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定价:79.00元
售价:59.3元,便宜19.7元,折扣75
作者:游戏天美工作室群著
出版社:电子工业出版社
出版日期:2016-06-01
ISBN:9787121289774
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:0.4kg
对于游戏来说,关卡是其命脉,也是玩家被其迷倒的主因。作为玩家的我们时而在游戏中兴奋地手舞足蹈,时而紧张地出汗和尖叫,这是为什么?本书通过关卡策划的实际项目经验,为您展示关卡制作的奥秘与门道!
本书浓缩了多位来自的业界*秀的游戏设计师、关卡设计师的设计经验的精华,从关卡制作的深度和广度上做了详尽的介绍和深入剖析,通过每一位设计师把自己的宝贵经验用贴近读者的平铺直叙的方式表达出来,让玩家在与设计师的对话中打通关卡设计的任督二脉,带领读者完成一次关卡设计的成长之旅。全书核心内容涉及关卡设计理念、关卡设计方式方法,以及一些常见的关卡分析与背后的理论体系,涵盖的学科也比较广泛,既涵盖了游戏业内的理论体系知识,也涵盖了部分用户心理学,甚至建筑学知识,对于拓宽读者的视野也有很大的帮助。这是一本真正意义上的干货型读物,里面的所有内容真诚而,集合了多位业内且设计师的多年经验总结下来的精华,图文并茂,印制精美,在此推荐给广大的游戏设计爱好者、从业人员,以及所有对游戏关卡感兴趣的人员,即使把它当成一本闲暇时间的读物,也能让人受益匪浅。
目录
01 《天天酷跑》的关卡设计之道 1
1.1 整体结构之“张弛有度” 2
1.2 整体结构之“循序渐进” 4
1.3 单关结构的设计门道 7
1.4 关卡设计小技巧 8
02 7天创造世界 13
2.1 天:概念设计(Concept Design) 14
2.2  第2天:塑造核心玩法(Building Core Gameplay) 19
2.3  第3天:绘制关卡蓝图(Design Level Layout) 22
2.4  第4天:搭建灰盒模型(Building Gray Box) 24
2.5 第5天:如何制作FPP 25
2.6 第6天:团队与量产(Team Production) 30
2.7  第7天:优化打磨(Optimization 和 Polish) 3
03 设计之下,技巧至上 33
3.1 操作与反馈 34
3.2 风险与回报 40
3.3 节奏与情绪 47
3.4 元素与组合 60
04 打开潘多拉的魔盒 71
4.1 游戏电影化的定义 72
4.2 《神秘海域》游戏电影化设计的叙事设计 73
4.3  《神秘海域2:纵横四海》游戏电影化实例分析 78
4.4  总结 80
05 关卡设计之以小见大 83
5.1 广度和深度 84
5.2 关主题:基础操作 精灵互动 85
5.3  第2关主题:延时机关 弹簧 滑行绳索 上升藤蔓 87
5.4 关卡节奏性 90
5.5 可读性(可传达性) 92
5.6 总结 98 
06 可能是FPS史上经典的关卡 99
6.1 CALL OF DUTY 系列的历史 100
6.2  CALL OF DUTY 经典单人关卡:秘密潜入(Walk Through) 101
6.3 “秘密潜入”关卡复盘 109
6.4 CALL OF DUTY 经典的多人关卡:CROSSFIRE 分析 115
6.5  总结 123
07 游戏Boss养成计划 125
7.1 在设计Boss前需要准备的事情 126
7.2 Boss设计流程——一场漫长的战斗 128
7.3 Boss玩法设计 135
7.4 关卡与场景 139
7.5 Boss战流程设计 140
7.6 试玩与反馈,持续优化 142
7.7 总结 143
08 MDA分析模型 145
8.1 什么是MDA模型 146
8.2 MDA的三个层次 147
8.3 MDA实战分析——马里奥的MDA分析 151
8.4 总结 153
09 《超级马里奥》的心流设计 155 
9.1 什么是“心流” 156 
9.2 玩家能力与挑战相匹配 157 
9.3 情绪与节奏的波动 161 
10 动手做DEMO 165 
10.1 安装编辑器 166 
10.2 绘制关卡平面地图 167 
10.3 搭建地面和天光 173 
10.4 搭建三层地基与墙壁 179 
10.5 做出连接楼梯,强化内饰与关卡辨识度 191 
10.6 放置路径节点与可拾取物品 197 
10.7 运行游戏 203 
附录A 像“蘑菇”那样思考 207
傅裕
2014年加入天美工作室,目前负责《天天酷跑3D》项目的关卡及玩法设计工作。从关卡与玩法设计起步,一步步探寻游戏设计艺术。负责本书中电影化叙事,以及BOSS战设计部分的撰写。望与君共勉,共同成长。
龙飞
2009年进入游戏行业,先后经历了AAA级主机游戏、大型mmoArpg游戏、手机游戏的开发与制作工作,在不同类型、不同平台游戏的开发上有丰富的设计和开发经历,也见证了整个游戏行业在这些年中的变迁,在游戏玩法和游戏关卡相关模块开发和设计方面的经验尤其丰富,在游戏性、游戏乐趣性方面有自己独到的见解。负责本书中FPS游戏关卡解析和MDA分析体系的撰写。
沈晓骅
2011年加入,在移动游戏元年,担任了《餐厅移动版》、现象级长青游戏《天天酷跑》的主策工作。近期致力于酷跑品牌新产品的打造,致力于给中国玩家带来*秀的跑酷游戏体验。
朱旭峰
2010年加入维塔士,参与了《Generator Rex: Agent of Providence》《英雄无敌6:黑暗之影》《吸血牙妹》游戏项目;2013年7月加入DeNA,参与了《热血兄弟:台湾》《亿齐发》《妖精的尾巴:启程》游戏项目;2015年3月加入,参与了《天天酷跑》游戏项目。
邢明哲
2014年进入,先后负责《天天酷跑》及《天天酷跑3D》的关卡设计。在休闲游戏的关卡设计上有丰富的经验,擅长关卡的心流设计。
杨程
2011年入行,尘世中一个迷途小策划,告别在Gameloft动作类关卡游戏的相关项目制作的日子后,来到梦想之都——。
参与过的原创项目有:横版射击游戏《N.O.V.A 3》(Java)、横版动作类跑酷游戏《Spider-man:Ultimate Power》(Android)、横版动作类游戏《The Amazing Spider-man 2》(Android)、趣味小游戏《Ninja Up》(iOS)、横版关卡动作游戏《Scrat Advanced》(Android)。
夏伟
2006年入行从业,在以关卡设计为主的游戏从业经历里摸爬滚打至今刚好十年,从不知名的小公司到维塔士、Gameloft、育碧、2K等外企,再到一线大厂,从主机游戏、掌机游戏、网络游戏到手机游戏,参与的射击游戏项目较多,其他诸如赛车游戏、动作游戏等也都有的项目经验。
参与过的主要项目有:网络射击游戏《逆战》《无主之地OL》、主机动作射击游戏《细胞分裂:黑名单》、掌机战术射击游戏《幽灵行动:猎食者》,以及赛车游戏《怪物卡车:毁灭之路》《GT Racing》和动作游戏《变形小雷 神之刺客》等。
作为一名刚刚接触游戏开发不久的设计新人,我最大的困扰就是如何将脑海中那些零散的想法转化为切实可行的关卡。很多时候,我会被一些宏大的叙事或者炫酷的机制所吸引,但一旦着手设计关卡,就发现自己无从下手,或者设计出来的关卡显得非常空洞、缺乏灵魂。在朋友的推荐下,我购入了这本《造物理论——游戏关卡设计指南》,我必须说,这本书的出现,彻底改变了我对关卡设计的认知。它不像市面上很多书籍那样,只是简单地罗列一些关卡设计的“套路”或者“模板”,而是深入到设计本身的“为什么”。书中对“玩家动机”、“目标设定”、“挑战设计”以及“反馈机制”的探讨,让我开始思考,玩家为什么会喜欢某个游戏?他们在这款游戏中追求的是什么?如何通过关卡的层层递进,来不断满足玩家的这些潜在需求?这种从玩家出发的视角,是我之前从未深入思考过的。我特别欣赏书中关于“学习曲线”和“难度曲线”的章节,作者详细阐述了如何循序渐进地引导玩家掌握游戏机制,如何在不同的阶段设置不同强度的挑战,以保持玩家的参与度和乐趣。这对于我来说,简直是及时雨。我曾经设计过的关卡,很多时候要么太简单让玩家觉得无聊,要么太难直接劝退。现在我明白了,这需要一个精妙的设计过程,而不是简单的堆砌。而且,书中列举的大量游戏案例,都来自于真实的游戏开发过程,这些案例的分析都非常到位,让我能够清晰地看到理论是如何在实践中应用的。我感觉自己就像是被一位经验丰富的导师,手把手地教会我如何构建一个引人入胜的游戏世界。
评分一直以来,我都对能够创造出让玩家沉浸其中、乐此不疲的游戏世界的设计师们充满了敬意。我曾经尝试着自己去设计一些简单的游戏关卡,但总觉得自己的作品缺乏那种“魔力”,玩家往往玩一段时间就会感到厌倦,或者不知道该往哪里走。我试图从各种渠道学习游戏设计的知识,但很多时候,我只是学到了一些零散的技巧,却无法理解这些技巧背后的原理,也无法将它们融会贯通,形成一套自己的设计体系。直到我遇到了这本《造物理论——游戏关卡设计指南》。这本书给我带来的最大惊喜,就是它提供了一个全新的视角来理解关卡设计。作者将“物理”的概念引入到关卡设计中,让我开始从“力的作用”、“空间的组织”、“时间的流逝”等更本质的维度去思考问题。我尤其喜欢书中关于“惯性”和“摩擦力”的解读,它们帮助我理解玩家在游戏中的行为模式,以及如何通过巧妙的设计来引导、改变或者利用这些模式。例如,我之前总是想着如何“强制”玩家做什么,而现在我明白了,利用玩家的“惯性”,让他们在不经意间完成设计者想要让他们做的事情,会显得更加自然和流畅。而且,这本书并没有止步于理论层面,它还提供了大量的实操案例,并通过精美的全彩插图进行可视化展示,让我能够清晰地看到理论是如何转化为实际的游戏关卡设计的。我感觉自己就像是获得了一把能够解锁游戏设计“魔法”的钥匙,让我能够从一个更加深刻的层面去理解和创作。
评分在我看来,一个游戏之所以能够抓住玩家的心,很大程度上取决于其关卡设计是否能够巧妙地引导玩家的情感和行为。我曾经花费大量的时间和精力去构思独特的玩法机制,却往往在如何将这些机制有机地融入到关卡中,如何让玩家在沉浸式的体验中感受到乐趣,感到挑战,感到成就,感到满足,这些方面感到力不从心。市面上关于游戏设计的书籍有很多,但我总觉得它们要么过于偏重某个方面,要么缺乏一套贯穿始终的理论体系。《造物理论——游戏关卡设计指南》这本书,恰恰弥补了这一遗憾。它从一个非常独特的角度——“造物理论”——切入,将关卡设计升华到了一个全新的维度。作者并没有直接给出“套路”,而是带领我们去理解关卡设计背后的“自然法则”。我特别喜欢书中关于“力的传递”和“空间约束”的章节,作者用非常生动的比喻,比如河流的流向、地形的阻碍,来解释如何自然而然地引导玩家的注意力,如何通过环境的设置来创造有趣的互动。这让我明白,一个好的关卡,就像一个精心设计的生态系统,玩家在这个系统中进行探索和互动,而设计者则扮演着“造物主”的角色,需要理解并运用这个系统的“物理”规律。书中的全彩插图和清晰的图表,更是将复杂的理论变得触手可及,让我能够更容易地理解和消化。我感觉自己就像是获得了一本“游戏世界建造指南”,不仅学到了设计技巧,更重要的是,学到了设计背后的思维方式。
评分一直以来,在构思游戏关卡的时候,我总是感觉自己像是站在一片迷雾中,手里拿着地图,却看不清方向。我尝试过无数种方法,翻阅了大量国内外相关的资料,也参加过一些零散的线上课程,但总觉得缺了点什么,就像是在拼凑一幅破碎的拼图,缺少了核心的那几块。直到我无意中看到了这本《造物理论——游戏关卡设计指南》,才觉得眼前豁然开朗。这本书给我最直观的感受就是它的系统性。它不仅仅是罗列一些技巧或者案例,而是从最基础的“物理”概念入手,去剖析关卡设计的本质。书中对“力”、“空间”、“时间和玩家心理”等这些看似与游戏无关的元素,进行了非常深入浅出的解读,并将其巧妙地融入到关卡设计的框架中。我尤其喜欢其中关于“张力”的章节,作者用了很多生动的例子来阐述如何通过关卡设计来制造玩家的情绪波动,如何引导玩家的注意力,让他们在探索和挑战中获得持续的满足感。这对我来说,是非常宝贵的启发,我之前虽然也知道要让关卡有吸引力,但不知道如何系统地去实现,总感觉是靠灵感和运气。现在,我明白了很多潜藏在背后的设计逻辑。而且,这本书的图文并茂,大量的全彩插图和详细的流程图,让复杂的概念变得易于理解。很多时候,一段文字可能需要反复揣摩,但一张精美的插图就能瞬间点亮我的思路。我甚至可以想象,如果将书中的一些设计理念付诸实践,我的游戏关卡会变得多么生动有趣。它就像是一本武功秘籍,把那些曾经遥不可及的关卡设计“绝学”一一拆解,让我这个初学者也能窥探到其中的奥妙。我迫不及待地想将书中的理论运用到我目前正在进行的项目中,相信它会给我带来颠覆性的改变。
评分作为一名热衷于探索游戏设计奥秘的深度玩家,我一直在思考,究竟是什么样的力量,能够让一个个虚拟世界变得如此引人入胜?尤其是在关卡设计方面,我总是对那些能够巧妙地引导玩家探索、制造惊喜、提供挑战,并最终带来满足感的关卡深感着迷。然而,当我尝试着去模仿和学习时,却总觉得缺乏一些关键的“骨架”来支撑我的想法。很多教程都像是在教授“如何做菜”,但却不告诉你“为何要放盐”,《造物理论——游戏关卡设计指南》这本书,则恰恰填补了这一空白。它从一个非常独特的“造物理论”的视角出发,将抽象的关卡设计过程,具象化成了一套可以理解和运用的“法则”。书中对于“能量”、“动量”、“张力”等概念在关卡设计中的应用,让我耳目一新。例如,作者用“能量守恒”来解释关卡中资源分配的平衡性,用“势能”来设计玩家的探索动力,这些都给我带来了前所未有的启发。我不再仅仅是凭感觉去堆砌障碍或者设置目标,而是开始从更深层的“物理”原理出发,去构建玩家在关卡中的每一次互动和体验。而且,这本书的视觉呈现非常出色,大量的全彩插图和精心设计的图表,将复杂的理论概念变得一目了然。我感觉自己就像是获得了一本“游戏设计宇宙观”,能够从宏观的层面去理解和构建游戏世界。
评分我一直认为,一款优秀的游戏,其核心的魅力往往就藏匿在那些精巧的关卡设计之中。它们不仅仅是玩家前进的通道,更是游戏叙事、核心玩法和情感体验的载体。然而,在实际的关卡设计工作中,我常常感到自己就像一个在黑暗中摸索的工匠,虽然知道最终想要什么样的作品,却屡屡找不到正确的工具和方法。在这本《造物理论——游戏关卡设计指南》问世之前,我翻阅了无数的书籍和资料,试图寻找能够将我的想法系统化、理论化的途径。很多书籍提供的解决方案都显得零散,难以形成一套完整的体系。《造物理论》的出现,就像在我心中点亮了一盏明灯。这本书最大的亮点在于其“理论”二字。它不是简单地教你如何“做”关卡,而是深入地告诉你“为何”要这样做。作者从“物理”这一宏观的概念出发,将抽象的关卡设计过程具象化、结构化。例如,书中关于“重力”的比喻,用来解释关卡中信息传递的优先级和引导方式,这让我耳目一新。我以前可能只是凭感觉去安排玩家的行动路线,现在则能从“力”的层面去思考如何更自然地吸引玩家的注意力。书中关于“能量守恒”在关卡资源分配中的应用,也为我提供了新的思路,如何平衡玩家的付出与回报,如何设计有意义的权衡,这些都得到了详细的阐述。而且,这本书的排版设计也非常出色,大量的全彩插图让复杂的概念变得直观易懂,不会让人产生枯燥乏味的感觉。我感觉自己不仅仅是在阅读一本设计指南,更像是在接受一次系统的、深度的思维训练。
评分我一直认为,一个引人入胜的游戏世界,离不开那些充满巧思的关卡设计。它们是玩家与游戏互动的主要场所,也是游戏叙事和核心玩法的载体。然而,在我的实际关卡设计过程中,我常常会遇到瓶颈。有时候,我会觉得关卡流程不够顺畅,有时候,玩家的反馈不如预期,更有时候,我会发现自己的设计思路陷入了死胡同。我尝试过阅读大量的游戏设计文章和教程,也分析过许多经典游戏的关卡,但总感觉自己缺乏一套系统性的理论指导,让我能够从更宏观的层面去审视和优化我的设计。直到我遇到了这本《造物理论——游戏关卡设计指南》。这本书给我带来的震撼是巨大的。它不仅仅是一本“如何做”的指南,更是一本“为何要这么做”的深度解析。作者将“物理”的概念巧妙地引入到关卡设计中,比如用“能量”来解释玩家在关卡中的体验曲线,用“动量”来分析玩家的行动节奏和反应,用“场”的概念来构建玩家在游戏世界中的感知和导航。这些全新的视角让我意识到,关卡设计并非是孤立的元素堆砌,而是遵循着一套内在的、符合人类心理和行为习惯的“物理”规律。书中大量的图文并茂的案例分析,让我能够直观地看到这些理论是如何在实践中落地生根的。我尤其喜欢关于“熵增”原理在关卡设计中如何避免重复和保持新鲜感的部分,这给我带来了巨大的启发,让我能够更好地设计出让玩家持续保持好奇心和探索欲的关卡。
评分我一直坚信,游戏的魅力很大程度上体现在其关卡设计所营造的沉浸式体验和情感共鸣上。然而,在实际的关卡设计工作中,我常常会感到自己就像一个技艺精湛但缺乏灵感的工匠,虽然能够按照既定的蓝图去建造,但却难以赋予作品生命力,难以让玩家在其中感受到那种“惊喜”和“成就”。市面上关于游戏设计的书籍,虽然不少,但很多都偏重于技巧的传授,而忽略了对设计本质的探讨。《造物理论——游戏关卡设计指南》这本书,则恰恰弥补了这一不足。它从一个极其新颖的视角——“造物理论”——出发,将抽象的关卡设计过程,转化为了一套可以被理解和运用的“宇宙法则”。我尤其欣赏书中关于“空间场”和“时间流”的概念,作者将它们比作关卡中的“引力”和“节奏”,指导我们如何去构建玩家在游戏中的感知和体验。这让我意识到,关卡的设计并非是零散元素的堆砌,而是一个整体性的、动态的系统。如何引导玩家的视线,如何控制玩家的节奏,如何制造情绪的起伏,这些都可以通过对“物理”规律的理解和运用来实现。书中大量的全彩插图和流程图,更是让那些原本可能令人望而生畏的理论概念,变得生动形象,易于理解和吸收。我感觉自己就像是获得了一本“游戏世界建造的圣经”,不仅能够学到具体的建造方法,更能理解建造背后的“天道”。
评分我是一名热爱游戏,并一直梦想着能够参与到游戏开发中的普通玩家。虽然我并没有专业的游戏开发背景,但我对游戏设计,尤其是关卡设计,一直抱有浓厚的兴趣。我常常在玩游戏的时候,会不自觉地去思考,为什么这个关卡让我觉得如此有趣?为什么我会不自觉地被引导到那个地方?我希望能掌握设计这些精妙体验的方法。然而,在接触到这本《造物理论——游戏关卡设计指南》之前,我感到非常迷茫。市面上关于游戏设计的书籍,要么过于理论化,要么过于浅显,很难找到一本既能满足我求知欲,又能切实指导我实践的书籍。当我看到这本书的封面和介绍时,我就被深深吸引了。它承诺要从“造物理论”的角度来解读关卡设计,这本身就充满了想象空间。读过之后,我更是惊喜连连。这本书并没有使用晦涩难懂的专业术语,而是用一种非常贴近生活的“物理”概念,来解释关卡设计中的种种原理。例如,书中将“惯性”比作玩家的习惯性行为,以及如何利用这一点来设计惊喜或者挑战;将“阻力”比作关卡中的障碍,以及如何通过调整阻力来控制玩家的节奏。这些比喻非常形象生动,让我能够轻松地理解那些原本可能显得高深莫测的设计理念。而且,这本书的全彩印刷,让那些复杂的图示和流程图都清晰可见,大大提升了阅读体验。我感觉自己就像是拥有了一本打开游戏设计“黑箱”的钥匙,能够看到那些隐藏在游戏背后的设计智慧。
评分在我过去的关卡设计经历中,我总是感觉自己像是在大海中航行,虽然知道目的地在哪里,但常常会在迷雾中迷失方向,找不到最有效的航线。我尝试过很多方法,阅读了很多设计文章,也观看了大量的游戏演示,但总觉得自己的设计成果总是缺少那么一点“灵魂”,玩家的体验也常常达不到我预期的效果。我渴望找到一种能够系统地指导我进行关卡设计的理论框架,让我能够更清晰地理解玩家的心理,更有效地引导他们的行为,并最终创造出令人难忘的游戏体验。《造物理论——游戏关卡设计指南》的出现,无疑是为我打开了一扇新的大门。这本书给我带来的最深刻的感受,就是其“理论”的深度和“实践”的广度。作者并没有简单地罗列一些技巧,而是从“造物理论”这一全新的角度,深入剖析了关卡设计的底层逻辑。我尤其喜欢书中关于“惯性”和“动量”的章节,作者用这些物理学概念来解释玩家在关卡中的行动模式,以及如何利用这些模式来设计更具吸引力的挑战和节奏。这让我明白,一个好的关卡,不仅仅是地图的绘制,更是对玩家行为和心理的深刻洞察。而且,书中大量的全彩插图和案例分析,都非常精炼和到位,让那些抽象的理论概念变得具体而易于理解。我感觉自己就像是拿到了一张通往游戏设计“圣殿”的地图,不仅指明了方向,更教会了我如何建造通往圣殿的道路。
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