本书以 MIT Scratch 2.0为设计工具,讲解创建交互式的故事、动画、游戏、音乐及艺术等专题的方法,训练读者的程序设计逻辑。本书共16章,每一章的结构基本类似,都是以一个典型的范例程序为主题,通过 Scratch 指令积木的“堆砌和搭建”,轻松实现生活中常用的连连看、自动感应吸尘器、切换场景、自动点号机、弹奏音符、时钟、电子贺卡、月亮变化、打棒球、在线测验、画圆求面积、键盘打字练习、拼图、超链接、数学的计算原理、迷宫闯关范例程序。本书破除了传统程序设计只是设计娱乐性游戏或动画的范畴,学习者只要拖曳堆砌指令积木,就能轻松表达自己的想法与创意,适合中小学生、初学者或有 Scratch 学习经验的学习者训练自己程序设计的逻辑思维能力,同时激发创造力与想象力。
目录
第1 章 八大行星连连看
1.1 Scratch 简介 3
1.2 Scratch 下载安装及设置成简体中文版 3
1.2.1 下载 Scratch 3
1.2.2 安装 Scratch 2.0 的简体中文版 7
1.3 Scratch 窗口环境 8
1.4 脚本规划 11
1.4.1 “八大行星连连看”脚本的规划 11
1.4.2 编辑角色 12
1.4.3 新建角色 13
1.4.4 缩放角色与调整位置 15
1.5 更改角色名称与信息 18
1.6 新建舞台背景 19
1.7 单击绿旗开始执行程序 21
1.7.1 重复执行 22
1.7.2 复制程序指令积木 24
1.8 角色移动与坐标 26
1.8.1 行星位置 26
1.8.2 角色坐标 27
1.9 切换舞台背景 30
第2 章 自动感应吸尘器
2.1 脚本规划与流程设计 35
2.1.1 自动感应吸尘器脚本的规划 35
2.1.2 自动感应吸尘器的流程设计 35
2.2 Scratch 与程序语言 36
2.2.1 顺序结构 36
2.2.2 选择结构 36
2.2.3 循环结构 39
2.3 绘图工具 41
2.3.1 初识绘图工具 41
2.3.2 画位图角色 42
2.3.3 从内建范例添加舞台背景 46
2.4 当角色被单击 47
2.5 如果检测到“碰到” 49
2.5.1 设置“头发”程序 49
2.5.2 复制角色和指令积木 50
第3 章 关于我
3.1 脚本规划与流程设计 56
3.1.1 “关于我”脚本规划 56
3.1.2 “关于我”程序的流程设计 57
3.2 编辑背景与造型 57
3.2.1 舞台与背景及角色与造型之间的关联 57
3.2.2 从本地文件中上传角色及造型 58
3.2.3 编辑角色造型信息 60
3.2.4 编辑舞台背景 62
3.3 角色控制舞台背景 63
3.3.1 角色控制舞台背景 63
3.3.2 角色造型特效 64
3.4 舞台坐标 65
3.5 背景控制开始执行程序 65
3.5.1 设置起始位置与造型 66
3.5.2 背景控制开始执行程序 67
3.6 角色移动与旋转 68
3.6.1 旋转方式 68
3.6.2 左右旋转 180° 69
3.6.3 左右移动 69
3.6.4 面向 90°旋转 70
3.6.5 碰到边缘就反弹 71
3.6.6 面向鼠标指针 72
第4 章 自动点号机
4.1 脚本规划与流程设计 78
4.1.1 自动点号机脚本规划 78
4.1.2 自动点号机选号的流程 79
4.2 矢量图、图层与分组 79
4.2.1 绘图图层与分组 79
4.2.2 画角色矢量图 80
4.2.3 绘制矢量图舞台背景 84
4.3 Scratch 与面向对象程序设计 85
4.3.1 面向对象程序设计 85
4.3.2 面向对象程序设计的特性 86
4.4 广播与自动点号机的设计流程 86
4.5 角色图层 88
4.6 认识常数与变量 88
4.6.1 认识常数与变量 89
4.6.2 新建变量 89
4.7 侦测角色 XY 坐标 91
4.7.1 侦测角色信息 91
4.7.2 说幸运号码及特效 92
第5 章 天才演奏家弹奏音符
5.1 脚本规划 98
5.2 导出与导入角色及造型 99
5.2.1 Scratch 角色或造型的导出或导入 99
5.2.2 导入角色与背景 99
5.2.3 添加背景文字 101
5.3 单击一下弹奏音符 102
5.4 侦测碰到弹奏音符 104
5.4.1 设定弹奏鸽移到鼠标指针 104
5.4.2 停止弹奏鸽跟着鼠标指针移动 105
5.4.3 弹奏鸽角色图层 105
5.4.4 当弹奏鸽碰到“Do~H-Do”弹奏音符 105
5.5 设定乐器种类变量 107
5.5.1 创建乐器种类变量 107
5.5.2 利用变量设定乐器种类 108
5.5.3 单击一下角色设定弹奏乐器 108
5.6 询问与回答 109
5.6.1 设置询问与回答 109
5.6.2 输入乐器种类 110
第6 章 时钟
6.1 脚本规划与流程设计 116
6.1.1 时钟脚本规划 116
6.1.2 时钟旋转流程 117
6.2 舞台背景与角色文件 117
6.2.1 从本地文件中上传背景 117
6.2.2 从本地文件中上传角色 118
6.3 角色图层 119
6.4 Scratch 运算 119
6.4.1 算术运算 119
6.4.2 三角函数 120
6.4.3 指数与对数 121
6.4.4 关系运算 121
6.4.5 逻辑运算 121
6.4.6 字符串运算 122
6.5 侦测当前的秒数 122
6.5.1 设置角色起始位置 123
6.5.2 设置当前的秒数 123
6.5.3 秒针重复执行旋转 124
6.6 侦测当前的分钟 124
6.6.1 设置当前的分钟 124
6.6.2 分针重复执行旋转 125
6.7 侦测当前的小时 125
6.7.1 设置当前的小时 125
6.7.2 时针重复执行旋转 126
6.8 设置声音 126
6.8.1 新建声音 126
6.8.2 从声音库选取声音 127
6.8.3 编辑声音 128
6.8.4 播放声音 129
第7 章 电子贺卡e-card
7.1 脚本规划 133
7.2 角色造型动画 135
7.2.1 从背景库中选择背景 135
7.2.2 复制文字与造型动画 136
7.3 侦测账户名称 140
7.4 说“连接”侦测日期 141
7.5 鼠标碰到与单击一下的造型特效 142
7.6 广播角色隐藏及显示 144
7.6.1 鼠标按下触发广播消息 145
7.6.2 角色接收到 play 后隐藏 145
7.6.3 舞台接收到 play 时贺卡翻页 146
7.7 水平随机重复移动 146
7.7.1 造型动画 146
7.7.2 重复随机出现 147
7.7.3 重复从右向左随机出现 148
7.8 克隆体随机显示及特效 150
7.8.1 创造克隆体 150
7.8.2 产生克隆体时闪烁 152
7.8.3 克隆体移动缩放 153
第8 章 月亮变化
8.1 脚本规划 158
8.2 编辑中文舞台背景 158
8.2.1 选择背景图片 158
8.2.2 上传角色及造型 159
8.3 键盘控制程序开始 161
8.3.1 月亮变化的设计流程 161
8.3.2 设置程序开始造型 161
8.4 设置变量为角色的造型编号 162
8.5 键盘输入查询 163
8.5.1 键盘控制查询 163
8.5.2 键盘控制停止 163
8.6 用“如果条件”来判断月象 164
8.6.1 查询月亮变化判断的流程 164
8.6.2 查询新月或朔 165
8.6.3 查询其他月亮变化 165
8.7 将项上传到官网进行分享 166
8.7.1 官网注册用户账号 166
8.7.2 分享作品——上传作品至官网 168
第9 章 打棒球
9.1 脚本规划 176
9.2 舞台与角色布置 177
9.2.1 从本地文件中上传背景 177
9.2.2 新建与复制角色 177
9.2.3 上传角色 179
9.3 录制、编辑与播放声音 179
9.3.1 录音 179
9.3.2 播放声音 180
9.4 以视频移动、声音或时间来启动程序 181
9.4.1 开启摄像头 181
9.4.2 侦测视频移动 182
9.5 球速变化 183
9.6 从固定起始位置移到随机位置 184
9.6.1 设置固定起始位置 184
9.6.2 移到随机位置 185
9.7 侦测碰到 186
9.7.1 “棒球”碰到“球棒” 186
9.7.2 “棒球”碰到“球棒”播放声音 186
9.7.3 “棒球”碰到“球棒”打击加1 分 186
9.7.4 “棒球”碰到“球棒”时棒球反弹 187
9.8 侦测鼠标坐标控制球棒移动 187
9.8.1 侦测鼠标坐标 188
9.8.2 挥棒时球棒旋转 189
9.9 定时显示与隐藏 190
9.9.1 当打击分数大于5 分时啦啦队显示 190
9.9.2 啦啦队加油切换造型 191
9.9.3 啦啦队说完隐藏10 秒后再出现 191
9.10 倒数计时 192
9.10.1 倒数计时180 秒 192
9.10.2 设定变量的起始值 193
第10 章 在线测验大考验
10.1 脚本规划 198
10.2 编辑中文角色造型 198
10.2.1 从背景库选择背景 199
10.2.2 上传中文角色造型 199
10.2.3 上传舞台背景 201
10.2.4 新建开始角色 201
10.3 广播控制程序开始 201
10.3.1 设定开始舞台及角色 201
10.3.2 广播控制程序开始 202
10.4 距离侦测特效 203
10.5 接收到广播开始就出题 204
10.5.1 出题设计流程 204
10.5.2 接收到广播开始出题 204
10.6 答题 205
10.6.1 询问与回答 205
10.6.2 判断回答 206
第11 章 画圆求面积
11.1 脚本规划 214
11.2 上传背景与新建角色 214
11.2.1 从本地文件中上传背景 214
11.2.2 新建角色 215
11.3 提问输入半径 215
11.3.1 将半径设定为输入回答 215
11.3.2 说:“画半径” 216
11.4 画笔落笔 216
11.4.1 设定落笔颜色及大小 216
11.4.2 画半径 217
11.4.3 画圆 217
11.5 计算周长 219
11.5.1 计算圆周长 219
11.5.2 说圆周长 220
11.6 计算面积 221
11.6.1 计算圆面积并说圆面积 221
11.6.2 按空格键重新输入 221
第12 章 打字练习大考验
12.1 脚本规划 226
12.1.1 打字练习大考验角色与舞台情景规划 226
12.1.2 打字练习大考验脚本规划 226
12.2 上传背景与角色 228
12.2.1 从本地文件中上传背景 228
12.2.2 从本地文件中上传角色 229
12.3 广播控制角色执行 230
12.3.1 角色点一下广播 230
12.3.2 角色接收消息 231
12.4 角色起始坐标 232
12.5 舞台显示指法 232
12.6 侦测键盘输入与声音控制 234
12.6.1 侦测键盘输入 234
12.6.2 播放声音 234
12.7 随机从上往下掉落 235
12.7.1 舞台坐标与垂直 / 水平移动 235
12.7.2 广播控制背景与角色 235
12.7.3 在舞台上方随机显示 236
12.7.4 在舞台上方随机往下移动 237
12.8 键盘输入 238
12.8.1 正确变量 238
12.8.2 正确输入就将正确变量值加1 239
第13 章 认识台湾地区拼图
13.1 脚本规划 244
13.2 上传背景与角色 245
13.2.1 从本地文件中上传背景 245
13.2.2 从本地文件中上传角色 246
13.3 拼图与底图角色坐标布置 247
13.3.1 底图坐标布置 247
13.3.2 拼图坐标布置 247
13.4 条件不成立执行特效 248
13.4.1 碰到鼠标指针不成立 248
13.4.2 点一下广播消息 249
13.5 条件成立执行特效 249
13.5.1 碰到鼠标指针 249
13.5.2 单击显示说明地图 250
13.6 设定角色起始坐标 250
13.6.1 设定底图坐标 250
13.6.2 设定拼图坐标 251
13.7 侦测角色距离 251
13.7.1 确定角色距离 251
13.7.2 侦测角色坐标 252
13.8 计时器 253
13.8.1 计算拼图次数 253
13.8.2 说完成拼图时间 253
13.8.3 背景切换与复制指令 254
第14 章 想象力超链接
14.1 脚本规划与设计流程 259
14.1.1 想象力超链接脚本规划 259
14.1.2 想象力超链接设计流程 259
14.2 画新背景 260
14.2.1 绘制新背景 260
14.2.2 绘制新角色 262
14.3 首页与字母链接 263
14.3.1 当绿旗被单击时显示 263
14.3.2 角色点一下隐藏 263
14.3.3 字母隐藏 263
14.4 显示首页 264
14.5 添加注释 265
14.6 复制角色及指令积木 266
第15 章 数学大冒险
15.1 脚本规划 271
15.2 绘制新舞台背景 272
15.3 数据变量与列表 272
15.3.1 创建一个变量与列表 273
15.3.2 设定回答的值作为执行的次数 274
15.3.3 求 N 个数的总和 275
15.3.4 设置 N 及结果的初始值 275
15.3.5 设置列表及内容 276
15.3.6 说计算结果并加入列表 277
15.4 计算奇数或偶数个数及总和 277
15.4.1 计算 N 个数的奇数及总和 278
15.4.2 计算 N 个数的偶数及总和 278
15.5 九九乘法的计算 279
15.5.1 新建变量及列表 280
15.5.2 设置起始值及回答 281
15.5.3 计算九九乘法结果 281
第16 章 迷宫闯关大考验
16.1 脚本规划 287
16.2 绘制新背景与中文说明 288
16.2.1 上传中文背景说明 288
16.2.2 上传迷宫地图 290
16.2.3 新建角色 290
16.3 闯关说明首页 291
16.3.1 当绿旗被单击时显示闯关说明 292
16.3.2 开始角色被点一下 293
16.4 第*关闯关者侦测移动 295
16.4.1 闯关者上下左右移动 295
16.4.2 闯关者侦测颜色移动 296
16.4.3 闯关者面向键盘方向 296
16.5 第*关角色上下移动 297
16.5.1 上下移动设置 297
16.5.2 面向上下移动方向 299
16.6 移动及飞行动画 299
16.6.1 原点角色从左向右移动 299
16.6.2 飞行动画 300
16.7 自定义积木 300
16.7.1 如果碰到 301
16.7.2 自定义“闪烁”与“原点”积木 301
16.7.3 当闯关者碰到闯关钥匙 302
16.7.4 “生命值”广播消息用于触发克隆体 302
16.8 第二关闯关 303
16.8.1 舞台与角色布局 303
16.8.2 第二关闯关者与角色间游戏动画规划 305
16.8.3 第二关生命值重新设置 306
16.9 闯关成功与闯关失败 307
16.9.1 闯关成功 307
16.9.2 闯关失败 307
16.9.3 设置变量起始值与显示隐藏 308
附录A 指令积木功能对照表 313
( PDF电子文件,见下载资源)
附录B Scratch 与 LEGO WeDo 及 PicoBoard 应用 324
( PDF电子文件,见下载资源)
附录C 我的创意规划表 337
对于我们这些家长来说,选择一本好的少儿编程教材,最看重的就是它能否真正激发孩子的学习兴趣,并让他们从中有所收获。《包邮 Scratch 2.0动画游戏与创意设计教程》这本书,在这方面做得非常出色。我儿子刚开始接触编程的时候,有点抗拒,觉得是枯燥的任务,但这本书用非常生动的语言和丰富的图例,将Scratch 2.0的各个功能模块呈现在他眼前,让他觉得编程就像在玩一个大型的拼图游戏。书中的游戏设计教程,更是让他爱不释手,从简单的“打砖块”到稍复杂的“寻宝游戏”,每一个案例都循序渐进,难度适中。他不仅学会了如何实现游戏的基本逻辑,还开始尝试自己修改游戏规则,增加新的元素,这极大地锻炼了他的创新能力和解决问题的能力。而且,这本书的内容非常全面,不仅涵盖了动画制作和游戏设计,还涉及了一些基础的编程概念,比如循环、条件判断等等,这些都以一种非常易于理解的方式呈现出来,为他将来深入学习编程打下了坚实的基础。
评分我一直认为,学习编程不应该是枯燥的“填鸭式”教学,而应该是一种充满探索和发现的旅程。而这本《包邮 Scratch 2.0动画游戏与创意设计教程》恰恰做到了这一点。它并没有把Scratch 2.0的技术细节堆砌成枯燥的文字,而是将它融入到一个个生动有趣的动画和游戏案例中。我注意到,书中对于如何设计角色、如何设置动画效果、如何实现交互逻辑的讲解,都非常细致且具有指导性。孩子跟着书上的教程,不仅能学会如何操作Scratch,更能理解背后的设计原理。比如,书中关于如何让角色做出连贯的动作、如何通过简单的代码实现“眨眼”效果,这些细节的讲解,让孩子在学习中体验到“魔法”般的神奇,也极大地激发了他们对动画制作的兴趣。更让我惊喜的是,这本书在游戏设计的指导上,并没有局限于某一种类型的游戏,而是涵盖了多种不同玩法和机制的设计思路,这有助于孩子拓宽设计视野,培养更全面的游戏开发能力。看着孩子在电脑前全神贯注地操作,时不时发出惊叹和兴奋的笑声,我感到非常欣慰,这大概就是寓教于乐的最好诠释了。
评分天呐,这本《包邮 Scratch 2.0动画游戏与创意设计教程》简直打开了我家孩子编程世界的新大门!之前一直觉得编程离孩子太远,晦涩难懂,但这本书完全颠覆了我的认知。它用最直观、最有趣的方式,将抽象的编程概念具象化。我儿子刚开始接触的时候,对那些代码块儿还有点懵,但跟着书里的步骤一步步来,从简单的角色移动、对话,到后来能独立设计出好玩的小游戏,那种成就感和喜悦感是难以言喻的。书里的例子设计得非常巧妙,贴近孩子的生活,无论是制作一个可以互动的卡通故事,还是设计一个经典的躲避障碍小游戏,都充满了趣味性。更重要的是,它不仅仅是教孩子怎么“写代码”,更强调的是“创意设计”的重要性。通过Scratch的拖拽式编程,孩子可以天马行空地发挥想象力,把脑海中的想法变成现实。看着孩子为自己的作品而骄傲,眼睛里闪烁着自信的光芒,我真的觉得这笔投入太值了!而且,书的排版也很舒服,插图清晰,文字说明也很到位,即使是我这个对编程一窍不通的家长,也能跟着大概理解孩子的学习内容,时不时还能跟孩子一起探讨一下哪个关卡设计得更棒,非常有参与感。
评分我得说,这本书绝对是我近年来为孩子选购过的最满意的教育类书籍之一。《包邮 Scratch 2.0动画游戏与创意设计教程》这本书最大的亮点在于,它不仅仅是传授技术,更是在培养一种“创造”的精神。我儿子现在可以独立地利用Scratch 2.0,将他脑海中的奇思妙想变成一个个可爱的动画片和互动小游戏。我记得他最近跟我分享的一个作品,是一个关于“保护地球”的动画短片,里面有他自己设计的角色,还有各种与环境污染作斗争的场景,看得我非常感动。这本书在引导孩子进行创意设计时,提供的思路和方法非常巧妙,它鼓励孩子大胆尝试,不怕犯错,并通过一次次的实践,不断完善自己的作品。而且,书中对于Scratch 2.0各个功能的使用讲解,都非常到位,即便是相对复杂的动画效果,通过书中的图文并茂的指导,孩子也能轻松掌握。这本书的价值,远不止是学习一个编程工具,更是在孩子心中播下了一颗创造的种子,让他看到了自己的无限可能。
评分说实话,一开始对Scratch 2.0的兴趣,主要是因为市面上少儿编程的书籍实在太多了,感觉很多都是千篇一律,生怕错过什么“风口”。但拿到这本《包邮 Scratch 2.0动画游戏与创意设计教程》之后,我发现我的担忧完全是多余的。它并没有一味地追求“速成”或者“炫技”,而是非常扎实地从基础入手,一步一个脚印地讲解Scratch的核心功能。我特别喜欢它在介绍每个新概念时,都会有一个非常贴切的实际案例,比如在讲解“变量”的时候,会用一个简单的计分系统来演示,这让孩子一下子就能理解这个抽象的概念在实际应用中的作用。而且,这本书在游戏设计的部分,提供了很多非常棒的灵感和框架,让孩子在模仿和学习的过程中,逐渐掌握游戏开发的逻辑和技巧。我儿子现在已经能自己构思并实现一些简单的游戏了,比如一个控制小球躲避落石的游戏,还有收集金币的游戏,每次他完成一个新功能,都会兴奋地跑来给我展示,那种满足感真的太棒了。这本书对于培养孩子的逻辑思维、问题解决能力以及创造力,起到了非常积极的作用。
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