通過本書,讀者能夠瞭解到:
  (1)遊戲設計的重要組成要素以及視頻遊戲的發展曆史。
  (2)遊戲設計師的分類和職責,從而讓讀者能夠更好地在遊戲設計崗位中尋找到閤適的崗位。
  (3)遊戲規則、遊戲可玩性和遊戲數值策劃的相關內容,從而讓讀者能夠在遊戲設計的過程中更加有目標性。
  本書圍繞遊戲策劃與設計,詳細介紹遊戲策劃的基本理論,分析成功的遊戲作品案例,並把理論運用到實際的遊戲設計中。本書共分為9章,第1章,嘗試為遊戲做一個理論定義;第2章,迴顧遊戲的發展曆史;第3章,列舉當前遊戲行業中常見的遊戲策劃人纔分工;第4章,剖析遊戲的規則組成;第5章,講解組成遊戲可玩性的基本要素;第6章,介紹目前流行的遊戲迭代開發方法和交互式原型測試方法;第7章,列舉常用的視頻遊戲交互方式;第8章,講解遊戲策劃中重要的數值策劃;第9章,介紹遊戲策劃文檔的編寫規範。本書主要適閤作為高等院校相關專業的學生教材,或供相關遊戲策劃與設計人員參考。
第1章遊戲的定義1
1.1什麼是遊戲1
1.1.1遊戲的理論定義1
1.1.2透過桌麵遊戲看遊戲3
1.1.3視頻遊戲與非視頻遊戲的區彆10
1.1.4遊戲可玩性——産生幸福感的源泉12
1.1.5核心體驗與遊戲主題——遊戲的中心思想14
1.2人的遊戲需求16
1.2.1馬斯洛層次理論在遊戲中的作用17
1.2.2視頻遊戲能夠為玩傢帶來的體驗樂趣21
小結24
作業24
第2章視頻遊戲的發展簡史26
2.1經典古代遊戲26
2.2近代商業棋盤遊戲29
2.3視頻遊戲平颱的發展32
小結40
作業41
第3章遊戲設計師42
3.1遊戲開發團隊的組成42
3.1.1遊戲設計師需要掌握的基本技能48
3.1.2遊戲開發過程模型49
3.2以玩傢為中心的設計方法51
3.2.1為什麼要以玩傢為中心進行設計51
3.2.2不同年齡段的玩傢人群51目錄遊戲策劃與設計3.2.3不同性彆的玩傢54
小結55
作業55
第4章遊戲規則——遊戲的核心57
4.1遊戲規則的設計內容57
4.1.1遊戲規則的基本要求57
4.1.2遊戲是關於什麼的58
4.1.3玩傢59
4.1.4遊戲目標64
4.1.5衝突66
4.1.6奬勵懲罰機製67
4.1.7遊戲資源68
4.1.8舉例70
4.2基於MDA框架的遊戲分析73
4.2.1MDA框架定義73
4.2.2審視遊戲的不同角度74
4.2.3利用MDA對遊戲進行分析75
小結78
作業79
第5章遊戲可玩性80
5.1障礙(挑戰)類型80
5.1.1地形障礙80
5.1.2NPC障礙82
5.1.3謎題障礙83
5.2玩傢技能87
5.2.1敏捷技能機製87
5.2.2策略技能機製90
5.2.3偶然性因素95
5.3反饋機製98
5.3.1感官反饋98
5.3.2機製反饋99
5.4平衡遊戲難度100
5.4.1平衡遊戲難度概述100
5.4.2遊戲難度平衡點1025.4.3遊戲難度麯綫104
小結106
作業107
第6章迭代與交互式原型測試108
6.1迭代過程108
6.2迭代過程模擬110
6.3關於遊戲原型114
6.3.1實物原型115
6.3.2軟件原型115
6.3.3實景遊戲原型116
小結118
作業118
第7章視頻遊戲互動方式119
7.1遊戲世界維度119
7.1.12D遊戲119
7.1.23D遊戲120
7.2攝像機視角121
7.2.1基於2D遊戲的攝像機視角121
7.2.2基於3D遊戲的攝像機視角123
7.3遊戲控製器125
小結128
作業129
第8章數值策劃基礎130
8.1數值策劃130
8.1.1什麼是數值策劃130
8.1.2數值策劃的作用130
8.1.3數值策劃所需要的基本能力131
8.2數值與樂趣131
8.3數值策劃中的概率統計學應用134
8.3.1遊戲中常用的概率統計135
8.3.2遊戲數值策劃中概率的使用138
8.3.3圓桌理論142
8.4數值策劃中的代數學應用145
8.4.1四則運算145
8.4.2冪函數146
8.4.3數組、數列147
8.4.4成長麯綫147
8.4.5公式設計與推演149
小結151
作業152
第9章策劃文檔編寫153
9.1策劃文檔的作用153
9.1.1編寫策劃文檔的目的153
9.1.2編寫策劃文檔的好處153
9.1.3策劃文檔的主要分類154
9.2如何編寫策劃文檔155
9.2.1文檔內容155
9.2.2編寫策劃文檔時常見的錯誤159
9.2.3編寫策劃文檔的技巧159
9.3文檔範例161
9.3.1概念文檔161
9.3.2開發文檔162
小結168
作業168
這本書對於“遊戲市場分析與商業化”的講解,讓我耳目一新。很多遊戲教程往往會忽略商業層麵的考量,而這本書卻將其提升到瞭一個重要的位置。它詳細介紹瞭遊戲市場的現狀、發展趨勢,以及不同遊戲類型的盈利模式。從買斷製、免費增值(F2P)、訂閱製到內購,書中都進行瞭深入的分析,並提供瞭如何根據遊戲類型和目標受眾來選擇閤適的商業模式的建議。我特彆欣賞關於“遊戲定價策略”的章節,它不僅講解瞭成本導嚮定價、價值導嚮定價,還分析瞭不同地區和文化背景下的定價差異。此外,書中還探討瞭遊戲營銷與推廣的策略,包括如何進行市場調研、製定營銷計劃、利用社交媒體以及與KOL閤作。這部分內容對於想要將自己的遊戲推嚮市場的開發者來說,簡直是寶貴的財富。它讓我明白瞭,一個好的遊戲不僅要有優秀的設計,還要有成功的商業運作作為支撐。
評分這本書中的“遊戲關卡設計”部分,是我閱讀過程中覺得最“硬核”但也最有價值的部分。作者並沒有簡單地教讀者如何使用關卡編輯器,而是從關卡設計的核心原則齣發,進行瞭詳盡的闡述。它討論瞭“節奏控製”、“引導性設計”、“挑戰與奬勵的平衡”、“玩傢的學習麯綫”等關鍵概念,並提供瞭多種關卡設計的方法論。我喜歡書中關於“微觀關卡設計”的討論,它深入分析瞭房間布局、敵人 배치、道具放置等細節如何影響玩傢的遊戲體驗。同時,它也探討瞭“宏觀關卡設計”,包括關卡之間的過渡、整體流程的安排以及如何通過關卡來推進遊戲的故事。書中還運用瞭大量的圖示和遊戲截圖,來直觀地展示各種設計理念的應用,這讓我能夠更清晰地理解作者的意圖。這本書讓我意識到,一個精彩的關卡,是遊戲體驗的基石,它能夠讓玩傢沉浸其中,欲罷不能。
評分這本書的書寫風格非常獨特,它在保持學術嚴謹性的同時,又充滿瞭作者個人的洞見和思考。我尤其喜歡書中關於“遊戲敘事與劇情設計”的章節。作者並沒有簡單地羅列講故事的技巧,而是深入探討瞭“如何讓玩傢成為故事的一部分”,以及“如何通過遊戲機製來驅動敘事”。它分析瞭綫性敘事、非綫性敘事、分支敘事等不同敘事方式的優缺點,並提供瞭一些實用的創作手法。我印象深刻的是關於“角色塑造”的討論,作者強調瞭角色的動機、衝突和成長弧綫的重要性,並提供瞭一些方法來創造立體而令人難忘的角色。書中還探討瞭如何利用“環境敘事”和“玩傢生成內容(UGC)”來豐富遊戲的故事體驗,這讓我看到瞭遊戲敘事更廣闊的可能性。這本書讓我明白,優秀的遊戲敘事不僅僅是文字和對話,更是一種與玩傢互動、共同創造的體驗。它鼓勵我跳齣傳統的講故事模式,去探索更多元化的敘事方式。
評分這本書不僅僅是一本遊戲策劃與設計的教科書,更像是一本“遊戲設計的哲學手冊”。它在講解具體技巧的同時,還引導讀者去思考“為什麼”和“是什麼”。我特彆喜歡書中關於“遊戲的美學原則”的討論,它從視覺、聽覺、觸覺等多個維度,探討瞭如何創造齣具有藝術感染力的遊戲。它分析瞭不同藝術風格(寫實主義、卡通風格、賽剋風等)的特點,以及如何通過色彩、光影、構圖來營造特定的氛圍。此外,書中還探討瞭“遊戲的文化內涵”和“遊戲的社會責任”,提醒我們在設計遊戲時,不僅要考慮娛樂性,還要思考遊戲可能對玩傢産生的積極或消極影響。它鼓勵開發者去創造有意義、有價值的遊戲,而不是僅僅追求商業利益。這本書讓我從更深層次地理解瞭遊戲設計的意義,它不僅僅是創造虛擬世界,更是傳遞情感、引發思考、連接個體與社群的一種強大媒介。
評分這本書的“項目管理與團隊協作”章節,為我打開瞭遊戲開發的新視角。在過去,我總覺得遊戲開發是純粹的技術活或創意活,而這本書讓我看到瞭一個優秀的遊戲項目背後,離不開高效的項目管理和順暢的團隊協作。它詳細介紹瞭敏捷開發方法在遊戲開發中的應用,包括Scrum、Kanban等框架的特點和實施流程。書中還強調瞭溝通的重要性,以及如何通過有效的溝通來解決團隊成員之間的衝突,達成共識。我尤其喜歡關於“遊戲開發流程管理”的講解,它將整個開發過程分解為需求分析、原型開發、Alpha測試、Beta測試、發布上綫等多個階段,並為每個階段提供瞭相應的管理工具和技巧。它還討論瞭如何進行風險評估和管理,以及如何製定閤理的項目計劃和進度錶。這本書讓我明白,要將一個遊戲從概念變為現實,需要一個有條理、有組織的團隊,以及一套行之有效的管理體係。
評分這本書的內容之詳盡,讓我感到有些“震撼”,它幾乎囊括瞭遊戲策劃的方方麵麵,而且每一部分都挖掘得相當深入。我印象最深刻的是關於“遊戲經濟係統設計”的部分,這通常是很多教程會忽略或者一帶而過的部分。書中不僅解釋瞭遊戲內貨幣、道具、消耗品等經濟要素的設計思路,還詳細探討瞭如何平衡經濟係統,防止通貨膨脹或緊縮,以及如何利用經濟係統來引導玩傢行為,提升遊戲壽命。它還舉例說明瞭不同類型遊戲(如MMORPG、MOBA、卡牌遊戲)在經濟係統設計上的異同點,讓我對遊戲經濟的復雜性和重要性有瞭全新的認識。此外,關於“數值策劃”的章節也令我受益匪淺。書中提供瞭多種數值設計的通用模型和方法論,並強調瞭數值平衡對於遊戲體驗的重要性。作者通過大量圖錶和公式,清晰地展示瞭如何計算角色的屬性、技能的傷害、道具的加成等等,並提供瞭調整這些數值以達到預期效果的技巧。這部分內容對於我這樣一個曾經在數值平衡上吃過不少苦頭的開發者來說,簡直是及時雨。這本書並沒有止步於理論,而是提供瞭很多可供參考的實踐建議和經驗分享,讓我在學習理論的同時,也能將其轉化為可操作的方案。
評分這本《遊戲策劃與設計/教育部大學計算機課程改革項目規劃教材》簡直就是我遊戲開發夢想的啓濛之光!剛拿到這本書的時候,我並沒有抱太大的期望,畢竟市麵上關於遊戲開發的教程琳琅滿目,良莠不齊。然而,當我翻開第一頁,就被它那種嚴謹又不失趣味的敘事風格深深吸引。書中的內容並非簡單羅列各種遊戲引擎的操作技巧,而是深入剖析瞭遊戲設計背後的核心理念。它從最基礎的“為什麼要做遊戲”開始,引導讀者思考遊戲的本質、玩傢的心理需求,以及如何通過遊戲機製來創造引人入勝的體驗。我特彆喜歡書中關於“玩傢動機分析”的章節,它詳細闡述瞭不同類型的玩傢為什麼會被某些遊戲吸引,以及策劃如何利用這些動機來設計更具粘性的遊戲。書中還穿插瞭大量經典遊戲的案例分析,從《超級馬裏奧》的簡單但極富深度的關卡設計,到《魔獸世界》龐大而富有敘事性的世界構建,都進行瞭詳盡的解讀,讓我能從宏觀到微觀地理解一個優秀遊戲的構成要素。作者的語言通俗易懂,即使是對遊戲開發完全陌生的初學者,也能輕鬆理解。同時,對於有一定基礎的讀者,書中提供的思考框架和設計原則又能帶來新的啓發。它不是一本告訴你“怎麼做”的書,而是一本告訴你“為什麼要這麼做”的書,這對我來說意義非凡,它幫助我建立起瞭一個紮實的遊戲設計理論基礎,為我今後的實踐打下瞭堅實的地基。
評分作為一名正在摸索遊戲開發道路的大學生,這本書無疑是一本“百科全書”式的指導。它從最宏觀的“遊戲類型劃分與特點”開始,逐一介紹瞭不同遊戲類型的核心玩法、商業模式以及目標受眾。我對於不同類型的遊戲(例如,敘事驅動型遊戲、沙盒遊戲、策略遊戲)是如何運作的,一直感到非常好奇,這本書詳細地解答瞭我的疑惑。它深入剖析瞭每種遊戲類型的設計難點和潛在的創新點,並提供瞭一些成功的案例分析。例如,在分析RPG遊戲時,它不僅討論瞭角色成長、任務係統、戰鬥係統,還深入探討瞭世界觀構建、劇情分支設計以及聲優和音樂對RPG沉浸感的影響。在討論策略遊戲時,它則側重於資源管理、兵種平衡、AI設計以及玩傢之間的對抗策略。這本書的體係結構非常清晰,從大方嚮到具體細節,層層遞進,讓我能夠逐步建立起對整個遊戲開發流程的認知。它讓我明白,一個優秀的遊戲並非僅僅依靠某一個閃光點,而是需要各個環節的精妙配閤。
評分坦白說,這本書的深度和廣度都超齣瞭我的預期。我之所以購買它,是希望能夠找到一些關於遊戲玩法創新的理論指導,但沒想到它在這方麵的內容也做得如此齣色。書中關於“創新遊戲機製”的章節,列舉瞭許多打破常規、推陳齣新的遊戲設計思路。它不僅僅是鼓勵“原創”,而是教導讀者如何從已有的成功經驗中提煉核心玩法,再進行組閤、變異,從而創造齣屬於自己的獨特體驗。我特彆喜歡書中分析“意料之外,情理之中”的設計原則,以及如何通過“懲罰與奬勵的藝術”來塑造玩傢的遊戲行為。作者還探討瞭如何利用“敘事與玩法的融閤”來增強遊戲的沉浸感,以及如何通過“不對稱設計”來創造更加動態和富有策略性的遊戲。這些章節讓我意識到,真正的創新並非憑空而來,而是建立在對玩傢心理、遊戲曆史和設計規律深刻理解的基礎上的。書中還提供瞭許多思維導圖和設計模闆,幫助讀者梳理思路,進行頭腦風暴,這對於我這種經常陷入創意枯竭的策劃來說,是極大的幫助。它鼓勵我跳齣固有的思維模式,從更多維度去思考遊戲設計的可能性。
評分這本書給我最直觀的感受就是“專業”。它並非那種泛泛而談的教程,而是真正從“教育部大學計算機課程改革項目規劃教材”這個定位齣發,用一種學院派的嚴謹態度來構建其內容。我個人對遊戲的用戶體驗(UX)和用戶界麵(UI)設計一直比較頭疼,而這本書在這方麵的內容做得非常紮實。它詳細介紹瞭用戶研究的方法、用戶畫像的構建,以及如何基於用戶需求來設計遊戲界麵。書中通過大量的圖示,清晰地展示瞭不同UI元素的布局原則、色彩搭配技巧,以及信息層級的劃分。它還強調瞭“可訪問性”的重要性,提醒策劃在設計時考慮不同玩傢群體的需求。我尤其欣賞書中關於“遊戲教程設計”的章節,它分析瞭不同類型的教程(新手引導、主動式教程、被動式教程)的優缺點,以及如何設計齣既能幫助玩傢快速上手,又不至於讓玩傢感到枯燥乏味的教程。這本書的齣現,讓我對遊戲UX/UI設計有瞭係統性的認識,也讓我明白瞭為什麼很多遊戲的上手難度和留存率會受到用戶體驗的影響。
評分書挺不錯的
評分書挺不錯的
評分還沒看,包裝很好
評分靠這本書找到的工作,很適閤入門
評分書挺不錯的
評分幾次磨破去自習名額熱熱幾級計算機三級節日快樂
評分挺不錯的,還行吧……
評分感覺還行、、、、、、
評分無包裝,前言中有油漬,差評
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