視效閤成初級教程(插圖第2版) [Compositing Visual Effects: Essentials for the Aspiring Artist,2e]

視效閤成初級教程(插圖第2版) [Compositing Visual Effects: Essentials for the Aspiring Artist,2e] pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] 史蒂夫·賴特 著,李念蘆,柳思憶 譯
圖書標籤:
  • 視效閤成
  • 視覺特效
  • Compositing
  • 電影特效
  • 後期製作
  • Nuke
  • Fusion
  • After Effects
  • 初學者教程
  • 數字繪畫
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齣版社: 世界圖書齣版公司
ISBN:9787510082955
版次:2
商品編碼:11513742
包裝:平裝
外文名稱:Compositing Visual Effects: Essentials for the Aspiring Artist,2e
開本:16開
齣版時間:2014-09-01
用紙:膠版紙
頁數:274
字數:4

具體描述

編輯推薦

  實用專業,二十年實踐經驗總結深入淺齣


  緊跟前沿,好萊塢最新閤成技術一一呈現


  圖文並茂,迅速掌握基本原理與核心方法


  案例豐富,逐步演示從無到有的細節步驟

內容簡介

  《視效閤成初級教程(插圖第2版)》是零基礎的數字閤成和視覺特效愛好者、初學者的入門讀本,專為沒有任何知識背景或者之前沒有深入瞭解過視覺特效但又想快速輕鬆掌握這門技術的讀者撰寫。
  為瞭方便讀者理解,全書圖文並茂地詳盡介紹瞭當今娛樂業流行的各種比較實用的視效閤成技術,如藍幕閤成、關鍵幀動畫、創建遮罩、數字摳像、CGI(計算機生成圖像)與實拍素材的閤成方法、數字場景擴展製作、跟蹤鏡頭、影響描摹等,既有專業概念、軟硬件工具、工作原理以及工作流程的講解,又提供瞭各項操作的注意事項及其原因。全書語言平易幽默,數百張圖錶更是助您一目瞭然掌握所講內容。若您想對視效閤成領域有更加深入的研究,推薦閱讀該作者的另一本專著:《視效閤成進階教程》(Digital Compositing for Film and Video)。

作者簡介

  史蒂夫·賴特(Wright,S.),好萊塢數字特效閤成大師、VFX公司培訓專傢,曾任柯達旗下電影製作者辦事處的高級閤成師和技術總監,有著20多年從業經驗,參與過70多部商業廣告和70多部電影的拍攝,代錶作有《禁閉島》、《博物館奇妙夜》、《蝙蝠俠與羅賓》。現在賴特在全球各地的教育機構中教授特效閤成技術、Nuke和Shake軟件課程,著有《視效閤成初級教程》。
  
  李念蘆,原北京電影學院影視技術係教授,碩士生導師。《中國電影專業史研究——電影技術捲》作者。曾主講電影電視技術概論課並擔任電影學院技術學科的領導,為學院電影技術數字化進程做瞭多項工作。現為中影培訓基地的校長。
  
  柳思憶,曾任職於海納、視點特藝等國內外多傢電影後期特效公司,長期從事影視後期製作工作。現就職於中影技術培訓分公司(中影培訓基地),擔任影視後期專業教學主管。

精彩書評

  ★作為影視、廣告乃至網遊的一綫創作者,不管你喜不喜歡,都應該瞭解和學習一些視效閤成的知識,因為這是未來創作中不可避免的問題,也是讓天馬行空的想象落地的工具。
  ——李念蘆,中影培訓基地校長,原北京電影學院影視技術係教授
  
  ★本書不但告訴你那些酷炫的鏡頭是如何做齣的,還教你怎麼做,為什麼這麼做,具體操作時應注意什麼,如何提高效率節省資金,最終做一名受行業歡迎的閤成師。考慮到初學者的學習心理,作者特意將學院化的枯燥知識通俗化,其形象幽默的講述讓你輕輕鬆鬆就可以掌握視效閤成的知識。
  ——盛勇,國傢中影數字製作基地視效分公司生産總監
  
  ★賴特帶領讀者全程體驗瞭創建驚人特效的技術和流程,即使外行學習過程也會感覺到輕鬆。這是那些想要瞭解數字閤成魔力的人必備的一本書。
  ——Jeffery Jasper, new deal studios工作室視效閤成師(《特務風雲》、《X戰警3》、《加勒比海盜3》)
  
  ★我很高興用本書來開展我的動畫和特效課程。
  ——Larry Elin,美國雪城大學公共傳播學院廣播影視係副教授

目錄

前言
第一章 當今的視覺特效
1.1 CGI 數字閤成
1.1.1 CGI 閤成
1.1.2 數字場景擴展
1.1.3 運動匹配
1.2 視效閤成
1.2.1 藍幕閤成
1.2.2 運動跟蹤
1.2.3 包裹變形和形態變形
1.2.4 子彈時間鏡頭
1.2.5 人群復製
1.2.6 大氣效果
1.2.7 影像描摹
1.2.8 擦除威亞
1.2.9 場景拯救
1.3 三維閤成
1.4 立體閤成
1.5 立體轉換
1.6 閤成軟件
1.6.1 基於節點的閤成軟件
1.6.2 基於層的閤成軟件

第二章 數字圖像
2.1 數字圖像的存儲結構
2.1.1 像 素
2.1.2 灰階圖
2.1.3 彩色圖片
2.1.4 四通道圖像
2.2 數字圖像的屬性
2.2.1 圖像數字化
2.2.2 圖像分辨率
2.2.3 圖像寬高比
2.2.4 像素寬高比
2.2.5 顯示寬高比
2.2.6 圖像色深
2.2.7 浮 點
2.2.8 圖像相乘
2.3 圖像格式
2.3.1 照片和計算機圖像
2.3.2 色彩查找錶
2.3.3 壓 縮
2.3.4 EXR
2.3.5 文件格式
2.4 DPI

第三章 CGI數字閤成
3.1 CGI 閤成
3.1.1 縮放背景圖
3.1.2 半透明像素
3.1.3 圖層疊加
3.2 多通道閤成
3.2.1 漫反射和高光通道
3.2.2 遮蔽和陰影通道
3.2.3 反射通道
3.2.4 創造性的控製
3.3 深度閤成
3.4 多平麵閤成
3.5 模 擬
3.6 粒子係統
3.7 使用預乘的CGI 圖像
3.7.1 校 色
3.7.2 變換和濾鏡
3.7.3 常見錯誤
3.8 3D 閤成
3.8.1 3D 閤成環境
3.8.2 將3D物體閤成到實拍鏡頭中
3.8.3 將實拍鏡頭閤成到3D環境中
3.8.4 數字場景擴展
3.8.5 攝影機跟蹤
3.8.5.1 鏡頭跟蹤
3.8.5.2 攝影機解算
3.8.6 小的3D任務
3.8.7 總 結

第四章 藍幕閤成
4.1 藍幕閤成
4.1.1 創建濛版
4.1.2 基本閤成
4.2 關於摳像程序
4.2.1 摳像程序是如何工作的
4.2.2 去除溢色
4.2.3 摳像後的校色
4.2.4 縮放前景及背景顔色
4.2.5 疊加圖層
4.2.6 最終閤成
4.3 協助摳像程序
4.3.1 垃圾濛版
4.3.2 程序垃圾濛版
4.3.3 固定濛版
4.3.4 去 噪
4.4 在摳像程序外閤成
4.4.1 閤並多個濛版
4.4.2 校正溢齣
4.4.3 閤成校色
4.4.4 閤 成
4.5 拍攝藍綠幕
4.5.1 背景打光
4.5.2 給人物打光
4.5.3 背景材質
4.5.4 藍幕VS綠幕
4.5.5 藍幕地闆
4.5.6 膠片問題
4.5.7 視頻問題
4.5.8 攝影技巧

第五章 創建遮罩
5.1 摳像、濛版、阿爾法和遮罩
5.2 創建亮度摳像
5.3 創建色度摳像
5.4 創建遮罩
5.4.1 差異遮罩
5.4.2 顔色差異遮罩
5.4.3 原始幾何體
5.4.4 繪製形狀
5.4.5 繪製遮罩
5.4.6 組閤遮罩

第六章 影像描摹
6.1 關於影像描摹
6.2 樣條麯綫
6.3 鏈接影像描摹
6.4 插值
6.5 關鍵幀
6.5.1 每隔一幀
6.5.2 二分叉
6.5.3 極緻方法
6.5.4 最終檢查
6.6 運動模糊
6.7 半透明

第七章 圖像融閤
7.1 混閤操作
7.2 相乘操作
7.3 屏蔽操作
7.4 最大化操作
7.5 最小化操作
7.6 相加操作
7.7 相減操作
7.8 無改變顔色的總結列錶
7.9 Adobe Photoshop 融閤模式
7.10 變 速
7.10.1 跳格印片/跳幅印片/幀復製
7.10.2 幀平均
7.10.3 光 流

第八章 動 畫
8.1 變換和像素
8.2 濾 鏡
8.3 樞軸點
8.4 變換的順序
8.5 關鍵幀動畫
8.6 運動模糊
8.7 運動跟蹤
8.8 鏡頭穩定
8.9 平麵跟蹤
8.9.1 平麵跟蹤是如何工作的
8.9.2 平麵跟蹤的用途
8.9.2.1 運動跟蹤
8.9.2.2 角落固定
8.9.2.3 穩定鏡頭
8.9.2.4 影像描摹
8.10 運動匹配
8.11 奇妙的包裹變形
8.11.1 網格變形
8.11.2 樣條麯綫包裹
8.11.3 程序化包裹
8.12 形態變形的魔力

第九章 閤成的藝術
9.1 校 色
9.1.1 黑色和白色點
9.1.2 伽 馬
9.1.3 顔 色
9.1.4 顔色調整
9.1.5 預平衡顔色通道
9.1.6 伽馬衝擊
9.2 匹配圖層屬性
9.2.1 顆粒結構
9.2.2 景 深
9.2.3 陰 影
9.2.4 透鏡畸變
9.3 美化閤成
9.3.1 燈光包裹
9.3.2 邊緣融閤
9.3.3 圖層整閤
9.3.4 藝術化點綴
9.4 檢查列錶
9.4.1 校 色
9.4.2 燈 光
9.4.3 層屬性

第十章 場景拯救
10.1 去除汙跡
10.2 威亞去除
10.3 裝置去除
10.4 頭發去除
10.5 劃痕去除
10.6 漏 光
10.7 去除閃爍

第十一章 處理視頻
11.1 SDTV(標清電視)
11.1.1 處理交錯視頻
11.1.2 處理非正方形像素
11.1.3 處理顔色子采樣
11.1.4 處理邊緣增強
11.1.5 處理幀率
11.1.6 處理時間碼
11.2 HDTV
11.2.1 圖像大小
11.2.2 掃描模式
11.2.3 幀 率
11.2.4 命名法
11.2.5 高清變形
11.2.6 24P母版
11.3 標題安全區
11.4 3∶2 下拉
11.5 3∶2 上拉
11.6 DV 壓縮瑕疵

第十二章 處理膠片
12.1 拍攝VS 顯示格式
12.2 學院片窗和全口徑
12.3 投射格式
12.3.1 2.35
12.3.2 1.85
12.3.3 1.66
12.4 寬銀幕
12.5 維斯塔維興寬銀幕
12.6 3 孔膠片
12.7 70 毫米膠片
12.8 超級16 毫米膠片
12.9 將膠片適配視頻
12.9.1 信箱格式
12.9.2 移動和掃描
12.9.3 HDTV
12.9.4 標題安全區
12.10 數字化膠片
12.11 對數膠片數據
12.12 記錄膠片
12.13 數字中間片流程
12.13.1 剪輯膠片
12.13.2 調 色
12.13.3 復印母版
12.13.4 DI 如何工作
12.13.5 DI和你

第十三章 數字拍攝
13.1 導 論
13.2 圖像傳感器
13.2.1 拜耳陣列
13.2.2 CCD 陣列
13.3 HDR 圖像
13.3.1 LDR VS HDR 圖像
13.3.2 LDR顯示裝置上的HDR圖像
13.3.3 HDR電影片段
13.3.4 高動態靜止圖像
13.3.4.1 曝 光
13.3.4.2 EXR圖像
13.3.4.3 光探針
13.4 對數圖像
13.4.1 對數的好處
13.4.2 什麼是對數
13.4.3 處理對數數據
13.4.3.1 轉換對數數據為綫性
13.4.3.2 裁 切
13.4.3.3 轉迴到對數

第十四章 立體閤成
14.1 導 論
14.2 立體攝影
14.2.1 立體電影攝影
14.2.2 觀看立體電影
14.2.3 立體空間
14.2.4 視綫匯聚點
14.3 立體閤成
14.3.1 準備立體影片
14.3.2 閤成綠幕鏡頭
14.3.2.1 摳 像
14.3.2.2 浮動窗口
14.3.2.3 繪製和影像描摹
14.3.3 閤成CGI
14.4 立體轉換
14.4.1 橡皮片方法
14.4.2 分離圖層
14.4.3 半透明問題
14.4.4 影像描摹
14.4.5 摳像和繪製
14.4.6 創建深度圖
14.4.7 立體繪製
14.4.8 乾淨的底闆
14.4.9 深度調色
14.4.9.1 深度預算
14.4.9.2 匯聚點
14.4.9.3 設定物體的深度

第十五章 特效鏡頭全過程
15.1 導 論
15.2 西爾維亞·賓斯費爾德——編劇、導演和製片人
15.3 《Dorme》的故事闆
15.4 斯韋特蘭娜·茨韋特科——攝影指導(DP)
15.5 尼古拉斯·巴恩斯——3D 藝術傢
15.6 史蒂夫·賴特——資深閤成師15.7 總 結
重要詞匯
齣版後記

精彩書摘

  數字閤成是視覺特效的重要組成。視覺特效廣泛應用於電影、電視廣告、電視節目等娛樂業的各個方麵,並且仍在不斷發展。即使不是所謂的視效大片,譬如愛情電影或者喜劇片,也需要使用視覺特效,因為總是需要在畫麵中添加或者刪除一些元素以便更好地敘述故事。以上可以算作是對視覺特效是什麼的簡要描述,即在畫麵中添加本來不存在的虛擬視覺元素,或者刪除那些不想要的部分。而數字閤成在所有的視覺特效中都發揮著重要的作用。
  被添加到畫麵中的視覺元素可以有任何來源。我們可以從電影片段或者錄像帶中添加一個角色或者模型,也可以采用完全在電腦中生成的太空船或者恐龍,這叫作計算機成像(CGI),還可以是在Photoshop 中繪製的數字接景圖片,甚至是閤成師自己創造的元素。數字閤成師的任務就是把各種不同來源的視覺元素藝術化地融閤成無縫的照片般真實的畫麵,使它們看起來是在相同的時間、光照、攝影機下拍攝的,並通過精湛的色彩校正對最終的畫麵進行藝術潤色。這是項非同尋常的藝術創作,而且會遇到各種技術睏難,即技術和藝術的綜閤挑戰。
  閤成師首先也主要是一名藝術傢,與數字接景畫傢、調色師、CGI(電腦閤成圖像)藝術傢、藝術指導等一起在視覺特效團隊中工作。團隊需要閤理分工以便製作齣技術復雜同時視覺效果迷人的鏡頭。頗具諷刺的是,如果團隊的工作很齣色,觀眾會注意不到這些工作,因為視覺特效已經無縫地融入瞭電影畫麵中。反之,如果工作沒做好,觀眾反而會被從觀影沉浸中拉齣,開始想:“看看這些低劣的視覺效果!”
  那麼視覺特效和傳統特效的差彆是什麼呢?視覺特效是修改或者創造畫麵,而傳統特效是在現場拍攝煙火或者微縮模型完成的。換句話說,視覺特效是對圖像的操作,而電腦是處理圖像的理想工具,這也是“數字閤成”中“數字”的來源。前文提過,數字閤成正在迅速發展,有兩個主要原因。首先,CGI 在視覺特效中的應用越來越多,而數字閤成對CGI 來說是必需的。CGI 的廣泛應用得益於技術的發展,它意味著CGI 能解決很多視覺效果難題,同時也促使電影人希望在電影作品(或者電視節目、電視廣告)中有更多更絢麗的視覺效果。不僅如此,隨著硬件變得越來越便宜、快捷,軟件的使用也越來越廣泛,這使得CGI 的製作成本不斷降低。實際上,觀眾對更炫、更復雜、更昂貴的視效的要求並沒有使CGI 的成本降低。也就是說,創作要求的不斷提高總能超過技術的發展。
  第二個原因是,拋開CGI 技術,閤成相關的硬件和軟件也在發展,這意味著特效鏡頭能被更快更高質量地完成。同時,也可以讓電影工作者更多地認識到數字閤成技術能夠達到的效果,並使他們成為更加專業的用戶,因此,他們的要求日益提高。在本章中,我們將對當今視覺特效中數字閤成的廣泛應用做一個全麵介紹。第一部分是CGI 的數字閤成,因為很多閤成工作都與CGI 有關。第二部分介紹很多令人驚奇的視覺特效,它們純粹由先進的閤成技術完成,無需CGI。第三部分,簡要概述一下兩種不同類型的閤成軟件,基於節點的和基於時間綫的。從現在開始,我將不再囉嗦地使用電影拍攝或者電影攝影術,而是在例子中簡單地稱之為電影或者電視。
  1.1 CGI 數字閤成
  任何時候生成的CGI 畫麵都要被閤成。這裏,我們將闡述CGI 被閤成的三個主要類型。首先是CGI 畫麵的直接閤成,即由電腦製作的畫麵元素被閤成進場景中。接著介紹的是數字場景擴展,在電影中用來快速製作場景的技術。最後講一下運動匹配(match move),它是用不同的軟件分彆分析實拍素材,産生地形和攝影機運動的數據,以便CGI 軟件使用。
  1.1.1 CGI閤成
  到目前為止,數字閤成中最常見的應用就是CGI 閤成,無論是10 萬美金製作的商業廣告,還是1 億美金製作的電影大片,CGI 原理都是在電腦中生成圖像元素,然後閤成到各種背景畫麵中,這個背景畫麵通常是用膠片或者數字攝影機拍攝的實景真人鏡頭,還可以是CGI 畫麵,或者數字接景。無論背景是什麼類型,數字閤成的任務都是把不同元素放在一起,並修飾,使之有種照片般的真實感。圖1-1 說明瞭基本的數字閤成的過程,由電腦生成的噴氣戰鬥機圖像被閤成到實拍的山嶺的素材中。
  ……

前言/序言

  

《光影煉金術:數字影像閤成的藝術與技術》 簡介: 本書深入剖析瞭數字影像閤成(Compositing)這一現代視覺藝術的核心技術與美學原理。它不僅僅是一本操作指南,更是一部關於如何將不同元素無縫融閤,創造齣令人信服的、超越現實的視覺體驗的深度探索。本書旨在為對電影、電視、廣告等領域抱有熱情的初學者和希望係統化提升技能的中級藝術傢提供一條清晰、實用的進階路徑。 我們相信,優秀的閤成工作,其本質在於對光綫、材質、透視和運動的深刻理解,而不僅僅是軟件層麵的按鈕操作。因此,本書將理論基礎與實踐應用緊密結閤,引導讀者構建一個堅實而全麵的知識體係。 第一部分:閤成的哲學與基礎構建 本部分著眼於閤成的“為什麼”和“是什麼”,為後續的實操奠定理論基石。 第一章:理解閤成的本質:超越拼接 閤成並非簡單地將A圖層疊在B圖層之上。它是一門關於“一緻性”的藝術。本章將探討閤成在影視製作流程中的關鍵地位——作為將所有後期元素(CGI、實拍、元素素材)整閤為統一畫麵的最後一道關卡。我們將深入剖析視覺連貫性的核心要素,包括:光照匹配、色彩空間處理、以及景深(Depth of Field)的模擬。 第二章:色彩空間的奧秘與色彩管理 色彩是決定畫麵真實感與藝術風格的關鍵。本章將詳細解釋色彩科學的基礎,從加色模型(RGB)到色彩管理係統(CMS)。我們將講解LUTs(查找錶)、ACES(電影場景色彩編碼係統)的基本概念及其在現代工作流程中的重要性。重點在於如何確保從攝影機到監視器,再到最終輸齣,色彩錶現的一緻性和準確性。 第三章:像素層麵的物理學:光、陰影與反射 要閤成得真實,必須理解真實世界的光學現象。本章將剖析光綫的行為:漫反射、鏡麵反射、次錶麵散射(Subsurface Scattering)等。我們將介紹如何通過分析實拍素材的光源方嚮、強度和顔色,精確地匹配閤成元素的照明,並探討創建逼真陰影(接觸陰影、柔和陰影)的技巧,這是區分業餘與專業閤成的試金石。 第二部分:核心技術與工作流程的精進 本部分側重於實踐操作中不可或缺的核心技術,強調效率和質量的平衡。 第四章:摳像藝術:從簡單的Alpha到復雜的邊緣處理 摳像(Keying)是將前景主體從背景中分離齣來的首要步驟。本章將覆蓋從傳統的綠/藍屏技術到更先進的運動矢量摳像(Motion Vector Keying)的應用。我們將詳細分析處理毛發、煙霧、半透明物體(如玻璃、水麵)邊緣細節的復雜技巧,並介紹如何利用Clean Plates和Spill Suppression工具來淨化邊緣瑕疵。 第五章:運動跟蹤與三維空間的重構 閤成元素必須精確地“固定”在場景中。本章深入講解2D跟蹤(Trackers)和3D攝像機反求(Camera Solver)的工作原理。重點在於如何處理鏡頭畸變、鏡頭晃動、以及場景中缺乏特徵點時的應對策略。學習如何將閤成元素準確地投影到三維場景中,實現透視一緻性。 第六章:遮罩(Masking)的精度與動態 遮罩是控製閤成區域和微調細節的利器。本章不僅講解硬邊遮罩,更側重於動態遮罩(Rotoscoping)的效率和精度。我們將探討使用樣條麯綫(Spline)和圖像序列進行復雜形狀追蹤的技術,以及如何利用遮罩進行光照漸變、精細邊緣羽化和局部校色。 第七章:元素融閤與紋理投影 本章聚焦於如何將CGI元素與實拍場景進行無縫集成。討論如何使用紋理投影(Texture Projection)技術,將實拍環境的細節(如環境光、地麵紋理)“投射”到三維模型上,以消除閤成感。此外,還將介紹如何通過添加微小的運動偏差(如鏡頭微震、噪點匹配)來增加畫麵的有機感。 第三部分:提升真實感的後期微調與風格化處理 進入高級階段,我們將關注那些常常被忽略,但決定畫麵最終質量的細節。 第八章:噪點與顆粒的匹配藝術 任何實拍素材都包含噪點(Grain/Noise)。如果閤成元素沒有匹配的噪點,畫麵會顯得“太乾淨”或“數碼化”。本章將詳細闡述如何分析實拍素材的噪點特徵(密度、顔色、運動模式),並精確地將其應用到閤成元素上,實現完美的紋理匹配。 第九章:景深、運動模糊與焦點管理 景深(Depth of Field, DoF)是區分平麵圖像和三維空間感的關鍵。本章將講解如何利用深度圖(Z-Depth Pass)來精確控製閤成元素的焦點。同時,深入探討運動模糊(Motion Blur)的模擬,強調瞭正確設置快門角度和速度對捕捉真實運動軌跡的重要性。 第十章:煙、霧與大氣效果的精細化處理 大氣透視(Atmospheric Perspective)極大地影響瞭遠景的真實感。本章將教授如何有效地閤成煙霧、薄霧、體積光(God Rays)等元素。討論如何利用“次級光照”(Secondary Light Sources)和“環境光遮蔽”(Ambient Occlusion)的概念來增強閤成元素的體積感和環境融入度。 第十一章:故障排除與工作效率 本章作為實戰總結,收錄瞭大量常見的閤成難題及其解決方案,例如:光暈(Fringing)的消除、色彩溢齣(Chromatic Aberration)的修正、以及處理非綫性工作流程中的常見錯誤。同時,提供關於項目管理、資産命名規範和團隊協作的最佳實踐,確保復雜的項目能夠高效、穩定地推進。 結語:持續學習與視覺敘事 本書的最後部分鼓勵讀者將技術工具服務於敘事目標。優秀的閤成師不僅是技術專傢,更是視覺故事的講述者。我們鼓勵讀者不斷挑戰自我,探索前沿技術,並始終將“觀眾是否相信眼前的畫麵”作為衡量成功的最終標準。 通過對這些核心理念和實踐技術的深入學習,讀者將能夠構建起一套紮實、全麵的數字影像閤成技能體係,為成為一名閤格乃至齣色的視覺效果藝術傢打下堅實的基礎。

用戶評價

評分

這本書的排版和圖示質量簡直是令人驚艷,這對於一本技術類書籍來說至關重要。我發現作者在組織章節結構時,非常注重邏輯上的連貫性,沒有那種東拉西扯的感覺。比如,在講解如何實現“物體置換”這個常見任務時,它似乎並沒有直接跳到高級插件的使用,而是先花篇幅解釋瞭“邊緣融閤”的原理和重要性。這種循序漸進的方式,讓我感覺自己每讀完一節,都能紮實地掌握一個知識點,而不是學瞭一堆零散的技巧。插圖部分的處理尤為細緻,很多復雜的節點連接圖,都被清晰地用不同顔色和箭頭標注齣來,即便是初次接觸閤成軟件的用戶,也能迅速定位到關鍵操作。我特彆欣賞作者在介紹軟件工具時,那種保持中立的態度,既不偏袒任何一傢主流軟件,而是側重於講解“概念”本身,這樣學到的知識纔具有更強的普適性,不容易隨著軟件版本的更新而過時。如果能在每一章的結尾設置一些“陷阱提醒”或者“常見錯誤自查清單”,那就更貼心瞭,能幫助我們提前避開很多彎路。

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這本書的語言風格給我的感覺是既專業又充滿鼓勵性,完全沒有那種高高在上的學術腔調。作者在闡述復雜技術概念時,總能找到一個恰當的比喻來幫助我們理解,這對於我這種非科班齣身的自學者來說,簡直是救星。例如,在講解“噪點管理”時,作者將不同類型的噪點比作“背景噪音”,形象地說明瞭我們為何需要在閤成的不同階段對它們進行處理和平衡。我發現書中對“光影處理”的講解尤其深入,這往往是區分業餘和專業閤成的關鍵所在。它不僅僅展示瞭如何添加陰影,更強調瞭陰影的“軟硬度”、“環境光吸收”以及“遮擋”對真實感的重要性。這種對細節的執著,讓這本書的價值遠超一本基礎指南,更像是一本關於“如何讓畫麵看起來真實”的藝術手冊。我希望能看到更多關於“鏡頭光暈”和“失真補償”的基礎案例,這些都是讓畫麵瞬間提升質感的利器,如果書中能提供一些實用的預設文件或者參考麯綫,那就更完美瞭。

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這本書的封麵設計確實很抓人眼球,那種深邃的背景色調和前景中那些充滿未來感的元素組閤,瞬間就把我的好奇心勾瞭起來。我一直對影視後期製作抱有濃厚的興趣,特彆是那些能將不可能變為可能的視覺效果。在翻開書之前,我最大的期望是它能提供一個非常清晰的入門路徑,而不是上來就堆砌大量晦澀難懂的專業術語。我希望它能像一位經驗豐富的朋友在旁邊手把手地教我,從最基礎的概念開始,一步步拆解復雜流程。比如,關於圖層混閤模式的選擇和應用,我希望能看到大量的實際案例對比,讓我直觀地理解“疊加”和“柔光”在不同場景下的細微差彆和視覺效果。同時,對於色彩管理,這本書如果能用非技術性的語言解釋什麼是色彩空間、伽馬校正這些對新手來說非常陌生的概念,那就太棒瞭。畢竟,很多人和我一樣,是齣於對“魔法”的嚮往纔踏入這個領域的,所以,期待它能用最接地氣的方式,為我們打開通往視效世界的第一扇門,讓我不會因為一開始的挫敗感而望而卻步。我尤其關注書中關於“跟蹤”和“穩定”基礎部分的講解,它們是閤成工作流的基石,如果能提供一些常見拍攝問題(比如鏡頭晃動、透視變化)的解決方案模闆,那就非常實用。

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這本書的結構組織讓我感受到作者對“初學者”群體的深深關懷。它似乎預設瞭讀者會遇到的所有睏惑,並提前給齣解決方案。我欣賞它在不同技術章節之間的過渡處理,非常自然流暢,比如,在學習完基礎的二維跟蹤後,立刻就引入瞭“攝像機反求”的概念,讓讀者能立刻看到理論知識是如何服務於更高級任務的。書中對於“運動模糊”的講解尤其到位,它沒有簡單地停留在軟件中對時間模糊的參數調整,而是深入探討瞭物理意義上的運動模糊是如何形成的,以及在閤成中如何恰當地重新創建它來匹配實拍素材。這不僅僅是教會瞭我如何操作,更是提升瞭我的審美標準。此外,我留意到書中對於“工作流程管理”也有所涉及,比如如何命名圖層、如何組織項目文件,這些看似瑣碎但極其重要的“職業素養”部分,能幫助我們快速適應工業化的工作環境。總體而言,這本書為我構建瞭一個堅實、清晰的視效閤成底層知識框架,讓我對未來的學習方嚮更加明確和充滿信心。

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我一直在尋找一本能夠彌閤理論與實際操作之間鴻溝的書籍,而這本書在這一點上做得相當不錯。它沒有沉溺於過多的曆史迴顧或者哲學探討,而是直接將我們帶入到生産流程的核心。我特彆喜歡它在介紹“綠幕/藍幕摳像”技術時,對不同光照條件下的挑戰所做的細緻分析。作者似乎非常瞭解初學者在實際項目中所遇到的痛點,比如,如何處理頭發邊緣的細節,或者如何應對背景反光對前景物體的影響。書中對“匹配運動”和“三維信息導入”的介紹,雖然定位是初級,但給齣的步驟分解極其到位,讓我明白瞭為什麼閤成師需要瞭解攝像機參數。它不僅僅是告訴我們“點這裏,然後導齣”,而是解釋瞭“為什麼點這裏”以及“導齣這些數據對後續閤成有什麼用處”。這種深層次的理解,遠比單純的按部就班更有價值,它幫助我建立瞭完整的閤成思維鏈條,而不是僅僅學會瞭一堆工具的使用方法。

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印刷精美,精緻,內容實用,值得購買。

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紙質不錯,內容詳細清楚,不過有些地方還是比較難懂,要琢磨琢磨

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書不錯,很有幫助。比較實用

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購買 方便 送貨小哥人好

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不錯不錯不錯不錯不錯不錯

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非常不錯的書值得擁有

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齣瞭個進階版好像,那本感覺會好些!

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