Unity3D游戏开发标准教程

Unity3D游戏开发标准教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

吴亚峰 著
图书标签:
  • Unity3D
  • 游戏开发
  • 教程
  • 编程
  • C#
  • 游戏引擎
  • 技术
  • 入门
  • 实战
  • 学习
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115420633
版次:1
商品编码:11945994
包装:平装
丛书名: 移动开发人才培养系列丛书
开本:16开
出版时间:2016-06-01
用纸:书写纸
页数:338
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

1.游戏开发专家力作,作者培训和讲授此课程多年,案例都是来自于实际的商业项目。
2.配套资源丰富,视频、课件、源代码、习题解答。
3. 印刷精美,案例效果均配有彩插。

内容简介

本书本着“起点低、终点高”的原则,内容覆盖了从学习Unity3D开发引擎必知必会的基础知识到能够熟练使用Unity 3D开发引擎制作简单3D游戏的每一个阶段。全书共分为12章,前11章按照由易到难的顺序依次介绍了Unity基础与开发环境配置、脚本程序的开发、图形用户界面、物理引擎、着色器基础、3D游戏开发常用技术、光影效果、模型与动画、地形与寻路技术、游戏资源更新及网络开发。结尾一章给出了一个完整的游戏案例,既可以作为课程的总结与提高,也可以作为课程设计。
本书既可以作为高等院校计算机相关专业计算机游戏或多媒体虚拟现实及增强现实相关课程的教材,也可以作为相关领域开发人员的参考用书。

作者简介

吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有十多年的Java开发与培训经验,是关注Android开发的人员,并开发出一系列的Android应用程序与游戏。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE、搜索引擎,同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近10年来为数十家企业培养了上千名软件开发人员,曾编写过《Android 2.0游戏开发实战宝典》、《Android核心技术与实例详解》、《Android 3D游戏开发—技术详解与典型案例》、《Android应用案例开发大全》和《Android游戏开发大全》等多本畅销书籍。

目录

第1章 Unity基础与开发环境配置 1
1.1 初识Unity游戏开发引擎 1
1.1.1 Unity简介 1
1.1.2 Unity的诞生与发展 1
1.1.3 Unity的特色 2
1.2 Unity集成开发环境的搭建 3
1.3 Unity集成开发环境的配置 6
1.3.1 Unity集成开发环境的整体布局 6
1.3.2 Unity菜单栏 7
1.3.3 Unity工具栏 7
1.3.4 Unity场景设计面板 8
1.3.5 游戏预览面板 8
1.3.6 Unity项目资源列表 9
1.3.7 Unity属性查看器 9
1.3.8 Unity状态栏与控制台 10
1.3.9 菜单栏 10
1.4 本章小结 14
1.5 习题 14
第2章 Unity脚本程序基础知识 15
2.1 Unity脚本概述 15
2.2 Unity中C#脚本的注意事项 15
2.3 Unity脚本的基础语法 16
2.3.1 位移与旋转 17
2.3.2 记录时间 18
2.3.3 访问游戏对象组件 20
2.3.4 访问其他游戏对象 21
2.3.5 向量 25
2.3.6 成员变量和全局变量 27
2.3.7 实例化游戏对象 28
2.3.8 协同程序和中断 29
2.3.9 一些重要的类 30
2.3.10 性能优化 34
2.3.11 脚本编译 35
2.4 本章小结 36
2.5 习题 36
第3章 Unity 3D图形用户界面
 基础 37
3.1 GUI图形用户界面系统 37
3.1.1 Button控件 37
3.1.2 Label控件 40
3.1.3 DrawTexture控件 42
3.1.4 Box控件 44
3.1.5 TextField控件 46
3.1.6 PasswordField控件 48
3.1.7 TextArea控件 50
3.1.8 Toggle控件 51
3.1.9 SelectionGrid控件 53
3.1.10 HorizontalScrollbar控件与
 VerticalScrollbar控件 54
3.1.11 BeginGroup容器和EndGroup
 容器 56
3.1.12 BeginScrollView控件和
 EndScrollView控件 58
3.1.13 Window控件 60
3.1.14 skin皮肤 61
3.1.15 GUI图形用户界面的变量 64
3.2 UGUI图形用户界面系统 67
3.2.1 UGUI控件的创建及案例 67
3.2.2 Panel控件和Text控件 70
3.2.3 Button控件 72
3.2.4 Image控件和RawImage控件 74
3.2.5 Toggle控件 76
3.2.6 Slider控件和Scrollbar控件 77
3.2.7 InputField控件 79
3.2.8 UGUI布局管理 81
3.2.9 UGUI中不规则形状按钮的碰撞
检测 83
3.2.10 Scroll View的制作 86
3.3 预制件Prefab资源的应用 88
3.3.1 预制件Prefab资源的创建 88
3.3.2 通过Prefab资源进而实例化对象 89
3.4 常用的输入对象 90
3.4.1 Touch输入对象 90
3.4.2 Input输入对象的主要变量 93
3.4.3 Input输入对象的主要方法 94
3.5 与销毁相关的方法 96
3.5.1 Object.Destroy方法 96
3.5.2 MonoBehavior.OnDestroy方法 97
3.6 本章小结 99
3.7 习题 99
第4章 物理引擎 100
4.1 刚体 100
4.1.1 刚体特性 100
4.1.2 物理管理器 106
4.2 碰撞器 107
4.2.1 碰撞器的添加 108
4.2.2 碰撞过滤 111
4.2.3 物理材质 114
4.3 粒子系统 117
4.3.1 粒子系统的创建 117
4.3.2 粒子系统特性 118
4.4 关节 121
4.4.1 铰链关节 121
4.4.2 固定关节 124
4.4.3 弹簧关节 126
4.4.4 可配置关节 128
4.5 车轮碰撞器 131
4.5.1 车轮碰撞器的创建 131
4.5.2 车轮碰撞器的特性 131
4.6 布料 137
4.7 角色控制器 142
4.7.1 角色控制器的特性 142
4.7.2 角色控制器的应用 143
4.8 本章小结 145
4.9 习题 146
第5章 着色器编程基础 147
5.1 初识着色器 147
5.1.1 着色器概述 147
5.1.2 ShaderLab语法基础 147
5.2 表面着色器 152
5.2.1 着色器的三种形态 153
5.2.2 表面着色器基础知识 153
5.3 渲染通道的通用指令 159
5.3.1 设置LOD数值 160
5.3.2 渲染队列 162
5.3.3 Alpha测试 164
5.3.4 深度测试 166
5.3.5 通道遮罩 169
5.4 通过表面着色器实现体积雾 170
5.5 本章小结 176
5.6 习题 176
第6章 3D游戏开发常用技术 177
6.1 天空盒的应用 177
6.1.1 天空盒基础知识 177
6.1.2 天空盒案例开发 179
6.2 3D拾取技术 182
6.2.1 3D拾取技术基本知识 182
6.2.2 3D拾取案例开发 183
6.3 虚拟摇杆与按钮的使用 187
6.3.1 下载并导入标准资源包 187
6.3.2 虚拟摇杆与按钮的案例开发 189
6.4 加速度传感器 193
6.5 动态字体 198
6.6 声音 201
6.6.1 声音类型和音频侦听器 201
6.6.2 音频源 201
6.6.3 音频效果 203
6.6.4 案例开发 205
6.7 雾特效和水特效 209
6.7.1 雾特效和水特效的基础知识 210
6.7.2 雾特效和水特效的案例开发 211
6.8 SQLite数据库 214
6.8.1 SQLite数据库的基本知识 214
6.8.2 SQLite数据库的案例开发 215
6.9 本章小结 219
6.10 习题 219
第7章 光影效果的使用 220
7.1 光源 220
7.1.1 点光源和定向光源 220
7.1.2 聚光灯光源和区域光源 222
7.2 光照贴图的烘焙和使用 224
7.2.1 光照设置 225
7.2.2 光照烘焙案例 228
7.3 反射探头 230
7.3.1 反射探头基本知识 230
7.3.2 反射探头案例开发 233
7.4 法线贴图 235
7.4.1 法线贴图的基本知识 235
7.4.2 在Unity中使用法线贴图 236
7.5 Unity 3D光照系统中的高级功能 237
7.5.1 光照系统中的小功能 238
7.5.2 阴影的设置 242
7.5.3 Light Probes光探头 244
7.5.4 材质编辑器 246
7.6 本章小结 248
7.7 习题 248
第8章 模型与动画 249
8.1 3D模型背景知识 249
8.1.1 主流3D建模软件的介绍 249
8.1.2 Unity与建模软件单位的比例关系 250
8.1.3 将3D模型导入Unity 250
8.2 网格——Mesh 252
8.2.1 网格过滤器(Mesh Filter) 252
8.2.2 Mesh属性和方法介绍 252
8.2.3 Mesh的使用 253
8.3 骨骼结构映射——Avatar 259
8.3.1 Avatar的创建 259
8.3.2 Avatar的配置 259
8.3.3 Muscle的配置 261
8.4 动画控制器 263
8.4.1 创建动画控制器 263
8.4.2 动画控制器的配置 263
8.5 角色动画的重定向 269
8.5.1 重定向的原理 269
8.5.2 重定向的应用 269
8.6 本章小结 273
8.7 习题 273
第9章 地形与寻路技术 274
9.1 地形引擎 274
9.1.1 地形的创建 274
9.1.2 地形的基本操作 275
9.1.3 地形的纹理添加及参数设置 277
9.1.4 高度图的使用 282
9.2 拖痕渲染器——Trail Renderer 283
9.2.1 拖痕渲染器的基础知识 283
9.2.2 刹车痕案例制作 285
9.3 自动寻路技术 289
9.3.1 自动寻路技术基础知识 289
9.3.2 小球寻路案例 292
9.4 本章小结 295
9.5 习题 295
第10章 游戏资源更新 296
10.1 初识AssetBundle 296
10.2 AssetBundle的基本使用 296
10.2.1 AssetBundle的打包 297
10.2.2 下载AssetBundle 299
10.2.3 AssetBundle的加载和卸载 301
10.3 AssetBundle相关知识 303
10.3.1 管理依赖 303
10.3.2 储存和加载二进制文件 303
10.3.3 在资源中包含脚本 304
10.4 本章小结 305
10.5 习题 305
第11章 网络开发基础 306
11.1 网络类——Network基础 306
11.1.1 Network类 306
11.1.2 Network View组件 307
11.2 Unity Network开发案例 308
11.2.1 场景搭建 308
11.2.2 脚本开发 311
11.2.3 服务器和客户端的发布 316
11.3 本章小结 317
11.4 习题 317
第12章 课程设计——趣味小球 318
12.1 背景及功能概述 318
12.1.1 游戏背景概述 318
12.1.2 游戏功能简介 319
12.2 游戏的策划及准备工作 320
12.2.1 游戏的策划 320
12.2.2 使用Unity 3D开发游戏前的
 准备工作 320
12.3 游戏的架构 322
12.3.1 游戏中各场景的简要介绍 322
12.3.2 游戏的架构简介 323
12.4 游戏场景 324
12.4.1 游戏主菜单场景 324
12.4.2 游戏UI层控制脚本开发 326
12.4.3 游戏物体运动控制脚本开发 329
12.4.4 游戏场景3D拾取和实例化脚本
 开发 331
12.4.5 输赢场景开发 334
12.5 游戏的优化与改进 337
12.6 本章小结 337
参考文献 338

前言/序言


《虚幻引擎5:次世代游戏开发深度解析》 内容简介 这是一本旨在带领开发者深入理解并熟练掌握虚幻引擎5(Unreal Engine 5,简称UE5)核心技术和高级开发流程的专业书籍。本书不局限于基础的引擎操作,而是着眼于如何利用UE5强大的功能,构建出具有视觉冲击力、复杂交互性和卓越性能的次世代游戏。全书内容围绕UE5的最新特性、前沿技术以及实际项目开发中的常见挑战展开,力求为读者提供一套系统、前瞻且实用的开发指南。 第一部分:UE5核心技术与架构深度剖析 本部分将从引擎底层架构入手,帮助读者建立对UE5工作原理的深刻认识。 UE5渲染管线与性能优化: Nanite虚拟化微多边形几何体: 深入解析Nanite的工作机制,包括其如何处理海量高精度模型、数据流式加载、LOD自动生成以及在不同场景下的性能表现。我们将通过实际案例展示如何有效地使用Nanite,以及在某些特殊情况下(如体积云、透明物体)需要注意的优化细节。 Lumen全局光照与反射系统: 详细讲解Lumen的动态全局光照和反射技术,包括其软阴影、全局反射、屏幕空间与世界空间混合的原理。通过不同光照场景的实操,演示如何利用Lumen实现逼真且响应迅速的光照效果,以及如何通过调整参数达到最佳的视觉效果和性能平衡。 虚拟阴影贴图(VSM): 剖析VSM的优势,尤其是在处理大型开放世界或复杂场景下的阴影绘制。我们将探讨VSM的缓存机制、多级细节以及如何与其他阴影技术协同工作,确保阴影的精度和性能。 材质系统与节点编程: 深入理解UE5材质编辑器的工作流程,包括物理渲染(PBR)流程、自定义节点开发、材质函数的使用、以及如何利用材质实例实现高效的资源管理。我们将展示如何创建复杂的材质效果,如动态材质、程序化纹理等,并强调材质在整体视觉风格中的重要性。 Post Process(后期处理)与色彩管理: 详细介绍UE5的后期处理栈,包括色调映射、曝光控制、辉光、景深、运动模糊等效果的原理与应用。我们将讲解ACES(Academy Color Encoding System)等色彩管理标准在UE5中的应用,以及如何通过后期处理精细调整游戏的整体视觉风格和氛围。 Actor、Component与蓝图/C++交互: UE5对象模型: 深入理解Actor、Component、UObject等核心类的设计理念和生命周期。我们将讲解组件化编程思想,以及如何通过组合组件来构建复杂的游戏对象,这有助于开发者编写出更具扩展性和可维护性的代码。 蓝图系统深度应用: 详细讲解蓝图的节点逻辑、事件驱动、函数库、宏、以及与C++的交互方式。本书将展示如何利用蓝图实现复杂的游戏逻辑、UI交互、AI行为等,并重点介绍蓝图性能优化的策略,如避免频繁的GC(Garbage Collection)、使用Native Tick等。 C++与蓝图的混合开发: 讲解C++作为UE5的底层语言,如何通过UCLASS、UFUNCTION、UPROPERTY等宏与蓝图进行高效交互。我们将提供实用的C++代码示例,演示如何创建可供蓝图调用的功能模块,以及如何利用C++来处理性能敏感的操作。 第二部分:高级游戏开发技术与流程 本部分将聚焦于次世代游戏开发中的关键技术领域,以及项目开发中的最佳实践。 动态与程序化内容生成: 程序化关卡设计: 探讨如何利用UE5的工具,如Procedural Content Generation Framework(PCGF)或其他插件,来生成大规模、多样化的游戏关卡。我们将讲解规则集、种子点、权重等概念,以及如何通过程序化方法快速构建开放世界或具有重复利用性的场景。 动态地形与环境系统: 演示如何使用UE5的地形工具、Landscape system,结合材质、粒子系统,创建逼真且可交互的地形。我们将深入研究动态天气系统、植被系统(如Niagara粒子系统用于模拟风吹草动)的设计与实现,以及如何让环境元素响应游戏事件。 VFX(视觉特效)与粒子系统(Niagara): 详尽讲解Niagara粒子系统的强大功能,包括其基于Emitters、Modules、System的层级结构,以及如何通过数据流、GPU模拟等技术创建复杂的视觉特效,如火焰、烟雾、魔法、爆炸等。我们将提供从基础到高级的Niagara特效设计案例。 AI(人工智能)与行为树: UE5 AI框架: 深入理解UE5提供的AI框架,包括AI控制器(AIController)、Pawn、Blackboard、Behavior Tree(行为树)等核心组件。 行为树设计与优化: 详细讲解行为树的节点类型(Selector, Sequence, Decorator, Service, Task),以及如何通过组合这些节点来构建复杂且智能的AI行为,如寻路、感知、决策、战斗策略等。我们将强调行为树的调试技巧和性能优化方法,以应对大量AI单位的场景。 导航网格(Navigation Mesh)与寻路: 讲解UE5的导航系统,包括NavMesh的生成、更新、以及寻路算法(如A)在游戏中的应用。我们将探讨如何处理动态障碍物、多人协作寻路等复杂情况。 网络多人游戏开发: UE5网络模型: 深入理解UE5的客户端/服务器架构,包括RPC(Remote Procedure Call)、Replication(复制)、State Synchronization(状态同步)等关键概念。 多人游戏架构设计: 讲解如何设计一个健壮且可扩展的多人游戏服务器架构,包括玩家连接管理、游戏状态管理、数据验证等。我们将提供实用的代码示例,演示如何在UE5中实现基本的网络同步功能。 常见网络问题与解决方案: 分析诸如延迟(Lag)、丢包(Packet Loss)、作弊(Cheating)等网络游戏中常见的问题,并提供相应的技术解决方案和优化策略。 优化与性能分析: 性能分析工具: 详细介绍UE5内置的性能分析工具,如Stat Unit、Stat GPU、Unreal Insights等,并指导读者如何有效地利用这些工具来定位性能瓶颈。 CPU与GPU优化: 针对CPU和GPU的常见性能问题,提供具体的优化建议,包括减少Draw Call、优化CPU Bound任务、GPU Bound任务的优化策略、以及内存管理优化等。 平台特有优化: 针对不同目标平台(PC、主机、移动端)的特性,提供相应的优化技巧和注意事项。 第三部分:项目实战与进阶主题 本部分将通过一系列实际项目案例,整合前两部分所学知识,并触及更前沿或更专业的主题。 大型开放世界构建实践: 结合Nanite、Lumen、VSM等技术,展示如何从零开始构建一个具有高细节、动态光照和丰富环境的开放世界。我们将讲解世界划分(World Partition)、流式加载(Streaming)等技术在大型世界中的应用。 通过案例演示如何使用程序化工具和手动设计相结合的方式,填充世界细节,创建引人入胜的场景。 VR/AR开发注意事项与优化: 讲解VR/AR开发中特有的性能挑战,如高帧率要求、低延迟、以及渲染管线的特殊处理。 介绍UE5在VR/AR开发中的支持,以及针对VR/AR的优化技巧,包括立体渲染、眼球追踪、空间锚点等。 插件开发与引擎扩展: 指导读者如何使用C++和UE5的API来开发自己的插件,扩展引擎的功能,满足特定项目需求。 讲解插件打包、分发以及与现有项目的集成。 项目管理与团队协作: 虽然不是技术核心,但良好的项目管理和团队协作是成功游戏开发的关键。本书将简要提及版本控制(如Git)、任务管理工具(如Jira)、以及敏捷开发流程在游戏开发中的应用。 本书特点: 前沿性: 紧密围绕虚幻引擎5的最新特性展开,涵盖Nanite、Lumen等革命性技术。 深度性: 不仅讲解“如何做”,更深入剖析“为什么这么做”,帮助读者理解底层原理。 实践性: 大量结合实际项目案例和代码示例,让读者学以致用。 系统性: 从引擎基础到高级主题,构建一套完整的UE5开发知识体系。 前瞻性: 关注次世代游戏开发趋势,为读者未来的职业发展提供指导。 本书适合对游戏开发充满热情,希望掌握行业最新技术,并致力于创造高质量、视觉震撼的游戏的开发者、独立游戏制作人、以及相关专业的学生。无论您是初学者还是有一定经验的开发者,都能从本书中获得宝贵的知识和启发。

用户评价

评分

坦白说,我在购买《Unity3D游戏开发标准教程》之前,已经尝试过一些零散的网络教程,但总感觉碎片化,难以形成完整的知识体系。这本书的出现,彻底改变了我的学习体验。它的结构非常清晰,从入门到进阶,每一章都像是为前一章打下坚实基础,然后自然地过渡到下一个更复杂的知识点。我特别欣赏书中对于性能优化的讲解,这对于开发大型游戏至关重要。作者并没有回避这个话题,而是花了专门的篇幅来讨论如何避免常见的性能陷阱,比如对象池的使用、Draw Call的优化、以及如何利用Profiler来分析和解决性能瓶颈。我通过书中提供的案例,学会了如何编写更高效的代码,如何优化场景资源,以及如何通过各种技术手段来提升游戏的运行流畅度。这一点对于我这样追求游戏品质的开发者来说,是极其宝贵的。而且,书中还提及了Unity的Asset Store的使用技巧,如何寻找和利用高质量的第三方资源,这极大地节省了我宝贵的时间。最让我感到欣慰的是,作者在讲解过程中,总是能够站在初学者的角度,用通俗易懂的语言解释复杂的概念,并且会适时地提供一些“进阶提示”,鼓励读者去探索更深层次的内容。这本书就像一个贴心的向导,不仅带我走过了Unity开发的“必经之路”,还指引了我发现更多“惊喜之地”。

评分

作为一名对游戏开发充满热情的独立开发者,我一直在寻找能够系统学习Unity的资源,而《Unity3D游戏开发标准教程》无疑是我近期最大的收获。这本书最大的优点在于它极强的实操性。每一章节的学习都伴随着具体的项目实践,我不再是孤立地学习某个知识点,而是通过完成一个完整的游戏模块来巩固所学。例如,在学习光照和渲染的部分,书中提供了一个制作一个逼真场景的案例,让我得以深入理解光照贴图、烘焙光照、后处理效果等概念,并将它们应用到实际场景中,看到自己亲手创造的场景在视觉上有了质的飞跃,那种成就感是难以言喻的。此外,本书对物理引擎的讲解也相当深入,不仅仅是简单的碰撞检测,还包括了关节、力学模拟等更高级的内容,通过书中提供的例子,我学会了如何制作出各种各样的物理交互效果,比如制作一个可以推动的箱子,或者一个能够弹跳的球体。更让我惊喜的是,本书还涉及了网络同步的基础知识,虽然只是入门,但为我之后深入学习多人在线游戏开发奠定了基础。这本书让我觉得,Unity游戏开发并非遥不可及,而是可以通过系统学习和反复实践,逐步掌握的技能。它不仅教授了我“怎么做”,更教会了我“为什么这么做”,让我对Unity的理解更加透彻。

评分

在我看来,《Unity3D游戏开发标准教程》是一本真正意义上的“标准”教程,它所涵盖的内容之全面,讲解之细致,是我在其他同类书籍中很少见到的。我最喜欢的一点是,书中不仅仅是教授技术,更强调了游戏开发的“流程”和“思维方式”。它从项目立项的初步构思,到原型开发,再到核心玩法的实现,最后涉及到关卡设计、音效集成、UI布局等等,都进行了详细的阐述。我曾按照书中关于关卡设计的那一章节,尝试着去构建一个简单的迷宫地图,并且学会了如何通过Unity的Tilemap系统来高效地绘制关卡。这让我意识到,开发一款游戏不仅仅是写代码,更是一个多方面、多技能协同的创作过程。此外,书中对Unity的动画系统讲解得非常透彻,不仅仅是简单的关键帧动画,还包括了Animator Controller的使用,状态机的设计,以及如何通过脚本来控制动画的播放和过渡。我通过这些学习,成功地为我的游戏角色制作了一套流畅的行走、跳跃、攻击动画。这本书就像一本百科全书,让我对Unity游戏开发有了全方位的认识,并且让我明白,要想成为一名优秀的游戏开发者,需要掌握的技能远不止编程。

评分

这本书简直是我Unity3D游戏开发之旅中的一盏明灯,从我第一次接触Unity的懵懂阶段,到如今能够独立构思并实现一些小型的游戏项目,它都扮演了不可或缺的角色。我尤其喜欢它循序渐进的讲解方式,不是那种上来就丢给你一堆高深概念,而是从最基础的界面介绍、项目创建开始,一步步带领你熟悉Unity的各种核心功能。比如,它对“游戏对象”和“组件”的解释就非常到位,我至今还记得书里用一个简单的“立方体”游戏对象,然后附加“刚体”和“碰撞器”组件,来演示物理模拟效果的那一章,让我立刻就理解了Unity的“万物皆对象,对象皆组件”的核心思想。然后,关于脚本编写的部分,作者更是花费了大量篇幅,从C的基础语法,到Unity特有的API,例如`Update()`、`FixedUpdate()`、`Start()`这些函数的用法,以及如何用脚本来控制游戏对象的移动、旋转、缩放,如何响应用户的输入,如何实现简单的AI行为,都讲得非常详细,并且配有大量代码示例,即使我之前对编程了解不多,也能照猫画虎地跟着练习,并逐渐理解背后的逻辑。最让我印象深刻的是,书中并没有止步于基础,而是很快地引导我们去接触更复杂的概念,比如场景管理、UI系统、动画系统,甚至是如何导入和使用外部资源。每一次遇到不懂的地方,回头翻阅这本书,总能找到清晰的解答。这本书就像一个经验丰富的导师,总能在你最需要帮助的时候,给予你最及时、最专业的指导。

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要说《Unity3D游戏开发标准教程》给我最大的感受,那一定是它的“即学即用”的学习模式。我不会像以前那样,花好几天时间学习一个概念,然后就束之高阁。这本书的每一章都设计得非常紧凑,学习完一个重要的知识点后,紧接着就会有一个相关的实践小案例,让我立刻将学到的知识运用到实际操作中。例如,在学习射线检测(Raycasting)的部分,书中就引导我制作了一个简单的“点击拾取”功能,我可以直接用鼠标点击场景中的物体,然后物体就会被选中并高亮显示。这种即时的反馈让我对学习内容的掌握程度有了直观的了解,并且极大地增强了我的学习信心。书中还详细介绍了Unity的输入系统,从最基础的键盘鼠标操作,到更高级的触屏和手柄输入,都给出了非常详尽的示例。我通过这些学习,成功地为我的移动端游戏添加了直观的滑动和点击操作。更令我惊喜的是,书中还涉及了版本控制工具(如Git)的基本使用方法,这对于多人协作开发来说是至关重要的。总而言之,这本书不仅仅是一本技术手册,更是一本能够激发我创作灵感,并提供坚实技术支撑的学习伙伴。它让我觉得,学习Unity游戏开发,可以是一件既高效又充满乐趣的事情。

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很好的u3d的教程,适合从学代码入手。

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纸质较差。印刷不甚清晰。绝对盗版书。考虑投诉卖盗版书,追究其责任

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不错

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这本书先凑合看吧。 马马虎虎

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不错的书,好好学习

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