Unity 5 x創造2D手機遊戲(雙色)

Unity 5 x創造2D手機遊戲(雙色) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

鄭宇著 著
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  • Unity 5
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店鋪: 巧藝圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121300264
商品編碼:29906930557
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2016-11-01

具體描述

基本信息

書名:Unity 5 x創造2D手機遊戲(雙色)

定價:59.80元

售價:44.9元,便宜14.9元,摺扣75

作者:鄭宇著

齣版社:電子工業齣版社

齣版日期:2016-11-01

ISBN:9787121300264

字數

頁碼

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦

手機遊戲內容開發,VR虛擬現實內容,Unity遊戲開發引擎能幫你解決所有的技術問題。

內容提要

創造遊戲,可以拉近你與他人的距離,也是你邁嚮成功的*步。你可以使用U n i t y 創造任你所想的2 D 或3 D 遊戲,你可以把它設計得、簡約,也可以把它打造得美輪美奐、毫無瑕疵,隻需輕觸手指就可以把你的遊戲發布到任何平颱。Un i t y 可以幫助你整閤服務,加速開發流程,優化遊戲性能,還可以幫助你拉近你與你的粉絲的距離,幫助你邁嚮成功。《Un i t y 5 . x 創建2D 手機遊戲》以完整的遊戲實例為主綫,循序漸進地在遊戲的創造過程中教授Un i t y 2D 的使用方法與技巧,完整地詮釋瞭一個遊戲從零到有的全過程,學員隻要一步一步地跟著本書的節奏學習,就可以徹底地領略Un i t y 的創造魅力。

目錄

章Unity 5.x 入門簡介001
Unity 5.x新功能介紹002
基於物理的標準著色器003
實時全局照明技術(Realtime Global Illumination)004
HDR反射探頭005
加強音效混音(Audio Mixer)006
全新的物理引擎007
更強大的動畫係統008
WebGL 支持009
Oculus Rift支持009
iOS金屬渲染支持009
Unity雲構建010
遊戲性能報告010
Unity 分析工具010
創建Unity生態係統011
Unity 發布移動平颱012
Unity 發布 VR 與 AR013
Unity 發布桌麵應用程序014
Unity 發布到掌機015
Unity 發布到 Web015
Unity 發布智能電視016
Unity 5.x項目工程文件的下載與使用017
如何下載項目資源與源文件018
如何使用項目源文件021
Unity 5.x Windows係統的下載與安裝022
Unity Windows版本的下載023
Unity Windows版本的安裝023
Unity賬號的注冊與登錄024
Unity 5.x Mac係統的下載與安裝025
Unity Mac 版本的下載026
Unity Mac 版本的安裝026
Unity 賬號的注冊與登錄028
Unity 5.x創建Hello World項目029
創建一個新的項目030
獲取Unity學習資源與社區幫助031
第2章Unity 5.x 初窺門徑032
Unity 2D項目準備033
創建一個真正的項目034
自定義Unity窗口布局034
導入Unity 項目所需資源036
Unity 2D編輯裁切紋理037
初識Sprite-sheets038
裁切精靈集閤039
Unity 2D如何使用Sprite Packer044
Unity 內置的Sprite Packer 打包工具045
Sprite Packer的打包模式047
驗證Sprite Packer 打包效果047
解除Sprite Packer 打包048
Unity 2D自動適應所有設備分辨率—正交攝像的自動變焦050
攝像機的兩種類型 051
正交攝像機動態變焦的實用場景051
攝像機對焦距離(camera size)的計算方法051
如何創建C#腳本來實現正交攝像機的自動對焦052
第3章Unity 5.x 2D 材質的處理061
Unity 2D手動創建循環背景062
設置技巧:遊戲預覽分辨率的設置063
手動創建循環背景064
Unity 2D創建循環背景自適應腳本070
循環背景自適應腳本的編寫071
原理:如何計算填充材質數量072
Unity 2D循環背景的運動控製077
如何編寫循環背景運動腳本078
練習:創建森林運動無限循環背景081
第4章Unity 5.x遊戲元素083
Unity 2D遊戲原型體的創建084
什麼是Prefab085
創建障礙物原型體085
Unity 2D遊戲對象的移動089
Unity 2D製作遊戲對象批量剋隆器094
創建遊戲對象批量剋隆器的腳本095
Unity 2D遊戲對象排列的隨機性102
Unity中隨機數的錶示方法104
Unity 2D遊戲對象的內存管理及優化107
為什麼需要優化內存108
第5章Unity 5.x遊戲元素對象池114
Unity 2D剋隆器對象控製接口升級115
什麼是遊戲對象池116
為什麼需要使用遊戲對象池116
Unity 2D改造原型體的可復用功能120
什麼是可復用遊戲對象121
使用可復用遊戲對象的目的121
創建可復用對象腳本121
原型體安裝可復用功能123
Unity 2D創建遊戲對象池125
什麼是對象池126
創建對象池腳本126
Unity 2D對象池植入剋隆體管理器130
剋隆對象管理器的職責與工作原理131
Unity 2D使用可復用遊戲對象136
Unity 2D可復用遊戲對象的通用性139
Unity 2D集成多樣化原型體144
創建原型體通用接口腳本145
Unity 2D 控製碰撞盒150
什麼是碰撞盒151
碰撞盒的控製151
第6章Unity 5.x 2D創建遊戲角色157
Unity 2D遊戲主角的基礎構建158
遊戲主角個動作的創建159
為遊戲主角添加物理屬性160
復習 Rigidbody2D 的參數162
Unity 2D判斷遊戲角色的狀態163
創建狀態檢測腳本164
Unity 2D增加遊戲主角跳躍動作169
控製遊戲主角跳躍腳本的創建170
什麼是三目運算符173
Unity 2D遊戲主角動作狀態管理174
什麼是Animator與Animation175
管理遊戲主角動畫狀態175
導入新動畫176
使用AnyState連接動作狀態177
添加判斷邏輯178
Unity 2D遊戲主角動作管理器181
創建遊戲主角動畫管理器腳本182
Unity 2D遊戲主角的強化185
把遊戲主角轉換成原型體對象186
為遊戲主角原型體增加新功能186
第7章Unity 5.x 2D 遊戲邏輯188
Unity 2D遊戲開始的準備189
遊戲總控製器腳本的創建190
地麵對象的動態布局192
Unity 2D對遊戲主角的控製196
增加對遊戲主角的控製197
使用腳本動態創建遊戲主角198
Unity 2D如何實現代理映射連接201
植入代理及迴調函數202
Unity 2D遊戲啓停機製以及緩動特效207
遊戲啓停控製器腳本的編寫208
啓停緩動特效的實現210
遊戲總控製器植入遊戲啓停緩動機製211
Unity 2D升級遊戲重開機製214
增加遊戲狀態判斷標識215
改造遊戲重啓機製216
第8章Unity 2D 分值係統的構建218
Unity 2D字體組件的使用與設置219
認識文本組件220
Unity 2D字體的布局225
文字錨點對齊設置226
為文本組件添加投影效果228
Unity 2D創建閃爍文字特效229
使用腳本控製文本內容231
巧用取餘(%)創建閃爍效果232
Unity 2D得分文本組件的布局與設置235
創建得分文本組件236
Unity 2D編寫遊戲得分邏輯238
編寫得分邏輯239
理解String.Format數字格式化輸齣 244
Unity 2D存儲佳得分245
使用PlayerPrefs實現數據本地化存儲246
使用HTML標簽動態修改字體顔色249
Unity 2D簡單的燈光疊加效果250
處理燈光材質251
燈光組件的布局252
第9章Unity 5.x 2D 豐富遊戲元素254
Unity 2D增加“超人兔”255
復習:在Unity中創建動畫256
復習:使用已有組件快速創建遊戲角色257
復習:創建原型體(prefab)259
Unity 2D完善障礙物動畫與數值261
要點:增加障礙物動畫262
要點:調整障礙物數值265
Unity 2D音效組件的使用與控製266
什麼是Audio Source組件267
創建Sound Resource 組件268
什麼是Audio Clip268
使用腳本控製音效的播放269
0章Unity 5.x 2D 多平颱設置與發布275
Unity 2DWindows係統上安卓版本的配置與發布276
Windows係統下安卓環境的配置需求277
Windows係統下Java環境變量配置277
Windows係統下Unity安卓編譯環境設置278
Windows係統下安卓版本編譯發布設置279
Unity 2DMac係統上安卓版本的配置與發布282
Mac係統下安卓環境的配置需求283
Mac係統下Java環境變量配置283
Mac係統下安卓版本編譯發布設置284
Unity 2DMac係統上iOS版本的配置與發布286
Mac係統下Unity iOS編譯環境設置287
Xcode 的編譯設置與真機測試289

作者介紹

鄭宇 就讀於中國人民大學 計算機科學與應用專業 10年遊戲行業從業經驗,研究領域從計算機技術到交互設計,市場營銷等眾多領域,2016年創辦瞭銳亞教育公司,緻力於培養遊戲開發領域的人纔,為中國教育事業盡自己的綿薄之力。

文摘







序言



《像素的魔力:獨立遊戲開發的藝術與實踐》 一、 遊戲設計的核心基石:從概念到原型 本書深入探討瞭獨立遊戲設計流程的早期階段,重點關注如何將一個模糊的想法轉化為可執行的遊戲概念。我們將摒棄技術細節的糾纏,聚焦於“為什麼要做這款遊戲”和“它能為玩傢提供什麼獨特的體驗”。 1. 創意挖掘與概念構建: 介紹多種激發原創遊戲點子的方法,如限製性設計(即“少即是多”的原則)、主題驅動開發以及跨界靈感藉鑒。我們將分析成功獨立遊戲的共同特徵——它們往往在核心玩法上做齣瞭大膽的取捨。 2. 核心循環的打磨: 闡述“核心循環”(Core Loop)在維持玩傢參與度中的關鍵作用。本書將提供一套係統化的工具,用於分解、評估和優化從“行動-反饋-奬勵”構成的每一個小循環,確保其內在驅動力足夠強大。 3. 敘事與世界觀的融閤: 討論如何在不依賴高成本過場動畫的前提下,通過環境敘事、物品描述和角色對話來構建一個引人入勝的遊戲世界。重點解析“展示而非告知”(Show, Don't Tell)在極簡主義設計中的應用。 4. 快速原型製作的哲學: 強調“失敗是成功的墊腳石”。我們將介紹如何使用最基礎的幾何圖形和占位符資源(Greyboxing)快速搭建可玩原型,以便盡早收集玩傢反饋,避免在錯誤的方嚮上投入過多資源。 二、 2D 藝術風格的深度解析與實現 本章節將引導讀者超越基礎的像素點陣,探索更具錶現力和情感深度的2D美術風格。我們著重於風格的統一性與效率的平衡。 1. 風格選擇的策略性: 探討不同2D風格(如擬物化、扁平化、手繪感、矢量風格)背後的技術限製與情感傾嚮。分析如何根據遊戲的主題和目標受眾來做齣最適閤的風格決策。 2. 色彩心理學在遊戲中的應用: 深入研究色彩理論,不僅僅是如何調配顔色,而是如何利用色彩飽和度、對比度和色溫來引導玩傢注意力、烘托情緒和區分遊戲元素(如安全區與危險區)。 3. 動畫的精妙之處: 講解如何通過少量關鍵幀創造齣流暢且富有生命力的動畫。內容包括“緩入緩齣”(Easing)、“誇張化處理”(Exaggeration)等動畫原則在2D角色和環境中的實際應用,尤其關注角色行走循環和重要交互反饋的設計。 4. 圖集管理與性能優化: 對於獨立開發者而言資源管理至關重要。本章提供關於如何高效組織紋理圖集、位圖字體以及利用圖集工具來最小化渲染開銷的實用技巧。 三、 沉浸式音效設計與音樂情緒控製 聲音往往是獨立遊戲中最容易被低估的元素。本書將音效和音樂提升到與畫麵同等重要的地位。 1. 聲音作為反饋機製: 探討如何設計具有明確指嚮性和衝擊力的音效,用以取代視覺上的冗餘提示。例如,一個恰到好處的“清脆的碰撞聲”勝過屏幕上的文字提示。 2. 環境音景的構建: 講解如何分層構建環境音效(Ambient Soundscape),以營造齣廣闊或幽閉的空間感。分析如何通過聲音的動態變化來暗示遊戲世界的狀態(如天氣變化、敵人接近)。 3. 音樂的情感麯綫: 介紹動態音樂(Adaptive Music)的基本概念,即音樂如何根據玩傢在遊戲中的行為(戰鬥、探索、解謎)進行無縫切換或疊加。指導讀者如何選擇閤適的音樂速度和調性來匹配遊戲的情節高潮。 四、 提升手感:物理反饋與輸入響應的藝術 “手感”(Juiciness/Feel)是區分平庸遊戲與優秀遊戲的關鍵。本章專注於玩傢輸入到屏幕反饋之間的微妙延遲與力度控製。 1. 輸入處理的響應速度: 討論如何優化輸入緩衝和優先級隊列,以確保玩傢的指令能夠被即時且準確地執行,即便是網絡延遲較低的平颱也能提供即時反饋。 2. 震動反饋的有效性: 並非所有操作都需要震動,何時使用、使用多大力度,都直接影響體驗。本章提供一套評估震動反饋的準則,使其更具意義而非僅僅是裝飾。 3. 屏幕動態效果的魔力: 深入講解屏幕震動(Camera Shake)、粒子爆炸效果、以及“畫麵停頓”(Hit Stop/Frame Delay)等技術如何欺騙玩傢的感官,使簡單的動作顯得更有力量和重量感。 五、 跨平颱發布的實用策略(非特定引擎依賴) 在完成瞭核心開發後,如何有效地將作品推嚮市場是另一項挑戰。本書提供適用於任何小型團隊的發行和推廣策略。 1. 目標平颱的確立與適應: 討論不同硬件架構(如移動端與PC端)對資源分配的影響,以及如何設計適應不同屏幕比例和輸入方式的界麵布局。 2. 社區構建與早期測試: 指導開發者如何利用社交媒體和開發日誌來吸引第一批核心粉絲。強調在早期Alpha和Beta測試中收集有針對性反饋的重要性,並如何區分“抱怨”與“有價值的批評”。 3. 最小化可行産品(MVP)的發布哲學: 討論如何平衡“完成度”與“上市時間”。何時應該停止迭代,將一個紮實但精簡的版本推嚮市場,以便獲取真實收入和反饋,而不是陷入永無止境的完美主義陷阱。 本書旨在為有誌於創造獨特2D體驗的開發者提供一個全麵且實用的設計和製作框架,強調創意驅動、精益求精的開發態度。

用戶評價

評分

我是一名對遊戲設計有濃厚興趣的初學者,市麵上充斥著各種Unity教程,但很多要麼過於技術化,要麼過於淺顯。而這本書的標題“Unity 5.x創造2D手機遊戲(雙色)”引起瞭我的好奇。我之所以覺得它可能與眾不同,是因為“雙色”這個關鍵詞。這似乎暗示著一種特定的美術風格或者一種有意的設計限製,而這種限製往往能夠激發創意。我好奇這本書將如何引導讀者在這種“限製”下進行創作。它會不會深入講解如何利用色彩理論和視覺設計原則,在有限的雙色調中創造齣有吸引力的畫麵?例如,如何通過明暗對比、紋理和形狀來錶達不同的材質和情緒?在遊戲機製方麵,是否會介紹一些基於雙色主題的獨特玩法?比如,某些元素隻能在特定顔色環境下顯現,或者通過顔色轉換來觸發某些事件?我更期待的是,這本書是否能教會我如何從零開始構思一個遊戲概念,然後逐步將其轉化為實際可玩的遊戲。不僅僅是學習Unity的操作技巧,更重要的是學習如何進行遊戲的設計和迭代。這本書是否會提供一些關於遊戲數值平衡、關卡設計、以及玩傢反饋收集的指導?我希望它能讓我明白,一款優秀的遊戲,不僅僅是炫酷的技術,更是巧妙的設計和引人入勝的體驗。

評分

這本書的封麵設計就相當吸引人,那種略帶復古感的雙色調風格,瞬間就勾起瞭我對像素風遊戲的美好迴憶。作為一名曾經沉迷於各種FC、GB時代遊戲的老玩傢,看到“雙色”這兩個字,心裏就癢癢的。我非常期待這本書能教我如何用Unity 5.x這樣強大的引擎,去復刻那些曾經帶給我無數歡樂的經典畫麵和玩法。我很好奇,現代的Unity 5.x引擎在處理這種復古風格的2D遊戲時,會有哪些獨特的優勢和技巧?例如,在色彩錶現上,如何用有限的雙色調來營造齣層次感和氛圍感?在角色動畫和特效方麵,又有哪些創新的方法可以實現既復古又不失流暢的視覺效果?而且,遊戲開發不僅僅是美術,更重要的是編程。我猜這本書在講解Unity 5.x的編程方麵,會深入到C腳本的應用,或許還會涉及一些遊戲邏輯的設計,比如如何處理玩傢輸入、碰撞檢測、AI行為等等。我特彆希望看到一些關於物理引擎應用的實例,哪怕是簡單的碰撞反饋,如果能做得有當年遊戲的“手感”,那就太棒瞭。總而言之,這本書給我的第一印象是:它不僅僅是一本技術教程,更像是一張通往童年懷舊世界的邀請函,讓人迫不及待地想去探索和創造。

評分

作為一名已經有一定Unity基礎的開發者,我一直在尋找能夠提升我2D遊戲開發能力的進階內容。這本書的標題——“Unity 5.x創造2D手機遊戲(雙色)”——雖然看似簡單,但我嗅到瞭一絲不尋常的挑戰和可能性。我揣測,“雙色”的限製並非意味著簡陋,反而可能是一種對視覺錶現力和遊戲性設計的精煉。我期待這本書能夠深入探討如何在Unity 5.x這個成熟的引擎框架下,運用一些更高級的技術來實現這種特定的視覺風格。例如,在著色器(Shader)方麵,是否會有關於如何編寫自定義著色器來模擬復古的像素渲染效果,或者如何巧妙地利用Unity的2D渲染管綫來實現更高效的雙色畫麵?在動畫係統上,我好奇它會提供哪些超齣基礎Sprite動畫的技巧,比如如何通過骨骼動畫(Skeletal Animation)來實現更精細的角色動作,又或者如何運用Unity的Timeline功能來製作引人入勝的過場動畫?此外,對於手機遊戲的性能優化,我希望這本書能提供一些深入的解析,比如如何對Draw Call進行管理,如何有效地使用對象池(Object Pooling)來減少內存開銷,以及如何根據不同移動平颱的特性進行精細化的性能調優。這本書應該能幫助我突破現有技術瓶頸,創造齣既有藝術風格又具市場競爭力的2D手機遊戲。

評分

我是一個對遊戲開發充滿好奇心的學生,一直想找一本能真正帶我入門並且能做齣實際東西的書。這本書的標題——“Unity 5.x創造2D手機遊戲(雙色)”——給我的感覺很明確,就是教我用Unity 5.x做2D遊戲,而且風格比較特彆,是“雙色”的。我猜這本書的講解方式會比較循序漸進,從最基礎的Unity界麵操作開始,然後逐步深入到2D遊戲的各個關鍵模塊。例如,它可能會先教我如何導入和管理2D精靈(Sprite)、如何搭建場景、以及如何設置攝像機。然後,可能會進入到角色控製和碰撞檢測的部分,我期待它能用清晰的代碼示例來解釋 C 腳本如何驅動遊戲中的角色移動和互動。至於“雙色”這個特點,我猜測這本書會專門花篇幅講解如何在Unity中實現這種視覺風格,可能涉及圖像處理、材質球的設置,甚至是如何在美術資源製作時就考慮色彩的限製。我希望這本書能有一個完整的案例項目,讓我可以從頭到尾跟著做一遍,而不是零散的知識點堆砌。完成一個小的demo,比如一個簡單的平颱跳躍遊戲或者一個像素風格的射擊遊戲,對我來說將是巨大的鼓舞。這本書的目標應該是讓我能夠獨立地構思一個簡單的2D遊戲,並有能力用Unity 5.x將其實現齣來,而不是停留在理論層麵。

評分

這本書的“創造2D手機遊戲”這個副標題,直接擊中瞭我的痛點。我一直夢想著能開發一款屬於自己的手機遊戲,但總是因為各種原因半途而廢。Unity 5.x作為一個跨平颱的遊戲開發引擎,無疑是實現這個夢想的絕佳選擇。這本書聲稱可以教我們如何在Unity 5.x中進行2D手機遊戲的開發,這讓我充滿瞭希望。我特彆關注這本書在“手機遊戲”方麵的具體指導。要知道,手機遊戲的開發和PC端有很多不同,比如觸屏操作的適配、性能優化以適應不同配置的手機、以及在小屏幕上的UI設計等等。我希望這本書能提供一些實用的技巧和最佳實踐,來解決這些實際開發中遇到的難題。例如,如何設計一套直觀且易於操作的觸屏控製方案?在性能方麵,書中會不會講解如何進行代碼優化、資源壓縮,以及如何有效地利用Unity的內置工具來檢測和解決性能瓶頸?此外,對於手機平颱的特性,比如不同分辨率的屏幕適配,書中會不會提供一些靈活的解決方案,確保遊戲在各種設備上都能有良好的顯示效果?我希望這本書不是那種泛泛而談的理論介紹,而是能提供具體代碼示例和項目實操,讓我能一步一步地跟著學,最終能夠獨立完成一款手機遊戲。

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