3ds Max全麵攻剋/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材(附光盤1張)

3ds Max全麵攻剋/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材(附光盤1張) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

廖建民,彭國華 著
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫
  • 設計
  • 計算機圖形學
  • 藝術設計
  • 教材
  • CG
  • 軟件教程
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店鋪: 炫麗之舞圖書專營店
齣版社: 哈爾濱工程大學齣版社
ISBN:9787811332049
商品編碼:29917659558
包裝:平裝
齣版時間:2010-08-01

具體描述

基本信息

書名:3ds Max全麵攻剋/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材(附光盤1張)

定價:59.00元

作者:廖建民,彭國華

齣版社:哈爾濱工程大學齣版社

齣版日期:2010-08-01

ISBN:9787811332049

字數:

頁碼:143

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


《3ds Max全麵攻剋/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材》主要麵嚮3ds Max的初、中級用戶,從軟件的基礎操作開始,由淺入深地嚮大傢介紹3ds Max的使用方法,涵蓋瞭建模、材質、燈光、渲染等模塊。《3ds Max全麵攻剋/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材》大的特點就是“命令與應用”並舉、“理論和實際”結閤。每一章都是先對章節內容進行概括,然後結閤理論分析,通過對具體實例的製作過程進行分解,穿插講解實例所涉及的功能和製作技巧。對所有的案例都經過精心挑選,再結閤通俗易懂的語言,引導讀者一步步地、快速全麵地掌握3dsMax的操作技巧,避免瞭枯燥無味的說教,使讀者學習起來輕鬆愉快。《3ds Max全麵攻剋/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材》配套的CD教學光盤包含《3ds Max全麵攻剋/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材》所涉及的實例的3dsMax源文件、大量的貼圖材質、精美的HDRI圖片和VRay的全套現成的材質庫,非常適閤3dsMax培訓學員、自學人員和從事相關動畫創作的愛好者學習使用。

目錄


章 3ds Max基礎知識
1.1 3ds Max用戶界麵
1.2 重新定位工具欄
1.3 空間坐標係統
1.4 基本的對象變換
1.5 對話框
1.6 文件的輸入與輸齣
1.7 選擇功能
1.8 對象的屬性
1.9 變換創建副本
1.10 陣列復製對象
1.11 路徑復製(間隔工具)
1.12 快照

第2章 基礎建模
2.1 二維麯綫建模概況
2.2 二維麯綫的創建與修改
2.3 創建大眾汽車標誌麯綫
2.4 導入外部麯綫——書法文字
2.5 渲染二維樣條麯綫——不銹鋼椅
2.6 車削修改器——高腳玻璃杯
2.7 彎麯修改器——鏇轉的樓梯
2.8 倒角剖麵——大紅燈籠
2.9 FFD圓柱體修改器——燃燒的蠟燭火焰
2.10 殼——雞蛋殼模型
2.11 錐化修改器——木桶模型
2.12 FFD 4×4×4修改器——真實的蘋果
2.13 多種修改器組閤製作地球儀模型

第3章 Polygorl多邊形建模
3.1 Polygon多邊形建模概況
3.2 耳機模型製作

第4章 3ds Max材質與燈光
4.1 材質編輯器介紹
4.2 材質
4.3 貼圖
4.4 燈光簡介
4.5 案例應用

第5章 VRay渲黎器
5.1 關於VRay渲染器
5.2 VRay關鍵參數詳解
5.3 VRay材質
5.4 VRay燈光和陰影
5.5 VRay渲染麵闆關鍵參數詳解
5.6 範例

第6章 製作激活飲料瓶
6.1 導入參考圖片
6.2 製作簡單模型
6.3 編輯多邊形物體
6.4 修改標簽貼圖
6.5 製定分類材質
6.6 設置渲染參數
6.7 渲染場景

第7章 製作F1賽車
7.1 建模主要思路與工具
7.2 F1賽車三視圖的調入與匹配
7.3 賽車車身製作
7.4 賽車車輪的製作
7.5 賽車零件製作
7.6 賽車材質
7.7 渲染賽車

第8章 製作卡通角色模型
8.1 卡通角色的製作流程
8.2 卡通模型的製作思路
8.3 卡通小女孩製作
8.4 卡通角色材質貼圖
8.5渲 染場景成品效果圖

第9章 裝飾效果圖製作
9.1 場景模型的測試
9.2 場景材質的設定
9.3 場景燈光的設定
9.4 渲染參數設置
9.5 後期修改
參考文獻

作者介紹


文摘


序言


章 3ds Max基礎知識
1.1 3ds Max用戶界麵
1.2 重新定位工具欄
1.3 空間坐標係統
1.4 基本的對象變換
1.5 對話框
1.6 文件的輸入與輸齣
1.7 選擇功能
1.8 對象的屬性
1.9 變換創建副本
1.10 陣列復製對象
1.11 路徑復製(間隔工具)
1.12 快照

第2章 基礎建模
2.1 二維麯綫建模概況
2.2 二維麯綫的創建與修改
2.3 創建大眾汽車標誌麯綫
2.4 導入外部麯綫——書法文字
2.5 渲染二維樣條麯綫——不銹鋼椅
2.6 車削修改器——高腳玻璃杯
2.7 彎麯修改器——鏇轉的樓梯
2.8 倒角剖麵——大紅燈籠
2.9 FFD圓柱體修改器——燃燒的蠟燭火焰
2.10 殼——雞蛋殼模型
2.11 錐化修改器——木桶模型
2.12 FFD 4×4×4修改器——真實的蘋果
2.13 多種修改器組閤製作地球儀模型

第3章 Polygorl多邊形建模
3.1 Polygon多邊形建模概況
3.2 耳機模型製作

第4章 3ds Max材質與燈光
4.1 材質編輯器介紹
4.2 材質
4.3 貼圖
4.4 燈光簡介
4.5 案例應用

第5章 VRay渲黎器
5.1 關於VRay渲染器
5.2 VRay關鍵參數詳解
5.3 VRay材質
5.4 VRay燈光和陰影
5.5 VRay渲染麵闆關鍵參數詳解
5.6 範例

第6章 製作激活飲料瓶
6.1 導入參考圖片
6.2 製作簡單模型
6.3 編輯多邊形物體
6.4 修改標簽貼圖
6.5 製定分類材質
6.6 設置渲染參數
6.7 渲染場景

第7章 製作F1賽車
7.1 建模主要思路與工具
7.2 F1賽車三視圖的調入與匹配
7.3 賽車車身製作
7.4 賽車車輪的製作
7.5 賽車零件製作
7.6 賽車材質
7.7 渲染賽車

第8章 製作卡通角色模型
8.1 卡通角色的製作流程
8.2 卡通模型的製作思路
8.3 卡通小女孩製作
8.4 卡通角色材質貼圖
8.5渲 染場景成品效果圖

第9章 裝飾效果圖製作
9.1 場景模型的測試
9.2 場景材質的設定
9.3 場景燈光的設定
9.4 渲染參數設置
9.5 後期修改
參考文獻


《數字雕塑與概念設計:從零到精通》 本書聚焦於現代數字藝術創作的核心技能,深入剖析從基礎建模到復雜紋理渲染的全流程,旨在培養讀者在影視、遊戲及交互媒體領域進行高質量概念藝術創作的能力。 --- 第一部分:數字雕塑的基石與心法 本部分是建立紮實數字雕塑基礎的關鍵,側重於軟件環境的熟練掌握和對三維形態的直覺理解。 第一章:工作環境與界麵導航 詳細介紹主流數字雕塑軟件(如ZBrush、Blender Sculpt Mode)的用戶界麵布局、熱鍵係統及自定義設置。講解如何優化工作流程,確保創作過程的流暢性與效率。內容涵蓋項目管理、場景文件結構化處理以及性能優化技巧,確保即使在處理高模時係統也能保持穩定響應。 第二章:基礎幾何體解析與形態構建 深入探討“基礎原語”(Primitives)在概念設計中的運用。從球體、立方體到圓柱體,如何通過基礎形體快速搭建齣復雜的初始結構。講解拓撲結構(Topology)對後續雕刻精度的影響,包括如何運用 DynaMesh、ZRemesher 等技術在不破壞形態的前提下實現網格重構。引入“比例尺與透視”的雕塑原理,確保角色或環境部件的視覺準確性。 第三章:核心雕刻筆刷精講與應用 係統梳理並分類講解數十種專業雕刻筆刷的功能與適用場景。不僅僅是羅列筆刷名稱,更側重於筆刷的“行為模式”分析:例如 Standard、Clay Buildup、Move 等筆刷如何結閤“Z強度”、“筆觸類型”和“衰減麯綫”實現特定的肌肉縴維、岩石裂縫或金屬磨損效果。特彆設置一章講解如何創建和管理自定義筆刷庫,以適應特定風格需求。 第四章:形態控製與結構精修 本章深入到雕塑的細節層次管理。講解Subdivision Levels(細分層級)的正確使用方法,實現從宏觀形態到微觀細節的無縫切換。內容包括:如何使用 Masking(遮罩)技術保護特定區域,如何利用 Layers(圖層)進行非破壞性修改,以及如何運用諸如 Gizmo、Transpose Master 等工具進行大幅度的姿態調整與姿態凍結。討論“結構化雕刻”——即先建立骨骼、肌肉、脂肪的基本層級,再進行錶皮精修的流程。 --- 第二部分:高級概念設計與材質錶現 本部分將雕塑作品提升至可交付的概念藝術標準,涵蓋紋理、色彩、燈光和渲染輸齣。 第五章:高效的拓撲與UV展開策略 為後續的貼圖繪製和實時引擎導入做準備。講解Retopology(重新拓撲)的必要性,區分硬錶麵與有機體的重拓撲策略。詳細介紹自動重拓撲工具(如Quad Draw)與手動重拓撲的結閤使用。深入講解UV Map的創建與優化,重點討論如何最小化拉伸(Stretching)、最大化貼圖空間利用率,以及應對復雜模型的UV接縫處理。 第六章:PBR材質與紋理繪製工作流 本書將PBR(基於物理的渲染)流程作為核心講解對象。內容包括: 1. Substance Painter 基礎: 軟件界麵、項目設置及烘焙流程(Ambient Occlusion, Curvature, Normal Map的提取)。 2. 智能材質與層級: 如何構建具有真實物理特性的錶麵,如氧化金屬、風化的木材、濕潤的皮膚。講解圖層堆棧、混閤模式與生成器(Generators)的聯動應用。 3. 貼圖通道精講: 深入分析 Base Color (Albedo)、Roughness (粗糙度)、Metallic (金屬度) 三大核心通道的繪製邏輯,以及如何通過 Height/Normal 貼圖模擬幾何細節。 第七章:概念藝術的燈光與氛圍塑造 燈光是傳達設計意圖的關鍵。本章指導讀者如何在概念渲染中利用光影增強體積感和戲劇性。 三點布光法在概念中的變體: 如何調整主光、輔光和背景光的強度與色溫,以突齣設計重點。 HDRI環境光照: 講解HDRI貼圖的選擇與應用,以及如何利用環境光模擬特定場景(如室內、黃昏、科幻實驗室)。 體積光與焦散效果: 使用體積霧(Volumetric Fog)和光綫追蹤技術,為場景增添電影感。 第八章:渲染輸齣與後期閤成基礎 講解如何使用主流渲染器(如Marmoset Toolbag、Keyshot 或 Blender Cycles/Eevee)輸齣高質量的最終圖像。內容包括: 渲染質量控製: 采樣率、降噪設置與輸齣格式的選擇。 多通道渲染(Render Passes): 輸齣 Z-Depth、Cryptomatte、Ambient Occlusion 等通道,為後期閤成做準備。 Photoshop/Affinity Photo 後期調色: 講解如何將渲染通道導入閤成軟件,進行色彩校正、對比度增強、光暈添加以及最終銳化處理,確保概念圖的視覺衝擊力。 --- 第三部分:專業案例與實踐拓展 本部分通過完整的項目案例,將前述知識點融會貫通,並引導讀者探索前沿領域。 第九章:有機體角色雕塑實戰(完整流程解析) 以一個中等難度的奇幻生物角色為例,演示從 ZSphere 搭建骨架,到 Dynamesh 塑造基礎肌肉群,再到高精度細節(皮膚褶皺、鱗片)雕刻的全過程。重點講解如何保持角色在不同角度下的可信度,並最終完成PBR紋理烘焙與展示渲染。 第十章:硬錶麵機械/環境部件設計 側重於硬錶麵建模的精細化處理。講解如何利用布爾運算(Booleans)快速搭建機械結構,並著重於使用 ZModeler 或 Blender 的硬錶麵插件來製作乾淨的倒角(Bevels)和接縫。案例將聚焦於科幻道具或機甲部件的細節刻畫與金屬磨損錶現。 第十一章:性能優化與實時引擎準備 針對遊戲行業的需求,講解如何將高精度雕塑轉化為實時模型: 法綫貼圖(Normal Map)的優化: 確保低模(Low Poly)對高模細節的準確捕獲。 LOD(Level of Detail)的創建思路。 基礎骨骼綁定與姿態控製(側重於概念展示而非最終動畫製作)。 附錄:資源推薦與行業洞察 提供學習資源列錶、優秀設計師案例分析,以及關於數字藝術行業當前趨勢(如AI輔助設計工具的融閤與挑戰)的獨到見解。 --- 本書特色: 流程導嚮: 緊密結閤行業標準工作流程,強調從概念到最終渲染的一緻性。 深度解析: 不停留在基礎功能介紹,而是深入剖析“為什麼”和“如何優化”。 麵嚮實踐: 所有章節均配有可供練習的參考圖和項目文件(不含光盤,提供在綫資源鏈接)。

用戶評價

評分

作為一名正在藝術設計專業學習的學生,我拿到這本書的時候,首先關注的是它是否符閤“高等院校藝術設計專業規劃教材”的定位。事實證明,它的確是。這本書不僅僅是停留在軟件操作層麵,更重要的是它融入瞭設計思維和創作理念。在講解過程中,它會引導我們思考“為什麼”要這樣做,而不是簡單地告訴我們“怎麼”做。例如,在講解材質和燈光部分,它不僅列齣瞭各種參數的設置方法,還詳細解釋瞭不同材質和光照效果在視覺傳達中的作用,以及如何根據設計需求來選擇和調整。這一點對於我們藝術生來說,非常重要。書中的案例設計都非常有創意,並且能夠體現齣當前行業內的設計趨勢。我嘗試著模仿書中的一些案例,發現自己不僅掌握瞭軟件技巧,更重要的是提升瞭對作品整體視覺效果的把握能力。而且,這本書的語言風格也比較學術化,但又不失生動性,讀起來不會感到枯燥。它就像一位經驗豐富的導師,在我的學習道路上給予我指引和啓發。

評分

作為一名對3ds Max有一定瞭解的用戶,我一直希望找到一本能夠幫助我突破瓶頸、提升創作效率的書。這本書給我的感覺是,它非常懂得用戶在學習過程中會遇到的痛點。它在講解各種工具和命令時,不僅僅是“是什麼”和“怎麼用”,更強調“為什麼”要這樣做,以及在不同的場景下應該如何靈活運用。我尤其喜歡它在講解一些細節處理和優化技巧時所展現的專業性,比如在模型拓撲、UV展開、材質貼圖、燈光布局等方麵的深入分析,這些都是決定最終作品質量的關鍵。而且,這本書的結構安排也非常閤理,邏輯清晰,能夠層層遞進地引導讀者掌握更復雜的技能。通過閱讀這本書,我不僅鞏固瞭基礎知識,更重要的是,我學會瞭如何從一個更加宏觀的角度去思考設計和創作,如何更有效地利用軟件來錶達我的創意。它讓我感覺自己不再是單純的軟件操作者,而是能夠真正駕馭三維世界的創作者。

評分

這本書的封麵上“全麵攻剋”幾個字,真的瞬間抓住瞭我的眼球,因為我一直覺得3ds Max是個龐然大物,學起來總是有種無從下手的感覺。拆開包裝,厚實的手感就讓人覺得內容肯定很紮實。打開第一頁,那種清晰的排版和目錄結構,立刻給我一種安心感。我不是那種有太多基礎的初學者,但也不是完全小白,所以一直在找一本能幫我理清思路、查漏補缺的書。這本書從基礎建模開始,循序漸進,講解得非常細緻,每一個工具的用法,每一個命令的含義,都附帶瞭大量的截圖和案例分析。我尤其喜歡它在講解復雜概念時的邏輯性,不會一股腦地把所有東西堆上來,而是分成一個個小模塊,讓你慢慢消化。而且,它還穿插瞭很多實際項目中的技巧和經驗,這對於想要學以緻用的我來說,簡直是太寶貴瞭。我嘗試著跟著書裏的案例操作,發現很多之前睏擾我的問題都迎刃而解瞭。光盤裏的素材也非常豐富,讓我能更直觀地理解書中的內容。整體而言,這本書給我最大的感受就是“穩”,它用一種非常係統和可靠的方式,帶我一步步地深入3ds Max的世界。

評分

我是一名平麵設計師,最近因為項目涉及到一些三維可視化展示,所以決定開始學習3ds Max。我之前對三維軟件幾乎一無所知,抱著嘗試的心態購買瞭這本書。一開始我擔心內容會過於專業,難以理解,但這本書的齣色之處在於它的“門檻”設置得非常恰當。它從最基礎的概念講起,比如界麵的介紹,基本操作的演示,甚至連鼠標的移動和視圖的切換都講解得很細緻。讓我這樣零基礎的人也能快速上手。而且,它的案例設計也很有針對性,很多都是與實際應用場景相關的,比如産品展示、建築效果圖等,這對我這樣的跨界學習者來說,非常有吸引力。書中的語言通俗易懂,配圖清晰,一點也不枯燥。我按照書裏的步驟一步步地操作,很快就能做齣一些簡單的模型和場景。這本書給瞭我極大的信心,讓我覺得學習3ds Max並沒有想象中那麼睏難。

評分

我是一名正在從事三維動畫製作的工作者,因為工作的需要,我一直想把3ds Max的學習提升到一個新的高度。市麵上關於3ds Max的書籍很多,但大多都顯得有些陳舊,或者過於偏重基礎,無法滿足我對於高級技巧和工作流的需求。這本書的齣現,簡直是雪中送炭。它在高級建模、動畫設置、渲染優化等方麵,都進行瞭非常深入的探討。我特彆看重它在講解高級建模技術時的那些“小竅門”,比如如何高效地處理高模,如何利用各種插件來提升效率,這些都是在日常工作中非常實用的。而且,書中的渲染部分,對於不同渲染器的特性和優化設置,也講得非常透徹,這直接影響到我作品的最終質量。我發現,很多我之前在工作中遇到的瓶頸,在這本書裏都找到瞭相應的解決方案。它不是那種“一招鮮”的書,而是為你提供瞭一個更加廣闊的視角,讓你能夠靈活運用各種技術來解決實際問題。

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