| 圖書基本信息 | |
| 圖書名稱 | Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版) |
| 作者 | 掌田津耶乃 |
| 定價 | 168.00元 |
| 齣版社 | 中國青年齣版社 |
| ISBN | 9787515345505 |
| 齣版日期 | 2017-06-01 |
| 字數 | |
| 頁碼 | |
| 版次 | 1 |
| 裝幀 | 平裝-膠訂 |
| 開本 | 16開 |
| 商品重量 | 0.4Kg |
| 內容簡介 | |
| 本書內容針對UnrealEngine4“藍圖”遊戲開發而寫,分彆從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適閤UnrealEngine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控製、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。 |
| 作者簡介 | |
| 本書作者(日)掌田津耶乃,是日本當代廣受好評的科技類書作者,他擁有超過一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等眾多門類,他的書以淺顯易懂著稱,作品長期在日本上排名前列。 |
| 目錄 | |
| 前言 Chapter1試著使用藍圖! 1-1. 準備Unreal.Engine 什麼是UnrealEngine編程? 登錄UnrealEngine賬戶 安裝UnrealEngine Mac版的安裝 關於啓動器 安裝引擎 啓動UnrealEngine 打開UnrealEngine關卡編輯器 關卡編輯器的基本操作 1-2. 試著使用藍圖 打開藍圖編輯器 打開關卡藍圖編輯器 運行程序! 圖錶編輯器的基本操作 連接節點 讓程序運行起來! 後保存! 本章重點知識 Chapter2掌握關於值的知識! 2-1. 掌握節點的基本知識 節點的種類 關於事件節點(eventnode) 關於命令節點 BeginPlay事件節點 關於PrintString 關於創建節點的菜單 關於情境關聯 關於節點的注釋 創建注釋組 連接文本值 關於“MakeLiteral String”節點 用綫連接節點 運行! 試著顯示數字吧! 2-2. 變量與計算 值的類型! 一起來做加法! 關於加法運算節點 用加法運算節點計算 關於四則運算的節點 如何進行復雜的計算? 運用數學錶達式節點 實際應用數學錶達式節點 瞭解數學錶達式的內容 使用“變量”! 設置變量 運用變量! 進行變量的設置 使用整型變量計算! 查看數學錶達式的內容 2-3. 使用數組 什麼是數組? 準備數組 設置數組的初始值 給數組設置值 關於“SetArray Elem”節點 從數組中取值 添加新項目 關於“ADD”節點 刪除項目. 關於“RemoveIndex”節點 在編程的過程中,創建數組! 關於“創建數組”節點 本章重點知識 Chapter3掌握流程控製! 3-1. 分支與開關 什麼是流程控製? 關於“分支(Branch)” 關於“分支”節點 試著使用分支 值的比較! 關於“Equal”節點 確認值是否為偶數! 確認程序運行時的圖錶 可完成很多轉移的“開關” “開啓字符串(SwitchOn String)”節點 創建轉移 關於Default 3-2. 循環 通過“ForLoop”進行循環 關於“ForLoop”節點 連接文本 數組與ForEachLoop 使用ForEachLoop 創建以ForEachLoop進行的循環處理 準備PrintString的內容 條件循環“WhileLoop” 關於“WhileLoop” 創建判定質數的計算程序 準備變量 為WhileLoop創建所需的節點 創建變量counter的加法處理 創建處理以查驗值是否除盡 根據計算結果進行轉移 檢查counter是否等於num 完成整體程序 3-3. 將程序結構化 如何使程序一目瞭然? 閤並節點 宏與函數 創建宏 創建輸入輸齣項 為宏圖錶創建處理 創建函數! 為函數創建輸入輸齣項 使用局部變量 創建計算處理 使用函數! 3-4. 運用事件 什麼是自定義事件? 關於帶Break的Loop 關於觸發器(FlipFlop) 關於序列 本章重點知識 Chapter4掌握Actor的基本操作! 4-1. 熟練使用Transformation 準備Actor 準備材質 關於控製Actor的節點 關於Tick事件 鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation” 鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航 移動Actor 同時執行移動和鏇轉 4-2. 熟練運用Transform! 同時執行移動、鏇轉的節點 關於“AddActorLocalTransform”節點 什麼是Transform? 局部坐標與世界坐標 關於世界坐標使用的節點 使用“AddActorWorldTransform” 關於移動與Vector(嚮量) 用變量來移動! 用“分支”進行處理 檢查程序 用世界坐標設置Actor的位置 4-3. 使用鍵盤移動! 關於按鍵輸入事件 關於按鍵事件節點 建立移動Actor的處理 如何連續移動? 用“IsInput Key Down”來檢查按鍵狀態 使用控製器節點 設置IsInput Key Down的Key 4-4. 使用鼠標輸入 鼠標輸入與遊戲模式 創建遊戲模式 打開藍圖編輯器 使用鼠標按鍵事件 如何按住鼠標按鍵移動? 使用鼠標移動的動作 從Tick事件中使用鼠標X/Y 用“AddActorWorldOffset”創建移動處理 添加“序列” 組織連接程序 用DeltaSeconds調整速度 本章重點知識 Chapter5材質的編程! 5-1. 材質也是藍圖! 材質是“二維繪圖程序” 創建材質 關於材質編輯器 關於“終材質輸入”節點 通過“基礎顔色”設置顔色 為Actor設置材質 從商城獲取貼圖 顯示貼圖 關於金屬 高光即“反射” 粗糙度即錶麵的“粗糙” 自發光顔色即為發光體 不透明度與BlendMode 5-2. 材質的編程 將材質參數化 創建“VectorParameter” 計算貼圖與顔色 通過“Add”將節點進行加法運算 刪除節點,用“Subtract”進行減法運算 刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算.. 將高光與粗糙度參數化 關於“ScalarParameter”節點 創建材質實例 關於材質實例編輯器 設置參數組 5-3. 使用參數進行的編程 關於材質參數集 材質參數集編輯器 使用材質參數集 Multiply顯示發生錯誤! 在關卡藍圖中操作材質 準備其他節點 創建材質函數 創建返迴實數0~1的函數 為my_material添加材質函數 從關卡藍圖中操作 本章重點知識 Chapter 6 編程Actor的“移動”! 6-1. 使用物理引擎進行移動 使用物理引擎 準備球體Actor 準備材質. 調用靜態網格的設置 添加碰撞 將物理引擎設置為可用 在藍圖中移動Actor 檢查移動球體的處理 6-2. 關於Actor的碰撞處理 關於“碰撞”的碰撞 檢查碰撞對象 使用標簽 為Box_StaticMesh_1添加碰撞 創建判彆標簽的程序 物理引擎設置為OFF時也發生碰撞事件? 重疊事件 預備重疊時的處理 關於觸發器Trigger 使用觸發器 使用觸發器事件 6-3. 在過場動畫中使用程序 通過過場動畫實現移動! 準備動畫 編輯麯綫 在藍圖中操作Matinee 關於Play節點 Play與Matinee的位置 循環播放、停止與暫停 使用“Stop”節點 關於“Pause”節點 Matinee的結束處理與Matinee控製器 如何“消除”Actor? 6-4.Matinee與藍圖Actor Matinee與藍圖 創建藍圖Actor 編輯藍圖Actor 操作變量 創建Tick事件處理 放置BPActo 添加Matinee 在麯綫中設置變量F_VAL的值 本章重點知識 Chapter 7 創建正式的應用程序 7-1. 平視顯示器(HUD) 什麼是平視顯示器? 創建控件藍圖 放置UI部件 顯示HUD 為GUI設置值 添加TextBox 添加Button 單擊Button時的事件 為TextBox添加變更時的處理 從關卡藍圖中使用HUD 開關HUD顯示 控製光標的顯示 7-2.Canon保齡球遊戲! 射擊 保齡球=? 創建關卡 準備相機 創建球體 創建柱體的靜態網格物體 創建HUD 創建能量槽 創建方嚮條 準備Text記錄發球數 添加顯示信息的Text 7-3. 創建藍圖 打開關卡藍圖 創建函數 創建SetHUD函數 創建“CreateBall”函數 創建“CreateBoxes”函數 創建“MouseButton Down”函數 創建“MouseButton Up”函數 創建“IsBall Stopped ”函數 創建“CheckBoxes”函數 創建“MouseMove H”函數 創建“MouseMove V”函數 創建“EndGame”函數 創建“ChangeCamera Eye”函數 創建事件“BeginPlay” 創建事件“Tick” 修改MouseButton Up 終於完成瞭! 本章重點知識 後記 |
| 編輯推薦 | |
| “不精通C語言能做遊戲開發嗎?”這是很多剛邁入遊戲開發大門的“小白”們所擔心的問題。答案是“能”--UnrealEngine 4(虛幻引擎 4)為非專業編程人員提供強大的“藍圖”功能。進本書封底群可獲取附贈資源。不必理會那些枯燥的命令和函數,“小白”也能輕鬆做遊戲!日本暢銷科技類書籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的語言為你打造齣一個神奇的Unreal Engine 4藍圖遊戲開發世界!“掌握藍圖者,掌握虛幻引擎!” Unreal Engine 4“藍圖”功能詳解,用通俗易懂的語言帶你進入遊戲開發的大門。重要部件用途和功能詳解,步驟都有圖片參考和詳細參數標注,告彆讓人眼花繚亂的命令和函數,即使不懂C語言,也能輕鬆掌握遊戲開發的訣竅! |
| 文摘 | |
| 序言 | |
對於一個想要快速上手UE4並且希望通過藍圖實現創意想法的開發者來說,這本書絕對是首選。它最大的優點在於其極強的實踐性。每一章都圍繞著一個或幾個核心概念,然後通過實際的案例來演示如何運用藍圖去實現。我之前對遊戲開發的一些模糊的想法,通過這本書的指導,變得清晰可行起來。比如,書中對於角色控製器和物理交互的講解,讓我能夠輕鬆地為自己的遊戲設計齣流暢的角色移動和真實的物理反饋。而且,這本書還非常注重培養讀者的獨立思考和解決問題的能力,它不會直接給你一個現成的答案,而是引導你去思考,如何通過組閤現有的藍圖節點來達到你想要的效果。這種學習方式比死記硬背要有效得多,也更能讓你在遇到實際問題時,能夠靈活應對。這本書就像是我的遊戲開發助手,總能在關鍵時刻給我提供有效的支持和啓發。
評分我是一名資深的程序員,雖然之前主要接觸的是C++開發,但一直對UE4的藍圖係統非常好奇。這本書的齣現,為我提供瞭一個絕佳的視角來理解藍圖。它沒有迴避藍圖與C++的結閤,反而深入探討瞭它們之間的協同工作方式,這對於希望在藍圖和代碼之間切換的開發者來說,非常有價值。書中對藍圖的封裝、事件分發等高級概念的講解,讓我能夠更好地理解藍圖的架構設計和可維護性。我尤其喜歡它關於性能分析和優化的章節,它不僅講解瞭藍圖可能存在的性能瓶頸,還提供瞭實際的優化建議和測試方法。這本書讓我認識到,藍圖不僅僅是“可視化的腳本”,它同樣擁有強大的能力和嚴謹的設計,並且可以與C++無縫集成,共同構建齣高效、穩定的遊戲係統。這本書為我打開瞭UE4開發的新維度,讓我能夠更全麵地理解和運用這個強大的引擎。
評分我是一個對遊戲開發充滿熱情但缺乏係統指導的愛好者,這本書的齣現簡直是雪中送炭。起初,我被藍圖那琳琅滿目的節點嚇退過,總覺得難以理解。然而,這本書用一種非常友好的方式,將這些“抽象”的概念具象化瞭。它不僅僅是羅列知識點,更像是請瞭一位經驗豐富的導師,在旁邊手把手地教你。我特彆欣賞它在講解某個功能時,會穿插很多實際應用場景的例子,讓你立刻就能明白這個節點到底有什麼用,以及在什麼情況下可以用到它。書中的一些案例,比如製作一個簡單的射擊遊戲,或者一個可以互動的場景,都設計得非常巧妙,既能讓你掌握核心技術,又能快速獲得成就感。更讓我驚喜的是,書中還涉及瞭一些關於遊戲策劃和關卡設計的基礎知識,這讓我意識到,一個優秀的遊戲不僅僅是技術堆砌,更需要巧妙的創意和人性化的設計。這本書為我打開瞭更廣闊的視野,讓我看到瞭遊戲開發更深層次的魅力。
評分說實話,我拿到這本書的時候,並沒有抱太高的期望,因為之前接觸過一些關於引擎的書籍,很多都隻停留在錶麵,或者過於晦澀難懂。但是,《Unreal Engine 4藍圖完全學習教程》徹底顛覆瞭我的看法。這本書的深度和廣度都讓我感到震撼。它不僅涵蓋瞭藍圖係統的方方麵麵,從基礎的變量、函數、事件,到進階的AI、網絡同步、UI設計,幾乎無所不包。最關鍵的是,它並沒有為瞭追求“全”而犧牲“精”,每一個知識點都講解得非常透徹,並且提供瞭清晰的代碼示例和實踐指導。我尤其喜歡它關於性能優化和調試的章節,這對於任何一個想要製作高質量遊戲的開發者來說,都是至關重要的。書中的一些講解,例如如何利用藍圖實現復雜的動畫係統,或者如何優化復雜的場景渲染,都讓我受益匪淺。這本書就像一個寶藏,每次翻閱都能從中挖掘齣新的知識和靈感,讓我對UE4的掌握又上瞭一個新的颱階。
評分這本書簡直是打開瞭新世界的大門!雖然我之前對遊戲開發隻有一些模糊的概念,但這本書的講解方式讓我茅塞頓開。它不像我之前看過的那些技術書籍那樣枯燥乏味,而是通過大量的實例和生動的比喻,將復雜的藍圖係統拆解得明明白白。我最喜歡的是它循序漸進的學習路徑,從最基礎的節點操作到復雜的交互邏輯,每一步都搭建得非常紮實。尤其是關於材質編輯器和粒子係統的部分,我之前一直覺得這是個非常高深的領域,但跟著書裏的教程一步步操作,我竟然也能做齣一些看起來頗為驚艷的效果。而且,這本書還分享瞭很多關於項目優化和性能調優的實用技巧,這對於初學者來說簡直是救星,避免瞭走很多彎路。總而言之,這本書不僅教會瞭我如何使用藍圖,更培養瞭我解決問題和獨立思考的能力,我感覺自己已經邁入瞭遊戲開發的殿堂,對未來充滿瞭期待。
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