这本书能够探讨2017年中国游戏产业在IP开发和运营方面的策略。例如,是如何挖掘和保护游戏IP的潜在价值?与动漫、影视、文学作品的联动是如何实现的?成功的IP孵化案例有哪些?又存在哪些失败的教训?我同样好奇书中对新兴游戏品类和商业模式的分析。在2017年,电竞的兴起势头正猛,书中是否会详细分析电竞生态的构建,包括职业联赛、俱乐部、选手培养、直播平台等?此外,移动游戏的精品化趋势,以及独立游戏在市场上的表现,是否也会有专篇论述?我更关注的是,书中是否会提供关于海外市场拓展的经验和挑战。中国游戏公司是如何走向国际舞台的?在不同国家和地区的市场推广和运营策略有何不同?我相信,这本书能够为我提供关于游戏产业如何通过文化融合和创新驱动发展的宝贵见解。
评分这本书的封面设计相当吸引人,我一拿到手里就被那深邃的蓝色和金色的字体所吸引,仿佛预示着一个充满潜力的行业。虽然我对游戏产业的了解仅限于玩家的视角,但这本书给我的整体感觉是专业且权威的。我尤其好奇的是,在2017年这个时间节点,作者是如何审视中国游戏产业的发展历程和未来趋势的。书中是否有对当时市场上的主要游戏类型进行深度分析?比如,RPG、MOBA、策略类等,它们各自的市场份额、用户群体以及发展瓶颈是如何被解读的?我希望这本书能够提供一些关于技术创新在游戏开发中的作用的洞察,例如VR/AR技术的初期探索,或者独立游戏开发的崛起与挑战。另外,对于商业模式的探讨,如免费增值模式的演变、直播带货的兴起,以及电竞赛事的商业化路径,我也非常期待能从中获得更专业的解读。游戏产业的IP价值也是一个重要的议题,书中是否探讨了如何通过游戏IP实现跨界联动,例如动漫、电影、周边产品等,从而最大化IP的商业价值?我相信,对于任何希望深入了解中国游戏产业现状和未来走向的人来说,这本书都将是一份宝贵的参考。
评分作为一名对宏观经济和行业发展趋势有关注的读者,我认为《数字娱乐产业蓝皮书:中国游戏产业发展报告(2017)》这本书的出现,能为我提供一个了解中国游戏产业发展脉络的绝佳机会。我尤其感兴趣的是,书中是否会对2017年中国游戏产业在全球范围内的地位和影响力进行评估?例如,中国游戏市场的规模、用户数量、以及在全球游戏出口中的份额是如何被描绘的?我还想知道,书中是否会对影响游戏产业发展的宏观经济因素进行分析,例如GDP增长、居民可支配收入、互联网普及率等?这些因素是如何传导至游戏产业,并驱动其发展的?另外,对于行业内的主要参与者,例如大型游戏公司、平台运营商、内容提供商等,书中是否会对其市场地位、竞争格局、以及战略布局进行详细分析?我希望这本书能够提供一些关于产业生态系统构建的思考,例如,开发者、发行商、渠道商、玩家、以及监管机构之间是如何协同作用,共同推动产业向前发展的?同时,对于未来游戏产业可能面临的挑战,例如技术革新带来的颠覆性影响,或者社会责任的承担,书中是否也会有所前瞻性的探讨?
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