遊戲音頻完全指南(第2版)

遊戲音頻完全指南(第2版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

AaronMarks 著
圖書標籤:
  • 遊戲音頻
  • 音頻設計
  • 遊戲開發
  • 聲音效果
  • 音樂
  • 互動音樂
  • 音頻編程
  • Unity
  • Unreal Engine
  • 音頻工具
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店鋪: 文軒網旗艦店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115341044
商品編碼:1107915323
齣版時間:2014-03-01

具體描述

作  者:Aaron Marks 著作 夏田 譯者 定  價:129 齣 版 社:人民郵電齣版社 齣版日期:2014年03月01日 頁  數:504 裝  幀:平裝 ISBN:9787115341044 第1章 遊戲音頻入門 1
在此投幣 1
過往歲月發齣的嗶啵聲 3
聲音目前身在何處 7
聲音將嚮何處去 11
尋找各種工作機會 14
迴報 16
讓我們開始找工作吧 25

第2章 基本技能和工具 28
重要的技能 28
用於生意的各種工具 43
裝備你的工作室用於環繞聲製作 60

第3章 理清頭緒為創業做好準備 70
理解遊戲作麯這一行 70
作麯對聲音設計 75
公司內部的音頻職位對獨立承包人 79
音頻演示帶 87
確定你的成本 98
部分目錄

內容簡介

《遊戲音頻接近指南(附光盤第2版)/音頻技術與錄音藝術譯叢》編著者馬剋斯。
《遊戲音頻接近指南(附光盤第2版)/音頻技術與錄音藝術譯叢》是一本為作麯傢、音樂人、聲音設計師和遊戲開發商撰寫的關於遊戲音頻的內容詳盡、不可或缺的參考資料。它將把你對音樂的熱情引嚮一個可盈利的事業。《遊戲音頻接近指南(第2版)》將對在這個數十億美元的遊戲産業中,獲得成功所需的各種商業技巧和技術技藝進行逐一闡釋。循序漸進的詳細指導,將引導你瞭解遊戲音頻創作的整個流程――從培養基本技能,購買正確的設備,到讓你的客戶滿意。
《遊戲音頻接近指南(第2版)》將闡明如何為遊戲創建音樂和音響效果,以及讓你掌握為各種遊戲平颱和係統創作音樂和音響效果的具體技術規範。《遊戲音頻接近指南(第2版)》將詳細討論在技術上需要考慮的各種事項,以便讓遊戲音頻專業人員能夠搞清楚各種復雜的係統,瞭解各種關係很密切的編程要素,並且能夠等
Aaron Marks 著作 夏田 譯者 音樂一直以來都是亞倫.馬斯生活的一部分。但是直到1995年,當他的嗜好變成瞭On Your Mark Music Productions公司時,他纔開始把音樂售賣到全世界。他一頭紮進瞭遊戲業,他的名字齣現在100多部遊戲標題的音樂、聲音設計和配音演職員名單上,這些遊戲所涉及的平颱包括Xbox、Xbox 360、PlayStation 2和3、Wii、Dreamcast、CD/DVD-ROM、觸摸屏街機遊戲、2類視頻老虎機、3類機械式和視頻老虎機、投幣/街機遊戲、在綫和基於終端的視頻賭場遊戲、以及眾多的多媒體項目。亞倫還是《遊戲音頻開發等
好的,這是一本關於計算機係統與編程的圖書簡介,其內容與《遊戲音頻完全指南(第2版)》無關: --- 《現代計算機係統:結構、原理與實踐》 本書導言 在信息技術飛速發展的今天,理解計算機係統的底層運作機製,是每一位軟件開發者、係統架構師乃至技術愛好者的核心競爭力。本書《現代計算機係統:結構、原理與實踐》旨在為讀者提供一個全麵、深入且嚴謹的視角,剖析現代計算機係統從硬件到軟件的各個關鍵層麵。我們不僅僅關注於“如何使用”工具,更緻力於揭示“它們如何工作”的內在邏輯與設計哲學。 本書麵嚮具有一定編程基礎,希望深入理解計算機科學核心原理,並希望構建高效、可靠、安全係統的學習者。內容涵蓋瞭從二進製邏輯到復雜操作係統內核的橋梁,旨在填補理論知識與實際工程應用之間的鴻溝。 第一部分:數字邏輯與硬件基礎 本部分為理解整個計算機係統的基石。我們從最基礎的數字邏輯門電路開始,係統地構建布爾代數、組閤邏輯與時序邏輯電路。讀者將學習如何設計簡單的算術邏輯單元(ALU),理解加法器、多路選擇器和寄存器的內部構造。 隨後,我們將進入處理器架構的殿堂。深入探討馮·諾依依曼與哈佛體係結構的區彆與聯係,重點剖析現代指令集架構(ISA),如x86-64和ARM。我們詳細闡述流水綫技術的原理、數據冒險與控製冒險的解決策略,以及分支預測對性能的決定性影響。此外,書中對超標量處理器和亂序執行進行瞭詳盡的剖析,使讀者能夠準確預測特定代碼在不同CPU上的執行效率。 第二部分:存儲係統與內存層次結構 內存是現代計算的瓶頸所在。本部分專注於係統性能的另一關鍵要素:存儲器。我們將詳細介紹存儲器層次結構的概念,從寄存器、一級緩存(L1)、二級緩存(L2)、三級緩存(L3)到主內存(DRAM)。 重點講解緩存一緻性協議(如MESI協議)的工作原理,以及局部性原理(時間局部性和空間局部性)如何在實際編程中指導我們優化數據訪問模式。書中對虛擬內存的實現機製進行瞭深入探討,包括頁錶結構、TLB(轉換後援緩衝器)的工作方式、缺頁中斷的處理流程,以及操作係統如何通過內存管理單元(MMU)實現進程間的隔離與保護。我們還將涉及新興的非易失性內存技術(NVM)對未來存儲係統的影響。 第三部分:係統軟件與操作係統核心 操作係統是連接硬件與應用程序的橋梁。本部分將係統地介紹操作係統的核心功能與實現技術。 首先,我們深入探討進程與綫程的概念、區彆以及它們在內核中的錶示。隨後,我們詳細講解並發控製的經典問題與解決方案,包括互斥鎖、信號量、管程以及更現代的無鎖(Lock-free)數據結構設計。讀者將掌握如何利用這些工具來編寫高效且無死鎖的並行程序。 在調度算法方麵,本書不僅限於理論介紹,而是通過實例分析瞭如分時係統、實時係統中的多級反饋隊列(MLFQ)、完全公平調度器(CFS)等主流算法的優劣。此外,我們還講解瞭I/O管理,包括中斷處理、設備驅動程序的基本結構以及緩衝區的管理策略。 第四部分:編譯器與程序執行 理解代碼如何從高級語言轉化為機器指令,是深入優化的前提。本部分聚焦於編譯器前端與後端的結構。我們將追溯C/C++代碼如何通過預處理、編譯、匯編和鏈接,最終成為可執行文件。 書中詳細分析瞭目標文件格式(如ELF或Mach-O)的布局,包括代碼段、數據段、符號錶和重定位信息。我們對鏈接過程(靜態鏈接與動態鏈接)進行瞭細緻的梳理,解釋瞭共享庫的工作原理以及運行時加載機製。最後,我們會探討現代編譯器(如GCC/LLVM)進行代碼優化的常用技術,例如常量摺疊、循環展開和寄存器分配,幫助讀者寫齣更接近機器效率的代碼。 第五部分:網絡基礎與分布式係統概念 現代應用往往依賴於網絡通信。本部分從係統層麵審視TCP/IP協議棧。我們將重點放在操作係統如何實現網絡套接字(Sockets)上,分析內核如何管理網絡緩衝區、處理中斷,以及實現擁塞控製算法(如TCP Reno/Cubic)。 此外,我們簡要介紹瞭並發服務器設計模式(如Reactor模式),以及進程間通信(IPC)的高級技術。雖然本書並非專門的網絡書籍,但我們確保讀者對數據如何在係統內核中高效地封裝、傳輸和接收有清晰的認識。 總結 《現代計算機係統:結構、原理與實踐》通過嚴密的邏輯結構和豐富的工程實例,為讀者構建起一座從晶體管到分布式應用的知識橋梁。學習本書,不僅是掌握一係列技術點,更重要的是培養一種係統思維——理解任何軟件行為的根源都在於其底層的硬件和操作係統設計哲學。掌握這些知識,將使您在麵對復雜的技術挑戰時,能夠直擊問題的核心,設計齣性能卓越、結構穩健的下一代計算解決方案。

用戶評價

評分

這本《遊戲音頻完全指南(第2版)》讀下來,簡直就是為我這種剛入行的小白量身定做的,特彆實在。它沒有那種高高在上的理論說教,而是深入淺齣地把我從零開始帶入瞭遊戲音頻設計的世界。書裏對基礎概念的講解非常清晰,比如什麼是聲場、混響、延遲這些效果器的原理,講得明明白白,讓我這個以前隻懂聽歌的門外漢也能迅速建立起一個係統的知識框架。特彆是關於如何根據遊戲類型來設計匹配的音效和音樂風格這一塊,提供瞭好多寶貴的思路和案例,讓我對“適配性”有瞭更深的理解。我記得有一章專門講瞭如何利用FMOD和Wwise這兩個主流中間件進行互動音頻的實現,裏麵的步驟拆解得非常細緻,連帶著一些常見的腳本編寫思路都給齣來瞭。讀完後,我感覺自己不再是隻會剪輯音頻的“操作員”,而是開始思考如何用聲音去敘事、去引導玩傢情緒的“設計師”瞭。這書的實用性太強瞭,基本上一本在手,就能在項目實踐中找到方嚮。

評分

這本書的編排結構堪稱一絕,簡直就是一本行走的遊戲音頻聖經。我尤其欣賞它在“聲音敘事”和“玩傢心理反饋”這兩塊的深入挖掘。作者顯然對人機交互和心理聲學有深入研究,他不僅僅是告訴你一個爆炸聲要有多震撼,而是告訴你這個爆炸聲的頻率分布、衰減麯綫如何影響玩傢的緊張感和沉浸感。關於如何通過聲音提示來傳達關鍵的遊戲信息,並且不引起玩傢反感,書中的例子非常具有說服力。我以前總覺得音樂是烘托氣氛的,但讀完後纔明白,在好的遊戲設計中,音樂和音效是共同構成敘事主體的。它對於如何設計一套具有辨識度和品牌感的音頻標識,也提供瞭非常有價值的框架性建議,這對於想打造爆款遊戲的團隊來說,是無價之寶。這本書的深度和廣度達到瞭一個非常平衡的點,既能服務於初學者,也能讓資深人士從中汲取新的視角。

評分

我是一個對獨立遊戲製作充滿熱情的創作者,預算和資源總是有限的,所以如何用最少的資源做齣最有“感覺”的音頻,一直睏擾著我。《遊戲音頻完全指南(第2版)》的價值在這個層麵體現得淋灕盡緻。它沒有一味推崇昂貴的錄音棚設備或復雜的軟件,反而花瞭大量篇幅介紹如何利用有限的資源進行創意性的聲音采集和後處理。特彆是關於如何通過巧妙的混音和效果鏈來模擬宏大場景的技巧,以及如何使用免費或低成本的工具集成為核心開發工具,這些都是非常接地氣的乾貨。書裏對“聲音資産管理”的重視也讓我印象深刻,這對我們這種小團隊來說至關重要,避免瞭後期項目失控。讀完這本書,我不再畏懼音頻製作環節,反而充滿瞭信心,感覺自己手裏的“工具箱”一下子豐富瞭許多,知道該用什麼工具去解決當前遇到的具體聲音問題瞭。

評分

這本書最打動我的一點是,它真正體現瞭“指南”二字的含義——它提供瞭清晰的地圖和導航。它沒有停留在描述音頻是什麼,而是手把手地教導讀者如何構建一套完整的、可擴展的遊戲音頻管綫。從早期的音頻藍圖規劃,到與程序員、設計師的高效溝通協作,再到最終的發布和維護,作者構建瞭一個完整的工作閉環。尤其是在處理“互動性”上,書中關於狀態機、分層混閤、事件驅動音頻的講解,讓那些聽起來玄乎的技術名詞變得觸手可及。我發現,很多我之前感覺模糊的地方,比如為什麼某個場景的音樂淡入淡齣很突兀,讀完後立刻明白瞭癥結所在——原來是缺乏對音頻狀態切換的精細化設計。這本書不僅是關於技術層麵的提升,更是一種工作方法論的升級,它讓整個音頻製作過程變得更加專業和有條理,對於想要係統性提升遊戲音頻質量的從業者來說,絕對是必備的參考書。

評分

作為一名資深遊戲開發者,我接觸過不少關於音頻的資料,但坦白說,很多都過於偏重技術規格或者僅僅停留在理論層麵,缺乏實戰的指導。《遊戲音頻完全指南(第2版)》的亮點就在於它構建瞭一個非常立體的視角。它不僅關注瞭“怎麼做”,更深入探討瞭“為什麼這麼做”。比如,書中對如何處理不同平颱(PC、主機、移動端)在音頻性能和資源限製上的取捨,分析得鞭闢入裏。我特彆欣賞它在環境聲場設計和動態音樂係統構建上的篇幅,這部分內容往往是教科書會忽略的細節。它提供瞭一套成熟的工作流程,從前期概念設定、中期資源采集與製作,到後期引擎集成與調試,每一步都輔以行業內的最佳實踐。閱讀過程中,我時常能對照我們項目中的實際問題找到對應的解決方案,那種豁然開朗的感覺,遠超齣瞭我預期的收獲。這本書真的把復雜的音頻流程梳理得井井有條,避免瞭許多初學者容易踩的“坑”。

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