编辑推荐
                                      1.  由布什总统在白宫亲手颁奖的2002全美年度教师——艾莱克斯?卢蒂文30年课堂教学经典总结,美国老师、英国老师、加拿大老师、澳大利亚老师热评无数!
  2.  88种经典课堂活动促进学生语言、数学、逻辑、科学,思维全面发展,在丰富的课堂活动中开发孩子的创造力,观察力、思维力、记忆力、动手能力、注意力、语言表达能力、模仿能力!
  3.  学生与生俱来的好奇心被充分开启,积极地开动脑筋去思考、联想与创造,最大程度地爆发学习潜能。此书能让孩子真心爱上学习!                 
内容简介
     《常青藤书系:88种美国中小学经典课堂教学活动》是一本由美国年度最佳教师根据30余年教学经验总结编写,集趣味性、学习目的性于一体的经典教师指导用书。本书包含88种美国中小学课堂经典教学活动设计,涵盖语言类,数学类,科学社会类,记忆力和思维类等多个领域,既能够激发孩子的好奇心和主动性,又让老师的教学轻松有意义。
  此书完全可以满足各个学科快乐汲取知识的需求,适合广泛应用在中小学的课堂上。如果您善于举一反三,这本书也是学生运动会和主题班会必不可少的好素材。     
作者简介
     艾莱克斯,卢蒂文博士,美国2002年年度教师,她是一位拥有30多年教龄的优秀小学教师。她经验丰富,总结并开发了许多经典课堂游戏活动,深受广大教师和学生的喜爱。
  艾米,斯瓦尔博士,20多年的教学经验让他成为儿童心理学方面的权威,她曾任教于从幼儿园到大学的每个年级,是孩子们的知心朋友。
     内页插图
          精彩书评
     成功的欢乐是一种巨大的情绪力量,它可以激发儿童好好学习的愿望。请无论如何不要使这种内在的力量消失。
  ——苏霍姆林斯基     
目录
   第一章 适合各类学科的趣味活动
前言 如何让你的课堂充满魅力
如何使用本书 活动索引表
1. 旋转到最后
2. 找找共同点
3. 钓鱼小能手
4. 排排序
5. 寻宝行动
6. 宠物主人资格赛
7. 拼图达人
8. 橡皮筋连连看
9. 二选一
10. 猜猜我是谁
第二章 语言艺术类的趣味活动
11. 绘图接力
12. 角色猜猜看
13. 有词不能说
14. 一起“变,变,变”
15. 选出最具代表性的事物
16. 后背单词游戏
17. 划字母
18. 陀螺转转转
19. 拍虫能手
20. 配对大比拼
21. 鸡蛋盒单词拼写赛
22. 摘花拼词游戏
23. 破镜重圆
24. 跳房子
25. 你说我猜
26. 多彩冰激凌
27. 单词接龙
28. 句子找不同
29. 找单词
30. 笑容传传乐
31. 我是故事大王
32. 寻找关键词
33. 描绘彩虹
34. “挑”红“捡”绿
35. 后背抓痒猜单词
36. 连词成句
37. “购物”狂
38. 终极“寻宝”
39. 一闪一闪亮晶晶
40. 故事会
41. 井字格连连看
第三章 数学类的趣味活动
42. 疯狂小剪刀
43. 看谁连得快
44. 我们一起做比萨
45. 我爱喝豆汤
46. 手链制作大赛
47. 箱子里的纽扣
48. 时钟大赛
49. 加法之王
50. 占“房间”
51. 向50进军
52. 还有时间吗
53. 冲浪到“10”
54. 离开还是留下
55. 去购物吧
56. 纵横等式
57. 向左走向右走
58. 掷来掷去
59. 罐子里的鹅卵石
60. 扔硬币
61. 有毒鹅卵石
62. 抽绳子
63. 极速飞车
64. 钓大鱼
65. 五彩纱线
66. 智慧大比拼
67. 移移看
68. 色子算数王
69. 摇摇真快乐
70. 量一量再加加看
71. 鸡蛋钱
第四章 科学和社会学类的趣味活动
72. 地名接龙
73. 说出它的位置
74. 动物名称大比拼
75. 堆木块
76. 造塔游戏
77. 火山爆发
78. 排队称重
79. 你会降落在哪里
第五章 思维记忆类的趣味活动
80. 钉子床
81. 大色子
82. 鸡妈妈找宝宝
83. 杂货抽屉
84. 看见看不见
85. 海盗的战利品
86. 旅行物品大接龙
87. 趣味三角形
88. 我叫什么名字
附录A : 如何确定谁先参与
附录B :如何创建分组
附录C : 如何制作道具      
精彩书摘
     去购物吧
  游戏简介:学生们在设定的购物预算内,尽力去购买等于目标总量的东西。
  年龄范围:七至九岁
  所需能力:加法,减法
  参与人数:二至二十四人
  活动音量:小至中等
  难度水平:容易到中等
  所需材料:报纸上的广告,购物单,计时器,铅笔和纸,玩具钞票
  准备工作
  准备一些报纸广告和超市购物单待用,根据参与游戏的人数决定是以单人模式、双人模式或团队模式进行。
  游戏规则
  给学生们一定数量的玩具钞票待花,注意钱的总数应该符合学生的年龄和运算水平,这个总数叫作“目标总量”。学生们需要从报纸广告和超市购物单中寻找,并裁剪一定金额数量的商品,使其尽可能接近却不超过目标总量,但要告知他们整个过程的时间限制。在游戏结束时,学生们彼此分享他们的购物情况及剩余的钱数,最终,最接近目标总量的个人、小组或团队获胜。
  其他玩法
  为这次购物之旅设定一个目的,例如为生日派对购物,圣诞节为家人购置礼物,为树屋或城堡购买装饰用品,等等。给学生们时间做一张海报,或写一个关于买什么、为什么要买的小故事。
  让学生通过“取整”的方式心算完成整个游戏,最后将取整的总数与实际总数做比较。
  挑选一名学生做收银员,给单人、小组或团队与目标总量一致的玩具钞票。学生们用这些玩具钞票到收银员那里买东西,收银员需要正确地找零,并将零钱交给付钱的学生。当时间结束或者没有别的东西可买的时候,游戏结束,最后手里剩下的钱最少的个人、小组或团队获胜。
  小贴士
  本游戏可以锻炼学生若干数字累加得一个数,或者从一个数上做减法的能力。学生们在游戏中可以选择其中一种方法,或者在教师的指导下选择。
  旋转到最后
  游戏简介:学生通过正确回答问题取得分数,再用总分换取沿着金属杆旋转螺母的次数和时间。
  年龄范围:九至十四岁
  所需能力:事实性知识,战略策略能力
  参与人数:五至十三人
  活动音量:中到大
  难度水平:中等
  所需材料:问题卡,秒表,两英尺长的金属杆,30个螺母,油漆
  准备工作
  为保证游戏的公平,在游戏开始前要用颜色鲜艳的油漆在金属杆的起始和终点涂上不同颜色,使起始和终点的位置易于区分,并检查每个螺母是否都能正常使用。
  老师准备好问题卡,并发给游戏裁判。问题卡上写出问题和答案,问题可以涉及任何单一学科知识,或是依据事实作答。例如“7×8等于多少?答案:56,“谁发明了电灯?答案:托马斯·爱迪生”。
  游戏规则
  游戏共分为三个环节。三个环节可以同时进行,也可以第一环节结束后,记下各组分数,在周五下午进行后两个环节的较量,因为最后两个环节会非常热闹,可以作为班级活动的高潮,学生们一定会非常期待这个游戏。
  根据情况,游戏需要二至四个小组参与,每个小组至少有两名成员。除此之外,要有一名学生做游戏主持人。游戏的第一环节,每组首先安排好组员的出场顺序,类似球员上场顺序。游戏主持人使用问题卡依次向每组的第一名成员提出问题,如果回答正确,该小组获得卡片并得到一分。如果回答错误,则由主持人收回卡片。各小组继续回答问题,直至所有问题卡用完。每组都获得一定数量的分数后,游戏的第一环节结束。
  游戏的第二环节,组员要决定如何使用已获得的分数,一分可以兑换一个螺母或15秒钟的游戏时间。每组至少要换取15秒钟的时间进行第三环节的游戏,分数是否分配得合理将会决定游戏最终的胜负。各组应该保密各自交换的结果,直至第三游戏环节开始。
  游戏的第三个环节需要用螺母和两英尺长的金属杆作为道具。学生需要在有限的游戏时间里尽可能快地把螺母从金属杆的一端旋转到另一端,即起点旋转到终点。螺母数最少的小组最先开始游戏。裁判根据每组之前兑换的时间,用秒表计时,宣布每组游戏的开始和结束。在规定时间内,从金属杆上拧下一个螺母可获得一分,如果能拧下全部螺母还可获得额外的五分作为奖励。
  每个小组按顺序依次进行第三环节的游戏,在第三环节获得最高分数的小组就是游戏的最终赢家。
  其他玩法
  所有小组同时开始第三环节的游戏,全部小组都在紧张投入地拧螺母可增加这个游戏的趣味性和刺激性,对学生更具有挑战。比赛场面会非常热烈,活动的音量也会增大,如果怕影响到隔壁班级,可以选在课间休息进行本游戏,这样邻班的学生会因为游戏的精彩而纷纷驻足观看。
  小贴士
  可以在地板上铺上毛巾,防止螺母滚落丢失。
  ……      
前言/序言
       
				 
				
				
					《常青藤书系:88种美国中小学经典课堂教学活动》  内容梗概:  《常青藤书系:88种美国中小学经典课堂教学活动》是一本旨在为中国教育工作者提供鲜活、实用、可操作的美国中小学课堂教学活动范例的精选集。本书并非简单罗列活动,而是深入挖掘其背后的教育理念、设计思路以及在实际教学中应用的策略,旨在帮助读者理解并借鉴美国中小学课堂教学的精髓,从而激发教学创新,提升课堂活力,促进学生全面发展。  本书内容严格聚焦于88种在美国中小学课堂中被广泛采用、经过实践检验且效果显著的经典教学活动。这些活动涵盖了从小学低年级到中学高年级的各个学段,涉及语文、数学、科学、社会、艺术、体育等多个学科领域。本书的编写团队深入美国中小学一线,通过观摩、访谈、资料搜集等方式,甄选出最具代表性、最能体现美国教育特色的活动。  核心理念与价值:  本书的核心价值在于其对“活动”的深度解读与实践指导。它并非简单地呈现“做什么”,而是着力于阐释“为什么这么做”以及“如何做得更好”。本书倡导的教学理念包括但不限于:     以学生为中心: 强调激发学生的学习兴趣和内在驱动力,让学生成为学习的主体,鼓励主动探究、合作交流。    体验式学习: 注重通过实践、操作、探究等方式,让学生在亲身体验中构建知识,加深理解。    差异化教学: 尊重学生的个体差异,提供多元化的学习途径和评价方式,满足不同层次学生的需求。    跨学科融合: 鼓励将不同学科的知识和技能融会贯通,培养学生解决复杂问题的能力。    思维能力培养: 不仅关注知识的传授,更注重培养学生的批判性思维、创造性思维、解决问题的能力以及协作能力。    学习的趣味性与互动性: 将游戏化、探究式、合作式的元素融入课堂,让学习过程充满乐趣和挑战。  活动分类与亮点:  本书将88种活动按照不同的教学目标、学科特点或活动形式进行分类,方便读者检索和选择。虽然具体的活动列表在本书的最终呈现形式中会有详细的划分,但可以预见,以下几类活动将是本书的重点关注对象,并成为其亮点:  1.  探究式学习活动: 这类活动强调通过提问、观察、实验、分析等过程,引导学生自主发现规律、解决问题。例如,科学课上的“小小发明家”项目,让学生在解决实际问题的过程中学习科学原理;社会课上的“历史事件模拟”,让学生扮演历史人物,深入理解历史的发生与发展。 2.  合作与交流活动: 鼓励学生分组合作,共同完成任务,培养团队协作和沟通表达能力。例如,语文课上的“故事接龙”,让学生在合作创作中体会语言的魅力;数学课上的“数学侦探”,让学生分组讨论,共同破解数学难题。 3.  创造性表达活动: 激发学生的想象力和创造力,鼓励他们通过艺术、写作、表演等多种形式表达自己的观点和想法。例如,艺术课上的“奇思妙想画”,让学生自由发挥,创作独一无二的艺术作品;语文课上的“角色扮演剧”,让学生将课文内容以戏剧形式呈现,加深理解并锻炼表达能力。 4.  问题解决与决策类活动: 引导学生分析问题、提出解决方案,并在情境中做出决策。例如,数学课上的“资源分配模拟”,让学生在有限的条件下进行最优选择;科学课上的“环保挑战”,让学生设计环保方案,应对现实环境问题。 5.  游戏化与趣味性学习活动: 将游戏元素融入教学,提高学生的学习兴趣和参与度。例如,语言课上的“单词寻宝游戏”,让学生在轻松的氛围中记忆单词;数学课上的“逻辑棋盘游戏”,在娱乐中锻炼逻辑思维。 6.  反思与评价类活动: 引导学生对自己的学习过程和成果进行反思,并学会用多元化的方式进行评价。例如,设置“学习日志”环节,鼓励学生记录学习心得;开展“同伴互评”活动,让学生从他人角度审视自己的作品。  本书的应用指南:  本书不仅提供了丰富的活动范例,更重要的是提供了详尽的应用指南。每一项活动都力求包含以下关键要素:     活动目标: 明确该活动旨在培养学生的哪些能力和知识点。    适用年级与学科: 指出该活动最适合在哪个年级段、哪些学科中使用。    活动流程与步骤: 提供详细、清晰的活动操作步骤,确保教师能够轻松实施。    所需材料与准备: 列出实施活动所需的具体材料清单,并提供准备建议。    教师指导要点: 强调教师在活动中扮演的角色,包括如何引导、提问、组织以及处理突发情况。    学生评价与反馈: 提供多元化的评价方式,帮助教师了解学生的学习成效,并提供有针对性的反馈。    活动变式与延伸: 鼓励教师根据学生的实际情况和教学需求,对活动进行调整和创新,提供可能的变式和延伸思路。    理论支撑与教育启示: 简要阐述该活动所蕴含的教育学或心理学原理,以及其对教师教学的启示。  目标读者:  本书的主要读者对象是中国中小学教师、教育研究者、师范院校学生以及任何关注中小学教学实践和教育创新的教育工作者。对于希望更新教学理念、掌握前沿教学方法、提升课堂教学效果的教师而言,本书将是一本不可多得的宝贵资源。  结语:  《常青藤书系:88种美国中小学经典课堂教学活动》以其国际化的视野、前沿的教学理念、丰富的实践案例以及详尽的操作指南,为中国中小学教育工作者提供了一个了解、借鉴和创新美国优秀教学活动的平台。本书相信,通过对这些经典课堂教学活动的深入学习与灵活运用,能够有效促进教师教学方法的革新,点燃学生学习的激情,共同构建更具活力、更富成效的现代化课堂。它不仅是一本工具书,更是一本启迪思考、激发创新的教学理念实践手册。