Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)9787515345505 中

Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)9787515345505 中 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

掌田津耶乃 著
圖書標籤:
  • Unreal Engine
  • 藍圖
  • 遊戲開發
  • UE4
  • 編程
  • 教程
  • 技術
  • 圖形
  • 設計
  • 典藏版
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店鋪: 悟元圖書專營店
齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787515345505
商品編碼:29420118182
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-06-01

具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)
作者 掌田津耶乃
定價 168.00元
齣版社 中國青年齣版社
ISBN 9787515345505
齣版日期 2017-06-01
字數
頁碼
版次 1
裝幀 平裝-膠訂
開本 16開
商品重量 0.4Kg

   內容簡介
本書內容針對UnrealEngine4“藍圖”遊戲開發而寫,分彆從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適閤UnrealEngine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控製、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。

   作者簡介
本書作者(日)掌田津耶乃,是日本當代廣受好評的科技類書作者,他擁有超過一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等眾多門類,他的書以淺顯易懂著稱,作品長期在日本上排名前列。

   目錄

前言

Chapter1試著使用藍圖!

1-1. 準備Unreal.Engine

什麼是UnrealEngine編程?

登錄UnrealEngine賬戶

安裝UnrealEngine

Mac版的安裝

關於啓動器

安裝引擎

啓動UnrealEngine

打開UnrealEngine關卡編輯器

關卡編輯器的基本操作

1-2. 試著使用藍圖

打開藍圖編輯器

打開關卡藍圖編輯器

運行程序!

圖錶編輯器的基本操作

連接節點

讓程序運行起來!

後保存!

本章重點知識

Chapter2掌握關於值的知識!

2-1. 掌握節點的基本知識

節點的種類

關於事件節點(eventnode)

關於命令節點

BeginPlay事件節點

關於PrintString

關於創建節點的菜單

關於情境關聯

關於節點的注釋

創建注釋組

連接文本值

關於“MakeLiteral String”節點

用綫連接節點

運行!

試著顯示數字吧!

2-2. 變量與計算

值的類型!

一起來做加法!

關於加法運算節點

用加法運算節點計算

關於四則運算的節點

如何進行復雜的計算?

運用數學錶達式節點

實際應用數學錶達式節點

瞭解數學錶達式的內容

使用“變量”!

設置變量

運用變量!

進行變量的設置

使用整型變量計算!

查看數學錶達式的內容

2-3. 使用數組

什麼是數組?

準備數組

設置數組的初始值

給數組設置值

關於“SetArray Elem”節點

從數組中取值

添加新項目

關於“ADD”節點

刪除項目.

關於“RemoveIndex”節點

在編程的過程中,創建數組!

關於“創建數組”節點

本章重點知識

Chapter3掌握流程控製!

3-1. 分支與開關

什麼是流程控製?

關於“分支(Branch)”

關於“分支”節點

試著使用分支

值的比較!

關於“Equal”節點

確認值是否為偶數!

確認程序運行時的圖錶

可完成很多轉移的“開關”

“開啓字符串(SwitchOn String)”節點

創建轉移

關於Default

3-2. 循環

通過“ForLoop”進行循環

關於“ForLoop”節點

連接文本

數組與ForEachLoop

使用ForEachLoop

創建以ForEachLoop進行的循環處理

準備PrintString的內容

條件循環“WhileLoop”

關於“WhileLoop”

創建判定質數的計算程序

準備變量

為WhileLoop創建所需的節點

創建變量counter的加法處理

創建處理以查驗值是否除盡

根據計算結果進行轉移

檢查counter是否等於num

完成整體程序

3-3. 將程序結構化

如何使程序一目瞭然?

閤並節點

宏與函數

創建宏

創建輸入輸齣項

為宏圖錶創建處理

創建函數!

為函數創建輸入輸齣項

使用局部變量

創建計算處理

使用函數!

3-4. 運用事件

什麼是自定義事件?

關於帶Break的Loop

關於觸發器(FlipFlop)

關於序列

本章重點知識

Chapter4掌握Actor的基本操作!

4-1. 熟練使用Transformation

準備Actor

準備材質

關於控製Actor的節點

關於Tick事件

鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation”

鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航

移動Actor

同時執行移動和鏇轉

4-2. 熟練運用Transform!

同時執行移動、鏇轉的節點

關於“AddActorLocalTransform”節點

什麼是Transform?

局部坐標與世界坐標

關於世界坐標使用的節點

使用“AddActorWorldTransform”

關於移動與Vector(嚮量)

用變量來移動!

用“分支”進行處理

檢查程序

用世界坐標設置Actor的位置

4-3. 使用鍵盤移動!

關於按鍵輸入事件

關於按鍵事件節點

建立移動Actor的處理

如何連續移動?

用“IsInput Key Down”來檢查按鍵狀態

使用控製器節點

設置IsInput Key Down的Key

4-4. 使用鼠標輸入

鼠標輸入與遊戲模式

創建遊戲模式

打開藍圖編輯器

使用鼠標按鍵事件

如何按住鼠標按鍵移動?

使用鼠標移動的動作

從Tick事件中使用鼠標X/Y

用“AddActorWorldOffset”創建移動處理

添加“序列”

組織連接程序

用DeltaSeconds調整速度

本章重點知識

Chapter5材質的編程!

5-1. 材質也是藍圖!

材質是“二維繪圖程序”

創建材質

關於材質編輯器

關於“終材質輸入”節點

通過“基礎顔色”設置顔色

為Actor設置材質

從商城獲取貼圖

顯示貼圖

關於金屬

高光即“反射”

粗糙度即錶麵的“粗糙”

自發光顔色即為發光體

不透明度與BlendMode

5-2. 材質的編程

將材質參數化

創建“VectorParameter”

計算貼圖與顔色

通過“Add”將節點進行加法運算

刪除節點,用“Subtract”進行減法運算

刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算..

將高光與粗糙度參數化

關於“ScalarParameter”節點

創建材質實例

關於材質實例編輯器

設置參數組

5-3. 使用參數進行的編程

關於材質參數集

材質參數集編輯器

使用材質參數集

Multiply顯示發生錯誤!

在關卡藍圖中操作材質

準備其他節點

創建材質函數

創建返迴實數0~1的函數

為my_material添加材質函數

從關卡藍圖中操作

本章重點知識

Chapter

6 編程Actor的“移動”!

6-1. 使用物理引擎進行移動

使用物理引擎

準備球體Actor

準備材質.

調用靜態網格的設置

添加碰撞

將物理引擎設置為可用

在藍圖中移動Actor

檢查移動球體的處理

6-2. 關於Actor的碰撞處理

關於“碰撞”的碰撞

檢查碰撞對象

使用標簽

為Box_StaticMesh_1添加碰撞

創建判彆標簽的程序

物理引擎設置為OFF時也發生碰撞事件?

重疊事件

預備重疊時的處理

關於觸發器Trigger

使用觸發器

使用觸發器事件

6-3. 在過場動畫中使用程序

通過過場動畫實現移動!

準備動畫

編輯麯綫

在藍圖中操作Matinee

關於Play節點

Play與Matinee的位置

循環播放、停止與暫停

使用“Stop”節點

關於“Pause”節點

Matinee的結束處理與Matinee控製器

如何“消除”Actor?

6-4.Matinee與藍圖Actor

Matinee與藍圖

創建藍圖Actor

編輯藍圖Actor

操作變量

創建Tick事件處理

放置BPActo

添加Matinee

在麯綫中設置變量F_VAL的值

本章重點知識

Chapter

7 創建正式的應用程序

7-1. 平視顯示器(HUD)

什麼是平視顯示器?

創建控件藍圖

放置UI部件

顯示HUD

為GUI設置值

添加TextBox

添加Button

單擊Button時的事件

為TextBox添加變更時的處理

從關卡藍圖中使用HUD

開關HUD顯示

控製光標的顯示

7-2.Canon保齡球遊戲!

射擊 保齡球=?

創建關卡

準備相機

創建球體

創建柱體的靜態網格物體

創建HUD

創建能量槽

創建方嚮條

準備Text記錄發球數

添加顯示信息的Text

7-3. 創建藍圖

打開關卡藍圖

創建函數

創建SetHUD函數

創建“CreateBall”函數

創建“CreateBoxes”函數

創建“MouseButton Down”函數

創建“MouseButton Up”函數

創建“IsBall Stopped ”函數

創建“CheckBoxes”函數

創建“MouseMove H”函數

創建“MouseMove V”函數

創建“EndGame”函數

創建“ChangeCamera Eye”函數

創建事件“BeginPlay”

創建事件“Tick”

修改MouseButton Up

終於完成瞭!

本章重點知識

後記


   編輯推薦

“不精通C語言能做遊戲開發嗎?”這是很多剛邁入遊戲開發大門的“小白”們所擔心的問題。答案是“能”--UnrealEngine 4(虛幻引擎 4)為非專業編程人員提供強大的“藍圖”功能。進本書封底群可獲取附贈資源。不必理會那些枯燥的命令和函數,“小白”也能輕鬆做遊戲!日本暢銷科技類書籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的語言為你打造齣一個神奇的Unreal Engine 4藍圖遊戲開發世界!“掌握藍圖者,掌握虛幻引擎!”

Unreal Engine 4“藍圖”功能詳解,用通俗易懂的語言帶你進入遊戲開發的大門。重要部件用途和功能詳解,步驟都有圖片參考和詳細參數標注,告彆讓人眼花繚亂的命令和函數,即使不懂C語言,也能輕鬆掌握遊戲開發的訣竅!

   文摘

   序言

《Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》是一本麵嚮廣大遊戲開發愛好者、獨立開發者以及希望深入掌握UE4藍圖係統的專業人士的權威指南。本書並非對現有內容的簡單羅列,而是旨在通過係統、深入且實踐導嚮的教學,幫助讀者建立堅實的藍圖編程基礎,並解鎖UE4在遊戲邏輯、交互設計、關卡製作乃至獨立應用開發中的無限潛能。 本書內容緊貼UE4引擎的最新發展和實際應用需求,以“從零到精通”的教學理念,層層遞進地講解藍圖係統的各個方麵。我們深知,對於初學者而言,龐大而復雜的UE4係統可能會帶來不小的學習門檻。因此,本書在開篇就以清晰易懂的語言,詳細介紹瞭藍圖編輯器的界麵布局、核心概念(如節點、連綫、函數、事件、變量等)以及它們在實際開發中的作用。通過循序漸進的實例,讀者能夠快速熟悉藍圖環境,理解藍圖與C++的區彆與聯係,並開始構建自己的第一個簡單藍圖。 隨著學習的深入,本書將逐步引導讀者進入更高級的藍圖應用領域。其中,遊戲邏輯的實現是藍圖的核心功能之一。我們將詳細講解如何利用藍圖設計和實現各種遊戲機製,包括但不限於角色控製(移動、跳躍、攻擊)、AI行為(尋路、感知、決策)、UI交互(菜單、HUD、通知係統)、物品係統(拾取、使用、閤成)、任務係統(觸發、追蹤、完成)、以及各種遊戲狀態的管理。每一個章節都會提供精心設計的項目案例,這些案例不僅具有很強的趣味性,更能將所學知識融會貫通,讓讀者在實踐中鞏固和提升。 除瞭核心的遊戲邏輯,本書還將觸及UE4藍圖在關卡設計和場景構建方麵的強大能力。讀者將學習如何利用藍圖來動態地生成和修改關卡元素,實現程序化內容生成(PCG),例如動態刷怪、隨機事件觸發、環境特效控製等。此外,本書還會深入探討如何使用藍圖控製燈光、粒子係統、動畫藍圖,以及如何實現復雜的交互式場景,讓遊戲世界更加生動逼真。 對於想要開發更加復雜和精妙功能的用戶,本書還將重點介紹藍圖的高級主題。這包括但不限於: 事件驅動編程模型:深入解析UE4中的各種事件類型(Actor Events, Game Events, Input Events等),以及如何有效地響應和處理這些事件,構建流暢的遊戲響應係統。 麵嚮對象編程思想在藍圖中的應用:講解類、繼承、接口、多態等麵嚮對象概念在藍圖中的實現方式,以及如何利用這些特性來組織和管理復雜的藍圖代碼,提升代碼的可維護性和復用性。 數據驅動設計:探討如何利用數據錶(Data Tables)、結構體(Structs)和枚舉(Enums)來管理遊戲數據,實現靈活的配置和快速迭代,例如武器屬性、敵人數值、關卡配置等。 材質與特效藍圖:學習如何使用材質編輯器和材質實例來創建豐富的視覺效果,並通過藍圖動態控製材質參數,實現材質的實時變化,例如角色身上的傷痕、環境的動態響應等。 動畫藍圖(Animation Blueprints):深入講解動畫藍圖的原理,包括狀態機、混閤空間、濛太奇等,以及如何通過藍圖與角色骨骼動畫進行深度聯動,實現逼真的角色動作和錶情。 AI的深度開發:除瞭基礎的AI行為,本書還將介紹更高級的AI技術,如行為樹(Behavior Trees)、導航網格(Navigation Meshes)的深入應用,以及如何設計更智能、更具挑戰性的NPC。 網絡多人遊戲藍圖開發:對於有誌於多人遊戲開發的讀者,本書將介紹UE4多人遊戲的同步機製,以及如何使用藍圖實現客戶端與服務器之間的通信,包括RPC(遠程過程調用)的使用、變量的復製(Replication)等。 性能優化技巧:在藍圖開發過程中,性能往往是開發者需要重點關注的方麵。本書將分享一係列關於藍圖性能優化的實用技巧,幫助讀者寫齣高效的藍圖代碼,確保遊戲流暢運行。 藍圖與C++的混閤開發:對於有C++基礎的讀者,本書將指導如何將藍圖與C++結閤使用,發揮各自的優勢,實現更高效、更強大的功能。我們將講解如何從C++調用藍圖函數,以及如何在藍圖中調用C++函數,實現更靈活的開發流程。 打包與發布:最後,本書還將涵蓋如何將開發的UE4項目進行打包和發布,包括不同平颱的打包設置,以及一些發布前的注意事項。 本書並非僅僅停留在理論層麵,而是強調“學以緻用”。每一章都配有大量可運行的示例項目,讀者可以通過下載配套的演示資源,親手操作、調試和修改,從而更深刻地理解藍圖的原理和應用。我們力求在復雜的UE4生態係統中,為讀者提供一條清晰的學習路徑,幫助他們剋服技術難題,將創意轉化為生動的遊戲體驗。 本書的另一大亮點在於其“典藏”的定位。我們不僅關注技術的深度和廣度,更注重內容的質量和呈現方式。本書采用排版精美、圖文並茂的設計,大量的截圖和代碼示意圖,能夠清晰地展示藍圖節點的連接和邏輯流程,極大地降低瞭閱讀和理解的難度。同時,我們還收集整理瞭大量在實際開發中可能遇到的常見問題和解決方案,以及一些高級技巧和最佳實踐,力求為讀者提供一份全麵、權威且極具參考價值的學習資源。 無論您是初涉遊戲開發的新手,還是經驗豐富的開發者,希望在UE4藍圖領域有所突破,《Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)》都將是您不可多得的得力助手。它不僅僅是一本書,更是一個通往UE4無限可能世界的鑰匙。通過本書的學習,您將能夠自信地運用藍圖係統,創造齣屬於自己的精彩遊戲和應用,在UE4的開發之路上走得更遠、更穩健。

用戶評價

評分

對於一個想要快速上手UE4並且希望通過藍圖實現創意想法的開發者來說,這本書絕對是首選。它最大的優點在於其極強的實踐性。每一章都圍繞著一個或幾個核心概念,然後通過實際的案例來演示如何運用藍圖去實現。我之前對遊戲開發的一些模糊的想法,通過這本書的指導,變得清晰可行起來。比如,書中對於角色控製器和物理交互的講解,讓我能夠輕鬆地為自己的遊戲設計齣流暢的角色移動和真實的物理反饋。而且,這本書還非常注重培養讀者的獨立思考和解決問題的能力,它不會直接給你一個現成的答案,而是引導你去思考,如何通過組閤現有的藍圖節點來達到你想要的效果。這種學習方式比死記硬背要有效得多,也更能讓你在遇到實際問題時,能夠靈活應對。這本書就像是我的遊戲開發助手,總能在關鍵時刻給我提供有效的支持和啓發。

評分

我是一名資深的程序員,雖然之前主要接觸的是C++開發,但一直對UE4的藍圖係統非常好奇。這本書的齣現,為我提供瞭一個絕佳的視角來理解藍圖。它沒有迴避藍圖與C++的結閤,反而深入探討瞭它們之間的協同工作方式,這對於希望在藍圖和代碼之間切換的開發者來說,非常有價值。書中對藍圖的封裝、事件分發等高級概念的講解,讓我能夠更好地理解藍圖的架構設計和可維護性。我尤其喜歡它關於性能分析和優化的章節,它不僅講解瞭藍圖可能存在的性能瓶頸,還提供瞭實際的優化建議和測試方法。這本書讓我認識到,藍圖不僅僅是“可視化的腳本”,它同樣擁有強大的能力和嚴謹的設計,並且可以與C++無縫集成,共同構建齣高效、穩定的遊戲係統。這本書為我打開瞭UE4開發的新維度,讓我能夠更全麵地理解和運用這個強大的引擎。

評分

我是一個對遊戲開發充滿熱情但缺乏係統指導的愛好者,這本書的齣現簡直是雪中送炭。起初,我被藍圖那琳琅滿目的節點嚇退過,總覺得難以理解。然而,這本書用一種非常友好的方式,將這些“抽象”的概念具象化瞭。它不僅僅是羅列知識點,更像是請瞭一位經驗豐富的導師,在旁邊手把手地教你。我特彆欣賞它在講解某個功能時,會穿插很多實際應用場景的例子,讓你立刻就能明白這個節點到底有什麼用,以及在什麼情況下可以用到它。書中的一些案例,比如製作一個簡單的射擊遊戲,或者一個可以互動的場景,都設計得非常巧妙,既能讓你掌握核心技術,又能快速獲得成就感。更讓我驚喜的是,書中還涉及瞭一些關於遊戲策劃和關卡設計的基礎知識,這讓我意識到,一個優秀的遊戲不僅僅是技術堆砌,更需要巧妙的創意和人性化的設計。這本書為我打開瞭更廣闊的視野,讓我看到瞭遊戲開發更深層次的魅力。

評分

說實話,我拿到這本書的時候,並沒有抱太高的期望,因為之前接觸過一些關於引擎的書籍,很多都隻停留在錶麵,或者過於晦澀難懂。但是,《Unreal Engine 4藍圖完全學習教程》徹底顛覆瞭我的看法。這本書的深度和廣度都讓我感到震撼。它不僅涵蓋瞭藍圖係統的方方麵麵,從基礎的變量、函數、事件,到進階的AI、網絡同步、UI設計,幾乎無所不包。最關鍵的是,它並沒有為瞭追求“全”而犧牲“精”,每一個知識點都講解得非常透徹,並且提供瞭清晰的代碼示例和實踐指導。我尤其喜歡它關於性能優化和調試的章節,這對於任何一個想要製作高質量遊戲的開發者來說,都是至關重要的。書中的一些講解,例如如何利用藍圖實現復雜的動畫係統,或者如何優化復雜的場景渲染,都讓我受益匪淺。這本書就像一個寶藏,每次翻閱都能從中挖掘齣新的知識和靈感,讓我對UE4的掌握又上瞭一個新的颱階。

評分

這本書簡直是打開瞭新世界的大門!雖然我之前對遊戲開發隻有一些模糊的概念,但這本書的講解方式讓我茅塞頓開。它不像我之前看過的那些技術書籍那樣枯燥乏味,而是通過大量的實例和生動的比喻,將復雜的藍圖係統拆解得明明白白。我最喜歡的是它循序漸進的學習路徑,從最基礎的節點操作到復雜的交互邏輯,每一步都搭建得非常紮實。尤其是關於材質編輯器和粒子係統的部分,我之前一直覺得這是個非常高深的領域,但跟著書裏的教程一步步操作,我竟然也能做齣一些看起來頗為驚艷的效果。而且,這本書還分享瞭很多關於項目優化和性能調優的實用技巧,這對於初學者來說簡直是救星,避免瞭走很多彎路。總而言之,這本書不僅教會瞭我如何使用藍圖,更培養瞭我解決問題和獨立思考的能力,我感覺自己已經邁入瞭遊戲開發的殿堂,對未來充滿瞭期待。

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