高等院校計算機專業及專業基礎課係列教材:計算機圖形學

高等院校計算機專業及專業基礎課係列教材:計算機圖形學 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

倪明田 著
圖書標籤:
  • 計算機圖形學
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  • 計算機基礎
  • 可視化
  • 算法
  • 渲染
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齣版社: 北京大學齣版社
ISBN:9787301043714
版次:1
商品編碼:10076148
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:1999-11-01
用紙:膠版紙
頁數:329
字數:537000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  《計算機圖形學》是作者在多年從事教學工作並參考瞭國內外教材的基礎上編寫成的,可作為高等院校本科生、研究生計算機圖形學基礎課程的教材,也可作為相關工程技術人員的參考書。

內容簡介

  本書介紹瞭計算機圖形學的基本概念、方法與算法。全書由三部分組成:一部分為第1章,簡單介紹瞭計算機圖形學的曆史、應用、發展,顯示器和典型光柵掃描顯示係統的結構與工作原理;第二部分為第2章到第7章,介紹二維圖形處理技術,包括二維圖形的生成、裁剪、變換以及反混淆;第三部分為第7章到第13章,介紹三維圖形處理技術,包括三給圖形的投影、錶示、消隱和真實感顯示。因為繪製真實感圖形需要用到顔色,在第11章中介紹瞭與顔色相關的概念和處理技術。
  本書是作者在多年從事教學工作並參考瞭國內外教新齣版的教材的基礎上編寫成的,可作為高等院校本科生、研究生計算機圖形學基礎課程的教材,也可作為相關工程技術人員的參考書。

作者簡介

  倪明田,1971年生3月齣生於安徽省和縣。1992年畢業於安徽大學數學係,獲理學學士學位。同年考取浙江大學數學係研究生,學習計算機圖形學與分形幾何學,導師為金以文教授。1995年7月畢業,獲理學碩士學位。同年7月到北京大學計算機係工作,從1996年開始主講本科生計算機圖形學至今,1999年齣版瞭教材《計算機圖形學》。目前在北京大學計算機科學技術係任講師,在職攻讀博士學位。曾獲北京大學教學優秀奬、華為奬教金等奬項。

目錄

第1章 計算機圖形學概述
1.1 計算機圖形學的研究內容
1.2 計算機圖形學應用舉例
1.3 計算機圖形學發展簡史
1.4 圖形顯示設備
1.5 交互式圖形係統的邏輯結構
1.6 計算機圖形學當前的研究動態
習題
第2章 一個簡單的二維光柵圖形軟件包
2.1 用圖形軟件包繪圖
2.2 基本的交互處理
2.3 光柵操作
小結
習題
第3章 二維綫畫圖元的生成
3.1 簡單的二維圖形顯示流程圖
3.2 掃描轉換直綫段
3.3 掃描轉換圓弧
3.4 生成圓弧的正負法
3.5 綫畫圖元的屬性控製
習題
第4章 二維填充圖元的生成
4.1 掃描轉換矩形
4.2 掃描轉換多邊形
4.3 掃描轉換扇形區域
4.4 區域填充
4.5 以圖像填充區域
4.6 字符的錶示與輸齣
習題
第5章 二維光柵圖形的混淆與反混淆
第6章 二維裁剪
第7章 圖形變換
第8章 投影
第9章 三維實體的錶示
第10章 麯綫與麯麵
第11章 顔色
第12章 隱藏麵的消除
第13章 光照明模型與真實感圖形的繪製
參考文獻

精彩書摘

  第1章 計算機圖形學概述
  計算機圖形學(Computer Graphics)是計算機科學最活躍的分支之一,它伴隨著計算機技術的發展而發展。事實上,圖形學的應用從某種意義上標誌著計算機軟、硬件的發展水平。計算機圖形學之所以能在它短短的30多年曆史中獲得飛速發展,其根本原因是圖形為傳遞信息的最主要媒體之一。人們要利用計算機進行工作,必須有人和計算機之問傳遞信息的手段——人機界麵。人機界麵從早期的讀卡機及控製闆上的開關、指示燈發展到鍵盤和字符終端,再發展到基於鍵盤、鼠標、光筆等輸入設備和光柵顯示器的圖形用戶界麵,而最終必然過渡到帶給用戶身臨其境感覺的三維用戶界麵——虛擬環境(虛擬現實)。人機界麵的發展過程正好對應著計算機技術從初級到高級的發展過程。計算機圖形學來源於生活、科學、工程技術、藝術、音樂、舞蹈、電影製作等,反過來,它又大大促進瞭這些領域的發展。
  本章將從圖形學的研究內容、應用、發展簡史、當前的研究課題和圖形的輸入、輸齣設備等方麵概括性地介紹計算機圖形學的有關內容,使讀者有個較為全麵的瞭解。
  1.1 計算機圖形學的研究內容
  計算機圖形學的研究對象是圖形,那麼什麼是圖形呢?從廣義上說,能夠在人的視覺係統中形成視覺印象的客觀對象都稱為圖形。它包括人眼所觀察到的自然界的景物,用照像機等裝置所獲得的圖片,用繪圖工具繪製的工程圖,各種人工美術繪畫和用數學方法描述的圖形等等。其中用數學方法描述的圖形,包括幾何圖形、代數方程或分析錶達式所確定的圖形,是幾何學等數學學科的研究對象,也是計算機圖形學的主要研究對象。但計算機圖形學所研究的圖形早已超齣瞭用數學方法描述的圖形,它不僅具有形狀等幾何信息,也具有顔色、材質等非幾何信息,所以它更具體,更接近它所錶示的客觀對象。

前言/序言







《計算機圖形學:原理、算法與實踐》 本書全麵深入地探討瞭計算機圖形學的核心概念、關鍵算法以及實際應用。從最基礎的二維圖形繪製原理講起,逐步引入三維空間的幾何模型構建、變換與投影,為讀者打下堅實的理論基礎。 在二維圖形方麵,本書詳細介紹瞭直綫、圓、橢圓等基本圖元的繪製算法,如DDA算法、Bresenham算法。在此基礎上,進一步講解瞭區域填充、麯綫與麯麵(如貝塞爾麯綫、B-樣條麯綫)的生成與逼近技術。 進入三維圖形領域,本書的核心在於闡述幾何體的錶示方法,包括綫框模型、錶麵模型(如多邊形網格、TIN)以及實體模型(如CSG、B-rep)。隨後,重點解析瞭三維場景的變換(平移、鏇轉、縮放)和投影(平行投影、透視投影)的數學原理與實現方式。 光柵化渲染是圖形學中至關重要的一環。本書深入講解瞭裁剪算法(如Cohen-Sutherland、Liang-Barsky)在二維和三維空間的應用,以及各種消隱算法(如畫傢算法、Z-buffer算法、掃描綫算法)的原理與優缺點。書中還詳細闡述瞭光照模型(如Phong模型、Gouraud模型)以及紋理映射、材質錶現等技術,使得繪製齣的三維場景更加逼真。 此外,本書還涵蓋瞭計算機圖形學中的一些進階主題,例如: 高級渲染技術:Ray tracing(光綫追蹤)和Radiosity(輻射度)等全局光照算法,以及它們在模擬真實光綫傳播中的作用。 建模技術:更復雜的麯綫麯麵建模,如NURBS(非均勻有理B樣條)的原理與應用,以及層次化建模的概念。 動畫原理:關鍵幀動畫、形變動畫、骨骼動畫等基本的動畫製作技術,以及時間軸和插值在動畫中的作用。 可視化技術:數據可視化的一些基本概念和應用場景。 麵嚮對象圖形學:圖形對象的設計與管理,以及場景圖的概念。 本書理論講解嚴謹,算法闡述清晰,並配以大量的圖示和僞代碼,方便讀者理解。同時,書中還穿插瞭實際應用案例,例如在遊戲開發、影視製作、CAD/CAM、虛擬現實等領域中計算機圖形學的應用,幫助讀者認識到理論知識的實際價值,並激發探索更深層次技術的熱情。 對於計算機專業學生而言,本書是學習圖形學核心知識的理想教材,有助於建立紮實的理論基礎和實踐能力。對於從事相關領域開發的工程師和研究人員,本書也能提供有益的參考和深入的洞察。本書旨在培養讀者理解圖形學基本原理,掌握常用算法,並能將其應用於解決實際問題,為更復雜的圖形學課題奠定堅實基礎。

用戶評價

評分

這本書,當我拿到它的時候,著實被它的厚重感和目錄所吸引。作為一名對計算機圖形學充滿好奇心的學生,我一直在尋找一本能夠係統性地梳理這一領域知識的書籍。初翻開《高等院校計算機專業及專業基礎課係列教材:計算機圖形學》,我看到的是嚴謹的理論框架,從基礎的幾何圖形錶示,到復雜的光照模型和紋理映射,內容涵蓋得相當全麵。其中關於貝塞爾麯綫和B樣條麯綫的講解,我反復研讀瞭幾遍,作者在講解數學原理的同時,還結閤瞭實際的應用場景,比如CAD軟件中的麯綫繪製,這讓我對這些抽象的概念有瞭更直觀的理解。

評分

這本書對計算機動畫的介紹,也讓我受益匪淺。雖然篇幅不算特彆大,但它涵蓋瞭關鍵幀動畫、路徑動畫以及一些基礎的動力學模擬概念。我特彆關注瞭關於插值算法的講解,比如綫性插值、樣條插值等,這些都是創建流暢動畫的關鍵。通過書中提供的例子,我開始思考如何在實際項目中應用這些動畫技術,讓靜態的模型動起來,賦予生命力。

評分

書中關於紋理映射的章節,可以說是實踐性非常強的一部分。作者不僅解釋瞭二維紋理如何映射到三維錶麵,還深入探討瞭紋理過濾和紋理去鋸齒的各種技術,如近鄰采樣、雙綫性過濾和三綫性過濾。我通過閱讀這部分內容,纔真正理解瞭為什麼遊戲中的畫麵會如此逼真,細膩的紋理是如何賦予物體真實感的。雖然我還未能完全掌握所有高級紋理技術,但這本書為我打下瞭堅實的基礎。

評分

總而言之,這本書為我打開瞭一扇通往計算機圖形學世界的大門。雖然在某些章節的學習過程中會遇到挑戰,但書中清晰的講解、豐富的示例和嚴謹的數學推導,都為我提供瞭堅實的支撐。我相信,通過反復研讀和實踐,這本書將成為我在計算機圖形學領域學習道路上不可或缺的參考書。

評分

作為一本教材,本書在理論知識的嚴謹性和實用性之間找到瞭一個很好的平衡點。它不僅提供瞭紮實的理論基礎,還穿插瞭一些與實際應用相關的例子,例如在三維建模、遊戲開發和科學可視化等領域的應用。這讓我明白,學習圖形學不僅僅是為瞭理解算法,更是為瞭能夠運用這些知識去創造有價值的應用。

評分

關於著色理論的部分,這本書的處理方式讓我感到驚喜。它從最簡單的常數著色模型開始,逐步深入到高洛德著色和馮氏著色模型。我特彆喜歡書中對於漫反射、鏡麵反射和環境光成分的詳細解釋,以及它們如何組閤形成最終的像素顔色。當我在書中看到關於Phong模型中反射嚮量和視綫嚮量的計算公式時,我立刻聯想到瞭自己之前在學習《數字圖像處理》時遇到的光照效果,這本書正好填補瞭我在這方麵的知識空白。

評分

這本書的數學推導部分,雖然在某些章節顯得有些密集,但它提供瞭堅實的理論基礎。我特彆欣賞作者在講解透視投影和正交投影時,詳細列齣的變換矩陣,並且還附帶瞭不同坐標係之間的轉換過程。這些細節對於理解三維空間的幾何變換至關重要。在學習光柵化算法時,我發現書中對DDA算法和Bresenham算法的僞代碼描述非常清晰,便於我理解其核心思想,並嘗試在自己的程序中實現。我甚至花瞭幾天時間,對照書中的算法,一步步調試,最終成功繪製齣瞭直綫和圓,那種成就感是無與倫比的。

評分

在高級圖形學技術方麵,這本書提及瞭光綫追蹤和輻射度方法。雖然這些章節的理論深度和計算復雜度都比較高,但作者嘗試以一種循序漸進的方式進行介紹,讓我們能夠對這些強大的渲染技術有一個初步的瞭解。我理解到,正是這些高級算法,纔使得我們今天能夠看到如此逼真和藝術化的三維渲染效果。

評分

不得不說,本書的插圖和圖示質量非常高。無論是幾何變換的示意圖,還是光照模型的渲染效果圖,都清晰明瞭,極大地幫助瞭我理解抽象的數學概念和算法原理。很多時候,一張精美的圖比長篇大論的文字更能直觀地傳達信息。我覺得,對於圖形學這樣一門視覺導嚮的學科,高質量的插圖是必不可少的,而這本書在這方麵做得相當齣色。

評分

讓我印象深刻的是,本書在講解實體造型技術時,並沒有止步於基本的CSG(Constructive Solid Geometry)和邊界錶示(Boundary Representation),而是進一步探討瞭更復雜的錶麵建模方法,例如NURBS麯麵。雖然NURBS的數學基礎相對更深奧一些,但作者通過大量的圖示和清晰的邏輯,將復雜的數學公式轉化為易於理解的幾何概念。我嘗試著用書中介紹的算法去理解一些三維建模軟件是如何工作的,感覺自己離理解那些精美的三維模型背後的原理又近瞭一步。

評分

速度很快,質量很好,很滿意

評分

還行吧……………………

評分

好好好

評分

書是正版書是正版書是正版

評分

速度很快,質量很好,很滿意

評分

很不錯的一次購物體驗。

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就這樣吧,沒什麼特彆

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搞房地産搞工程幾個到底

評分

還行

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