Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)

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加藤政树 著
图书标签:
  • Unity
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115448996
商品编码:29352633460
包装:平装-胶订
出版时间:2017-03-01

具体描述

基本信息

书名:Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)

定价:79.00元

作者:加藤政树

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2017-03-01

ISBN:9787115448996

字数:

页码:

版次:2

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要


本书的作者是日本知名游戏公司万代南梦宫的开发人员,书中通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。本书的重点不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于介绍核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始,不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。

目录


第0章 游戏开发前的准备  1

0.1 Unity入门 Concept  2

0.1.1 概要  2

0.1.2 游戏对象  3

0.1.3 组件  5

0.1.4 资源  8

0.1.5 流程  10

0.1.6 场景  11

0.1.7 预设  13

0.1.8 小结  16

0.2 先来复习一下Unity的基础知识吧 Concept  17

0.2.1 脚本一览  17

0.2.2 本章小节  18

0.2.3 本章开发的小游戏  18

0.3 入门教程(上)——创建项目 Tips  18

0.3.1 概要  18

0.3.2 创建新项目  19

0.3.3 创建地面(创建游戏对象)  20

0.3.4 创建场景,保存项目  21

0.3.5 调整场景视图的摄像机  23

0.3.6 创建方块和小球(创建游戏对象并调整坐标)  24

0.3.7 运行游戏  27

0.3.8 摄像机的便捷功能  28

0.3.9 修改游戏对象的名字  28

0.3.10 模拟物理运动(添加Rigidbody组件)  29

0.3.11 让玩家角色跳起来(添加游戏脚本)  30

0.3.12 修改游戏对象的颜色(创建材质)  35

0.3.13 调整游戏画面的尺寸(调整播放器设置)  36

0.3.14 小结  38

0.4 入门教程(下)——让游戏更有趣 Tips  38

0.4.1 概要  38

0.4.2 让小球飞起来(物理运动和速度)  38

0.4.3 创建大量小球(预设游戏对象)  39

0.4.4 整理项目视图  41

0.4.5 发射小球(通过脚本创建游戏对象)  43

0.4.6 删除画面外的小球(通过脚本删除游戏对象)  46

0.4.7 防止玩家角色在空中起跳(发生碰撞时的处理)  48

0.4.8 禁止玩家角色旋转(抑制旋转)  50

0.4.9 让玩家角色不被弹开(设置重量)  51

0.4.10 让小球强烈反弹(设置物理材质)  52

0.4.11 消除“漂浮感”(调整重力大小)  54

0.4.12 调整摄像机的位置  56

0.4.13 修复空中起跳的bug(区分碰撞对象)  57

0.4.14 小结  63

0.5 关于预设 Tips  64

0.5.1 概要  64

0.5.2 改良“小方块”游戏对象  64

0.5.3 预设与对象实例  65

0.5.4 预设和实例的变更  67

0.5.5 小结  70

0.6 C#和的对比 Tips  71

0.6.1 概要  71

0.6.2 类的定义  72

0.6.3 变量的定义  72

0.6.4 函数的定义   73

0.6.5 作用域  74

0.6.6 静态函数和静态变量的定义  74

0.6.7 泛型方法的调用  74

0.6.8 Bool类型和字符串类型  75

0.6.9 数组  75

0.6.10 小结  75

章 点击动作游戏——怪物  77

1.1 玩法介绍 How toPlay  78

1.2 简单的操作和爽快感 Concept  80

1.2.1 脚本一览  80

1.2.2 本章小节  82

1.3 无限滚动的背景 Tips  82

1.3.1 关联文件  82

1.3.2 概要  82

1.3.3 背景组件的显示位置  83

1.3.4 小结  85

1.4 无限滚动的背景的改良 Tips  85

1.4.1 关联文件  85

1.4.2 概要  86

1.4.3 稍作尝试  86

1.4.4 背景组件显示位置的改良  87

1.4.5 小结  89

1.5 怪物出现模式的管理 Tips  89

1.5.1 关联文件  89

1.5.2 概要  89

1.5.3 怪物出现的时间点  90

1.5.4 怪物出现模式的变化  92

1.5.5 小结  96

1.6 武士和怪物的碰撞检测 Tips  96

1.6.1 关联文件  96

1.6.2 概要  96

1.6.3 分别对各个怪物进行碰撞检测时的问题  97

1.6.4 把怪物编成小组  98

1.6.5 小结  100

1.7 得分高低的判定 Tips  100

1.7.1 概要  100

1.7.2 武士的攻击判定  100

1.7.3 判断在多近的距离斩杀  101

1.7.4 小结  104

1.8 使被中的怪物向四处飞散 Tips  104

1.8.1 概要  104

1.8.2 想象一下“圆锥体”  104

1.8.3 具体的计算方法  106

1.8.4 小结  108

第2章 拼图游戏——迷你拼图  109

2.1 玩法介绍 How toPlay  110

排列拼图碎片,拼出后的图案!  110

2.2 流畅的拖曳操作 Concept  112

2.2.1 脚本一览  112

2.2.2 本章小节  112

2.3 点住碎片的任意位置拖动 Tips  114

2.3.1 关联文件  114

2.3.2 概要  114

2.3.3 透视变换和逆透视变换  114

2.3.4 被点击处即为光标的位置  114

2.3.5 测试拖曳碎片的中心  117

2.3.6 小结  118

2.4 打乱拼图碎片 Tips  118

2.4.1 关联文件  118

2.4.2 概要  118

2.4.3 设置拼图碎片的坐标为数  118

2.4.4 改进策略  119

2.4.5 小结  124

第3章 吃豆游戏——吞噬者  125

3.1 玩法介绍 How toPlay  126

3.2 适时进退和逆转的机会 Concept  128

3.2.1 脚本一览  128

3.2.2 本章小节  130

3.3 平滑的网格移动 Tips  130

3.3.1 关联文件  130

3.3.2 概要  130

3.3.3 能够改变方向的时机  131

3.3.4 穿过网格的时机  131

3.3.5 小结  133

3.4 地图数据 Tips  134

3.4.1 关联文件  134

3.4.2 概要  134

3.4.3 文本文件的格式  134

3.4.4 扩展编辑器的功能  139

3.4.5 小结  141

3.5 摄像机变焦功能的运用 Tips  141

3.5.1 关联文件  141

3.5.2 概要  141

3.5.3 调整策略  142

3.5.4 摄像机的视野  143

3.5.5 缓动动画  145

3.5.6 变焦效果的代码实现  146

3.5.7 小结  149

3.6 幽灵的AI Tips  149

3.6.1 关联文件  149

3.6.2 概要  149

3.6.3 跟踪的算法  150

3.6.4 埋伏等待型、包围攻击型和型  153

3.6.5 观察幽灵的行动  155

3.6.6 小结  157

第4章 3D声音探索游戏——In the Dark Water  159

4.1 玩法介绍 How toPlay  160

4.2 只依靠声音 Concept  162

4.2.1 脚本一览  162

4.2.2 本章小节  164

4.3 仅依靠声音定位 Tips  164

4.3.1 概要  164

4.3.2 3D 声音的特性  164

4.3.3 用于实验的项目  166

4.3.4 小结  167

4.4 3D声音的控制 Tips  167

4.4.1 关联文件  167

4.4.2 概要  167

4.4.3 3D 声音的设置  167

4.4.4 按间隔发出声音  168

4.4.5 声音的淡出  169

4.4.6 小结  170

4.5 潜水艇的操纵 Tips  171

4.5.1 关联文件  171

4.5.2 概要  171

4.5.3 操作方法  171

4.5.4 转弯速度的衰减  173

4.5.5 小结  177

4.6 声纳的制作方法 Tips  177

4.6.1 概要  177

4.6.2 Perspective和Ortho  178

4.6.3 Dark Water的声纳摄像机  179

4.6.4 摄像机和对象的层  180

4.6.5 稍作尝试  183

4.6.6 摄像机的视口  184

4.6.7 小结  185

第5章 节奏游戏——摇滚女孩  187

5.1 玩法介绍 How toPlay  188

5.2 Band-girl的世界 Concept  189

5.2.1 脚本一览  190

5.2.2 本章小节  190

5.3 显示点击时刻的节拍标记 Tips  192

5.3.1 关联文件  192

5.3.2 概要  192

5.3.3 定位单元  192

5.3.4 标记的显示  195

5.3.5 小结  198

5.4 判断是否配合了音乐点击 Tips  198

5.4.1 关联文件  198

5.4.2 概要  198

5.4.3 得分高低的判断  198

5.4.4 避免重复判断  200

5.4.5 小结  205

5.5 演出数据的管理和执行 Tips  205

5.5.1 关联文件  205

5.5.2 概要  205

5.5.3 事件数据的检索  205

5.5.4 定位单元和执行单元  207

5.5.5 小结  211

5.6 其他调整功能 Tips  211

5.6.1 关联文件  211

5.6.2 概要  211

5.6.3 什么是turnaround  212

5.6.4 显示时刻的偏移值  212

5.6.5 定位条  214

5.6.6 显示标记的行号  216

5.6.7 小结  216

第6章 全方位滚动射击游戏——噬星者  217

6.1 玩法介绍 How toPlay  218

6.2 功能强大的激光制导 Concept  219

6.2.1 脚本一览  220

6.2.2 本章小节  220

6.3 索敌激光的碰撞检测 Tips  222

6.3.1 关联文件  222

6.3.2 概要  222

6.3.3 索敌激光的碰撞检测  222

6.3.4 碰撞网格的生成方法  224

6.3.5 确认碰撞网格  229

6.3.6 小结  229

6.4 不会重复的锁定 Tips  230

6.4.1 关联文件  230

6.4.2 概要  230

6.4.3 锁定的管理  230

6.4.4 小结  233

6.5 制导激光 Tips  233

6.5.1 关联文件  233

6.5.2 概要  233

6.5.3 根据TrailRenderer生成网格  233

6.5.4 制导激光的移动  234

6.5.5 稍作尝试  238

6.5.6 小结  238

6.6 消息窗口 Tips  239

6.6.1 关联文件  239

6.6.2 概要  239

6.6.3 消息队列和显示缓冲区  239

6.6.4 小结  244

第7章 消除动作解谜游戏——吃月亮  245

7.1 玩法介绍 How toPlay  246

7.2 爽快的连锁和有趣的方块移动 Concept  248

7.2.1 脚本一览  248

7.2.2 本章小节  250

7.3 同色方块相邻与否的判断 Tips  250

7.3.1 关联文件  250

7.3.2 概要  250

7.3.3 连结与连锁  250

7.3.4 不停地检测相邻方块  251

7.3.5 递归调用  253

7.3.6 用于测试连结检测的项目  256

7.3.7 防止无限循环检测  257

7.3.8 小结  258

7.4 方块的初始设置 Tips  259

7.4.1 关联文件  259

7.4.2 概要  259

7.4.3 颜色的选择方法  259

7.4.4 选取方块的摆放位置  262

7.4.5 小结  264

7.5 动画的父子构造关系 Tips  264

7.5.1 关联文件  264

7.5.2 概要  264

7.5.3 方块的运动  264

7.5.4 动画的父子构造——用于测试的项目  267

7.5.5 《吃月亮》中面板的位置和角度的计算  272

7.5.6 小结  274

7.6 方块的平滑移动 Tips  274

7.6.1 关联文件  274

7.6.2 概要  274

7.6.3 数组的索引和画面上的位置  275

7.6.4 桶列方法  277

7.6.5 小结  280

第8章 跳跃动作游戏——猫跳纸窗  281

8.1 玩法介绍 How toPlay  282

8.2 刺激的跳跃 Concept  284

8.2.1 脚本一览  284

8.2.2 本章小节  286

8.3 角色的状态管理 Tips  286

8.3.1 关联文件  286

8.3.2 概要  286

8.3.3 角色的动作  286

8.3.4 状态的迁移  287

8.3.5 状态管理的流程  288

8.3.6 小结  292

8.4 可以控制高度的跳跃 Tips  293

8.4.1 关联文件  293

8.4.2 概要  293

8.4.3 跳跃的物理规律  293

8.4.4 自由控制跳跃高度的操作  294

8.4.5 小结  297

8.5 窗户纸的碰撞检测 Tips  297

8.5.1 关联文件  297

8.5.2 概要  297

8.5.3 “碰撞”的内部实现机制  297

8.5.4 窗户对象  299

8.5.5 矛盾的碰撞结果  299

8.5.6 平滑地穿过格子眼  309

8.5.7 小结  312

第9章 角色扮演游戏——村子里的传说  313

9.1 玩法介绍 How toPlay  314

9.2 移动简单,人人都是主人公 Concept  316

9.2.1 脚本一览  316

9.2.2 本章小节  318

9.3 事件和Actor Tips  318

9.3.1 关联文件  318

9.3.2 概要  318

9.3.3 事件  318

9.3.4 事件的数据结构  322

9.3.5 Actor  324

9.3.6 事件的执行  327

9.3.7 试着执行一个事件  330

9.3.8 小结  332

9.4 游戏内参数 Tips  332

9.4.1 关联文件  332

9.4.2 概要  332

9.4.3 游戏内参数  332

9.4.4 小结  336

9.5 事件文件的读取 Tips  336

9.5.1 关联文件  336

9.5.2 概要  336

9.5.3 文件的读取  336

9.5.4 小结  340

9.6 特殊的事件 Tips  341

9.6.1 关联文件  341

9.6.2 概要  341

9.6.3 选项指令  341

9.6.4 宝箱事件  343

9.6.5 进入屋子的事件  345

9.6.6 小结  346

0章 驾驶游戏——迷踪赛道  347

10.1 玩法介绍 How toPlay  348

10.2 自行创建,即作即用 Concept  350

10.2.1 脚本一览  350

10.2.2 本章小节  352

10.2.3 关于CarTutorial脚本  352

10.3 透视变换和逆透视变换 Tips  352

10.3.1 关联文件  352

10.3.2 概要  352

10.3.3 透视变换  353

10.3.4 逆透视变换  355

10.3.5 小结  357

10.4 多边形网格的生成方法 Tips  358

10.4.1 关联文件  358

10.4.2 概要  358

10.4.3 生成道路的中心线  359

10.4.4 多边形的生成方法  361

10.4.5 生成道路多边形  362

10.4.6 急转弯时的多边形重叠  367

10.4.7 用于测试多边形生成的项目  368

10.4.8 小结  368

10.5 模型的变形 Tips  368

10.5.1 关联文件  368

10.5.2 概要  368

10.5.3 变形后顶点的位置坐标  369

10.5.4 小结  373

10.6 点缀实例 Tips  373

10.6.1 关联文件  373

10.6.2 概要  373

10.6.3 生成基准线  374

10.6.4 把树木设置到基准线上  378

10.6.5 小结  382

后记  383

作者介绍


加藤政树

就职于日本的游戏制造商南梦宫。除产品开发外,还负责公司内部中间件的开发和技术研究、高端项目支持、新游戏的研发等工作。近年来也开始致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有FitnessParty、Muscle March。

文摘


序言



《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》 沉浸式游戏开发的深度探索与实战指南 本书并非一本简单的教程,而是一次深入Unity游戏开发核心的实践之旅。它源自一群在游戏行业浸润多年的资深开发者,他们用亲身经历、独到见解和严谨的代码,为读者勾勒出从零开始构建一款令人难忘的游戏的全景图。本书的目标读者是那些渴望将脑海中天马行空的创意转化为生动游戏体验的开发者,无论是初学者希望建立扎实的基础,还是经验丰富的程序员寻求突破瓶颈,都能从中汲取宝贵的养分。 核心理念:从理论到实践的无缝衔接 本书最大的特色在于其“实战”二字。它绝不满足于枯燥的理论堆砌,而是通过一系列精心设计的案例,将Unity的各种功能和设计模式融入到实际的游戏开发流程中。读者将跟随作者的脚步,亲手搭建项目框架,实现核心玩法,优化性能,乃至考虑游戏的商业化。每一个章节都围绕着一个具体的游戏开发环节展开,从最基础的场景搭建、角色控制,到复杂的AI设计、网络同步,再到用户界面优化和打包发布,都力求做到条理清晰、逻辑严谨。 内容概览:构建游戏的完整脉络 本书的结构设计旨在为读者提供一个完整的游戏开发知识体系。 第一部分:Unity基础与核心概念。 在正式进入复杂的游戏逻辑之前,我们会先打牢基础。这一部分将系统梳理Unity引擎的核心概念,包括但不限于: 项目结构与工作空间: 深入理解Unity项目的组织方式,掌握场景、预制体、脚本等关键元素的管理。 游戏对象(GameObject)与组件(Component)系统: 这是Unity的核心哲学。我们将详细解析GameObject如何通过Component的组合来实现各种功能,例如Transform、Mesh Renderer、Rigidbody、Collider等,并介绍自定义Component的编写。 物理引擎: 掌握Unity强大的2D/3D物理引擎,学习如何设置碰撞体、刚体,实现真实的物理交互,以及优化物理性能。 渲染管线与材质: 理解Unity的渲染流程,学习如何创建和应用材质、纹理,实现不同风格的视觉效果,包括PBR(基于物理的渲染)的基础概念。 动画系统: 深入探究Unity的Mecanim动画系统,包括Animator Controller、Animation Clip、State Machine等,实现流畅的角色动画和复杂的动画切换。 输入系统: 学习如何处理来自不同平台的输入,包括键盘、鼠标、触摸屏、手柄等,并实现响应式的玩家控制。 音频系统: 掌握Unity的音频管理器,学习如何导入、播放、控制音效和背景音乐,营造沉浸式的听觉体验。 第二部分:核心游戏玩法实现。 在掌握了基础知识后,我们将开始构建实际的游戏玩法。这一部分将是本书的重头戏,通过模拟开发多款不同类型的小型游戏,读者将深入学习各种经典游戏机制的实现方法: 角色控制器设计: 从简单的移动到复杂的跳跃、冲刺、攀爬等,学习如何设计健壮且响应迅速的角色控制器,并考虑不同游戏风格的需求。 射击与战斗系统: 实现各种射击武器,包括子弹发射、命中检测、伤害计算、特效表现,以及近战攻击、技能释放等。 关卡设计与流程控制: 学习如何组织游戏关卡,实现场景切换、任务触发、游戏状态管理(如开始、暂停、胜利、失败)。 AI(人工智能)基础: 编写简单但有效的AI行为,例如巡逻、追逐、躲避、攻击模式,以及路径寻找(Pathfinding)的基础知识。 道具与交互系统: 设计可拾取的道具、可破坏的物体、开关、机关等,并实现玩家与游戏世界的交互。 UI(用户界面)设计与实现: 学习使用Unity UI系统创建各种界面元素,如血条、分数显示、菜单、对话框,并实现交互逻辑。 第三部分:进阶技术与优化。 随着游戏复杂度的增加,优化和更高级的技术变得至关重要。这一部分将引导读者解决实际开发中遇到的挑战: 性能优化: 深入探讨Unity的性能瓶颈,学习各种优化技巧,包括Draw Call优化、内存管理、LOD(细节层次)系统、物体池(Object Pooling)等,确保游戏流畅运行。 脚本架构与设计模式: 学习如何组织代码,编写可维护、可扩展的脚本。介绍常用的设计模式,如单例模式(Singleton)、状态模式(State Machine)、观察者模式(Observer Pattern)等,并解释其在游戏开发中的应用。 数据持久化与存档: 实现游戏进度的保存与加载,包括PlayerPrefs、JSON、BinaryFormatter等方法的应用。 特效与视觉表现: 学习使用Unity的粒子系统(Particle System)创建粒子效果,以及Shader Graph或自定义Shader来制作更高级的视觉效果,提升游戏的美术表现力。 网络游戏基础(可选): 如果游戏需要多人在线,我们将初步介绍网络通信的基础概念,如客户端-服务器架构、数据同步等,并指导读者实现简单的多人游戏原型。 跨平台开发与打包: 学习如何针对不同的平台(PC、Mobile、Console)进行项目配置和打包发布,并了解不同平台的适配策略。 第四部分:项目实战与最佳实践。 本部分将通过一个贯穿全书的、相对完整的游戏项目(例如一款简易的AR游戏或一款2D平台跳跃游戏)来整合前面所学的知识。读者将跟随作者一起,从概念设计到最终可玩版本,体验完整的开发流程,并学习行业内推荐的最佳实践: 项目管理与团队协作: 介绍版本控制工具(如Git)的使用,以及敏捷开发的一些基本概念。 代码规范与重构: 强调编写清晰、规范的代码的重要性,并学习如何进行代码重构以提高代码质量。 测试与调试: 讲解有效的调试技巧和单元测试的意义。 游戏发布与市场考虑: 简要提及游戏发布前的准备工作,如商店页面设置、性能测试、Bug修复等。 不仅仅是代码,更是思维的启迪 本书的作者们并非仅仅传授代码,他们更致力于分享一种“开发者思维”。在每一个环节,都会深入剖析“为什么”要这样做,而不是简单地给出“怎么做”的答案。他们会讨论不同方案的优劣,引导读者进行权衡和选择。例如,在讨论角色控制器时,会分析不同输入方式对玩家体验的影响;在讨论AI设计时,会探讨如何在保持游戏趣味性的同时,让AI既不过于简单也不过于强大。 真实案例的价值 本书的案例均来源于作者在真实游戏项目中的经验总结。这意味着读者接触到的不仅仅是理论上的“理想状态”,而是如何在实际开发中应对各种限制、解决复杂问题。例如,如何处理性能瓶颈、如何平衡美术效果与性能、如何在有限的时间内完成开发目标等,这些都是在书籍中难以找到的宝贵经验。 修订版的意义:与时俱进的更新 “修订版”的冠名并非浪得虚名。Unity引擎在不断发展,新的功能和技术层出不穷。本书在修订过程中,将全面审视并更新内容,以确保其与当前Unity版本的最新特性保持同步。这包括对新版输入系统、URP(通用渲染管线)/HDRP(高端渲染管线)的介绍,以及对最新性能优化策略的解读。读者将能够接触到最前沿的Unity开发知识。 总结:开启你的游戏开发之旅 《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例(修订版)》是一本集理论、实践、经验于一体的深度游戏开发指南。它将带领你穿越Unity引擎的每一个重要环节,让你在亲手实践中不断成长。无论你是怀揣游戏梦想的初学者,还是寻求技术突破的开发者,这本书都将是你通往优秀游戏开发之路上不可或缺的伙伴。它不仅仅教你如何“做游戏”,更引导你如何“思考游戏”,如何将你的创意和热情,转化为触动人心的游戏体验。

用户评价

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我必须承认,在阅读这本书之前,我对“游戏引擎”的理解还停留在“一个能帮你渲染画面的工具箱”的层面。这本书彻底颠覆了我的认知,它让我明白,Unity本身只是一套框架,真正决定游戏成败的,是我们如何利用这个框架去构建一个高效、稳定且易于维护的系统。作者在讲解设计模式的应用时,并没有陷入晦涩的理论泥潭,而是紧密结合游戏中的实际场景,比如如何用观察者模式来处理复杂的UI状态同步,或者如何运用工厂模式来灵活地实例化不同类型的敌人。这种“理论联系实际”的叙事方式,极大地降低了学习曲线。每读完一个章节,我都会立刻打开Unity,尝试着重构我过去的代码,那种“豁然开朗”的感觉,比单纯看别人的代码示例要深刻得多。它不仅仅是一本技术手册,更像是一本行业内部的“最佳实践指南”,充满了老道的经验智慧,让人受益匪浅。

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这本书简直是为我这种急于将脑海中那些天马行空的创意付诸实践的“准游戏制作人”量身定做的。我以前也尝试过一些入门级的教程,但那些内容大多停留在“Hello World”的层面上,讲的都是最基础的引擎操作,对于真正进入项目开发时会遇到的那些错综复杂的问题,几乎毫无建树。而这本书,它没有把时间浪费在对Unity界面进行逐个按钮的介绍上,而是直接深入到了“如何像一个专业的工程师一样思考和组织代码”的核心环节。它清晰地展示了大型项目是如何被拆解、模块化以及如何保证性能不因为功能增多而迅速衰退的。特别是关于资源管理和异步加载那几章,我感觉自己仿佛真的坐在了南梦宫的开发会议室里,听着资深前辈们在纠正初级阶段常见的架构错误。那种手把手的指导感,让我在面对自己第一个复杂项目时,心里踏实了许多,知道即便遇到瓶颈,也有一个可靠的蓝图可以参考,而不是像无头苍蝇一样在论坛里乱撞。它传授的不是API的用法,而是设计哲学。

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我曾经花费大量时间去研究一些知名的开源游戏项目代码,但往往因为缺乏一个宏观的架构视角和关键节点的解释,导致最终只能摸到皮毛。这本书,则像是提供了一把万能钥匙,它不仅展示了“是什么”,更深入地剖析了“为什么”要这样做。例如,在处理AI行为树的构建与调试时,作者不仅仅是展示了如何搭建树形结构,更是清晰地阐述了在多人在线或复杂物理环境下,如何权衡计算成本与决策质量的取舍。这种对工程约束条件的深刻理解,是单纯阅读官方文档无法获得的。这本书让我明白了,一流的游戏开发,是艺术的呈现与严谨的工程学思维的完美结合。它真正做到了“授人以渔”,让读者在学习具体技术的同时,也内化了一套应对未来未知挑战的系统性思考方法论,这才是它最大的价值所在。

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说实话,市面上很多宣称“专业级”的书籍,读起来就像是把官方文档用更花哨的语言重新包装了一遍,读完只会让人觉得头晕脑胀,实用价值远低于宣传。然而,这本书的独特之处在于它的实战导向性。它仿佛直接把我们带到了一个正在进行中的、真实的开发项目现场,让我们直接面对那些由时间压力和功能迭代带来的冲突。我尤其欣赏作者在处理性能优化部分时的那种不留余地的坦诚。他没有回避那些大家都知道但很少有人愿意深入剖析的“陷阱”,比如Draw Call的优化策略、垃圾回收机制对帧率的影响,以及如何用Profiler进行精确诊断。这些内容,对于那些希望从“业余爱好者”跨越到“职业水准”的开发者来说,简直是无价之宝。它教会我的不仅是如何写出能跑的代码,更是如何写出能“稳定运行在目标平台”上的健壮代码。

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这本书的叙事节奏处理得非常高明,它没有一开始就抛出最难的概念,而是循序渐进地建立起开发者的心智模型。开头部分对项目结构和版本控制的强调,看似基础,实则奠定了后续复杂架构的基石,这体现了资深从业者对规范流程的重视。接着,它自然地过渡到核心的Gameplay编程,并通过具体的关卡设计案例,演示了如何将抽象的面向对象设计优雅地映射到具体的交互逻辑上。这种层层递进的结构,避免了新手被复杂的代码吓跑,也让有经验的读者能够迅速找到自己知识体系中的薄弱环节进行针对性巩固。更重要的是,作者在行文中多次引用了他们团队内部的讨论和决策过程,这种“幕后花絮”的分享,极大地增强了代入感和可信度,让人感觉阅读的不是一本教科书,而是一份私密的、带有温度的开发日志。

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