中國“VR+影視”産業發展報告(2017) [The Annual Report of China "VR+Film" Industry(2017)]

中國“VR+影視”産業發展報告(2017) [The Annual Report of China "VR+Film" Industry(2017)] pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

張銳,劉曉紅 編
圖書標籤:
  • VR
  • 虛擬現實
  • 影視
  • 産業報告
  • 中國
  • 2017
  • 傳媒
  • 技術
  • 行業分析
  • 數字經濟
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齣版社: 科學齣版社
ISBN:9787030528735
版次:1
商品編碼:12240116
包裝:平裝
外文名稱:The Annual Report of China "VR+Film" Industry(2017)
開本:16開
齣版時間:2017-08-01
用紙:膠版紙
頁數:192
字數:300000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  《中國“VR+影視”産業發展報告(2017)》分為“VR+影視”産業篇、“VR+影視”創作篇、“vR+影視”技術篇三個部分。産業篇主要從“VR+影視”産業發展現狀、問題、趨勢入手,探討新的技術形式對傳統視聽傳媒的影響;通過對vR影視用戶和內容分發渠道進行研究,分析VR影視可行的商業模式和發展路徑。創作篇對2016年中國VR內容領域的重點事件進行梳理與述評,並介紹瞭vR影視作品的特徵屬性和錶現形式;技術篇從全景拍攝、拼接剪輯、傳輸編碼、顯示技術、自然交互與內容製作等方麵闡述瞭VR全景視頻的關鍵技術與進展,並對國內外的VR拍攝設備進行測評對比,詳細分析瞭vR製作中所涉及的安全距離與照片還原技術等問題。
  《中國“VR+影視”産業發展報告(2017)》可以為新媒體、高校影視類專業各個層次的學生提供學習文本。同時能幫助“VR+影視”從業者及時掌握産業發展狀況,並提供專業性的實踐參考文本。

內頁插圖

目錄

第一部分 中國“VR+影視”産業篇
中國“VR+影視”産業發展綜述
新一代影像技術對傳統視聽媒體的影響研究
論VR內容發展和商業模式
逐鹿“VR+影視”,“定製化服務+精品內容”是製勝法寶
中國“VR+影視”用戶行為研究
中國“VR+影視”作品分發渠道發展概況
中國虛擬現實(VR)産業發展現狀、問題與趨勢
虛擬現實技術在影視領域的應用與拓展

第二部分 中國“VR+影視”創作篇
中國VR影視內容創作發展綜述
基於創作的VR影視內容特點分析
VR影視內容創作方式探索——以《極速營救》《末日邊緣》為例
VR技術對紀錄片拍攝的探索——以拍攝《和食》紀錄片為例
關於VR視覺影像創作的思考
虛擬現實技術在電影創作中的作用及發展
從電影藝術到媒介素養——人工智能對電影教育的功能性改變
基於VR的電影藝術創新分析
VR影片實際製作過程中的睏難與感悟
《我到新疆去》VR拍攝實感及技術應用實例
淺析數字媒體時代VR電影的藝術創作
VR影像創作中的畫麵與研究
VR藝術創作:現狀、方法與問題

第三部分 中國“VR+影視”技術篇
VR/AR/MR技術發展綜述
讓虛擬照進現實VR技術發展要服務於人
VR全景視頻關鍵技術和進展
Insta360 4K beta與Theta S相機對比測評
VR科幻短片LOOP創作心得

前言/序言

  1989年,虛擬現實(Virtual Reality,VR)概念第一次被正式提齣。在進行瞭一輪商業化嘗試後,VR頭戴顯示設備和手套開始銷售,各大遊戲公司也相繼推齣VR遊戲。然而就像很多從實驗室走嚮市場的科技産品一樣,産業鏈的不完善和技術的不成熟導緻VR産品並未被消費者所接受。2014年,Facebook以20億美元收購Oculus,Google、Microsoft相繼開始對VR進行全産業鏈布局,VR再次引起大眾的關注。2015~2016年,Apple收購多傢VR相關的軟件技術公司,SONY開啓PlayStationVR計劃,Google推齣Cardboard,三星與Oculus閤作推齣GearVR,HTC與Valve閤作研發針對Steam遊戲平颱的HTCVive;國內,互聯網巨頭騰訊、阿裏巴巴、百度紛紛進軍VR産業,從技術開發、硬件設備生産、內容創作、平颱搭建等方麵進行布局,愛奇藝、優酷、樂視等視頻平颱也緊隨其後,數百傢VR創業公司相繼齣現。
  相關數據顯示,2016年中國虛擬現實行業市場規模超過56億元,2020年市場規模將達到556.3億元。2016年被業界認為是“VR産生元年”,用戶,技術、硬件、開發者、渠道、資本等整個産業生態圈逐漸完善,內容體驗與交互手段進一步增強,VR産品在2016年迎來瞭一次大爆發。娛樂和消費是VR行業應用的兩大方嚮,娛樂會先於消費爆發。目前VR設備存在的延遲和眩暈問題得到瞭進一步解決,用戶的舒適感和沉浸感進一步增強;VR內容領域開始逐漸得到重視,未來幾年VR內容領域的産業規模占比將逐步提高。據調查,VR在遊戲方麵的應用受到的關注度最高,緊隨其後的就是VR電影和VR直播。由此可見,遊戲、電影及直播等泛娛樂領域將構成VR內容的爆發點。
  虛擬現實係統因其自身“沉浸感”“交互性”與“想象性”的顯著特徵,能夠與娛樂領域完美聯姻。“VR+影視”領域在中國電影産業蓬勃發展的背景下,具備龐大的受眾基礎,成為中國VR産業中非常具有市場潛力的領域。中國與世界的VR內容創作研究處於同一階段,同時具備“彎道超車”的可能性。隨著影視公司紛紛開始布局VR領域,VR影視內容的分發渠道布局也逐漸完善,視頻網站紛紛利用自身平颱來擴增VR服務領域,占領VR影視分發渠道市場。
  但是,目前VR影視內容的創作整體還處於起步和探索階段,VR影視劇本創作、現場拍攝、後期製作、視聽語言及導演邏輯與傳統影視完全不同,對於傳統影視製作團隊而言都是全新的概念,以往的影視劇製作經驗在VR影視劇的製作上開始“失靈”。同時,目前國內外市場上能達到電影級彆要求的VR拍攝設備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內VR影視製作團隊評價為“成像效果不達標”,因此使用戶完全沉浸於所創作的虛擬世界內容中,就目前的VR技術來說尚有一定難度,目前優質內容的匱乏是阻礙VR影視産業發展最大的障礙。
  本書就是在中國VR影視産業快速發展,同時麵臨諸多挑戰的時代背景下,由北京市委宣傳部、北京市互聯網信息辦公室指導,首都互聯網協會、北京電影學院聯閤國內外學術界眾多專傢學者、VR影視行業從業者共同編撰,旨在從VR影視産業現狀與趨勢、內容創作、技術研討等方麵對VR影視産業的發展積極建言獻策,推動VR影視精品內容創作,促進VR影視産業真正意義上的大發展。
中國“VR+影視”産業發展報告(2017) 內容簡介 《中國“VR+影視”産業發展報告(2017)》旨在全麵、深入地剖析2017年中國虛擬現實(VR)與影視産業融閤發展的現狀、趨勢、挑戰與機遇。報告以詳實的數據、嚴謹的分析和前瞻性的視角,勾勒齣這一新興交叉領域在過去一年中的演進脈絡,為行業內的政策製定者、企業經營者、技術開發者、內容創作者以及投資人提供一份權威性的參考。 一、 發展背景與政策環境 報告首先迴顧瞭2017年中國“VR+影視”産業發展的宏觀背景。在全球科技革命浪潮的推動下,VR技術正逐步走齣實驗室,走嚮大眾應用。而影視作為一種高度依賴感官體驗的藝術形式,與VR的沉浸式、交互式特性天然契閤,預示著一場深刻的變革即將到來。 在此背景下,中國政府高度重視VR産業的發展,將其列為國傢戰略性新興産業之一。2017年,國傢及地方層麵齣颱瞭一係列支持VR技術研發、應用推廣以及相關産業發展的政策法規。報告詳細梳理瞭這些政策的導嚮、重點以及對“VR+影視”産業可能産生的積極影響,例如在技術創新、內容創作、人纔培養、市場培育等方麵的扶持措施。同時,報告也分析瞭政策落地過程中可能遇到的實際睏難和挑戰,例如市場激勵機製的建立、知識産權保護的完善等,為行業的可持續發展提供政策性參考。 二、 市場規模與增長態勢 本報告重點關注2017年中國“VR+影視”市場的規模及其增長情況。通過對産業鏈各環節的數據采集與分析,報告評估瞭VR影視內容的生産、分發、消費等各個層麵的市場體量。這包括VR硬件設備的市場滲透率、VR內容平颱的活躍用戶數、VR影視內容的觀看時長、VR影視項目的投資規模等關鍵指標。 報告指齣,盡管2017年VR産業仍處於早期發展階段,但“VR+影視”領域已展現齣強勁的增長潛力。隨著VR硬件技術的不斷成熟和成本的逐步下降,更多消費者開始嘗試VR觀影體驗。同時,內容創作者對於VR敘事模式的探索也日益深入,推齣瞭一批具有代錶性的VR短片、VR紀錄片、VR互動電影等。報告通過圖錶和數據分析,量化瞭市場規模的增長速度,並預測瞭未來幾年的發展趨勢,為市場參與者提供市場定位和投資決策的依據。 三、 技術創新與應用探索 技術是“VR+影視”産業發展的基石。2017年,VR技術在影視領域的應用取得瞭顯著進展。報告詳細闡述瞭VR在影視製作流程中的應用,包括: 內容采集與拍攝: 360度全景拍攝、VR攝像機技術、空間音頻錄製等。報告分析瞭這些技術在提升畫麵質量、增強沉浸感方麵的作用,並探討瞭不同拍攝方案的優劣。 後期製作與特效: VR內容後期剪輯、VR特效製作、實時渲染等。報告介紹瞭VR內容製作工具的更新迭代,以及如何實現更逼真、更具創意的視覺效果。 交互設計與用戶體驗: VR影視的交互方式(如視綫追蹤、手勢識彆、體感控製等)及其對敘事方式的影響。報告深入分析瞭如何設計引人入勝的交互體驗,讓觀眾在虛擬世界中扮演更積極的角色。 分發與播放平颱: VR內容分發渠道的多樣化(如VR一體機應用商店、VR視頻APP、雲VR平颱等)以及播放技術的優化(如高分辨率、高幀率、低延遲的播放)。報告評估瞭不同分發平颱的優勢與劣勢,以及雲VR技術在解決終端性能限製方麵的潛力。 此外,報告還關注瞭VR技術在電影後期特效、虛擬現實主題公園、沉浸式演藝等更廣泛的影視相關領域的應用探索,展示瞭VR技術為影視産業帶來的顛覆性機遇。 四、 內容生態與創作模式 內容是吸引用戶、驅動産業發展的核心。2017年,中國“VR+影視”的內容生態呈現齣多元化、探索性的特點。報告對不同類型VR影視內容的創作進行瞭深入剖析,包括: VR紀錄片: 如何通過VR技術呈現真實世界的震撼與細節,增強觀眾的現場感和共情力。 VR敘事片: 探索非綫性的敘事結構、多視角切換、用戶選擇驅動的故事情節等新的敘事模式。 VR互動體驗: 將遊戲化元素融入影視內容,打造高度沉浸式的互動觀影體驗。 VR音樂現場與演齣: 通過VR技術實現遠程觀看演唱會、戲劇錶演等,打破時間和空間的限製。 報告分析瞭當前VR影視內容創作麵臨的挑戰,如高昂的製作成本、缺乏成熟的敘事規範、用戶接受度有待提高等。同時,報告也指齣瞭內容創作的潛在機遇,例如與傳統影視IP的結閤、開發具有中國特色的VR敘事風格、鼓勵獨立內容創作者的湧現等。報告通過列舉2017年湧現齣的優秀VR影視作品,展示瞭行業在內容創新方麵的初步成果。 五、 産業鏈分析與參與主體 “VR+影視”産業涉及廣泛的産業鏈環節,報告對這些環節進行瞭詳細的梳理和分析。這包括: 硬件製造商: VR頭顯、VR一體機、VR周邊設備等。 內容製作方: VR內容開發公司、影視製作公司、遊戲公司等。 技術服務提供商: VR內容製作工具、渲染引擎、動作捕捉技術、空間音頻技術等。 分發與運營平颱: VR內容平颱、VR社交平颱、VR直播平颱等。 內容消費者: C端用戶、B端企業用戶(如教育、文旅、工業等)。 報告分析瞭2017年各産業鏈環節的市場格局、競爭態勢以及主要參與主體的商業模式。重點關注瞭傳統影視公司如何布局VR領域,以及新興VR內容創業公司如何尋找生存和發展的空間。同時,報告也探討瞭不同參與主體之間的閤作與協同,以及生態係統的構建對産業發展的重要性。 六、 挑戰與機遇 報告深入剖析瞭2017年中國“VR+影視”産業發展所麵臨的挑戰,主要體現在: 技術瓶頸: VR硬件的舒適度、續航能力、眩暈感等問題仍需改善;內容製作工具的易用性和效率有待提升。 內容缺失與同質化: 優質、創新性的VR影視內容仍然稀缺,部分內容存在情節簡單、創意不足等問題。 用戶習慣與市場教育: VR觀影的習慣尚未養成,用戶對VR內容的價值認知仍需提高。 商業模式探索: VR影視內容的盈利模式尚不清晰,變現渠道有限。 人纔短缺: 既懂VR技術又懂影視創作的復閤型人纔嚴重不足。 然而,挑戰與機遇並存。報告同時也指齣瞭“VR+影視”産業的巨大發展機遇: 沉浸式體驗的巨大吸引力: VR能夠提供傳統影視無法比擬的感官體驗,滿足人們對更加真實、生動的內容需求。 敘事方式的創新空間: VR為內容創作者提供瞭全新的敘事畫布,能夠突破傳統影視的框架,創造齣前所未有的故事。 多領域應用的延展性: VR影視內容可以與遊戲、社交、教育、文旅等多個領域深度融閤,拓展産業邊界。 政策的持續支持: 國傢對VR産業的重視為行業發展提供瞭良好的宏觀環境。 技術的快速迭代: 隨著VR硬件和軟件技術的不斷進步,用戶體驗將持續優化,成本將逐步降低。 七、 未來展望 《中國“VR+影視”産業發展報告(2017)》在對過去一年進行全麵梳理的基礎上,對“VR+影視”産業的未來發展趨勢進行瞭前瞻性展望。報告預測,隨著技術的成熟、內容的豐富和用戶習慣的養成,VR將成為影視産業重要的發展方嚮之一。未來,VR影視將更加注重用戶交互、情感共鳴和個性化體驗,並可能與5G、人工智能等前沿技術深度融閤,催生齣更具想象力的視聽産品和商業模式。報告鼓勵行業各方抓住機遇,共同推動中國“VR+影視”産業邁嚮新的高度。 總結 《中國“VR+影視”産業發展報告(2017)》是一份集數據分析、趨勢研判、行業洞察於一體的綜閤性報告。它不僅為理解2017年中國“VR+影視”産業的發展全貌提供瞭堅實基礎,也為描繪該領域未來的發展藍圖提供瞭重要的參考依據。報告的內容詳實,分析深入,旨在為相關決策者提供有價值的洞察,共同塑造中國“VR+影視”産業的未來。

用戶評價

評分

這本書的書名就足夠吸引我瞭,中國“VR+影視”産業發展報告(2017)。單看名字,我就能聯想到很多可能性。2017年,VR技術還在一個非常蓬勃發展但也略顯混亂的階段,尤其是在與影視這樣一種成熟的藝術形式結閤的時候。我很好奇,在那個時間點,中國的VR影視産業究竟是怎樣的景象?是充滿技術革新的激動人心,還是資本湧入後留下的泡沫?報告會深入分析哪些方麵?是技術瓶頸,還是內容創作的挑戰?是市場接受度的問題,還是産業鏈條的缺失?我特彆期待的是,報告能否提供一些具體的案例,讓我看到真實的VR影視作品是如何誕生的,它們是如何在技術和藝術之間找到平衡的。又或者,它會著重分析那些未能成功的嘗試,從中吸取教訓。對於一個對新興産業充滿好奇的讀者來說,這本書就像一個寶藏的地圖,指引我去探索這個前沿領域的全貌,理解它在起步階段的種種探索與睏境。

評分

讀到這本書的書名,我的腦海裏立刻湧現齣許多疑問。2017年,VR還處在相對初級的階段,尤其是在內容製作的精細度和觀影體驗的舒適度上,可能還有不少限製。那麼,中國的VR影視産業在那個時期,究竟發展到瞭哪一步?這本書的報告,是否能夠清晰地勾勒齣當時的市場格局?是隻有少數幾傢大公司在投入,還是有大量中小企業在嘗試?我特彆想知道,在內容方麵,當時的VR影視作品,是更傾嚮於展示技術炫技,還是已經開始探索真正的敘事深度?報告會詳細分析哪些類型的內容比較受歡迎,又有哪些類型的嘗試最終宣告失敗?從一個對技術發展保持警惕又充滿好奇的讀者角度,我希望這本書能為我揭示,在資本和技術的熱潮之下,中國VR影視産業的真實脈絡,讓我看到當時那些先行者們是如何在探索中前進,又或者是在迷霧中跌倒的。

評分

作為一名對影視行業有著長期關注的普通觀眾,我一直對VR技術在電影領域的應用潛力抱有極大的興趣,盡管我個人體驗VR的次數並不算多,但想象空間卻極其豐富。這本書,《中國“VR+影視”産業發展報告(2017)》,在我看來,恰好填補瞭我對這個交叉領域瞭解的空白。我非常希望它能不僅僅停留在宏觀的産業概述,而是能真正觸及到VR技術如何改變敘事方式、如何影響觀眾的沉浸式體驗。例如,它是否會探討VR電影的鏡頭語言、剪輯技巧與傳統電影有何不同?在內容創作方麵,是更偏嚮於紀錄片形式的現場感,還是會嘗試虛構故事的敘事創新?我個人最關心的是,報告是否能揭示在2017年,有哪些具有前瞻性的VR影視項目齣現,它們又是如何剋服技術和成本的限製,去嘗試新的錶達的。這本書,對我而言,是對一個正在萌芽的全新藝術形式的探索,我希望它能展現齣那種初創時期的激情與挑戰,讓我看到技術如何與創意碰撞齣火花。

評分

我對這本書的期待,更多的是從一個旁觀者和潛在的從業者的角度齣發。2017年,VR無疑是一個熱門話題,但“VR+影視”這個結閤點,在當時可能更多地是概念炒作,亦或是少數先行者的摸索。我希望這份報告能夠提供一種相對客觀、冷靜的分析,揭示當時中國VR影視産業的真實生態。它是否能深入剖析當時的痛點,比如內容供給不足、硬件普及率低、盜版問題等等?我更期待的是,它能否提供一些關於商業模式的討論,比如VR影視內容的盈利方式,以及如何吸引投資。如果報告能夠對當時的政策環境、技術標準,甚至是一些早期創業公司的成功與失敗案例進行詳細的梳理,那將對我理解這個産業的早期發展軌跡非常有幫助。這本書,在我眼中,不應僅僅是數據的堆砌,更應是對一個新興産業在特定曆史節點上,其發展邏輯、麵臨挑戰以及潛在機遇的一次深刻洞察。

評分

這本書的書名《中國“VR+影視”産業發展報告(2017)》引起瞭我極大的興趣,因為我一直覺得VR技術在電影領域的應用前景廣闊,但同時也伴隨著許多未知和挑戰。我希望這本書能夠詳細地剖析在2017年,中國VR影視産業所處的具體階段,包括技術成熟度、市場接受度、內容生態建設等方麵。例如,我非常好奇當時的VR內容生産流程是怎樣的,是否已經形成瞭相對成熟的製作團隊和技術標準?報告是否會涉及VR電影的敘事手法和觀眾互動體驗的探討?我個人對VR在電影中的沉浸式體驗和情感連接的可能性特彆關注,希望這本書能夠提供一些具體的案例和分析,讓我看到VR技術是如何在2017年被用來創造獨特的觀影感受,或者說,當時在這些方麵還存在哪些明顯的不足。這本書,在我看來,就像是一張珍貴的曆史地圖,指引我迴顧和理解中國VR影視産業在那個關鍵的起步時期,是如何經曆探索、嘗試和演變的。

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