Flash ActionScript3.0游戏设计(Flash CS6版)

Flash ActionScript3.0游戏设计(Flash CS6版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

夏敏捷,杨要科,张俊宝,徐飞 著
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302488606
版次:1
商品编码:12294647
包装:平装
开本:16开
出版时间:2018-01-01
用纸:胶版纸
页数:365
字数:583000
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

内容丰富、全面,其中的通用代码可直接应用于一般的游戏。每款游戏实例均提供详细的设计思路、关键技术分析以及具体的解决步骤方案。每一个游戏实例都是活的、实用的Flash游戏编程实例。

内容简介

内容丰富、全面,其中的通用代码可直接应用于一般的游戏。每款游戏实例均提供详细的设计思路、关键技术分析以及具体的解决步骤方案。每一个游戏实例都是活的、实用的Flash游戏编程实例。

作者简介

本书是一本面向广大Flash编程爱好者的游戏设计类图书。本书从*基本的Flash游戏编程语言基础知识开始,对游戏的原理及其Flash程序实现进行了详细介绍,包括编程语言基础、面向对象编程基础、影片剪辑的控制、文本交互、鼠标和键盘事件的处理等。本书的*大特色是通过具体案例讲解Flash游戏开发,不仅可以加深读者对知识点的掌握,更重要的是可以让读者学会如何开发Flash游戏。本书涉及的游戏都是大家耳熟能详的,例如连连看、推箱子、对对碰、超级玛丽、象棋、2.5D游戏、FlappyBird、塔防游戏等。通过本书,让学习枯燥的Flash编程充满乐趣。对于初、中级的Flash学习者来说,本书是一种很好的参考资料,不仅为读者列出了完整的游戏代码,同时对所有的源代码进行了非常详细的解释,做到了通俗易懂、图文并茂。
本书适用于游戏编程爱好者、程序设计人员和Flash编程学习者。

目录


目录




第1章Flash的基础知识

1.1初识Flash CS6

1.1.1Flash的发展历程

1.1.2动画的概念及原理

1.1.3Flash动画的特点

1.1.4Flash CS6工作界面

1.2图形制作

1.2.1手工绘图工具

1.2.2图形工具

1.2.3颜色工具

1.2.4文本工具

1.2.5Deco工具

1.2.63D旋转工具和3D平移工具

1.3元件和库

1.3.1元件的类型

1.3.2创建元件

1.3.3库

1.4基本动画制作

1.4.1逐帧动画

1.4.2传统补间动画

1.4.3补间形状动画

1.4.4补间动画

1.4.5动画预设

1.5高级动画制作

1.5.1创建运动引导层动画

1.5.2创建遮罩动画

1.5.3创建骨骼动画

第2章ActionScript 3.0脚本编程语言基础

2.1ActionScript 3.0发展概述

2.2Flash CS6的“动作”面板介绍

2.3ActionScript的语法

2.4ActionScript的数据类型和变量

2.4.1ActionScript的数据类型

2.4.2ActionScript的变量

2.5ActionScript的运算符与表达式

2.6ActionScript的函数

2.6.1认识函数

2.6.2定义函数

2.6.3函数返回值

2.6.4函数调用

2.6.5函数的参数

2.6.6函数作为参数

2.7类和包

2.8显示列表

2.8.1显示对象的一些基本概念

2.8.2DisplayObject类的子类

2.8.3管理显示对象

2.9事件

2.9.1与鼠标相关的操作事件

2.9.2与键盘相关的操作事件

2.9.3帧事件

2.9.4计时事件

2.9.5删除事件侦听器

2.9.6事件流

2.10动作脚本基本命令

2.10.1时间轴控制命令

2.10.2显示输出命令

2.11ActionScript代码的位置

2.11.1在帧中编写ActionScript程序代码

2.11.2在外部类文件中编写ActionScript程序代码

2.11.3一个简单的Flash应用程序

第3章ActionScript 3.0程序控制

3.1选择结构

3.1.1if语句

3.1.2if�瞖lse语句

3.1.3switch语句

3.2循环结构

3.2.1for语句

3.2.2for�瞚n和for each�瞚n语句

3.2.3while语句

3.2.4循环的嵌套

3.2.5break和continue语句

3.3影片剪辑的控制

3.3.1影片剪辑元件的基本属性

3.3.2控制影片剪辑元件的时间轴

3.3.3复制与删除影片剪辑

3.3.4拖曳影片剪辑

3.4鼠标、键盘和声音的控制

3.4.1鼠标的控制

3.4.2键盘的控制

3.4.3声音的控制

3.5Flash的文本交互

3.5.1文本类型

3.5.2文本实例名称

第4章面向对象编程基础

4.1对象和类

4.1.1创建自定义的类

4.1.2类的构造函数

4.1.3类的属性的访问级别

4.1.4get() 和set()方法

4.2继承

4.2.1继承的定义

4.2.2属性和方法的继承

4.2.3重写

4.2.4MovieClip和Sprite 子类

4.3多态

4.4包外类

4.5链接类

4.6文档类

4.7动态类

第5章数组与字符串

5.1数组

5.1.1数组新增元素

5.1.2删除数组中的元素

5.1.3数组排序

5.1.4从数组中获取元素

5.1.5数组转换为字符串

5.1.6多维数组

5.2字符串

5.2.1字符串的定义

5.2.2提取子字符串

5.2.3字符串的拆分和合并

5.2.4获取字符串指定位置的字符

5.2.5在字符串中搜索

5.2.6字符串的大小写转换

5.2.7字符串的比较和排序

第6章ActionScript的绘图功能

6.1Graphics类

6.2绘制图形

6.2.1画线

6.2.2画曲线

6.2.3画矩形

6.2.4画圆

6.2.5画椭圆

6.3位图处理

6.3.1Bitmap类和BitmapData类

6.3.2复制位图里的部分像素

6.3.3使用BitmapData类滚动位图

第7章拼图游戏

7.1拼图游戏介绍

7.2拼图游戏的设计思路

7.2.1制作3×3图块

7.2.2随机排列图块

7.2.3键盘输入信息的获取

7.2.4移动图块的方法

7.2.5判断拼图是否完成的方法

7.3拼图游戏的设计步骤

7.3.1创建Flash文件

7.3.2设计文档类

第8章连连看游戏

8.1连连看游戏介绍

8.2连连看游戏的设计思路

8.2.1连连看游戏的数据模型

8.2.2动物方块的布局

8.2.3连通算法

8.2.4智能查找功能的实现

8.3关键技术

8.3.1使用ActionScript 3.0 删除容器的所有子对象

8.3.2Point 对象

8.4连连看游戏的设计步骤

8.4.1创建Flash文件

8.4.2设计LinkType类

8.4.3设计文档类

第9章看图猜成语游戏

9.1看图猜成语游戏介绍

9.2看图猜成语游戏的设计思路

9.2.1游戏素材

9.2.2设计思路

9.3看图猜成语游戏的设计步骤

9.3.1创建Flash文件

9.3.2设计影片剪辑

9.3.3动作脚本

9.3.4设计文字方块类(Letter.as)

第10章雷电飞机射击游戏

10.1雷电飞机射击游戏介绍

10.2雷电飞机射击游戏的设计思路

10.2.1游戏素材

10.2.2地图滚动的实现

10.2.3飞机和子弹的实现

10.2.4主角飞机子弹与敌机的碰撞检测

10.3雷电飞机射击游戏的设计步骤

10.3.1创建Flash文件

10.3.2动作脚本

第11章扑克牌金字塔游戏

11.1扑克牌金字塔游戏介绍

11.2扑克牌金字塔游戏的设计思路

11.2.1游戏素材

11.2.2设计思路

11.3扑克牌金字塔游戏的设计步骤

11.3.1创建Flash文件

11.3.2设计Card类

11.3.3设计文档类

第12章黑白棋游戏

12.1黑白棋游戏介绍

12.2黑白棋游戏的设计思路

12.2.1棋子和棋盘

12.2.2翻转对方的棋子

12.2.3显示执棋方的可落子位置

12.2.4判断胜负功能

12.3黑白棋游戏的设计步骤

12.3.1创建Flash文件

12.3.2设计文档类

第13章汉诺塔游戏

13.1汉诺塔游戏介绍

13.2汉诺塔游戏的设计思路

13.3关键技术

13.3.1盘子影片剪辑对象的拖动

13.3.2加载n个盘子对象

13.3.3递归解决汉诺塔盘子移动

13.3.4以动画效果移动盘子

13.4汉诺塔游戏的设计步骤

13.4.1创建Flash文件

13.4.2设计文档类

第14章对对碰游戏

14.1对对碰游戏介绍

14.2对对碰游戏的设计思路

14.2.1游戏素材

14.2.2设计思路

14.2.3动态生成有效的8×8方块

14.2.4寻找3个匹配的方块

14.2.5上方的方块下落

14.2.6在本列上方添加方块

14.2.7查找可能的移动

14.3对对碰游戏的设计步骤

14.3.1创建Flash文件

14.3.2设计文档类

第15章Flappy Bird游戏

15.1Flappy Bird游戏介绍

15.2Flappy Bird游戏的设计思路

15.3Flappy Bird游戏的设计步骤

15.3.1创建Flash文件

15.3.2设计游戏文档类(flappybird.as)




精彩书摘

第3章ActionScript 3.0程序控制
众所周知,Flash中的动画依靠的是时间轴,在没有脚本的情况下,动画会依照时间轴从第1帧不停地播放到最后一帧,然后重复播放或者停止。为了能更好地控制动画,必须使用脚本语句。如果想使动画具有逻辑判断的功能,则要使用流程控制语句了。
一般情况下,Flash执行动作脚本从第一条语句开始,然后按顺序执行,直至达到最后的语句。这种按照语句排列方式逐句执行的方式称为顺序结构。顺序结构是程序中使用最多的程序结构,但用顺序结构只能编写一些简单的动作脚本,解决一些简单的问题。
在实际应用中往往有一些需要根据条件来判断结果的问题,条件成立是一种结果,条件不成立又是一种结果。像这样的复杂问题的解决就必须用程序的控制结构,控制结构在程序设计中占有相当重要的地位,通过控制结构可以控制动作脚本的流向,完成不同的任务。
3.1选择结构

选择结构在程序中以条件判断来表现,根据条件判断的结果执行不同的动作。ActionScript 3.0有3个可用来控制程序流的基本条件语句,分别为if语句、if�瞖lse语句、switch语句。本节将详细讲解这3种不同的选择程序结构。
3.1.1if语句


if (条件表达式){

//在条件成立的情况下执行{}中的语句,否则跳过{}执行后面的语句

}

例如:

var a:unit=12;

if (a%2==0)

trace(a,"是偶数.");
在条件表达式中,取模运算符“%”的优先级高于“==”,所以先计算“a%2”,然后判断它的值是否等于0。当条件为真时执行trace()语句输出相关信息,由于需要执行的代码只有一行,所以可以不用大括号,如果需要执行的代码只有一个语句段,必须把所有需要执行的语句都放在一对大括号内。
3.1.2if�瞖lse语句
if�瞖lse语句在简单if语句的基础上增加了一个程序分支,这种语句的一般形式如下:

if (条件表达式) {

① …

}//条件成立,执行①内的语句

else {

② …

}//条件不成立,执行②内的语句

例如:

var a:unit=12;

if (a%2==0)

trace(a,"是偶数。");

else

trace(a,"是奇数.");

if�瞖lse语句执行的操作最多只有两种选择,如果要有更多的选择,可以使用if�瞖lse if�瞖lse语句。

前言/序言


前言




Flash因其文件小、性能优异而得到全球网民的青睐,这也使得Flash成为网络休闲游戏开发的首选平台。游戏开发融合了很多技术与表现风格,除了要有高质量的代码、迷人的艺术设计和良好的用户界面,更重要的一点是要让玩家觉得好玩。
本书作者长期从事Flash教学与应用开发,在长期的工作、学习中积累了丰富的经验和教训,了解在学习编程时什么样的书能提高Flash游戏开发能力,使读者以最少的投入收获最大的实际成果。
本书内容: 讲解Flash的基础知识,例如图层、帧、元件、实例、影片剪辑、“库”面板、“属性”面板、各种绘图工具及其使用技巧; 讲解ActionScript 3.0编程技术和技巧,例如如何利用Flash和ActionScript 3.0制作交互式游戏、平台类游戏,有利于读者学会面向对象的游戏设计技术,了解ActionScript 3.0程序设计的所有相关内容。本书游戏实例涵盖了益智、射击、棋牌、休闲、网络等游戏。
本书特点: 内容丰富、全面,其中的通用代码可直接应用于一般的游戏。每款游戏实例均提供了详细的设计思路、关键技术分析以及具体的解决方案。每一个游戏实例都是实用的Flash游戏编程实例。
本书是帮助读者自娱自乐、创造美好生活、步入Flash游戏程序员行列的敲门砖。
需要说明的是,学习游戏动画编程是一个实践的过程,而不仅仅是看书、看资料的过程,亲自动手编写、调试程序才是至关重要的。通过实际的编程以及积极的思考,读者可以很快地掌握很多的编程技术,而且在编程中读者会积累许多宝贵的编程经验。在当前的软件开发环境下,这种编程经验对开发者尤其显得不可或缺。
本书由夏敏捷和杨要科(中原工学院)主持编写,张西广编写第2章,徐飞编写第3章,杨要科编写第8~12章,王佩雪编写第16章,张俊宝编写第20章和第21章,其余章节由夏敏捷编写。在本书的编写过程中,为确保内容的正确性,参阅了很多资料,并且得到了中原工学院计算机学院郑秋生教授和资深Flash程序员的支持,在此谨向他们表示衷心的感谢。
由于编者水平有限,书中难免有不足之处,敬请广大读者批评指正,在此表示感谢。
编者电子信箱: jsjjc_33@163.com。
夏敏捷2017年10月






《Flash ActionScript 3.0 游戏设计(Flash CS6 版)》:不止于代码,更是游戏创意的孵化器 这本书不仅仅是一本关于 Flash ActionScript 3.0 编程的教程,它更是一扇通往互动娱乐世界的大门,一次深入探究游戏设计灵魂的旅程。如果你渴望将脑海中那些奇思妙想转化为生动有趣、引人入胜的互动体验,那么这本书将是你不可或缺的伙伴。我们不会止步于枯燥的代码语法,而是将你引领至游戏设计的广阔天地,从概念的萌芽到成品的诞生,让你掌握将创意转化为现实的艺术。 第一部分:奠定坚实基础,为创意注入生命力 在开始构建宏伟的游戏世界之前,扎实的基础是至关重要的。本书将从 ActionScript 3.0 的核心概念入手,但绝非流于表面。我们会深入剖析其面向对象特性,理解类、对象、继承和多态等概念如何构建起游戏的骨骼。你将学会如何利用事件驱动模型来响应用户的输入,无论是鼠标的点击、键盘的敲击,还是触摸屏的滑动,都将成为你指挥游戏世界的语言。 对象与类:积木般的构建块 我们不仅仅会介绍 `class` 和 `object` 的定义,更会通过一系列由浅入深的示例,让你体会到面向对象设计在游戏开发中的强大威力。你将学习如何为游戏中的角色、道具、敌人等设计各自的“蓝图”(类),并通过实例化这些蓝图来创建游戏世界中的具体元素(对象)。例如,如何创建一个 `Player` 类,包含生命值、移动速度、攻击力等属性,并赋予其 `move()`、`attack()` 等行为。我们还会探讨封装、继承和多态如何帮助你编写出更具可维护性和扩展性的代码,让你在游戏迭代升级时游刃有余。 事件驱动:与玩家的实时对话 游戏的核心在于互动,而事件驱动正是实现这种互动的重要机制。你将学习如何捕捉和处理各种用户交互事件,如 `MouseEvent`(鼠标事件)、`KeyboardEvent`(键盘事件)和 `TouchEvent`(触摸事件)。理解事件流的传播机制,如何使用事件监听器来响应玩家的操作,将是编写动态游戏逻辑的关键。本书将通过实例演示,教你如何响应玩家按下某个键来控制角色移动,或者点击某个按钮来触发技能释放。 显示列表与图形绘制:构建视觉的奇幻世界 一款游戏,首先映入眼帘的是其视觉表现。我们将深入探讨 Flash 显示列表的层级结构,理解 `DisplayObjectContainer`、`DisplayObject`、`Sprite` 和 `MovieClip` 等核心类的作用。你将学会如何创建、添加、移除和管理屏幕上的各种显示对象,包括位图、矢量图形和文本。我们还将探索 AS3.0 提供的强大图形绘制 API,让你能够动态地在屏幕上绘制线条、形状、填充颜色,甚至实现简单的粒子效果,为你的游戏世界增添生动的色彩。 动画与过渡:赋予生命律动 静态的画面无法吸引玩家,动画是赋予游戏生命的关键。你将学习如何利用 `TweenLite`、`TweenMax` 等流行的补间动画库,轻松实现平滑的对象移动、旋转、缩放和淡入淡出等动画效果。我们将探讨帧动画的制作与控制,以及如何结合代码来创造出更复杂、更具表现力的动画序列,让你的游戏角色栩栩如生。 第二部分:揭秘游戏核心机制,掌握设计之道 在掌握了 ActionScript 3.0 的基础之后,我们将正式踏入游戏设计的核心领域。本书将带领你逐一攻克那些构成游戏趣味性的关键要素,让你理解“为什么”某个设计会有效,而不仅仅是“怎么做”。 游戏循环与状态管理:游戏的脉搏 每一款运行中的游戏都有一个持续运转的“心跳”——游戏循环。你将学习如何构建高效的游戏循环,负责每一帧的更新、绘制和逻辑处理。同时,我们还会深入探讨游戏状态管理的重要性,如何定义和切换游戏的不同阶段,例如主菜单、游戏进行中、暂停、游戏结束等,确保游戏流程的顺畅与逻辑的清晰。 物理引擎与碰撞检测:真实世界的模拟 让游戏中的物体能够自然地互动,是提升游戏真实感和趣味性的重要手段。我们将介绍如何运用 AS3.0 内置的碰撞检测机制,实现如角色与墙壁的碰撞、子弹与敌人的碰撞等。对于更复杂的物理模拟,我们还会探讨如何集成第三方物理引擎,如 Box2D AS3,让你能够轻松实现重力、弹性、摩擦力等物理效果,让你的游戏世界充满活力。 AI(人工智能)基础:让敌人不再呆板 缺乏智能的敌人会让游戏变得乏味。本书将为你揭示游戏 AI 的入门概念,包括路径寻找(如 A 算法)、状态机(有限状态机 FSM)等,让你能够为游戏中的 NPC(非玩家角色)和敌人赋予基本的智能行为。你将学会如何让敌人巡逻、追击玩家、躲避障碍,甚至展现出一定的战术思考,让游戏更具挑战性。 关卡设计与流程控制:引导玩家的冒险 一个好的关卡设计能够巧妙地引导玩家,提供恰当的挑战和奖励。我们将讨论关卡设计的原则,如何通过地形、障碍物、敌人布局和道具的放置来构建引人入胜的游戏体验。你还将学习如何实现关卡之间的切换和进度保存,让玩家的冒险能够持续进行。 音效与音乐:渲染氛围的魔法 视听是游戏不可分割的整体。本书将指导你如何使用 AS3.0 加载和播放音效和背景音乐,通过恰当的音效反馈来增强玩家的操作感,通过富有感染力的背景音乐来渲染游戏氛围,让你的游戏更具沉浸感。 第三部分:实践出真知,打造你的专属游戏 理论与实践相结合才能真正掌握技能。本书的重头戏在于一系列精心设计的实战项目,涵盖不同类型的游戏,让你在动手实践中巩固所学知识。 经典街机游戏重现: 我们将从一些经典的街机游戏入手,例如《打砖块》、《太空侵略者》或《贪吃蛇》。通过重现这些耳熟能详的游戏,你将深入理解游戏循环、碰撞检测、得分系统、生命值管理等基本的游戏设计模式。这些项目将帮助你快速建立起对游戏开发流程的整体认识。 平台跳跃游戏开发: 探索角色控制、重力模拟、跳跃机制、平台交互和敌人AI的设计。你将学习如何处理复杂的角色动画,实现流畅的角色移动和跳跃,并设计具有一定挑战性的关卡。 射击类游戏入门: 掌握子弹发射、敌人生成、瞄准机制、伤害计算和多种武器系统的实现。你将体验设计紧张刺激的战斗场景,并学习如何管理大量的游戏对象。 解谜与策略类游戏探索: 学习如何设计逻辑谜题、状态切换、资源管理和回合制战斗。这些项目将拓展你的游戏设计思路,让你理解不同类型游戏的核心玩法。 贯穿全书的亮点: Flash CS6 特色应用: 本书充分利用 Flash CS6 的强大功能,包括其直观的舞台设计、强大的动画工具和便捷的资源管理,让你能够高效地进行游戏开发。你将学习如何将 Flash CS6 中的图形和动画资源 seamlessly 集成到你的 ActionScript 3.0 代码中。 代码质量与优化: 我们不仅关注功能的实现,更强调代码的可读性、可维护性和性能优化。你将学习到编写清晰、模块化代码的技巧,以及如何避免常见的性能陷阱,确保你的游戏流畅运行。 学习路径清晰: 从基础概念到高级技巧,再到实际项目,本书的学习路径循序渐进,确保每一个读者都能稳步提升。 丰富示例与讲解: 每一个概念的提出都会伴随清晰的代码示例和详细的文字讲解,让你能够彻底理解其背后的原理和应用。 不止于模仿: 虽然我们提供实例项目,但我们更鼓励你发挥创意,在这些项目的基础上进行二次开发,加入自己的独特想法,创造出独一无二的游戏。 《Flash ActionScript 3.0 游戏设计(Flash CS6 版)》是一本为你量身打造的指南,它将带你领略 ActionScript 3.0 的强大之处,掌握游戏设计的核心理念,并最终 empower 你成为一名真正的游戏创作者。从今天起,让你的游戏梦想照进现实,开始这段激动人心的冒险吧!

用户评价

评分

《Flash ActionScript 3.0 游戏设计(Flash CS6 版)》这本书,对我来说,更像是一本通往游戏开发“思维模式”的钥匙。我非常好奇书中对“性能优化”的探讨。我知道,Flash游戏虽然基于向量和动画,但如果代码写得不够高效,或者素材管理不当,很容易出现卡顿,影响玩家体验。我期待书中能够分享一些ActionScript 3.0特有的性能优化技巧,比如如何减少不必要的对象创建和销毁,如何高效地处理大型数据集,如何利用缓存来加速渲染,以及如何避免内存泄漏。我希望能看到一些具体的优化案例,比如对比优化前后的代码效率差异,让我能够真正地理解性能优化的重要性和方法。另外,我对书中关于“团队协作与项目管理”的部分也抱有很大的期望。虽然我目前可能是独自开发,但如果未来有机会参与团队项目,或者想将自己的游戏作品发布出去,了解一些基本的项目管理和协作流程是非常有益的。我希望书中能够简要介绍如何在Flash CS6的项目中组织代码结构,如何进行版本控制(即使是简单的手动备份),以及在多人开发时可能需要注意的一些原则。这本书给我一种感觉,它不仅仅教授技术,更是在培养一种“开发者”的意识,让我看到游戏开发的广阔天地。

评分

《Flash ActionScript 3.0 游戏设计(Flash CS6 版)》这本书,让我看到了一个充满潜力的学习路径。它不仅仅是关于写代码,更重要的是关于如何“设计”游戏。我非常好奇书中关于“碰撞检测”的章节会如何展开。在2D游戏中,碰撞检测是必不可少的核心技术,无论是角色之间的碰撞,还是子弹击中敌人,抑或是角色碰到障碍物,都需要精确的碰撞判断。我希望书中能够介绍多种不同的碰撞检测算法,例如基于边界框(AABB)的碰撞,或者更精密的圆形碰撞、多边形碰撞,并且讲解如何在ActionScript 3.0中高效地实现它们。我更期待书中能够通过实际的游戏例子,例如打砖块游戏或者简单的射击游戏,来演示这些碰撞检测技术的应用,让我能够直观地理解它们的工作原理和效果。其次,书中关于“用户界面(UI)设计与实现”的部分也让我眼前一亮。一款优秀的游戏,除了核心玩法,良好的用户界面同样至关重要,它直接影响到玩家的操作体验和信息获取。我希望书中能够指导我如何使用ActionScript 3.0和Flash CS6来创建各种UI元素,如按钮、文本框、进度条、血条等,并能实现它们的交互功能。例如,如何制作一个可定制的游戏菜单,或者一个显示得分和生命值的HUD。我希望这本书能让我明白,技术和美术的结合,才能创造出令人难忘的游戏体验。

评分

翻开《Flash ActionScript 3.0 游戏设计(Flash CS6 版)》,我首先被它扎实的内容所吸引。这本书似乎不像市面上很多昙花一现的速成教程,而是真正地深入浅出地剖析了ActionScript 3.0在游戏开发中的应用。我尤其对书中关于“游戏循环”的讲解感到兴趣盎然。我知道,一个流畅的游戏体验很大程度上依赖于高效的游戏循环,它负责不断地更新游戏状态、处理输入、渲染画面。我期待书中能够提供不同类型的游戏循环实现方式,并详细解释它们的优缺点,以及在实际开发中如何根据游戏类型来选择最合适的方式。此外,书中提到的“事件驱动编程模型”也引起了我的好奇。在Flash环境中,事件无处不在,从用户点击按钮到帧的更新,都需要通过事件来响应。我希望这本书能够清晰地阐述ActionScript 3.0是如何处理这些事件的,包括事件的监听、分发以及事件对象的结构,并且通过具体的游戏开发案例,展示如何利用事件来构建响应式的游戏界面和交互。例如,如何处理玩家角色受到攻击时触发的“受伤”事件,或者角色跳跃后落地时的“着陆”事件。我对书中关于“矢量图形与位图素材的结合使用”这一部分也充满期待,毕竟在Flash环境中,灵活运用这两种图形资源是提升游戏视觉表现力的关键。我希望能学到如何高效地加载和管理游戏中的各种素材,并为它们添加生动的动画效果,让游戏角色和场景充满活力。

评分

这本书《Flash ActionScript 3.0 游戏设计(Flash CS6 版)》带给我一种稳扎稳打的学习感觉。我特别关注书中对“游戏状态管理”的阐述。在复杂的游戏中,玩家可能会经历不同的状态,比如开始界面、游戏进行中、暂停、游戏结束、失败、胜利等等。如何有效地管理这些状态,保证游戏流程的顺畅切换,并且在不同状态下加载不同的资源和逻辑,是游戏开发中的一个重要挑战。我希望书中能够提供清晰的状态机(State Machine)的设计思路和实现方法,并用具体的例子来展示如何构建一个灵活且易于扩展的游戏状态管理器。例如,如何处理从“游戏进行中”切换到“暂停”状态,以及在玩家重新开始游戏时,如何正确地重置所有游戏变量。同时,我对于书中可能涉及的“游戏音效与音乐集成”部分也充满了期待。音效和音乐是营造游戏氛围、增强玩家沉浸感的关键元素。我希望书中能够指导我如何将外部音效文件加载到Flash项目中,并使用ActionScript 3.0来控制它们的播放、停止、音量以及循环播放等功能。比如,如何为玩家的跳跃动作添加音效,为子弹发射添加音效,或者在游戏背景中循环播放一段激昂的背景音乐。这本书给我一种预感,它会帮助我将游戏从视觉上变成一个更加完整、更加生动的体验。

评分

这本书的标题《Flash ActionScript 3.0 游戏设计(Flash CS6 版)》一下子就抓住了我的眼球,作为一名对游戏开发充满热情但又苦于找不到入门门径的读者,我简直是在黑暗中看到了一束光。Flash CS6这个版本,虽然我深知它已经不是最新的技术,但对于像我这样还在学习和探索阶段的开发者来说,它依然是一个非常成熟且功能强大的平台。我想象着,这本书会带领我一步步走进ActionScript 3.0的世界,从最基础的语法概念,到如何利用Flash CS6的强大集成开发环境进行游戏场景的搭建、角色动画的制作,再到核心的游戏逻辑编写。我特别期待书中能够详细讲解如何处理用户输入,比如键盘和鼠标的操作,这对于任何一款互动游戏来说都是至关重要的。还有,物理引擎的应用,虽然ActionScript 3.0可能没有现成的复杂引擎,但我相信书中会有一些巧妙的实现方法,能够模拟出基本的物理效果,让游戏更加生动有趣。更重要的是,我希望这本书能够引导我理解游戏设计的整体流程,不仅仅是技术层面的代码实现,还包括如何构思游戏玩法、设计关卡、平衡难度,以及如何让游戏更具吸引力。当然,对于初学者来说,很多概念可能是陌生的,我希望作者能够用通俗易懂的语言,辅以丰富的图示和实例代码,帮助我快速理解并上手,而不是堆砌一堆晦涩难懂的专业术语。总而言之,这本书对我而言,不仅仅是一本技术教程,更像是一本引我入门游戏设计殿堂的指南,我迫切地希望能够通过它,点燃我内心深处的游戏创作梦想。

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