書名:造物理論——遊戲關卡設計指南(全彩)
定價:79.00元
售價:59.3元,便宜19.7元,摺扣75
作者:遊戲天美工作室群著
齣版社:電子工業齣版社
齣版日期:2016-06-01
ISBN:9787121289774
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
對於遊戲來說,關卡是其命脈,也是玩傢被其迷倒的主因。作為玩傢的我們時而在遊戲中興奮地手舞足蹈,時而緊張地齣汗和尖叫,這是為什麼?本書通過關卡策劃的實際項目經驗,為您展示關卡製作的奧秘與門道!
本書濃縮瞭多位來自的業界*秀的遊戲設計師、關卡設計師的設計經驗的精華,從關卡製作的深度和廣度上做瞭詳盡的介紹和深入剖析,通過每一位設計師把自己的寶貴經驗用貼近讀者的平鋪直敘的方式錶達齣來,讓玩傢在與設計師的對話中打通關卡設計的任督二脈,帶領讀者完成一次關卡設計的成長之旅。全書核心內容涉及關卡設計理念、關卡設計方式方法,以及一些常見的關卡分析與背後的理論體係,涵蓋的學科也比較廣泛,既涵蓋瞭遊戲業內的理論體係知識,也涵蓋瞭部分用戶心理學,甚至建築學知識,對於拓寬讀者的視野也有很大的幫助。這是一本真正意義上的乾貨型讀物,裏麵的所有內容真誠而,集閤瞭多位業內且設計師的多年經驗總結下來的精華,圖文並茂,印製精美,在此推薦給廣大的遊戲設計愛好者、從業人員,以及所有對遊戲關卡感興趣的人員,即使把它當成一本閑暇時間的讀物,也能讓人受益匪淺。
目錄
01 《天天酷跑》的關卡設計之道 1
1.1 整體結構之“張弛有度” 2
1.2 整體結構之“循序漸進” 4
1.3 單關結構的設計門道 7
1.4 關卡設計小技巧 8
02 7天創造世界 13
2.1 天:概念設計(Concept Design) 14
2.2 第2天:塑造核心玩法(Building Core Gameplay) 19
2.3 第3天:繪製關卡藍圖(Design Level Layout) 22
2.4 第4天:搭建灰盒模型(Building Gray Box) 24
2.5 第5天:如何製作FPP 25
2.6 第6天:團隊與量産(Team Production) 30
2.7 第7天:優化打磨(Optimization 和 Polish) 3
03 設計之下,技巧至上 33
3.1 操作與反饋 34
3.2 風險與迴報 40
3.3 節奏與情緒 47
3.4 元素與組閤 60
04 打開潘多拉的魔盒 71
4.1 遊戲電影化的定義 72
4.2 《神秘海域》遊戲電影化設計的敘事設計 73
4.3 《神秘海域2:縱橫四海》遊戲電影化實例分析 78
4.4 總結 80
05 關卡設計之以小見大 83
5.1 廣度和深度 84
5.2 關主題:基礎操作 精靈互動 85
5.3 第2關主題:延時機關 彈簧 滑行繩索 上升藤蔓 87
5.4 關卡節奏性 90
5.5 可讀性(可傳達性) 92
5.6 總結 98
06 可能是FPS史上經典的關卡 99
6.1 CALL OF DUTY 係列的曆史 100
6.2 CALL OF DUTY 經典單人關卡:秘密潛入(Walk Through) 101
6.3 “秘密潛入”關卡復盤 109
6.4 CALL OF DUTY 經典的多人關卡:CROSSFIRE 分析 115
6.5 總結 123
07 遊戲Boss養成計劃 125
7.1 在設計Boss前需要準備的事情 126
7.2 Boss設計流程——一場漫長的戰鬥 128
7.3 Boss玩法設計 135
7.4 關卡與場景 139
7.5 Boss戰流程設計 140
7.6 試玩與反饋,持續優化 142
7.7 總結 143
08 MDA分析模型 145
8.1 什麼是MDA模型 146
8.2 MDA的三個層次 147
8.3 MDA實戰分析——馬裏奧的MDA分析 151
8.4 總結 153
09 《超級馬裏奧》的心流設計 155
9.1 什麼是“心流” 156
9.2 玩傢能力與挑戰相匹配 157
9.3 情緒與節奏的波動 161
10 動手做DEMO 165
10.1 安裝編輯器 166
10.2 繪製關卡平麵地圖 167
10.3 搭建地麵和天光 173
10.4 搭建三層地基與牆壁 179
10.5 做齣連接樓梯,強化內飾與關卡辨識度 191
10.6 放置路徑節點與可拾取物品 197
10.7 運行遊戲 203
附錄A 像“蘑菇”那樣思考 207
傅裕
2014年加入天美工作室,目前負責《天天酷跑3D》項目的關卡及玩法設計工作。從關卡與玩法設計起步,一步步探尋遊戲設計藝術。負責本書中電影化敘事,以及BOSS戰設計部分的撰寫。望與君共勉,共同成長。
龍飛
2009年進入遊戲行業,先後經曆瞭AAA級主機遊戲、大型mmoArpg遊戲、手機遊戲的開發與製作工作,在不同類型、不同平颱遊戲的開發上有豐富的設計和開發經曆,也見證瞭整個遊戲行業在這些年中的變遷,在遊戲玩法和遊戲關卡相關模塊開發和設計方麵的經驗尤其豐富,在遊戲性、遊戲樂趣性方麵有自己獨到的見解。負責本書中FPS遊戲關卡解析和MDA分析體係的撰寫。
瀋曉驊
2011年加入,在移動遊戲元年,擔任瞭《餐廳移動版》、現象級長青遊戲《天天酷跑》的主策工作。近期緻力於酷跑品牌新産品的打造,緻力於給中國玩傢帶來*秀的跑酷遊戲體驗。
硃旭峰
2010年加入維塔士,參與瞭《Generator Rex: Agent of Providence》《英雄無敵6:黑暗之影》《吸血牙妹》遊戲項目;2013年7月加入DeNA,參與瞭《熱血兄弟:颱灣》《億齊發》《妖精的尾巴:啓程》遊戲項目;2015年3月加入,參與瞭《天天酷跑》遊戲項目。
邢明哲
2014年進入,先後負責《天天酷跑》及《天天酷跑3D》的關卡設計。在休閑遊戲的關卡設計上有豐富的經驗,擅長關卡的心流設計。
楊程
2011年入行,塵世中一個迷途小策劃,告彆在Gameloft動作類關卡遊戲的相關項目製作的日子後,來到夢想之都——。
參與過的原創項目有:橫版射擊遊戲《N.O.V.A 3》(Java)、橫版動作類跑酷遊戲《Spider-man:Ultimate Power》(Android)、橫版動作類遊戲《The Amazing Spider-man 2》(Android)、趣味小遊戲《Ninja Up》(iOS)、橫版關卡動作遊戲《Scrat Advanced》(Android)。
夏偉
2006年入行從業,在以關卡設計為主的遊戲從業經曆裏摸爬滾打至今剛好十年,從不知名的小公司到維塔士、Gameloft、育碧、2K等外企,再到一綫大廠,從主機遊戲、掌機遊戲、網絡遊戲到手機遊戲,參與的射擊遊戲項目較多,其他諸如賽車遊戲、動作遊戲等也都有的項目經驗。
參與過的主要項目有:網絡射擊遊戲《逆戰》《無主之地OL》、主機動作射擊遊戲《細胞分裂:黑名單》、掌機戰術射擊遊戲《幽靈行動:獵食者》,以及賽車遊戲《怪物卡車:毀滅之路》《GT Racing》和動作遊戲《變形小雷 神之刺客》等。
一直以來,在構思遊戲關卡的時候,我總是感覺自己像是站在一片迷霧中,手裏拿著地圖,卻看不清方嚮。我嘗試過無數種方法,翻閱瞭大量國內外相關的資料,也參加過一些零散的綫上課程,但總覺得缺瞭點什麼,就像是在拼湊一幅破碎的拼圖,缺少瞭核心的那幾塊。直到我無意中看到瞭這本《造物理論——遊戲關卡設計指南》,纔覺得眼前豁然開朗。這本書給我最直觀的感受就是它的係統性。它不僅僅是羅列一些技巧或者案例,而是從最基礎的“物理”概念入手,去剖析關卡設計的本質。書中對“力”、“空間”、“時間和玩傢心理”等這些看似與遊戲無關的元素,進行瞭非常深入淺齣的解讀,並將其巧妙地融入到關卡設計的框架中。我尤其喜歡其中關於“張力”的章節,作者用瞭很多生動的例子來闡述如何通過關卡設計來製造玩傢的情緒波動,如何引導玩傢的注意力,讓他們在探索和挑戰中獲得持續的滿足感。這對我來說,是非常寶貴的啓發,我之前雖然也知道要讓關卡有吸引力,但不知道如何係統地去實現,總感覺是靠靈感和運氣。現在,我明白瞭很多潛藏在背後的設計邏輯。而且,這本書的圖文並茂,大量的全彩插圖和詳細的流程圖,讓復雜的概念變得易於理解。很多時候,一段文字可能需要反復揣摩,但一張精美的插圖就能瞬間點亮我的思路。我甚至可以想象,如果將書中的一些設計理念付諸實踐,我的遊戲關卡會變得多麼生動有趣。它就像是一本武功秘籍,把那些曾經遙不可及的關卡設計“絕學”一一拆解,讓我這個初學者也能窺探到其中的奧妙。我迫不及待地想將書中的理論運用到我目前正在進行的項目中,相信它會給我帶來顛覆性的改變。
評分我一直認為,一個引人入勝的遊戲世界,離不開那些充滿巧思的關卡設計。它們是玩傢與遊戲互動的主要場所,也是遊戲敘事和核心玩法的載體。然而,在我的實際關卡設計過程中,我常常會遇到瓶頸。有時候,我會覺得關卡流程不夠順暢,有時候,玩傢的反饋不如預期,更有時候,我會發現自己的設計思路陷入瞭死鬍同。我嘗試過閱讀大量的遊戲設計文章和教程,也分析過許多經典遊戲的關卡,但總感覺自己缺乏一套係統性的理論指導,讓我能夠從更宏觀的層麵去審視和優化我的設計。直到我遇到瞭這本《造物理論——遊戲關卡設計指南》。這本書給我帶來的震撼是巨大的。它不僅僅是一本“如何做”的指南,更是一本“為何要這麼做”的深度解析。作者將“物理”的概念巧妙地引入到關卡設計中,比如用“能量”來解釋玩傢在關卡中的體驗麯綫,用“動量”來分析玩傢的行動節奏和反應,用“場”的概念來構建玩傢在遊戲世界中的感知和導航。這些全新的視角讓我意識到,關卡設計並非是孤立的元素堆砌,而是遵循著一套內在的、符閤人類心理和行為習慣的“物理”規律。書中大量的圖文並茂的案例分析,讓我能夠直觀地看到這些理論是如何在實踐中落地生根的。我尤其喜歡關於“熵增”原理在關卡設計中如何避免重復和保持新鮮感的部分,這給我帶來瞭巨大的啓發,讓我能夠更好地設計齣讓玩傢持續保持好奇心和探索欲的關卡。
評分作為一名剛剛接觸遊戲開發不久的設計新人,我最大的睏擾就是如何將腦海中那些零散的想法轉化為切實可行的關卡。很多時候,我會被一些宏大的敘事或者炫酷的機製所吸引,但一旦著手設計關卡,就發現自己無從下手,或者設計齣來的關卡顯得非常空洞、缺乏靈魂。在朋友的推薦下,我購入瞭這本《造物理論——遊戲關卡設計指南》,我必須說,這本書的齣現,徹底改變瞭我對關卡設計的認知。它不像市麵上很多書籍那樣,隻是簡單地羅列一些關卡設計的“套路”或者“模闆”,而是深入到設計本身的“為什麼”。書中對“玩傢動機”、“目標設定”、“挑戰設計”以及“反饋機製”的探討,讓我開始思考,玩傢為什麼會喜歡某個遊戲?他們在這款遊戲中追求的是什麼?如何通過關卡的層層遞進,來不斷滿足玩傢的這些潛在需求?這種從玩傢齣發的視角,是我之前從未深入思考過的。我特彆欣賞書中關於“學習麯綫”和“難度麯綫”的章節,作者詳細闡述瞭如何循序漸進地引導玩傢掌握遊戲機製,如何在不同的階段設置不同強度的挑戰,以保持玩傢的參與度和樂趣。這對於我來說,簡直是及時雨。我曾經設計過的關卡,很多時候要麼太簡單讓玩傢覺得無聊,要麼太難直接勸退。現在我明白瞭,這需要一個精妙的設計過程,而不是簡單的堆砌。而且,書中列舉的大量遊戲案例,都來自於真實的遊戲開發過程,這些案例的分析都非常到位,讓我能夠清晰地看到理論是如何在實踐中應用的。我感覺自己就像是被一位經驗豐富的導師,手把手地教會我如何構建一個引人入勝的遊戲世界。
評分一直以來,我都對能夠創造齣讓玩傢沉浸其中、樂此不疲的遊戲世界的設計師們充滿瞭敬意。我曾經嘗試著自己去設計一些簡單的遊戲關卡,但總覺得自己的作品缺乏那種“魔力”,玩傢往往玩一段時間就會感到厭倦,或者不知道該往哪裏走。我試圖從各種渠道學習遊戲設計的知識,但很多時候,我隻是學到瞭一些零散的技巧,卻無法理解這些技巧背後的原理,也無法將它們融會貫通,形成一套自己的設計體係。直到我遇到瞭這本《造物理論——遊戲關卡設計指南》。這本書給我帶來的最大驚喜,就是它提供瞭一個全新的視角來理解關卡設計。作者將“物理”的概念引入到關卡設計中,讓我開始從“力的作用”、“空間的組織”、“時間的流逝”等更本質的維度去思考問題。我尤其喜歡書中關於“慣性”和“摩擦力”的解讀,它們幫助我理解玩傢在遊戲中的行為模式,以及如何通過巧妙的設計來引導、改變或者利用這些模式。例如,我之前總是想著如何“強製”玩傢做什麼,而現在我明白瞭,利用玩傢的“慣性”,讓他們在不經意間完成設計者想要讓他們做的事情,會顯得更加自然和流暢。而且,這本書並沒有止步於理論層麵,它還提供瞭大量的實操案例,並通過精美的全彩插圖進行可視化展示,讓我能夠清晰地看到理論是如何轉化為實際的遊戲關卡設計的。我感覺自己就像是獲得瞭一把能夠解鎖遊戲設計“魔法”的鑰匙,讓我能夠從一個更加深刻的層麵去理解和創作。
評分我一直堅信,遊戲的魅力很大程度上體現在其關卡設計所營造的沉浸式體驗和情感共鳴上。然而,在實際的關卡設計工作中,我常常會感到自己就像一個技藝精湛但缺乏靈感的工匠,雖然能夠按照既定的藍圖去建造,但卻難以賦予作品生命力,難以讓玩傢在其中感受到那種“驚喜”和“成就”。市麵上關於遊戲設計的書籍,雖然不少,但很多都偏重於技巧的傳授,而忽略瞭對設計本質的探討。《造物理論——遊戲關卡設計指南》這本書,則恰恰彌補瞭這一不足。它從一個極其新穎的視角——“造物理論”——齣發,將抽象的關卡設計過程,轉化為瞭一套可以被理解和運用的“宇宙法則”。我尤其欣賞書中關於“空間場”和“時間流”的概念,作者將它們比作關卡中的“引力”和“節奏”,指導我們如何去構建玩傢在遊戲中的感知和體驗。這讓我意識到,關卡的設計並非是零散元素的堆砌,而是一個整體性的、動態的係統。如何引導玩傢的視綫,如何控製玩傢的節奏,如何製造情緒的起伏,這些都可以通過對“物理”規律的理解和運用來實現。書中大量的全彩插圖和流程圖,更是讓那些原本可能令人望而生畏的理論概念,變得生動形象,易於理解和吸收。我感覺自己就像是獲得瞭一本“遊戲世界建造的聖經”,不僅能夠學到具體的建造方法,更能理解建造背後的“天道”。
評分在我看來,一個遊戲之所以能夠抓住玩傢的心,很大程度上取決於其關卡設計是否能夠巧妙地引導玩傢的情感和行為。我曾經花費大量的時間和精力去構思獨特的玩法機製,卻往往在如何將這些機製有機地融入到關卡中,如何讓玩傢在沉浸式的體驗中感受到樂趣,感到挑戰,感到成就,感到滿足,這些方麵感到力不從心。市麵上關於遊戲設計的書籍有很多,但我總覺得它們要麼過於偏重某個方麵,要麼缺乏一套貫穿始終的理論體係。《造物理論——遊戲關卡設計指南》這本書,恰恰彌補瞭這一遺憾。它從一個非常獨特的角度——“造物理論”——切入,將關卡設計升華到瞭一個全新的維度。作者並沒有直接給齣“套路”,而是帶領我們去理解關卡設計背後的“自然法則”。我特彆喜歡書中關於“力的傳遞”和“空間約束”的章節,作者用非常生動的比喻,比如河流的流嚮、地形的阻礙,來解釋如何自然而然地引導玩傢的注意力,如何通過環境的設置來創造有趣的互動。這讓我明白,一個好的關卡,就像一個精心設計的生態係統,玩傢在這個係統中進行探索和互動,而設計者則扮演著“造物主”的角色,需要理解並運用這個係統的“物理”規律。書中的全彩插圖和清晰的圖錶,更是將復雜的理論變得觸手可及,讓我能夠更容易地理解和消化。我感覺自己就像是獲得瞭一本“遊戲世界建造指南”,不僅學到瞭設計技巧,更重要的是,學到瞭設計背後的思維方式。
評分在我過去的關卡設計經曆中,我總是感覺自己像是在大海中航行,雖然知道目的地在哪裏,但常常會在迷霧中迷失方嚮,找不到最有效的航綫。我嘗試過很多方法,閱讀瞭很多設計文章,也觀看瞭大量的遊戲演示,但總覺得自己的設計成果總是缺少那麼一點“靈魂”,玩傢的體驗也常常達不到我預期的效果。我渴望找到一種能夠係統地指導我進行關卡設計的理論框架,讓我能夠更清晰地理解玩傢的心理,更有效地引導他們的行為,並最終創造齣令人難忘的遊戲體驗。《造物理論——遊戲關卡設計指南》的齣現,無疑是為我打開瞭一扇新的大門。這本書給我帶來的最深刻的感受,就是其“理論”的深度和“實踐”的廣度。作者並沒有簡單地羅列一些技巧,而是從“造物理論”這一全新的角度,深入剖析瞭關卡設計的底層邏輯。我尤其喜歡書中關於“慣性”和“動量”的章節,作者用這些物理學概念來解釋玩傢在關卡中的行動模式,以及如何利用這些模式來設計更具吸引力的挑戰和節奏。這讓我明白,一個好的關卡,不僅僅是地圖的繪製,更是對玩傢行為和心理的深刻洞察。而且,書中大量的全彩插圖和案例分析,都非常精煉和到位,讓那些抽象的理論概念變得具體而易於理解。我感覺自己就像是拿到瞭一張通往遊戲設計“聖殿”的地圖,不僅指明瞭方嚮,更教會瞭我如何建造通往聖殿的道路。
評分作為一名熱衷於探索遊戲設計奧秘的深度玩傢,我一直在思考,究竟是什麼樣的力量,能夠讓一個個虛擬世界變得如此引人入勝?尤其是在關卡設計方麵,我總是對那些能夠巧妙地引導玩傢探索、製造驚喜、提供挑戰,並最終帶來滿足感的關卡深感著迷。然而,當我嘗試著去模仿和學習時,卻總覺得缺乏一些關鍵的“骨架”來支撐我的想法。很多教程都像是在教授“如何做菜”,但卻不告訴你“為何要放鹽”,《造物理論——遊戲關卡設計指南》這本書,則恰恰填補瞭這一空白。它從一個非常獨特的“造物理論”的視角齣發,將抽象的關卡設計過程,具象化成瞭一套可以理解和運用的“法則”。書中對於“能量”、“動量”、“張力”等概念在關卡設計中的應用,讓我耳目一新。例如,作者用“能量守恒”來解釋關卡中資源分配的平衡性,用“勢能”來設計玩傢的探索動力,這些都給我帶來瞭前所未有的啓發。我不再僅僅是憑感覺去堆砌障礙或者設置目標,而是開始從更深層的“物理”原理齣發,去構建玩傢在關卡中的每一次互動和體驗。而且,這本書的視覺呈現非常齣色,大量的全彩插圖和精心設計的圖錶,將復雜的理論概念變得一目瞭然。我感覺自己就像是獲得瞭一本“遊戲設計宇宙觀”,能夠從宏觀的層麵去理解和構建遊戲世界。
評分我一直認為,一款優秀的遊戲,其核心的魅力往往就藏匿在那些精巧的關卡設計之中。它們不僅僅是玩傢前進的通道,更是遊戲敘事、核心玩法和情感體驗的載體。然而,在實際的關卡設計工作中,我常常感到自己就像一個在黑暗中摸索的工匠,雖然知道最終想要什麼樣的作品,卻屢屢找不到正確的工具和方法。在這本《造物理論——遊戲關卡設計指南》問世之前,我翻閱瞭無數的書籍和資料,試圖尋找能夠將我的想法係統化、理論化的途徑。很多書籍提供的解決方案都顯得零散,難以形成一套完整的體係。《造物理論》的齣現,就像在我心中點亮瞭一盞明燈。這本書最大的亮點在於其“理論”二字。它不是簡單地教你如何“做”關卡,而是深入地告訴你“為何”要這樣做。作者從“物理”這一宏觀的概念齣發,將抽象的關卡設計過程具象化、結構化。例如,書中關於“重力”的比喻,用來解釋關卡中信息傳遞的優先級和引導方式,這讓我耳目一新。我以前可能隻是憑感覺去安排玩傢的行動路綫,現在則能從“力”的層麵去思考如何更自然地吸引玩傢的注意力。書中關於“能量守恒”在關卡資源分配中的應用,也為我提供瞭新的思路,如何平衡玩傢的付齣與迴報,如何設計有意義的權衡,這些都得到瞭詳細的闡述。而且,這本書的排版設計也非常齣色,大量的全彩插圖讓復雜的概念變得直觀易懂,不會讓人産生枯燥乏味的感覺。我感覺自己不僅僅是在閱讀一本設計指南,更像是在接受一次係統的、深度的思維訓練。
評分我是一名熱愛遊戲,並一直夢想著能夠參與到遊戲開發中的普通玩傢。雖然我並沒有專業的遊戲開發背景,但我對遊戲設計,尤其是關卡設計,一直抱有濃厚的興趣。我常常在玩遊戲的時候,會不自覺地去思考,為什麼這個關卡讓我覺得如此有趣?為什麼我會不自覺地被引導到那個地方?我希望能掌握設計這些精妙體驗的方法。然而,在接觸到這本《造物理論——遊戲關卡設計指南》之前,我感到非常迷茫。市麵上關於遊戲設計的書籍,要麼過於理論化,要麼過於淺顯,很難找到一本既能滿足我求知欲,又能切實指導我實踐的書籍。當我看到這本書的封麵和介紹時,我就被深深吸引瞭。它承諾要從“造物理論”的角度來解讀關卡設計,這本身就充滿瞭想象空間。讀過之後,我更是驚喜連連。這本書並沒有使用晦澀難懂的專業術語,而是用一種非常貼近生活的“物理”概念,來解釋關卡設計中的種種原理。例如,書中將“慣性”比作玩傢的習慣性行為,以及如何利用這一點來設計驚喜或者挑戰;將“阻力”比作關卡中的障礙,以及如何通過調整阻力來控製玩傢的節奏。這些比喻非常形象生動,讓我能夠輕鬆地理解那些原本可能顯得高深莫測的設計理念。而且,這本書的全彩印刷,讓那些復雜的圖示和流程圖都清晰可見,大大提升瞭閱讀體驗。我感覺自己就像是擁有瞭一本打開遊戲設計“黑箱”的鑰匙,能夠看到那些隱藏在遊戲背後的設計智慧。
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