Unity 5 x创造2D手机游戏(双色)

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郑宇著 著
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出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121300264
商品编码:29906930557
包装:平装-胶订
出版时间:2016-11-01

具体描述

基本信息

书名:Unity 5 x创造2D手机游戏(双色)

定价:59.80元

售价:44.9元,便宜14.9元,折扣75

作者:郑宇著

出版社:电子工业出版社

出版日期:2016-11-01

ISBN:9787121300264

字数

页码

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐

手机游戏内容开发,VR虚拟现实内容,Unity游戏开发引擎能帮你解决所有的技术问题。

内容提要

创造游戏,可以拉近你与他人的距离,也是你迈向成功的*步。你可以使用U n i t y 创造任你所想的2 D 或3 D 游戏,你可以把它设计得、简约,也可以把它打造得美轮美奂、毫无瑕疵,只需轻触手指就可以把你的游戏发布到任何平台。Un i t y 可以帮助你整合服务,加速开发流程,优化游戏性能,还可以帮助你拉近你与你的粉丝的距离,帮助你迈向成功。《Un i t y 5 . x 创建2D 手机游戏》以完整的游戏实例为主线,循序渐进地在游戏的创造过程中教授Un i t y 2D 的使用方法与技巧,完整地诠释了一个游戏从零到有的全过程,学员只要一步一步地跟着本书的节奏学习,就可以彻底地领略Un i t y 的创造魅力。

目录

章Unity 5.x 入门简介001
Unity 5.x新功能介绍002
基于物理的标准着色器003
实时全局照明技术(Realtime Global Illumination)004
HDR反射探头005
加强音效混音(Audio Mixer)006
全新的物理引擎007
更强大的动画系统008
WebGL 支持009
Oculus Rift支持009
iOS金属渲染支持009
Unity云构建010
游戏性能报告010
Unity 分析工具010
创建Unity生态系统011
Unity 发布移动平台012
Unity 发布 VR 与 AR013
Unity 发布桌面应用程序014
Unity 发布到掌机015
Unity 发布到 Web015
Unity 发布智能电视016
Unity 5.x项目工程文件的下载与使用017
如何下载项目资源与源文件018
如何使用项目源文件021
Unity 5.x Windows系统的下载与安装022
Unity Windows版本的下载023
Unity Windows版本的安装023
Unity账号的注册与登录024
Unity 5.x Mac系统的下载与安装025
Unity Mac 版本的下载026
Unity Mac 版本的安装026
Unity 账号的注册与登录028
Unity 5.x创建Hello World项目029
创建一个新的项目030
获取Unity学习资源与社区帮助031
第2章Unity 5.x 初窥门径032
Unity 2D项目准备033
创建一个真正的项目034
自定义Unity窗口布局034
导入Unity 项目所需资源036
Unity 2D编辑裁切纹理037
初识Sprite-sheets038
裁切精灵集合039
Unity 2D如何使用Sprite Packer044
Unity 内置的Sprite Packer 打包工具045
Sprite Packer的打包模式047
验证Sprite Packer 打包效果047
解除Sprite Packer 打包048
Unity 2D自动适应所有设备分辨率—正交摄像的自动变焦050
摄像机的两种类型 051
正交摄像机动态变焦的实用场景051
摄像机对焦距离(camera size)的计算方法051
如何创建C#脚本来实现正交摄像机的自动对焦052
第3章Unity 5.x 2D 材质的处理061
Unity 2D手动创建循环背景062
设置技巧:游戏预览分辨率的设置063
手动创建循环背景064
Unity 2D创建循环背景自适应脚本070
循环背景自适应脚本的编写071
原理:如何计算填充材质数量072
Unity 2D循环背景的运动控制077
如何编写循环背景运动脚本078
练习:创建森林运动无限循环背景081
第4章Unity 5.x游戏元素083
Unity 2D游戏原型体的创建084
什么是Prefab085
创建障碍物原型体085
Unity 2D游戏对象的移动089
Unity 2D制作游戏对象批量克隆器094
创建游戏对象批量克隆器的脚本095
Unity 2D游戏对象排列的随机性102
Unity中随机数的表示方法104
Unity 2D游戏对象的内存管理及优化107
为什么需要优化内存108
第5章Unity 5.x游戏元素对象池114
Unity 2D克隆器对象控制接口升级115
什么是游戏对象池116
为什么需要使用游戏对象池116
Unity 2D改造原型体的可复用功能120
什么是可复用游戏对象121
使用可复用游戏对象的目的121
创建可复用对象脚本121
原型体安装可复用功能123
Unity 2D创建游戏对象池125
什么是对象池126
创建对象池脚本126
Unity 2D对象池植入克隆体管理器130
克隆对象管理器的职责与工作原理131
Unity 2D使用可复用游戏对象136
Unity 2D可复用游戏对象的通用性139
Unity 2D集成多样化原型体144
创建原型体通用接口脚本145
Unity 2D 控制碰撞盒150
什么是碰撞盒151
碰撞盒的控制151
第6章Unity 5.x 2D创建游戏角色157
Unity 2D游戏主角的基础构建158
游戏主角个动作的创建159
为游戏主角添加物理属性160
复习 Rigidbody2D 的参数162
Unity 2D判断游戏角色的状态163
创建状态检测脚本164
Unity 2D增加游戏主角跳跃动作169
控制游戏主角跳跃脚本的创建170
什么是三目运算符173
Unity 2D游戏主角动作状态管理174
什么是Animator与Animation175
管理游戏主角动画状态175
导入新动画176
使用AnyState连接动作状态177
添加判断逻辑178
Unity 2D游戏主角动作管理器181
创建游戏主角动画管理器脚本182
Unity 2D游戏主角的强化185
把游戏主角转换成原型体对象186
为游戏主角原型体增加新功能186
第7章Unity 5.x 2D 游戏逻辑188
Unity 2D游戏开始的准备189
游戏总控制器脚本的创建190
地面对象的动态布局192
Unity 2D对游戏主角的控制196
增加对游戏主角的控制197
使用脚本动态创建游戏主角198
Unity 2D如何实现代理映射连接201
植入代理及回调函数202
Unity 2D游戏启停机制以及缓动特效207
游戏启停控制器脚本的编写208
启停缓动特效的实现210
游戏总控制器植入游戏启停缓动机制211
Unity 2D升级游戏重开机制214
增加游戏状态判断标识215
改造游戏重启机制216
第8章Unity 2D 分值系统的构建218
Unity 2D字体组件的使用与设置219
认识文本组件220
Unity 2D字体的布局225
文字锚点对齐设置226
为文本组件添加投影效果228
Unity 2D创建闪烁文字特效229
使用脚本控制文本内容231
巧用取余(%)创建闪烁效果232
Unity 2D得分文本组件的布局与设置235
创建得分文本组件236
Unity 2D编写游戏得分逻辑238
编写得分逻辑239
理解String.Format数字格式化输出 244
Unity 2D存储佳得分245
使用PlayerPrefs实现数据本地化存储246
使用HTML标签动态修改字体颜色249
Unity 2D简单的灯光叠加效果250
处理灯光材质251
灯光组件的布局252
第9章Unity 5.x 2D 丰富游戏元素254
Unity 2D增加“超人兔”255
复习:在Unity中创建动画256
复习:使用已有组件快速创建游戏角色257
复习:创建原型体(prefab)259
Unity 2D完善障碍物动画与数值261
要点:增加障碍物动画262
要点:调整障碍物数值265
Unity 2D音效组件的使用与控制266
什么是Audio Source组件267
创建Sound Resource 组件268
什么是Audio Clip268
使用脚本控制音效的播放269
0章Unity 5.x 2D 多平台设置与发布275
Unity 2DWindows系统上安卓版本的配置与发布276
Windows系统下安卓环境的配置需求277
Windows系统下Java环境变量配置277
Windows系统下Unity安卓编译环境设置278
Windows系统下安卓版本编译发布设置279
Unity 2DMac系统上安卓版本的配置与发布282
Mac系统下安卓环境的配置需求283
Mac系统下Java环境变量配置283
Mac系统下安卓版本编译发布设置284
Unity 2DMac系统上iOS版本的配置与发布286
Mac系统下Unity iOS编译环境设置287
Xcode 的编译设置与真机测试289

作者介绍

郑宇 就读于中国人民大学 计算机科学与应用专业 10年游戏行业从业经验,研究领域从计算机技术到交互设计,市场营销等众多领域,2016年创办了锐亚教育公司,致力于培养游戏开发领域的人才,为中国教育事业尽自己的绵薄之力。

文摘







序言



《像素的魔力:独立游戏开发的艺术与实践》 一、 游戏设计的核心基石:从概念到原型 本书深入探讨了独立游戏设计流程的早期阶段,重点关注如何将一个模糊的想法转化为可执行的游戏概念。我们将摒弃技术细节的纠缠,聚焦于“为什么要做这款游戏”和“它能为玩家提供什么独特的体验”。 1. 创意挖掘与概念构建: 介绍多种激发原创游戏点子的方法,如限制性设计(即“少即是多”的原则)、主题驱动开发以及跨界灵感借鉴。我们将分析成功独立游戏的共同特征——它们往往在核心玩法上做出了大胆的取舍。 2. 核心循环的打磨: 阐述“核心循环”(Core Loop)在维持玩家参与度中的关键作用。本书将提供一套系统化的工具,用于分解、评估和优化从“行动-反馈-奖励”构成的每一个小循环,确保其内在驱动力足够强大。 3. 叙事与世界观的融合: 讨论如何在不依赖高成本过场动画的前提下,通过环境叙事、物品描述和角色对话来构建一个引人入胜的游戏世界。重点解析“展示而非告知”(Show, Don't Tell)在极简主义设计中的应用。 4. 快速原型制作的哲学: 强调“失败是成功的垫脚石”。我们将介绍如何使用最基础的几何图形和占位符资源(Greyboxing)快速搭建可玩原型,以便尽早收集玩家反馈,避免在错误的方向上投入过多资源。 二、 2D 艺术风格的深度解析与实现 本章节将引导读者超越基础的像素点阵,探索更具表现力和情感深度的2D美术风格。我们着重于风格的统一性与效率的平衡。 1. 风格选择的策略性: 探讨不同2D风格(如拟物化、扁平化、手绘感、矢量风格)背后的技术限制与情感倾向。分析如何根据游戏的主题和目标受众来做出最适合的风格决策。 2. 色彩心理学在游戏中的应用: 深入研究色彩理论,不仅仅是如何调配颜色,而是如何利用色彩饱和度、对比度和色温来引导玩家注意力、烘托情绪和区分游戏元素(如安全区与危险区)。 3. 动画的精妙之处: 讲解如何通过少量关键帧创造出流畅且富有生命力的动画。内容包括“缓入缓出”(Easing)、“夸张化处理”(Exaggeration)等动画原则在2D角色和环境中的实际应用,尤其关注角色行走循环和重要交互反馈的设计。 4. 图集管理与性能优化: 对于独立开发者而言资源管理至关重要。本章提供关于如何高效组织纹理图集、位图字体以及利用图集工具来最小化渲染开销的实用技巧。 三、 沉浸式音效设计与音乐情绪控制 声音往往是独立游戏中最容易被低估的元素。本书将音效和音乐提升到与画面同等重要的地位。 1. 声音作为反馈机制: 探讨如何设计具有明确指向性和冲击力的音效,用以取代视觉上的冗余提示。例如,一个恰到好处的“清脆的碰撞声”胜过屏幕上的文字提示。 2. 环境音景的构建: 讲解如何分层构建环境音效(Ambient Soundscape),以营造出广阔或幽闭的空间感。分析如何通过声音的动态变化来暗示游戏世界的状态(如天气变化、敌人接近)。 3. 音乐的情感曲线: 介绍动态音乐(Adaptive Music)的基本概念,即音乐如何根据玩家在游戏中的行为(战斗、探索、解谜)进行无缝切换或叠加。指导读者如何选择合适的音乐速度和调性来匹配游戏的情节高潮。 四、 提升手感:物理反馈与输入响应的艺术 “手感”(Juiciness/Feel)是区分平庸游戏与优秀游戏的关键。本章专注于玩家输入到屏幕反馈之间的微妙延迟与力度控制。 1. 输入处理的响应速度: 讨论如何优化输入缓冲和优先级队列,以确保玩家的指令能够被即时且准确地执行,即便是网络延迟较低的平台也能提供即时反馈。 2. 震动反馈的有效性: 并非所有操作都需要震动,何时使用、使用多大力度,都直接影响体验。本章提供一套评估震动反馈的准则,使其更具意义而非仅仅是装饰。 3. 屏幕动态效果的魔力: 深入讲解屏幕震动(Camera Shake)、粒子爆炸效果、以及“画面停顿”(Hit Stop/Frame Delay)等技术如何欺骗玩家的感官,使简单的动作显得更有力量和重量感。 五、 跨平台发布的实用策略(非特定引擎依赖) 在完成了核心开发后,如何有效地将作品推向市场是另一项挑战。本书提供适用于任何小型团队的发行和推广策略。 1. 目标平台的确立与适应: 讨论不同硬件架构(如移动端与PC端)对资源分配的影响,以及如何设计适应不同屏幕比例和输入方式的界面布局。 2. 社区构建与早期测试: 指导开发者如何利用社交媒体和开发日志来吸引第一批核心粉丝。强调在早期Alpha和Beta测试中收集有针对性反馈的重要性,并如何区分“抱怨”与“有价值的批评”。 3. 最小化可行产品(MVP)的发布哲学: 讨论如何平衡“完成度”与“上市时间”。何时应该停止迭代,将一个扎实但精简的版本推向市场,以便获取真实收入和反馈,而不是陷入永无止境的完美主义陷阱。 本书旨在为有志于创造独特2D体验的开发者提供一个全面且实用的设计和制作框架,强调创意驱动、精益求精的开发态度。

用户评价

评分

作为一名已经有一定Unity基础的开发者,我一直在寻找能够提升我2D游戏开发能力的进阶内容。这本书的标题——“Unity 5.x创造2D手机游戏(双色)”——虽然看似简单,但我嗅到了一丝不寻常的挑战和可能性。我揣测,“双色”的限制并非意味着简陋,反而可能是一种对视觉表现力和游戏性设计的精炼。我期待这本书能够深入探讨如何在Unity 5.x这个成熟的引擎框架下,运用一些更高级的技术来实现这种特定的视觉风格。例如,在着色器(Shader)方面,是否会有关于如何编写自定义着色器来模拟复古的像素渲染效果,或者如何巧妙地利用Unity的2D渲染管线来实现更高效的双色画面?在动画系统上,我好奇它会提供哪些超出基础Sprite动画的技巧,比如如何通过骨骼动画(Skeletal Animation)来实现更精细的角色动作,又或者如何运用Unity的Timeline功能来制作引人入胜的过场动画?此外,对于手机游戏的性能优化,我希望这本书能提供一些深入的解析,比如如何对Draw Call进行管理,如何有效地使用对象池(Object Pooling)来减少内存开销,以及如何根据不同移动平台的特性进行精细化的性能调优。这本书应该能帮助我突破现有技术瓶颈,创造出既有艺术风格又具市场竞争力的2D手机游戏。

评分

我是一个对游戏开发充满好奇心的学生,一直想找一本能真正带我入门并且能做出实际东西的书。这本书的标题——“Unity 5.x创造2D手机游戏(双色)”——给我的感觉很明确,就是教我用Unity 5.x做2D游戏,而且风格比较特别,是“双色”的。我猜这本书的讲解方式会比较循序渐进,从最基础的Unity界面操作开始,然后逐步深入到2D游戏的各个关键模块。例如,它可能会先教我如何导入和管理2D精灵(Sprite)、如何搭建场景、以及如何设置摄像机。然后,可能会进入到角色控制和碰撞检测的部分,我期待它能用清晰的代码示例来解释 C 脚本如何驱动游戏中的角色移动和互动。至于“双色”这个特点,我猜测这本书会专门花篇幅讲解如何在Unity中实现这种视觉风格,可能涉及图像处理、材质球的设置,甚至是如何在美术资源制作时就考虑色彩的限制。我希望这本书能有一个完整的案例项目,让我可以从头到尾跟着做一遍,而不是零散的知识点堆砌。完成一个小的demo,比如一个简单的平台跳跃游戏或者一个像素风格的射击游戏,对我来说将是巨大的鼓舞。这本书的目标应该是让我能够独立地构思一个简单的2D游戏,并有能力用Unity 5.x将其实现出来,而不是停留在理论层面。

评分

这本书的封面设计就相当吸引人,那种略带复古感的双色调风格,瞬间就勾起了我对像素风游戏的美好回忆。作为一名曾经沉迷于各种FC、GB时代游戏的老玩家,看到“双色”这两个字,心里就痒痒的。我非常期待这本书能教我如何用Unity 5.x这样强大的引擎,去复刻那些曾经带给我无数欢乐的经典画面和玩法。我很好奇,现代的Unity 5.x引擎在处理这种复古风格的2D游戏时,会有哪些独特的优势和技巧?例如,在色彩表现上,如何用有限的双色调来营造出层次感和氛围感?在角色动画和特效方面,又有哪些创新的方法可以实现既复古又不失流畅的视觉效果?而且,游戏开发不仅仅是美术,更重要的是编程。我猜这本书在讲解Unity 5.x的编程方面,会深入到C脚本的应用,或许还会涉及一些游戏逻辑的设计,比如如何处理玩家输入、碰撞检测、AI行为等等。我特别希望看到一些关于物理引擎应用的实例,哪怕是简单的碰撞反馈,如果能做得有当年游戏的“手感”,那就太棒了。总而言之,这本书给我的第一印象是:它不仅仅是一本技术教程,更像是一张通往童年怀旧世界的邀请函,让人迫不及待地想去探索和创造。

评分

这本书的“创造2D手机游戏”这个副标题,直接击中了我的痛点。我一直梦想着能开发一款属于自己的手机游戏,但总是因为各种原因半途而废。Unity 5.x作为一个跨平台的游戏开发引擎,无疑是实现这个梦想的绝佳选择。这本书声称可以教我们如何在Unity 5.x中进行2D手机游戏的开发,这让我充满了希望。我特别关注这本书在“手机游戏”方面的具体指导。要知道,手机游戏的开发和PC端有很多不同,比如触屏操作的适配、性能优化以适应不同配置的手机、以及在小屏幕上的UI设计等等。我希望这本书能提供一些实用的技巧和最佳实践,来解决这些实际开发中遇到的难题。例如,如何设计一套直观且易于操作的触屏控制方案?在性能方面,书中会不会讲解如何进行代码优化、资源压缩,以及如何有效地利用Unity的内置工具来检测和解决性能瓶颈?此外,对于手机平台的特性,比如不同分辨率的屏幕适配,书中会不会提供一些灵活的解决方案,确保游戏在各种设备上都能有良好的显示效果?我希望这本书不是那种泛泛而谈的理论介绍,而是能提供具体代码示例和项目实操,让我能一步一步地跟着学,最终能够独立完成一款手机游戏。

评分

我是一名对游戏设计有浓厚兴趣的初学者,市面上充斥着各种Unity教程,但很多要么过于技术化,要么过于浅显。而这本书的标题“Unity 5.x创造2D手机游戏(双色)”引起了我的好奇。我之所以觉得它可能与众不同,是因为“双色”这个关键词。这似乎暗示着一种特定的美术风格或者一种有意的设计限制,而这种限制往往能够激发创意。我好奇这本书将如何引导读者在这种“限制”下进行创作。它会不会深入讲解如何利用色彩理论和视觉设计原则,在有限的双色调中创造出有吸引力的画面?例如,如何通过明暗对比、纹理和形状来表达不同的材质和情绪?在游戏机制方面,是否会介绍一些基于双色主题的独特玩法?比如,某些元素只能在特定颜色环境下显现,或者通过颜色转换来触发某些事件?我更期待的是,这本书是否能教会我如何从零开始构思一个游戏概念,然后逐步将其转化为实际可玩的游戏。不仅仅是学习Unity的操作技巧,更重要的是学习如何进行游戏的设计和迭代。这本书是否会提供一些关于游戏数值平衡、关卡设计、以及玩家反馈收集的指导?我希望它能让我明白,一款优秀的游戏,不仅仅是炫酷的技术,更是巧妙的设计和引人入胜的体验。

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