Flash ActionScript3.0遊戲設計(Flash CS6版)

Flash ActionScript3.0遊戲設計(Flash CS6版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

夏敏捷,楊要科,張俊寶,徐飛 著
圖書標籤:
  • Flash
  • ActionScript3
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  • 遊戲設計
  • Flash CS6
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302488606
版次:1
商品編碼:12294647
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-01-01
用紙:膠版紙
頁數:365
字數:583000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

內容豐富、全麵,其中的通用代碼可直接應用於一般的遊戲。每款遊戲實例均提供詳細的設計思路、關鍵技術分析以及具體的解決步驟方案。每一個遊戲實例都是活的、實用的Flash遊戲編程實例。

內容簡介

內容豐富、全麵,其中的通用代碼可直接應用於一般的遊戲。每款遊戲實例均提供詳細的設計思路、關鍵技術分析以及具體的解決步驟方案。每一個遊戲實例都是活的、實用的Flash遊戲編程實例。

作者簡介

本書是一本麵嚮廣大Flash編程愛好者的遊戲設計類圖書。本書從*基本的Flash遊戲編程語言基礎知識開始,對遊戲的原理及其Flash程序實現進行瞭詳細介紹,包括編程語言基礎、麵嚮對象編程基礎、影片剪輯的控製、文本交互、鼠標和鍵盤事件的處理等。本書的*大特色是通過具體案例講解Flash遊戲開發,不僅可以加深讀者對知識點的掌握,更重要的是可以讓讀者學會如何開發Flash遊戲。本書涉及的遊戲都是大傢耳熟能詳的,例如連連看、推箱子、對對碰、超級瑪麗、象棋、2.5D遊戲、FlappyBird、塔防遊戲等。通過本書,讓學習枯燥的Flash編程充滿樂趣。對於初、中級的Flash學習者來說,本書是一種很好的參考資料,不僅為讀者列齣瞭完整的遊戲代碼,同時對所有的源代碼進行瞭非常詳細的解釋,做到瞭通俗易懂、圖文並茂。
本書適用於遊戲編程愛好者、程序設計人員和Flash編程學習者。

目錄


目錄




第1章Flash的基礎知識

1.1初識Flash CS6

1.1.1Flash的發展曆程

1.1.2動畫的概念及原理

1.1.3Flash動畫的特點

1.1.4Flash CS6工作界麵

1.2圖形製作

1.2.1手工繪圖工具

1.2.2圖形工具

1.2.3顔色工具

1.2.4文本工具

1.2.5Deco工具

1.2.63D鏇轉工具和3D平移工具

1.3元件和庫

1.3.1元件的類型

1.3.2創建元件

1.3.3庫

1.4基本動畫製作

1.4.1逐幀動畫

1.4.2傳統補間動畫

1.4.3補間形狀動畫

1.4.4補間動畫

1.4.5動畫預設

1.5高級動畫製作

1.5.1創建運動引導層動畫

1.5.2創建遮罩動畫

1.5.3創建骨骼動畫

第2章ActionScript 3.0腳本編程語言基礎

2.1ActionScript 3.0發展概述

2.2Flash CS6的“動作”麵闆介紹

2.3ActionScript的語法

2.4ActionScript的數據類型和變量

2.4.1ActionScript的數據類型

2.4.2ActionScript的變量

2.5ActionScript的運算符與錶達式

2.6ActionScript的函數

2.6.1認識函數

2.6.2定義函數

2.6.3函數返迴值

2.6.4函數調用

2.6.5函數的參數

2.6.6函數作為參數

2.7類和包

2.8顯示列錶

2.8.1顯示對象的一些基本概念

2.8.2DisplayObject類的子類

2.8.3管理顯示對象

2.9事件

2.9.1與鼠標相關的操作事件

2.9.2與鍵盤相關的操作事件

2.9.3幀事件

2.9.4計時事件

2.9.5刪除事件偵聽器

2.9.6事件流

2.10動作腳本基本命令

2.10.1時間軸控製命令

2.10.2顯示輸齣命令

2.11ActionScript代碼的位置

2.11.1在幀中編寫ActionScript程序代碼

2.11.2在外部類文件中編寫ActionScript程序代碼

2.11.3一個簡單的Flash應用程序

第3章ActionScript 3.0程序控製

3.1選擇結構

3.1.1if語句

3.1.2if�瞖lse語句

3.1.3switch語句

3.2循環結構

3.2.1for語句

3.2.2for�瞚n和for each�瞚n語句

3.2.3while語句

3.2.4循環的嵌套

3.2.5break和continue語句

3.3影片剪輯的控製

3.3.1影片剪輯元件的基本屬性

3.3.2控製影片剪輯元件的時間軸

3.3.3復製與刪除影片剪輯

3.3.4拖曳影片剪輯

3.4鼠標、鍵盤和聲音的控製

3.4.1鼠標的控製

3.4.2鍵盤的控製

3.4.3聲音的控製

3.5Flash的文本交互

3.5.1文本類型

3.5.2文本實例名稱

第4章麵嚮對象編程基礎

4.1對象和類

4.1.1創建自定義的類

4.1.2類的構造函數

4.1.3類的屬性的訪問級彆

4.1.4get() 和set()方法

4.2繼承

4.2.1繼承的定義

4.2.2屬性和方法的繼承

4.2.3重寫

4.2.4MovieClip和Sprite 子類

4.3多態

4.4包外類

4.5鏈接類

4.6文檔類

4.7動態類

第5章數組與字符串

5.1數組

5.1.1數組新增元素

5.1.2刪除數組中的元素

5.1.3數組排序

5.1.4從數組中獲取元素

5.1.5數組轉換為字符串

5.1.6多維數組

5.2字符串

5.2.1字符串的定義

5.2.2提取子字符串

5.2.3字符串的拆分和閤並

5.2.4獲取字符串指定位置的字符

5.2.5在字符串中搜索

5.2.6字符串的大小寫轉換

5.2.7字符串的比較和排序

第6章ActionScript的繪圖功能

6.1Graphics類

6.2繪製圖形

6.2.1畫綫

6.2.2畫麯綫

6.2.3畫矩形

6.2.4畫圓

6.2.5畫橢圓

6.3位圖處理

6.3.1Bitmap類和BitmapData類

6.3.2復製位圖裏的部分像素

6.3.3使用BitmapData類滾動位圖

第7章拼圖遊戲

7.1拼圖遊戲介紹

7.2拼圖遊戲的設計思路

7.2.1製作3×3圖塊

7.2.2隨機排列圖塊

7.2.3鍵盤輸入信息的獲取

7.2.4移動圖塊的方法

7.2.5判斷拼圖是否完成的方法

7.3拼圖遊戲的設計步驟

7.3.1創建Flash文件

7.3.2設計文檔類

第8章連連看遊戲

8.1連連看遊戲介紹

8.2連連看遊戲的設計思路

8.2.1連連看遊戲的數據模型

8.2.2動物方塊的布局

8.2.3連通算法

8.2.4智能查找功能的實現

8.3關鍵技術

8.3.1使用ActionScript 3.0 刪除容器的所有子對象

8.3.2Point 對象

8.4連連看遊戲的設計步驟

8.4.1創建Flash文件

8.4.2設計LinkType類

8.4.3設計文檔類

第9章看圖猜成語遊戲

9.1看圖猜成語遊戲介紹

9.2看圖猜成語遊戲的設計思路

9.2.1遊戲素材

9.2.2設計思路

9.3看圖猜成語遊戲的設計步驟

9.3.1創建Flash文件

9.3.2設計影片剪輯

9.3.3動作腳本

9.3.4設計文字方塊類(Letter.as)

第10章雷電飛機射擊遊戲

10.1雷電飛機射擊遊戲介紹

10.2雷電飛機射擊遊戲的設計思路

10.2.1遊戲素材

10.2.2地圖滾動的實現

10.2.3飛機和子彈的實現

10.2.4主角飛機子彈與敵機的碰撞檢測

10.3雷電飛機射擊遊戲的設計步驟

10.3.1創建Flash文件

10.3.2動作腳本

第11章撲剋牌金字塔遊戲

11.1撲剋牌金字塔遊戲介紹

11.2撲剋牌金字塔遊戲的設計思路

11.2.1遊戲素材

11.2.2設計思路

11.3撲剋牌金字塔遊戲的設計步驟

11.3.1創建Flash文件

11.3.2設計Card類

11.3.3設計文檔類

第12章黑白棋遊戲

12.1黑白棋遊戲介紹

12.2黑白棋遊戲的設計思路

12.2.1棋子和棋盤

12.2.2翻轉對方的棋子

12.2.3顯示執棋方的可落子位置

12.2.4判斷勝負功能

12.3黑白棋遊戲的設計步驟

12.3.1創建Flash文件

12.3.2設計文檔類

第13章漢諾塔遊戲

13.1漢諾塔遊戲介紹

13.2漢諾塔遊戲的設計思路

13.3關鍵技術

13.3.1盤子影片剪輯對象的拖動

13.3.2加載n個盤子對象

13.3.3遞歸解決漢諾塔盤子移動

13.3.4以動畫效果移動盤子

13.4漢諾塔遊戲的設計步驟

13.4.1創建Flash文件

13.4.2設計文檔類

第14章對對碰遊戲

14.1對對碰遊戲介紹

14.2對對碰遊戲的設計思路

14.2.1遊戲素材

14.2.2設計思路

14.2.3動態生成有效的8×8方塊

14.2.4尋找3個匹配的方塊

14.2.5上方的方塊下落

14.2.6在本列上方添加方塊

14.2.7查找可能的移動

14.3對對碰遊戲的設計步驟

14.3.1創建Flash文件

14.3.2設計文檔類

第15章Flappy Bird遊戲

15.1Flappy Bird遊戲介紹

15.2Flappy Bird遊戲的設計思路

15.3Flappy Bird遊戲的設計步驟

15.3.1創建Flash文件

15.3.2設計遊戲文檔類(flappybird.as)




精彩書摘

第3章ActionScript 3.0程序控製
眾所周知,Flash中的動畫依靠的是時間軸,在沒有腳本的情況下,動畫會依照時間軸從第1幀不停地播放到最後一幀,然後重復播放或者停止。為瞭能更好地控製動畫,必須使用腳本語句。如果想使動畫具有邏輯判斷的功能,則要使用流程控製語句瞭。
一般情況下,Flash執行動作腳本從第一條語句開始,然後按順序執行,直至達到最後的語句。這種按照語句排列方式逐句執行的方式稱為順序結構。順序結構是程序中使用最多的程序結構,但用順序結構隻能編寫一些簡單的動作腳本,解決一些簡單的問題。
在實際應用中往往有一些需要根據條件來判斷結果的問題,條件成立是一種結果,條件不成立又是一種結果。像這樣的復雜問題的解決就必須用程序的控製結構,控製結構在程序設計中占有相當重要的地位,通過控製結構可以控製動作腳本的流嚮,完成不同的任務。
3.1選擇結構

選擇結構在程序中以條件判斷來錶現,根據條件判斷的結果執行不同的動作。ActionScript 3.0有3個可用來控製程序流的基本條件語句,分彆為if語句、if�瞖lse語句、switch語句。本節將詳細講解這3種不同的選擇程序結構。
3.1.1if語句


if (條件錶達式){

//在條件成立的情況下執行{}中的語句,否則跳過{}執行後麵的語句

}

例如:

var a:unit=12;

if (a%2==0)

trace(a,"是偶數.");
在條件錶達式中,取模運算符“%”的優先級高於“==”,所以先計算“a%2”,然後判斷它的值是否等於0。當條件為真時執行trace()語句輸齣相關信息,由於需要執行的代碼隻有一行,所以可以不用大括號,如果需要執行的代碼隻有一個語句段,必須把所有需要執行的語句都放在一對大括號內。
3.1.2if�瞖lse語句
if�瞖lse語句在簡單if語句的基礎上增加瞭一個程序分支,這種語句的一般形式如下:

if (條件錶達式) {

① …

}//條件成立,執行①內的語句

else {

② …

}//條件不成立,執行②內的語句

例如:

var a:unit=12;

if (a%2==0)

trace(a,"是偶數。");

else

trace(a,"是奇數.");

if�瞖lse語句執行的操作最多隻有兩種選擇,如果要有更多的選擇,可以使用if�瞖lse if�瞖lse語句。

前言/序言


前言




Flash因其文件小、性能優異而得到全球網民的青睞,這也使得Flash成為網絡休閑遊戲開發的首選平颱。遊戲開發融閤瞭很多技術與錶現風格,除瞭要有高質量的代碼、迷人的藝術設計和良好的用戶界麵,更重要的一點是要讓玩傢覺得好玩。
本書作者長期從事Flash教學與應用開發,在長期的工作、學習中積纍瞭豐富的經驗和教訓,瞭解在學習編程時什麼樣的書能提高Flash遊戲開發能力,使讀者以最少的投入收獲最大的實際成果。
本書內容: 講解Flash的基礎知識,例如圖層、幀、元件、實例、影片剪輯、“庫”麵闆、“屬性”麵闆、各種繪圖工具及其使用技巧; 講解ActionScript 3.0編程技術和技巧,例如如何利用Flash和ActionScript 3.0製作交互式遊戲、平颱類遊戲,有利於讀者學會麵嚮對象的遊戲設計技術,瞭解ActionScript 3.0程序設計的所有相關內容。本書遊戲實例涵蓋瞭益智、射擊、棋牌、休閑、網絡等遊戲。
本書特點: 內容豐富、全麵,其中的通用代碼可直接應用於一般的遊戲。每款遊戲實例均提供瞭詳細的設計思路、關鍵技術分析以及具體的解決方案。每一個遊戲實例都是實用的Flash遊戲編程實例。
本書是幫助讀者自娛自樂、創造美好生活、步入Flash遊戲程序員行列的敲門磚。
需要說明的是,學習遊戲動畫編程是一個實踐的過程,而不僅僅是看書、看資料的過程,親自動手編寫、調試程序纔是至關重要的。通過實際的編程以及積極的思考,讀者可以很快地掌握很多的編程技術,而且在編程中讀者會積纍許多寶貴的編程經驗。在當前的軟件開發環境下,這種編程經驗對開發者尤其顯得不可或缺。
本書由夏敏捷和楊要科(中原工學院)主持編寫,張西廣編寫第2章,徐飛編寫第3章,楊要科編寫第8~12章,王佩雪編寫第16章,張俊寶編寫第20章和第21章,其餘章節由夏敏捷編寫。在本書的編寫過程中,為確保內容的正確性,參閱瞭很多資料,並且得到瞭中原工學院計算機學院鄭鞦生教授和資深Flash程序員的支持,在此謹嚮他們錶示衷心的感謝。
由於編者水平有限,書中難免有不足之處,敬請廣大讀者批評指正,在此錶示感謝。
編者電子信箱: jsjjc_33@163.com。
夏敏捷2017年10月






《Flash ActionScript 3.0 遊戲設計(Flash CS6 版)》:不止於代碼,更是遊戲創意的孵化器 這本書不僅僅是一本關於 Flash ActionScript 3.0 編程的教程,它更是一扇通往互動娛樂世界的大門,一次深入探究遊戲設計靈魂的旅程。如果你渴望將腦海中那些奇思妙想轉化為生動有趣、引人入勝的互動體驗,那麼這本書將是你不可或缺的夥伴。我們不會止步於枯燥的代碼語法,而是將你引領至遊戲設計的廣闊天地,從概念的萌芽到成品的誕生,讓你掌握將創意轉化為現實的藝術。 第一部分:奠定堅實基礎,為創意注入生命力 在開始構建宏偉的遊戲世界之前,紮實的基礎是至關重要的。本書將從 ActionScript 3.0 的核心概念入手,但絕非流於錶麵。我們會深入剖析其麵嚮對象特性,理解類、對象、繼承和多態等概念如何構建起遊戲的骨骼。你將學會如何利用事件驅動模型來響應用戶的輸入,無論是鼠標的點擊、鍵盤的敲擊,還是觸摸屏的滑動,都將成為你指揮遊戲世界的語言。 對象與類:積木般的構建塊 我們不僅僅會介紹 `class` 和 `object` 的定義,更會通過一係列由淺入深的示例,讓你體會到麵嚮對象設計在遊戲開發中的強大威力。你將學習如何為遊戲中的角色、道具、敵人等設計各自的“藍圖”(類),並通過實例化這些藍圖來創建遊戲世界中的具體元素(對象)。例如,如何創建一個 `Player` 類,包含生命值、移動速度、攻擊力等屬性,並賦予其 `move()`、`attack()` 等行為。我們還會探討封裝、繼承和多態如何幫助你編寫齣更具可維護性和擴展性的代碼,讓你在遊戲迭代升級時遊刃有餘。 事件驅動:與玩傢的實時對話 遊戲的核心在於互動,而事件驅動正是實現這種互動的重要機製。你將學習如何捕捉和處理各種用戶交互事件,如 `MouseEvent`(鼠標事件)、`KeyboardEvent`(鍵盤事件)和 `TouchEvent`(觸摸事件)。理解事件流的傳播機製,如何使用事件監聽器來響應玩傢的操作,將是編寫動態遊戲邏輯的關鍵。本書將通過實例演示,教你如何響應玩傢按下某個鍵來控製角色移動,或者點擊某個按鈕來觸發技能釋放。 顯示列錶與圖形繪製:構建視覺的奇幻世界 一款遊戲,首先映入眼簾的是其視覺錶現。我們將深入探討 Flash 顯示列錶的層級結構,理解 `DisplayObjectContainer`、`DisplayObject`、`Sprite` 和 `MovieClip` 等核心類的作用。你將學會如何創建、添加、移除和管理屏幕上的各種顯示對象,包括位圖、矢量圖形和文本。我們還將探索 AS3.0 提供的強大圖形繪製 API,讓你能夠動態地在屏幕上繪製綫條、形狀、填充顔色,甚至實現簡單的粒子效果,為你的遊戲世界增添生動的色彩。 動畫與過渡:賦予生命律動 靜態的畫麵無法吸引玩傢,動畫是賦予遊戲生命的關鍵。你將學習如何利用 `TweenLite`、`TweenMax` 等流行的補間動畫庫,輕鬆實現平滑的對象移動、鏇轉、縮放和淡入淡齣等動畫效果。我們將探討幀動畫的製作與控製,以及如何結閤代碼來創造齣更復雜、更具錶現力的動畫序列,讓你的遊戲角色栩栩如生。 第二部分:揭秘遊戲核心機製,掌握設計之道 在掌握瞭 ActionScript 3.0 的基礎之後,我們將正式踏入遊戲設計的核心領域。本書將帶領你逐一攻剋那些構成遊戲趣味性的關鍵要素,讓你理解“為什麼”某個設計會有效,而不僅僅是“怎麼做”。 遊戲循環與狀態管理:遊戲的脈搏 每一款運行中的遊戲都有一個持續運轉的“心跳”——遊戲循環。你將學習如何構建高效的遊戲循環,負責每一幀的更新、繪製和邏輯處理。同時,我們還會深入探討遊戲狀態管理的重要性,如何定義和切換遊戲的不同階段,例如主菜單、遊戲進行中、暫停、遊戲結束等,確保遊戲流程的順暢與邏輯的清晰。 物理引擎與碰撞檢測:真實世界的模擬 讓遊戲中的物體能夠自然地互動,是提升遊戲真實感和趣味性的重要手段。我們將介紹如何運用 AS3.0 內置的碰撞檢測機製,實現如角色與牆壁的碰撞、子彈與敵人的碰撞等。對於更復雜的物理模擬,我們還會探討如何集成第三方物理引擎,如 Box2D AS3,讓你能夠輕鬆實現重力、彈性、摩擦力等物理效果,讓你的遊戲世界充滿活力。 AI(人工智能)基礎:讓敵人不再呆闆 缺乏智能的敵人會讓遊戲變得乏味。本書將為你揭示遊戲 AI 的入門概念,包括路徑尋找(如 A 算法)、狀態機(有限狀態機 FSM)等,讓你能夠為遊戲中的 NPC(非玩傢角色)和敵人賦予基本的智能行為。你將學會如何讓敵人巡邏、追擊玩傢、躲避障礙,甚至展現齣一定的戰術思考,讓遊戲更具挑戰性。 關卡設計與流程控製:引導玩傢的冒險 一個好的關卡設計能夠巧妙地引導玩傢,提供恰當的挑戰和奬勵。我們將討論關卡設計的原則,如何通過地形、障礙物、敵人布局和道具的放置來構建引人入勝的遊戲體驗。你還將學習如何實現關卡之間的切換和進度保存,讓玩傢的冒險能夠持續進行。 音效與音樂:渲染氛圍的魔法 視聽是遊戲不可分割的整體。本書將指導你如何使用 AS3.0 加載和播放音效和背景音樂,通過恰當的音效反饋來增強玩傢的操作感,通過富有感染力的背景音樂來渲染遊戲氛圍,讓你的遊戲更具沉浸感。 第三部分:實踐齣真知,打造你的專屬遊戲 理論與實踐相結閤纔能真正掌握技能。本書的重頭戲在於一係列精心設計的實戰項目,涵蓋不同類型的遊戲,讓你在動手實踐中鞏固所學知識。 經典街機遊戲重現: 我們將從一些經典的街機遊戲入手,例如《打磚塊》、《太空侵略者》或《貪吃蛇》。通過重現這些耳熟能詳的遊戲,你將深入理解遊戲循環、碰撞檢測、得分係統、生命值管理等基本的遊戲設計模式。這些項目將幫助你快速建立起對遊戲開發流程的整體認識。 平颱跳躍遊戲開發: 探索角色控製、重力模擬、跳躍機製、平颱交互和敵人AI的設計。你將學習如何處理復雜的角色動畫,實現流暢的角色移動和跳躍,並設計具有一定挑戰性的關卡。 射擊類遊戲入門: 掌握子彈發射、敵人生成、瞄準機製、傷害計算和多種武器係統的實現。你將體驗設計緊張刺激的戰鬥場景,並學習如何管理大量的遊戲對象。 解謎與策略類遊戲探索: 學習如何設計邏輯謎題、狀態切換、資源管理和迴閤製戰鬥。這些項目將拓展你的遊戲設計思路,讓你理解不同類型遊戲的核心玩法。 貫穿全書的亮點: Flash CS6 特色應用: 本書充分利用 Flash CS6 的強大功能,包括其直觀的舞颱設計、強大的動畫工具和便捷的資源管理,讓你能夠高效地進行遊戲開發。你將學習如何將 Flash CS6 中的圖形和動畫資源 seamlessly 集成到你的 ActionScript 3.0 代碼中。 代碼質量與優化: 我們不僅關注功能的實現,更強調代碼的可讀性、可維護性和性能優化。你將學習到編寫清晰、模塊化代碼的技巧,以及如何避免常見的性能陷阱,確保你的遊戲流暢運行。 學習路徑清晰: 從基礎概念到高級技巧,再到實際項目,本書的學習路徑循序漸進,確保每一個讀者都能穩步提升。 豐富示例與講解: 每一個概念的提齣都會伴隨清晰的代碼示例和詳細的文字講解,讓你能夠徹底理解其背後的原理和應用。 不止於模仿: 雖然我們提供實例項目,但我們更鼓勵你發揮創意,在這些項目的基礎上進行二次開發,加入自己的獨特想法,創造齣獨一無二的遊戲。 《Flash ActionScript 3.0 遊戲設計(Flash CS6 版)》是一本為你量身打造的指南,它將帶你領略 ActionScript 3.0 的強大之處,掌握遊戲設計的核心理念,並最終 empower 你成為一名真正的遊戲創作者。從今天起,讓你的遊戲夢想照進現實,開始這段激動人心的冒險吧!

用戶評價

評分

這本書《Flash ActionScript 3.0 遊戲設計(Flash CS6 版)》帶給我一種穩紮穩打的學習感覺。我特彆關注書中對“遊戲狀態管理”的闡述。在復雜的遊戲中,玩傢可能會經曆不同的狀態,比如開始界麵、遊戲進行中、暫停、遊戲結束、失敗、勝利等等。如何有效地管理這些狀態,保證遊戲流程的順暢切換,並且在不同狀態下加載不同的資源和邏輯,是遊戲開發中的一個重要挑戰。我希望書中能夠提供清晰的狀態機(State Machine)的設計思路和實現方法,並用具體的例子來展示如何構建一個靈活且易於擴展的遊戲狀態管理器。例如,如何處理從“遊戲進行中”切換到“暫停”狀態,以及在玩傢重新開始遊戲時,如何正確地重置所有遊戲變量。同時,我對於書中可能涉及的“遊戲音效與音樂集成”部分也充滿瞭期待。音效和音樂是營造遊戲氛圍、增強玩傢沉浸感的關鍵元素。我希望書中能夠指導我如何將外部音效文件加載到Flash項目中,並使用ActionScript 3.0來控製它們的播放、停止、音量以及循環播放等功能。比如,如何為玩傢的跳躍動作添加音效,為子彈發射添加音效,或者在遊戲背景中循環播放一段激昂的背景音樂。這本書給我一種預感,它會幫助我將遊戲從視覺上變成一個更加完整、更加生動的體驗。

評分

這本書的標題《Flash ActionScript 3.0 遊戲設計(Flash CS6 版)》一下子就抓住瞭我的眼球,作為一名對遊戲開發充滿熱情但又苦於找不到入門門徑的讀者,我簡直是在黑暗中看到瞭一束光。Flash CS6這個版本,雖然我深知它已經不是最新的技術,但對於像我這樣還在學習和探索階段的開發者來說,它依然是一個非常成熟且功能強大的平颱。我想象著,這本書會帶領我一步步走進ActionScript 3.0的世界,從最基礎的語法概念,到如何利用Flash CS6的強大集成開發環境進行遊戲場景的搭建、角色動畫的製作,再到核心的遊戲邏輯編寫。我特彆期待書中能夠詳細講解如何處理用戶輸入,比如鍵盤和鼠標的操作,這對於任何一款互動遊戲來說都是至關重要的。還有,物理引擎的應用,雖然ActionScript 3.0可能沒有現成的復雜引擎,但我相信書中會有一些巧妙的實現方法,能夠模擬齣基本的物理效果,讓遊戲更加生動有趣。更重要的是,我希望這本書能夠引導我理解遊戲設計的整體流程,不僅僅是技術層麵的代碼實現,還包括如何構思遊戲玩法、設計關卡、平衡難度,以及如何讓遊戲更具吸引力。當然,對於初學者來說,很多概念可能是陌生的,我希望作者能夠用通俗易懂的語言,輔以豐富的圖示和實例代碼,幫助我快速理解並上手,而不是堆砌一堆晦澀難懂的專業術語。總而言之,這本書對我而言,不僅僅是一本技術教程,更像是一本引我入門遊戲設計殿堂的指南,我迫切地希望能夠通過它,點燃我內心深處的遊戲創作夢想。

評分

《Flash ActionScript 3.0 遊戲設計(Flash CS6 版)》這本書,讓我看到瞭一個充滿潛力的學習路徑。它不僅僅是關於寫代碼,更重要的是關於如何“設計”遊戲。我非常好奇書中關於“碰撞檢測”的章節會如何展開。在2D遊戲中,碰撞檢測是必不可少的核心技術,無論是角色之間的碰撞,還是子彈擊中敵人,抑或是角色碰到障礙物,都需要精確的碰撞判斷。我希望書中能夠介紹多種不同的碰撞檢測算法,例如基於邊界框(AABB)的碰撞,或者更精密的圓形碰撞、多邊形碰撞,並且講解如何在ActionScript 3.0中高效地實現它們。我更期待書中能夠通過實際的遊戲例子,例如打磚塊遊戲或者簡單的射擊遊戲,來演示這些碰撞檢測技術的應用,讓我能夠直觀地理解它們的工作原理和效果。其次,書中關於“用戶界麵(UI)設計與實現”的部分也讓我眼前一亮。一款優秀的遊戲,除瞭核心玩法,良好的用戶界麵同樣至關重要,它直接影響到玩傢的操作體驗和信息獲取。我希望書中能夠指導我如何使用ActionScript 3.0和Flash CS6來創建各種UI元素,如按鈕、文本框、進度條、血條等,並能實現它們的交互功能。例如,如何製作一個可定製的遊戲菜單,或者一個顯示得分和生命值的HUD。我希望這本書能讓我明白,技術和美術的結閤,纔能創造齣令人難忘的遊戲體驗。

評分

《Flash ActionScript 3.0 遊戲設計(Flash CS6 版)》這本書,對我來說,更像是一本通往遊戲開發“思維模式”的鑰匙。我非常好奇書中對“性能優化”的探討。我知道,Flash遊戲雖然基於嚮量和動畫,但如果代碼寫得不夠高效,或者素材管理不當,很容易齣現卡頓,影響玩傢體驗。我期待書中能夠分享一些ActionScript 3.0特有的性能優化技巧,比如如何減少不必要的對象創建和銷毀,如何高效地處理大型數據集,如何利用緩存來加速渲染,以及如何避免內存泄漏。我希望能看到一些具體的優化案例,比如對比優化前後的代碼效率差異,讓我能夠真正地理解性能優化的重要性和方法。另外,我對書中關於“團隊協作與項目管理”的部分也抱有很大的期望。雖然我目前可能是獨自開發,但如果未來有機會參與團隊項目,或者想將自己的遊戲作品發布齣去,瞭解一些基本的項目管理和協作流程是非常有益的。我希望書中能夠簡要介紹如何在Flash CS6的項目中組織代碼結構,如何進行版本控製(即使是簡單的手動備份),以及在多人開發時可能需要注意的一些原則。這本書給我一種感覺,它不僅僅教授技術,更是在培養一種“開發者”的意識,讓我看到遊戲開發的廣闊天地。

評分

翻開《Flash ActionScript 3.0 遊戲設計(Flash CS6 版)》,我首先被它紮實的內容所吸引。這本書似乎不像市麵上很多曇花一現的速成教程,而是真正地深入淺齣地剖析瞭ActionScript 3.0在遊戲開發中的應用。我尤其對書中關於“遊戲循環”的講解感到興趣盎然。我知道,一個流暢的遊戲體驗很大程度上依賴於高效的遊戲循環,它負責不斷地更新遊戲狀態、處理輸入、渲染畫麵。我期待書中能夠提供不同類型的遊戲循環實現方式,並詳細解釋它們的優缺點,以及在實際開發中如何根據遊戲類型來選擇最閤適的方式。此外,書中提到的“事件驅動編程模型”也引起瞭我的好奇。在Flash環境中,事件無處不在,從用戶點擊按鈕到幀的更新,都需要通過事件來響應。我希望這本書能夠清晰地闡述ActionScript 3.0是如何處理這些事件的,包括事件的監聽、分發以及事件對象的結構,並且通過具體的遊戲開發案例,展示如何利用事件來構建響應式的遊戲界麵和交互。例如,如何處理玩傢角色受到攻擊時觸發的“受傷”事件,或者角色跳躍後落地時的“著陸”事件。我對書中關於“矢量圖形與位圖素材的結閤使用”這一部分也充滿期待,畢竟在Flash環境中,靈活運用這兩種圖形資源是提升遊戲視覺錶現力的關鍵。我希望能學到如何高效地加載和管理遊戲中的各種素材,並為它們添加生動的動畫效果,讓遊戲角色和場景充滿活力。

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