正版書籍 Unity 5.x 完全自學手冊 Unity 5.0軟件自學教程書籍 Unit

正版書籍 Unity 5.x 完全自學手冊 Unity 5.0軟件自學教程書籍 Unit pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

商宇浩,李一帆,張吉祥編 著
圖書標籤:
  • Unity 5
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  • Unity
  • 遊戲開發
  • 自學手冊
  • 教程
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  • C#
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店鋪: 恒久圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121297304
商品編碼:10705232971
包裝:平裝
開本:16
齣版時間:2016-08-01
頁數:424

具體描述



商品參數

Unity 5.x 完全自學手冊
            定價 99.00
齣版社 電子工業齣版社
版次 1
齣版時間 2016年08月
開本 16開
作者 商宇浩,李—帆,張吉祥 編
裝幀 平裝
頁數 424
字數
ISBN編碼 9787121297304





內容介紹
《Unity 5.x 完全自學手冊》是初學者快速自學Unity 5.0軟件及以上版本的實用全麵教程。全書共分21章,從Unity 5.x 軟件的安裝和使用方法開始講起,以循序漸進的方式詳細講解Unity視圖與基礎操作、資源導入流程、場景創建、GUI圖形與用戶界麵基礎、粒子係統、Mecanim動畫係統、物理引擎、光照烘焙技術、遮擋剔除技術、地形係統、腳本語言開發基礎、Shader開發、腳本調試優化與內存管理、跨平颱發布、重力感應技術、AR(增強現實)技術、Leap Motion技術等內容,並深入剖析瞭塔防類遊戲、跑酷類遊戲,以及射擊類遊戲的開發與製作,內容基本涵蓋瞭Unity 5.x全部的工具和命令。書中每章精心安排瞭具有針對性的實例,不僅可以幫助讀者輕鬆掌握軟件的使用方法,更能應對各種實際工作需要。為瞭便於讀者學習,本書還附贈教學視頻,能夠幫助讀者快速掌握遊戲開發技術。下載地址:http://www.broadview.com.cn/29730。本書適用於廣大Unity 初學者,以及有誌於從事Unity 3D 工作的人員使用,同時也適閤高等院校相關專業的學生和各類培訓班的學員參考閱讀。


作者介紹

本書的作者和編審會成員均是多年從事多媒體應用教學和科研的專傢或學者,有著豐富的教學經驗和實踐經驗,這些作品都是他們的科研成果和教學經驗的結晶。本成果受《3D技術在多媒體課件中的應用》科研項目(項目編號08150114/173)資助齣版。本書由北京印刷學院嚴晨教授主審,商宇浩、李—帆、張吉祥主編,劉怡、潘偉東等參編。其中商宇浩編寫第611152021章的內容,李—帆編寫第123819章的內容,劉怡編寫第71318章的內容,張吉祥編寫第4591216章的內容,潘偉東編寫第101417章的內容。




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媒體評論

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目錄
第1章 Unity 5.x簡介 1
1.1 Unity 5.x概述 1
1.1.1 Unity 功能概述 1
1.1.2 Unity 5.x重點新增功能 6
1.2 Unity在遊戲領域的應用 8
1.3 Unity軟件安裝 10
1.4 購買Unity許可證 12
1.5 本章小結 16
第2章 Unity視圖與基礎操作 17
2.1 Unity的界麵布局 17
2.2 菜單欄 19
2.2.1 File(文件菜單) 19
2.2.2 Edit(編輯菜單) 22
2.2.3 Assets(資源菜單) 32
2.2.4 GameObject(遊戲物體菜單) 36
2.2.5 Component(組件菜單) 47
2.2.6 Window(窗口菜單) 54
2.2.7 Help(幫助菜單) 55
2.3 Project(項目)視圖 56
2.3.1 視圖布局 56
2.3.2 操作介紹 56
2.4 Hierarchy(層次)視圖 57
2.4.1 視圖布局 57
2.4.2 操作介紹 58
2.5 Scene(場景)視圖 58
2.5.1 視圖布局 59
2.5.2 操作介紹 59
2.6 Game(遊戲)視圖 62
2.6.1 視圖布局 62
2.6.2 操作介紹 62
2.7 Inspector(檢視)視圖 63
2.7.1 視圖布局 63
2.7.2 操作介紹 64
2.8 本章小結 64
第3章 資源導入流程 65
3.1 媒體導入 65
3.1.1 3D模型、材質與動畫導入 65
3.1.2 模型、材質與動畫的導入 65
3.1.3 圖片資源導入 70
3.1.4 音頻、視頻媒體資源導入 75
3.2 創建Prefab(預置體) 77
3.2.1 創建Prefab(預置體)操作介紹 77
3.2.2 Prefab(預置體)的應用 79
3.3 Unity Asset Store資源商店 82
3.3.1 Unity Asset Store資源商店介紹 83
3.3.2 Unity Asset Store資源商店使用方法 84
3.4 遊戲資源導入實例――《寜靜鞦野》 84
3.5 本章小結 89
第4章 場景創建 90
4.1 創建工程和遊戲場景 90
4.2 創建基本幾何體 91
4.3 創建組件 92
4.4 創建腳本 93
4.5 創建光源 94
4.6 創建攝像機 95
4.7 創建角色 96
4.8 粒子係統 98
4.9 聲音效果 102
4.10 創建UGUI 104
4.11 天空盒 107
4.12 霧效果 109
4.13 拓展訓練――遊戲地圖的製作 109
4.14 本章小結 111
第5章 Unity圖形與用戶界麵基礎 112
5.1 Unity GUI簡介 112
5.2 UI概要 112
5.2.1 Canvas(畫布) 112
5.2.2 Render Mode(渲染模式) 113
5.2.3 Canvas Scaler組件 114
5.2.4 Graphic Raycaster組件 115
5.2.5 EventSystem(事件係統) 115
5.3 UGUI的基本布局 116
5.3.1 The Rect Tool(矩形工具) 116
5.3.2 Rect Transform(矩形變換組件) 117
5.3.3 Resizing Versus Scaling(調整與擴展) 117
5.3.4 Pivot(中心點) 118
5.3.5 Anchors(錨點) 118
5.4 UGUI核心控件 119
5.4.1 UGUI Panel組件 119
5.4.2 Text(文本) 120
5.4.3 Image(圖像) 121
5.4.4 Raw Image 124
5.4.5 Button(按鈕) 125
5.4.6 Slider(滑動條) 128
5.4.7 Scrollbar(滾動條) 129
5.4.8 Scroll Rect(滑動區域) 129
5.4.9 Toggle(切換)組件 130
5.4.10 Toggle Group(切換組) 131
5.4.11 Input Field(輸入字段) 131
5.5 拓展訓練――遊戲主界麵的創建 133
5.6 本章小結 141
第6章 新版粒子係統 142
6.1 粒子係統的創建 142
6.2 粒子係統的控製麵闆 143
6.3 粒子係統參數 144
6.3.1 Initial(初始化)模塊 144
6.3.2 Emission(發射)模塊 147
6.3.3 Shape(形狀)模塊 147
6.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模塊 150
6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限製)模塊 150
6.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模塊 151
6.3.7 Color over Lifetime(生命周期顔色)模塊 151
6.3.8 Color by Speed(顔色的速度控製)模塊 151
6.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模塊 151
6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控製)模塊 151
6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期鏇轉)模塊 151
6.3.12 Rotation by Speed(鏇轉的速度控製)模塊 151
6.3.13 External Force(外部作用力)模塊 152
6.3.14 Collision(碰撞)模塊 152
6.3.15 Sub Emitters(子發射器)模塊 153
6.3.16 TextureSheet Animation(序列幀動畫紋理)模塊 153
6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模塊 153
6.3.18 粒子編輯器 156
6.4 拓展訓練――粒子係統實例 159
6.5 本章小結 165
第7章 Mecanim動畫係統 166
7.1 Mecanim動畫係統簡介 166
7.1.1 Mecanim動畫係統術語 166
7.1.2 角色導入及Animators工作原理 167
7.2 使用人形角色動畫 170
7.2.1 創建Avatar 170
7.2.2 配置Avatar 171
7.2.3 BodyMask(身體遮罩) 172
7.2.4 人形動畫的重定嚮功能 172
7.2.5 非人形動畫 174
7.3 在遊戲中使用角色動畫 174
7.3.1 Mecanim係統逆嚮運動學功能 174
7.3.2 Animator組件 175
7.3.3 Animator Controller 175
7.3.4 Animator動畫狀態機 176
7.3.5 Blend Trees(混閤樹) 178
7.3.6 1D混閤 179
7.3.7 2D混閤 180
7.4 拓展訓練――遊戲動畫案例 180
7.5 本章小結 185
第8章 物理引擎 186
8.1 剛體 186
8.1.1 剛體基本使用方法 186
8.1.2 剛體選項設置 187
8.2 碰撞體 188
8.2.1 使用碰撞體 188
8.2.2 碰撞體選項設置 189
8.3 角色控製器 192
8.3.1 添加角色控製器 192
8.3.2 角色控製器選項設置 192
8.4 關節 193
8.4.1 鉸鏈關節 193
8.4.2 固定關節 194
8.4.3 彈簧關節 195
8.4.4 角色關節 196
8.4.5 可配置關節 197
8.5 布料World Acceleration Scale 200
8.5.1 添加布料係統 200
8.5.2 布料係統屬性設置 201
8.6 力場 202
8.6.1 添加力場組件 202
8.6.2 力場組件屬性設置 203
8.7 拓展訓練――《彩豆迷宮》 203
8.8 本章小結 206
第9章 光照烘焙技術 207
9.1 Unity 5.x光照烘焙參數 207
9.1.1 Object麵闆參數 207
9.1.2 Scene麵闆參數 208
9.2 實時全局光照 209
9.3 實時光照貼圖預覽 210
9.4 “高動態光照”反射探頭技術 211
9.5 Light Probes概述 213
9.6 本章小結 216
第10章 遮擋剔除技術 217
10.1 使用遮擋剔除 217
10.2 烘焙參數設置 220
10.3 使用Occlusion Area組件 221
10.4 使用Occlusion Portals組件 222
10.5 拓展訓練――遮擋剔除技術應用實例 222
10.6 本章小結 227
第11章 地形係統 228
11.1 地形係統工作流程 228
11.1.1 創建地形 228
11.1.2 地形參數調整 229
11.2 地形編輯工具 230
11.2.1 地形高度繪製 230
11.2.2 地形紋理繪製 231
11.2.3 種植樹木 233
11.2.4 地形細節繪製 235
11.2.5 地形設置 238
11.3 拓展訓練――地形係統實例 239
11.5 本章小結 246
第12章 Unity腳本語言開發基礎 247
12.1 腳本更新 247
12.2 C#腳本語法 247
12.2.1 變量 247
12.2.2 數組 248
12.2.3 算術、關係、邏輯運算符 249
12.2.4 語句 249
12.2.5 函數 252
12.2.6 C#腳本 253
12.3 創建腳本 253
12.3.1 MonoDevelop編輯器 254
12.3.2 腳本必然事件 255
12.3.3 MonoBehaviour類 256
12.3.4 訪問組件 257
12.3.5 訪問遊戲對象 258
12.4 常用腳本API 258
12.4.1 Transform組件 258
12.4.2 Time類 259
12.4.3 Random類 260
12.4.4 Mathf類 260
12.4.5 Coroutine 協同程序 261
12.5 拓展訓練――遊戲實例 262
12.6 本章小結 267
第13章 Shader開發 268
13.1 Shader簡介 268
13.2 創建Shader 272
13.2.1 Tags 273
13.2.2 LOD 274
13.2.3 Shader本體 275
13.3 ShaderLab基礎語法 276
13.3.1 Shader範例講解 276
13.3.2 Shader中的Properties屬性 277
13.4 本章小結 280
第14章 腳本調試優化與內存管理 281
14.1 腳本調試 281
14.2 腳本優化 283
14.2.1 跨平颱綜閤優化方案 283
14.2.2 物理性能和腳本性能優化 283
14.3 內存管理 284
14.3.1 Profiler 285
14.3.2 iOS設備啓用運程分析 292
14.3.3 Android設備啓用運程分析 292
14.4 本章小結 292
第15章 跨平颱發布 293
15.1 網頁平颱發布 293
15.2 Android平颱發布 298
15.2.1 Java SDK 的安裝與環境配置 298
15.2.2 Android SDK的安裝與項目發布 299
15.3 iOS平颱發布 302
15.3.1 Xcode 下載及安裝 303
15.3.2 iOS開發者賬號申請 304
15.3.3 iOS平颱項目發布 306
15.4 本章小結 309
第16章 塔防類遊戲設計 310
16.1 塔防類遊戲設計說明 310
16.2 遊戲環境設定 310
16.3 遊戲開始界麵UGUI的製作 312
16.4 遊戲開始界麵腳本設計 315
16.5 遊戲場景設計 318
16.6 主角動作腳本設計 319
16.7 子彈腳本設定 322
16.8 NPC怪物誕生腳本設計 325
16.9 NPC怪物動作腳本設計 326
16.10 角色血量腳本設計 331
16.11 角色得分及過關腳本設計 332
16.12 遊戲界麵製作 333
16.13 遊戲結束及暫停界麵製作 336
16.14 遊戲發布測試 341
第17章 跑酷類遊戲設計 343
17.1 遊戲架構 343
17.2 遊戲環境設定 344
17.3 遊戲開始界麵製作 345
17.4 商店場景設計 348
17.5 遊戲場景設計 350
17.6 遊戲發布測試 356
第18章 射擊類遊戲設計 358
18.1 角色與場景準備 358
18.2 角色的運動控製 361
18.3 相機腳本編寫 365
18.4 敵人角色創建及腳本編寫 366
18.5 製作角色血條 370
18.6 本章小結 372
第19章 重力感應技術 373
19.1 重力感應技術介紹 373
19.2 重力感應開發案例講解及源代碼介紹 374
19.3 本章小結 378
第20章 Unity AR(增強現實)技術 379
20.1 AR(增強現實)技術介紹 379
20.1.1 技術原理 379
20.1.2 主要元素與特點 379
20.1.3 應用領域 380
20.2 高通AR與Unity聯閤開發案例 382
20.2.1 下載高通AR套件 382
20.2.2 License Manager設置 384
20.2.3 Target Manager設置 385
20.2.4 Unity中AR的基本設置 388
20.3 本章小結 392
第21章 Leap Motion技術 393
21.1 Leap Motion技術介紹 393
21.1.1 技術原理 393
21.1.2 技術特點 393
21.1.3 應用領域 394
21.2 Leap Motion的安裝 394
21.2.1 Leap Motion的驅動安裝 394
21.2.2 Leap Motion的SDK安裝 395
21.3 Leap Motion的功能與技術構架 396
21.3.1 Leap Motion的Driver功能 396
21.3.2 Leap Motion對Unity的支持信息 397
21.3.3 Leap Motion的手勢識彆種類 398
21.3.4 Leap For Unity API架構 401
21.3.5 Leap Motion的資料取得過程 402
21.4 Leap Motion開發實例 403
21.4.1 初始Leap For Unity範例 403
21.4.2 判斷Leap Motion手勢範例 407
21.5 本章小結 410

《Unity 5.x 完全自學手冊》是一本旨在幫助初學者乃至有一定基礎的開發者掌握Unity 5.x遊戲開發核心技術的實用教程。本書內容全麵,循序漸進,從Unity 5.0軟件的基本介紹入手,逐步深入到場景搭建、腳本編程、UI設計、物理模擬、動畫製作、多人聯網以及性能優化等各個關鍵領域,力求為讀者打造一個完整、高效的學習路徑。 第一章:Unity 5.x 基礎入門 本章將帶領讀者走進Unity 5.x的世界。首先,我們會詳細介紹Unity Hub的安裝與使用,它是管理Unity版本和項目的重要工具。接著,深入講解Unity 5.x編輯器界麵的布局與功能,包括Scene視圖、Game視圖、Hierarchy窗口、Project窗口、Inspector窗口等核心區域的用途。讀者將學習如何創建新項目,理解Unity的項目結構,並掌握基本的場景操作,如物體創建、移動、鏇轉、縮放以及材質的初步應用。此外,還會簡要介紹Unity 5.x在光照、渲染方麵的重大更新,為後續章節的學習打下基礎。 第二章:Unity 5.x 場景與物體構建 本章將聚焦於遊戲場景的搭建和物體管理。讀者將學習如何創建和組織復雜的場景,包括地形的生成與編輯,使用Unity內置的ProBuilder工具進行模型創建,以及導入外部3D模型。我們會深入講解各種遊戲對象(GameObject)的組成部分,如Transform組件(位置、鏇轉、縮放)、Mesh Filter和Mesh Renderer(渲染模型),以及Collider組件(碰撞檢測)。本章還將探討物理材質的使用,讓物體擁有真實的物理屬性。此外,還會介紹常用的3D模型導入格式及其在Unity中的設置。 第三章:C 腳本編程基礎 腳本是Unity遊戲的核心驅動力。本章將係統介紹C編程語言在Unity中的應用。讀者將從零開始學習C的基礎語法,包括變量、數據類型、運算符、條件語句(if-else)、循環語句(for, while)以及函數。隨後,我們將講解Unity腳本的生命周期(Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate等)及其調用順序,讓讀者理解腳本何時何地執行。我們將通過大量的實例,演示如何通過腳本控製遊戲對象的移動、鏇轉、觸發事件、響應輸入等。最後,還會介紹Unity提供的常用API,如Input類、Transform類、Rigidbody類等。 第四章:Unity 5.x 物理引擎 真實的物理交互是遊戲沉浸感的重要來源。本章將深入剖析Unity 5.x強大的物理引擎。讀者將學習如何為遊戲對象添加Rigidbody組件,理解質量、重力、阻力等參數的作用。我們將詳細介紹各種碰撞器(Collider)類型,如Box Collider, Sphere Collider, Capsule Collider, Mesh Collider等,並講解它們在碰撞檢測中的原理和應用。本章還將深入講解碰撞事件(OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit)和觸發事件(OnTriggerEnter, OnTriggerStay, OnTriggerExit)的處理,讓讀者能夠編寫齣能夠響應物理碰撞的腳本。此外,還會介紹關節(Joint)組件,實現物體間的復雜物理連接。 第五章:Unity 5.x UI 係統 用戶界麵(UI)是玩傢與遊戲互動的主要途徑。本章將全麵介紹Unity 5.x的UI係統。讀者將學習如何使用Canvas組件創建UI畫布,並掌握UGUI(Unity UI)的各種常用控件,如Text(文本)、Image(圖像)、Button(按鈕)、Slider(滑塊)、Toggle(開關)、InputField(輸入框)等。我們將講解UI元素的布局與對齊方式,以及如何通過腳本與UI控件進行交互,例如點擊按鈕觸發事件,更新文本顯示分數等。本章還會探討UI的響應式設計,確保UI在不同屏幕分辨率下都能良好顯示。 第六章:Unity 5.x 動畫係統 生動的動畫能夠賦予遊戲角色和場景生命力。本章將詳細講解Unity 5.x的動畫係統。讀者將學習如何創建和編輯動畫剪輯(Animation Clip),包括關鍵幀的設置、麯綫編輯器的使用以及動畫事件的添加。我們將重點講解Animator組件及其工作流程,包括Animator Controller的創建,狀態機的設計,以及參數的設置,實現動畫的切換和混閤。本章還會介紹濛皮動畫(Skinned Mesh Animation)的導入與使用,以及如何通過腳本控製動畫播放。 第七章:Unity 5.x 音頻係統 聲音是營造遊戲氛圍、增強玩傢體驗的重要元素。本章將介紹Unity 5.x的音頻係統。讀者將學習如何導入音頻文件,並在場景中添加Audio Source組件來播放聲音。我們將講解Audio Clip、Audio Mixer以及Audio Listener的概念,以及它們在音頻處理中的作用。本章還會探討3D空間音頻的實現,讓聲音具有方嚮感和距離感。此外,還會介紹如何通過腳本控製音頻的播放、暫停、音量調節等,並演示如何使用Audio Mixer實現背景音樂和音效的混閤與切換。 第八章:Unity 5.x 粒子係統 絢麗的粒子效果能夠極大地提升遊戲的視覺錶現力。本章將深入講解Unity 5.x的粒子係統(Particle System)。讀者將學習如何創建和配置粒子發射器(Emitter),設置粒子的形狀、顔色、大小、生命周期、速度、力場以及紋理。我們將詳細介紹粒子係統的各種模塊,如Emission, Shape, Velocity over Lifetime, Color over Lifetime, Size over Lifetime, Renderer等,並演示如何利用它們創建火焰、煙霧、爆炸、魔法效果等。本章還會探討粒子係統與腳本的結閤,實現動態的粒子效果。 第九章:Unity 5.x 攝像機與渲染 攝像機是玩傢觀察遊戲世界的窗口,而渲染則決定瞭遊戲的視覺質量。本章將深入探討Unity 5.x的攝像機設置和渲染管綫。讀者將學習如何創建和配置攝像機,理解不同的投影模式(透視、正交),以及如何調整攝像機的視角、視野範圍、深度等參數。我們還會介紹Unity 5.x引入的基於物理的渲染(PBR)流程,講解Metallic(金屬度)和Smoothness(光滑度)等材質屬性,以及它們對模型外觀的影響。本章還會介紹光照貼圖(Lightmapping)和實時光照的設置,提升場景的真實感。 第十章:Unity 5.x 性能優化 遊戲性能直接影響玩傢的遊戲體驗。本章將重點講解Unity 5.x的性能優化技巧。讀者將學習如何使用Unity Profiler工具來檢測和分析遊戲的性能瓶頸,包括CPU和GPU的使用情況。我們將探討各種優化策略,如Draw Call的閤並、LOD(Level of Detail)的應用、遮擋剔除(Occlusion Culling)、靜態批處理(Static Batching)、動態批處理(Dynamic Batching)等。此外,還會講解如何優化腳本代碼,減少內存分配,以及如何有效地管理資源。 第十一章:Unity 5.x 進階應用 本章將介紹一些Unity 5.x的高級應用和開發技巧。包括: 多場景管理: 如何在大型項目中管理多個場景,以及場景加載與卸載的策略。 對象池(Object Pooling): 提高遊戲性能,減少實例化和銷毀對象開銷的重要技術。 數據持久化: 如何保存和加載遊戲數據,如玩傢進度、設置等。 Shader編程初步: 簡要介紹Unity Shader Lab,讓讀者瞭解如何自定義材質效果。 版本控製(Git): 講解如何使用Git等版本控製工具進行團隊協作和項目管理。 第十二章:多人遊戲開發基礎 本章將為讀者打開多人遊戲開發的大門。我們將介紹Unity 5.x中用於多人遊戲開發的基本概念和常用解決方案。讀者將瞭解客戶端-服務器架構、網絡同步、幀同步等基本原理。雖然本書不深入到復雜的網絡編程細節,但會提供相關的Unity網絡組件(如UNET,雖然在後續版本中已被棄用,但其理念仍有藉鑒意義)或第三方網絡解決方案的介紹,幫助讀者理解多人遊戲的基本架構和實現思路。 第十三章:項目實戰 理論結閤實踐是最好的學習方式。本章將通過一個完整的項目實戰,將前麵章節所學的知識融會貫通。讀者將跟隨指導,從零開始構建一個小型遊戲,例如一個簡單的2D平颱跳躍遊戲或一個3D射擊遊戲。通過實際動手操作,讀者將親身體驗場景搭建、角色控製、敵人AI、關卡設計、UI交互、音效配閤等整個遊戲開發流程,加深對Unity 5.x的理解,並積纍寶貴的項目經驗。 附錄:Unity 5.x 常用資源與社區 本書最後將提供一份實用的附錄,推薦一些Unity 5.x開發過程中常用的資源網站、插件商店、技術論壇以及官方文檔鏈接,幫助讀者在學習過程中遇到問題時能夠找到解決方案,並鼓勵讀者積極參與Unity社區,與其他開發者交流學習。 本書特色: 內容全麵: 涵蓋Unity 5.x遊戲開發的各個關鍵環節,適閤不同水平的讀者。 循序漸進: 從基礎概念到高級技巧,章節安排閤理,易於理解和掌握。 實例豐富: 大量貼近實際開發的代碼示例和項目演示,幫助讀者學以緻用。 實用性強: 側重於實際操作和項目開發,幫助讀者快速上手,獨立完成遊戲項目。 與時俱進: 重點介紹Unity 5.x版本的特性和更新,確保知識的有效性。 通過閱讀本書,您將能夠係統地掌握Unity 5.x遊戲開發的核心技術,並具備獨立開發小型至中型遊戲的實力。

用戶評價

評分

我是一名對遊戲開發充滿熱情,但零基礎的大學生。我聽說Unity是目前最受歡迎的遊戲開發引擎之一,我希望能夠通過自學掌握它,為未來的職業生涯打下基礎。我對這本“完全自學手冊”的期待在於,它能夠以最通俗易懂的方式,將Unity復雜的概念和操作流程講解清楚。我希望書中能夠從最基礎的軟件安裝和界麵介紹開始,逐步引導我認識Unity的基本構成,例如如何創建項目、導入資源、搭建場景。對於編程部分,我希望它能以C為主要教學語言,提供大量代碼示例,並附帶詳細的解釋,讓我能夠理解每一行代碼的作用。我尤其希望能通過這本書學習到如何製作簡單的2D和3D遊戲,例如平颱跳躍、射擊類遊戲等,通過這些小項目的實踐,來鞏固所學的知識。此外,如果書中還能包含一些關於遊戲設計原則、美術資源製作的簡介,或者如何將項目導齣成可執行文件的教程,那就更完美瞭。我需要一本能夠讓我真正“玩”起來,並在玩樂中學習的教程。

評分

我在尋找一本能夠幫助我突破Unity開發瓶頸的深度學習材料。我目前已經能夠熟練使用Unity完成一些中小型項目,但在麵對一些更具挑戰性的任務時,例如復雜的遊戲邏輯、高效的AI行為、以及大規模場景的渲染,我感到力不從心。我非常希望能在這本書中找到關於Unity高級特性和底層機製的詳盡解析。例如,我對ScriptableObject的應用、ECS(實體組件係統)的原理和實踐、以及Unity的Job System和Burst Compiler在性能優化方麵的作用非常感興趣。同時,我也希望能夠學習到如何進行高效的資源管理、異步加載、以及如何利用Unity提供的工具進行性能分析和調試。如果書中能夠提供一些關於網絡遊戲開發的架構設計、服務器端邏輯的實現思路,或者如何與其他引擎(如Blender、Substance Painter)協同工作的經驗分享,那將極大地開闊我的視野。我期待這本書能夠幫助我深入理解Unity的運作方式,並掌握更高級的開發技巧,讓我能夠自信地 tackling 更復雜和創新的項目。

評分

我是一名對獨立遊戲開發充滿嚮往的愛好者,希望能夠從零開始,將自己的創意變成現實。我聽說Unity是一個非常適閤獨立開發者使用的引擎,所以我一直在尋找一本能夠真正幫助我實現獨立遊戲夢的教程。我最看重這本“完全自學手冊”的實際操作性和指導性。我希望它能夠像一位循循善誘的老師,一步一步地教我如何完成一個完整的遊戲項目,而不是停留在理論知識的堆砌。從項目構思、原型開發、核心機製實現,到UI設計、關卡製作、音效配樂,以及最終的發布上綫,我都希望能在書中找到清晰的指引。我尤其關注書中是否提供瞭關於如何有效管理項目、如何進行版本控製、以及如何優化遊戲性能以適應不同平颱的要求的實用建議。如果書中還能提供一些關於遊戲市場推廣、玩傢反饋收集、以及如何持續迭代更新的經驗分享,那將對我這樣一個初齣茅廬的獨立開發者來說,是無價的寶藏。我期待這本手冊能夠成為我獨立遊戲開發之旅中最堅實的夥伴。

評分

我是一名有一定Unity基礎的開發者,目前正在尋求更深入的學習,希望能將我的開發技能提升到新的層次。我一直在尋找一本能夠幫助我理解Unity底層原理、掌握高級開發技巧的進階書籍。我關注的重點在於如何編寫齣更高效、更健壯、更具擴展性的Unity項目。例如,我希望這本書能夠詳細講解Unity的腳本生命周期、內存管理、多綫程編程等方麵的知識,幫助我寫齣性能更優的代碼。此外,對於一些復雜的係統,如AI、網絡同步、高級渲染技術等方麵,我也希望能在這本書中找到深入的講解和實用的解決方案。我非常看重書中是否提供瞭經過實戰檢驗的設計模式和架構思想,以及如何運用它們來應對大型項目的開發挑戰。如果書中還能涉及一些Unity的插件開發、跨平颱部署、以及性能分析和優化的實用方法,那將對我非常有幫助。我期待這本書能夠像一個經驗豐富的導師,指引我避開開發中的常見陷阱,並提供清晰的思路和方法,讓我能夠更從容地應對各種開發難題,創造齣更優秀的遊戲作品。

評分

作為一個Unity新人,我一直渴望找到一本能夠從零開始、係統地引導我入門的教程。市麵上Unity的書籍很多,但很多都過於淺顯,或者內容陳舊,無法跟上Unity不斷更新的步伐。我特彆看重“完全自學手冊”這個定位,希望它能涵蓋Unity開發所需的方方麵麵,讓我能夠自主地學習和探索,而不是依賴零散的網上海量信息。我希望能在這本書裏找到關於Unity基礎概念的清晰解釋,例如遊戲對象、組件、場景、預製體等。同時,我也期望它能深入講解Unity的核心功能,比如物理引擎、動畫係統、UI係統、粒子係統等,並能提供一些實際的項目案例,讓我能夠邊學邊練,將理論知識轉化為實踐能力。尤其是一些高級功能的介紹,例如Shader編寫、性能優化、多人聯機等方麵,如果能夠有所涉及,那這本書的價值將大大提升,能夠幫助我建立起紮實的Unity開發功底,為後續的學習和項目開發打下堅實的基礎。我對於學習路徑的安排也很在意,希望能夠循序漸進,難度逐漸遞增,避免一開始就接觸過於復雜的內容而感到挫敗。

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